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VF5FS(EL) - (2012/06/04 (月) 08:50:08) の編集履歴(バックアップ)


最終更新:2013-05-25

エル・ブレイズ(VF5FS)


プロフィール

名前 エル・ブレイズ
職業 プロレスラー
出身地 メキシコ
流派 ルチャリブレ


コンボ
エル【VF5FS】

主要技

Por6_P
12Fの上段片手技 いわゆる「立ちP(パン)」
6_Pと入力することで踏み込みながらPを出すことができる
リーチに難があるブレイズにはこれも1つの武器となる
バーチャの全キャラに共通することであるがガードされても有利
従ってP(ガードorヒット)→肘と投げの二択が可能
しかし例外もあり、「屈伸」されると最速の肘はガードされ投げはスカされてしまう。これはP→下段投げで相手の屈伸を崩すことができる
またサラの44Pやべネッサのディフェンシブ中3Pなど発生が非常に早い打撃を出されると肘も投げも潰されるが
そこまで神経質になることも無いと思われる
ブレイズは軽量級ではあるが何故か軽量P(発生11F)ではない
恐らく覆面をしているから真の力が出せないのであろう

6P
14Fの中段片手技 いわゆる「肘」
前に突き出すようにパンチを繰り出す
リーチが短いため敬遠されがちであるがブレイズが持つ最速の中段であることは変わりない
しゃがみ、カウンターヒットをしたら6PKと派生を繋げてもよし
6Pで有利を取ってから二択を掛けてもよし
6PKはガードされると確反のチャンスを与えてしまうので注意しよう

4P
半回転の上段片手技
裏拳を繰り出す
カウンターヒットしたら派生の4PKが連続ヒット
この技の真骨頂はこの4PKにある
4PKを意識させて4Pから固まる相手を投げるなど工夫をしても良い

4PK
中段全回転の回し蹴り
ヒットorガード時に6でRDへ移行する
カウンターヒットすれば派生の4PKPが連続ヒット。相手の体力があと僅かなら確認してきちんと倒してしまおう
ヒット以上であれば有利でRDに移行できるので相手に択を迫ろう
ガードされても不利ではあるがRDに移行することが可能
RD全般に言えることだが相手がヒット状況を確認して割り込んでくるならRDが無駄になるだけではあるが
反応が遅れる、ないしブレイズ対策ができていない相手ならば強引にRDにつき合わせることも可能
対戦相手によって変えてもいいだろう
相手の側面を取って出せば、例えガードされてもRDKを割り込むことが非常に困難になるため
側面時に強力な武器となる


46P
13Fの片手上段
Pと同様にガードされても有利なため同様の攻めが展開できる
しかし大きく異なる点が2つ
1つは技が出る際に上段スカし性能があること
こちらが不利なときに相手の技を読んでこちらのペースにする事が可能
2つめに46PK、46PKKと中段派生があること
46PKはしゃがみ、カウンターヒットすると大きく有利になる為、強気に攻めよう
46PKKも中段ではあるがソバットを繰り出すためたまに相手の2Pを潰せずにお互いスカることがある
これらの派生を意識させて相手によって投げや打撃を振り分けていくの面白い

1P
半回転下段の片手技
ローナックルなのだが下段の片手技は初代からいるジャッキーの技「スラント」が代表格だったためスラントと呼ばれることも
ガードされても確反が無いので削りに最適である
また腹側に壁があるときに相手に壁ヒットさせると壁よろけを誘発することができ、2_6P+Kや6K+Gでコンボを狙える

KKK
14Fの半回転上段片足を起点に中段半回転、上段半回転と続く
初段のKがカウンターヒットすれば相手は浮くのでそのまま最後まで出し切ることでコンボになる
またKKKがガードorヒット時にRDへ移行することができるため、ヒット後に受身を取る相手へ起き攻めとして使うといい
各種コンボの〆に用いるため、目にする事が非常に多くなるだろう

3K
発生16Fの中段片足蹴り。いわゆる「ミドル」
側面を取ったときに暴れる相手に対して側面崩れを発生させるためなどに用いる
格闘ゲームである以上、お互いの間合いを保ったまま刺しあいになる事に用いられたりもするが
ルチャの美学に反するのか、はたまた股関節が痛くなるのか
ブレイズのミドルは多キャラと比べ短い。足の長さはさておきキックに気持ちが乗っていない(ような気がする)
いかんせんFSになった事によりバックダッシュの性能がゲームを通じて向上したため、その煽りをもろに食らうことになったのである
とはいえブレイズの中では貴重なリーチの長い中段なので封印して勝っていくのは厳しいだろう
自キャラの間合いを把握するのも上達の道である

4K
6K

46K
前に突き出すように出す片足の蹴り 特殊上段
ヒット後相手をよろけさせ、6を入力することでRDに移行する
ガードされても4を入力することでオゥラーイと「マウス」となり、有利状態でRDに移行する
つまり46K46と入力することによりガード、ヒットにどちらにも対応することができる
ヒット後よろけは回復が困難であり、のRDKでコンボのチャンス

8P+K
20Fの両手中段
「Yap」と飛び上がり両手を振り下ろす
そのモーションから「跳び箱」と呼ばれる。ヤップ
ノーマルヒットからコンボにいく事が可能
相手のさばき技に対しても大変有効
上段の技を意識させて下段で潰しに来た相手を潰せたら10点満点

4P+K
16F片手中段
踏み込んでからアッパーを繰り出す。技後は背向け状態となる
カウンターでコンボとなるため二択にはもちろん、技の刺し合い状態となった間合いでも有効
ノーマルヒットでも有利で攻めの継続が可能。ブレイズの背後攻撃は多様なので相手の癖に合わせて使い分けよう
基本はキャッチ投げである背P+Gと中段の打撃投げになる背後KP+G
技後は背向け状態と書いてある通り、ガードされた後の防御行動が通常とやや異なる
Gボタンを押すと背向けから相手に側面を取られた状態から防御行動が開始される
そのため相手の攻撃のほとんどを側面ガードで受けることとなる
側面で攻撃を受けると側面ボーナスが相手につくので相手のスキが少なくなったり、果てには有利になることがあるから注意が必要だ
相手の投げに対しては側面投げ抜けでほぼ対応できる
やり方としてはキャラの右手側に相手がいれば6G+P。左手側にいれば4G+Pで相手の側面投げを抜けることができる
千本ノックならぬ千本アッパーを繰り返せば感覚的にできるようになる
ブレイズ使いは側面防御をする機会が多いからか側面抜けを得意とする人が多い(と思われる)
抜けた後でも相手に微有利がつくため無理攻めは避けよう
堅実と思われるアッパー後の側面ゆとり(Gを押して相手がいる方向<4or6>に入れてP)だが弱点がある
カード崩し、キャッチ投げ、下段etc
そして軽量P(11F)である
背後から側面へ移行する関係で軽量Pが立ちガードに対してヒットしてしまうのである
そして側面ヒットなので派生技が連続ヒットするのだ
例えば軽量Pを持つリオンに対してアッパーをガードされてこちらのゆとりに対しPKPと出すと連続ヒットする
ではどうするか。しゃがむか下段技を出すかしゃがみバックダッシュだ

46P+K


1P+K
9P+KK
2_6P+K

K+G


6K+G
2K+G

43K+GP+G

P+K+G
体を回転させて相手の技をさばいて有利状態となる
さばく対象の技は
直線、半回転、全回転の上段片手技。直線、半回転の上段片足技となる
派生のP+K+GP、P+K+GKP+G、P+K+GP+Kが確定するのはもちろん
フレーム状況によって確定する技が異なるが確実なものとして
片手をさばいたら2_6P+K、片足なら6K+Gがいいだろう
片足をさばいた場合、ロマンを求めるなら43P+KP+G(ハンサム)を当ててRDへ移行
ダメージ150も夢ではない

RDK

RDP+G
「デジャヴ」上段キャッチ投げ
RDの勢いを殺さずオゥラァイと相手を掴み相手の体を一回りしたと思いきやすぐさま二回転目、ここで相手は奇妙な既視感に襲われる。そう、故にd
キャッチ投げであるため、相手の大技が出掛かっても問答無用に吸い込む
ブレイズの華の技。Hotdog!と相手を投げるが別に腹が減ってる訳ではなく「よっしゃ」とか「やったぜ」的な意味

RDK+G
RD9K+GP

P+G
相手を後方へ投げ飛ばすブレーンバスター
コマンド入力がいらない、いわゆる「生投げ」
ダメージが低いため相手に警戒されにくく、通りやすい
特筆すべきは相手を後方へ投げ飛ばすことである
同様に後方へ投げる44P+G、63214P+Gで投げ確定の場合にリングアウトないし壁際に追い込む際
投げの二択を迫ることが可能
P+Gでリングアウトさせた時は格別
無理かな?と思ってもぬるりと落ちる



技表(Ver.A)

青色…変更点
※表記しているものは全てVer.Aの数値(誤記誤植ありましたら修正お願いします。)


技 名 コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
P系 片手・肘・両手属性にあたる
ジャブ P 9 12 27 +2 +5 +8 両方
クイックフック PP 上上 9 39 -6 -4 -2 両方
キーンエッジコンボ PPP 上上上 9 43 -8 -8 +2 両方
バーンアウトコンボ PPPK 上上上上 10 12 27 +2 +5 +8 両方 (ガードorヒット時)6でロケットディスチャージへ
アウトレイジコンボ PPK 上上中中 19 17 42 -4 +3 +6 両方
ジャブ~ハイキック PK 上上上 17 26 -7 -1
ジャブ~ローキック P2K 上下 12 20 46 よろけ +0 +3 両方
ジャブ 6_P 20 17 44 -6 ダウン ダウン 両方 レバー前入れ
シャドウストライク 6P 17 24 60 -17 -5 -2 両方
シャドウファング 6PK 中中 40
ハイスピードジャブ 46P 20 10 39 -7 +3 ダウン 両方
ショウダ 46PP 上上 20 13 37 -5 +4 +8 両方
ライジングバックスピンキック 46PPK 上上上 20 15 40 -5 ダウン 腹崩れ 両方
バックスピンローキック 46PP2K 上上下 15 16 38 -2 +4 +7 背のみ
フレイムトーキック 46PK 上中 22 16 46 -4 ダウン ダウン 腹のみ
インフェルノソバット 46PKK 上中中 24 21 39 -6 +4 ダウン 両方 4で振り向き状態、(ヒット時)6でロケットディスチャージへ
バックナックル 4P 22 14 41 +1 叩きつけ 叩きつけ 両方
シャドウスピンキック 4PK 上中 28 -7 ±0
シャドウストームコンボ 4PKP 上中上 20 14 47 -8 腹崩れ 腹崩れ 両方
シットジャブ 2P 特殊下 20 22 48 よろけ ダウン ダウン 両方
ショートアッパー 3P 12 33 -5 +4 +7 両方
コンビネーションブロー 3PP 中上 23 17 45 -6 +1 +5 両方
シャットダウンニー 3PPK 中上中 20 18 46 -6 ダウン ダウン 両方
ローリングナックル 1P 30 13 50 -15 ダウン ダウン 両方
フェイクロール 41236P その他(特殊行動) 23 23 54 +3 頭崩れ 頭崩れ 両方
ヴィーナス (フェイクロール中)P 17 14 36 -5 -2 +5 両方
ヴィーナスティパーション (フェイクロール中)P(ヒット時)K 中上 28 18 54 -15 ダウン ダウン 両方

コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
K系 片足・膝属性にあたる
ハイキック K 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方
ミッドデイヒート KK 上中 18 17 47 -8 ダウン ダウン 両方
コンボトワイラントブランツ KKK 上中上中 16 30 52 -2 +6 両方
シャドウスピア 6K 20 14 52 -15 ダウン ダウン 両方 (ヒット時)6でロケットディスチャージへ
シャドウランス 66K 20 11 57 -26 ダウン ダウン 両方 (ヒットorガード時)6でロケットディスチャージへ
トーキック 4K 10 14 46 -15 -6 ±0 両方
シャドウスラッシュ 4KP 中上 24 16 43 -6 +0 +8 両方
フェイススマッシュ 4KPP 中上中 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 キャンセル可
ダークネスソバット 4KPK 中上上 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 4で振り向き状態、(ヒット時)6でロケットディスチャージへ
ヘッドスマッシュキック 46K 特殊上 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 (ヒット時)6でロケットディスチャージへ
浮身膝蹴り 2_6K 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 キャンセル可
中蹴り 3K 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 キャンセル可
螺旋風神 3KP 中上 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 キャンセル可
螺旋紅龍刃 3KPK 中上中 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 キャンセル可
二連脚 3KK 中上 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 キャンセル可
地走り 1K 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 キャンセル可
旋風蹴り 7K 20 14 41 -4 ダウン ダウン 両方 キャンセル可

コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
P+K系 両手・肩属性にあたる
P+K 中段 25 18 47 -6 +5 +9 両方
66P+K 中段 18 19 49 -9 -4 +1 両方
66P+K(ヒット時)P+G 打撃投げ 20 +9 P+K+Gで提籠換歩へ
46P+K 中段 25(最大タメ時35) 19 37 -5 ダウン ダウン 背のみ タメ可
46P+K(最大タメ) 中段 35 49 78 よろけ ダウン ダウン 背のみ 上段ガード外し
466P+K 中段 40~80 17 75 -32 ダウン ダウン 両方 距離によってダメージ変化
2_3P+K 中段 27 16 45 -7 よろけ よろけ 両方
3P+K 下段 21 25 51 -5 +7 足崩れ 両方

コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
K+G系 片足・膝属性にあたる
K+G 中段 18 16 45 -6 ダウン ダウン 両方
K+GP 中段 20 20 46 -15 ダウン ダウン 両方 タメ可
無印ではG-14
K+GP(最大タメ) 中段 30 37 70 +6 ダウン ダウン 両方 小バウンド誘発
K+G(1フレームでG離す) 中段 25 17 50 -13 ダウン ダウン 両方

コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
P+K+G系 片手属性にあたる
2P+K+G 中段 1 16 40 +12 -10 -10 両方 無印ではG+13
6P+K+G 上段 13 40 +15 -3 -1 両方
46P+K+G 中段 24 19 46 -4 +5 +9 腹のみ

崩撃雲身双虎掌
コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
P+K+G 中段 18 20 49 -9 -4 +2 両方 掛け声「フッ!」
P+K+G(ヒット時)43P+G 打撃投げ 20 不可 -6 不可 不可 掛け声「フッ!!」
P+K+G(ヒット時)43P+G6or4P 投げコンボ 29 不可 ダウン 不可 不可 掛け声「ハァー!!!」

翻提五虎覇山靠
コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
3K+G 特殊中段 17 16 3 44 -6 -4 +2 両方
3K+GP 上段 16 18 3 51 -9[-10] -5[-6] ±0 両方 43Pからの技につながる
[]は七星歩以降時の数値
派生技を出すと8F硬直が減少
無印ではG-7、H-3、CH+2
3K+GPP+K 中段 15 13 2 60 -24 ダウン ダウン 両方
3K+GP+K 中段 20 24 4 59 -13 ダウン ダウン 両方

翻提五虎転折靠
コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
3K+GP466P+K 中段 24 14 61 -24 ダウン ダウン 両方 壁貼り付け誘発技

斧刃冲天霹靂肘
コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
2K+G 下段 15 17 47 -14 -3 +1 両方
2K+GP 上段 15 19 46 +1 +4 +9 両方 43Pからの技につながる
2K+GP(ヒット時)P 中段 20 17 42 ダウン ダウン ダウン 両方

屠龍纒身爬山開
コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
3P+K+G 上段 17 45 よろけ -6 -2 両方 上段ガード外し
3P+K+G(ガード時)43P+K 打撃投げ 15 不可 不可 不可
3P+K+G(ガード時)43P+K236or214P 投げコンボ 15 不可 不可 不可
3P+K+G(ガード時)43P+K236or214P46or64P+K 投げコンボ 40 不可 ダウン 不可 不可

提籠換歩中の技
コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
提籠換歩(66P+Kヒット時P+GP+K+Gなど) その他(特殊行動) 53 +2 無印では+6~7
{提籠換歩中P} 中段 20 18 46 -3 特殊崩れ 特殊崩れ 不可
{提籠換歩中K} 下段 21 24 61 -15 +16 不可

コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
ジャンプ攻撃
(上昇中)P 上段 20 23 -4 +6 +11 両方
(下降中P) 中段 25 47 -5 +6 +10 両方
(上昇中K) 中段 20 25 -7 ダウン ダウン 両方
(下降中K) 下段 20 49 -15 -5 -2 両方
(下降中Kヒット時P+G) 打撃投げ 40


コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
背後攻撃
(敵背後)P 上段 10 14 30 -1 +0 両方 Pからの技につながる
(敵背後)2P 中段 20 17 40 +3 +5 ダウン 両方
(敵背後)K 上段 30 18 47 -3 ダウン ダウン 両方
(敵背後)2K 下段 10 17 43 -12 -3 ダウン? 両方
(敵背後)2_K 下段 20 15 52 -16 ダウン ダウン 背のみ?
(敵背後)P+K 中段 40~80 11 56 -22 ダウン ダウン 両方 距離によってダメージ変化
(敵背後)P+K+G 中段 21 20 49 -9 -4 両方 P+K+Gからの技につながる

コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
壁技
(壁正面)6P+K+G 中段 20 31 +1 ダウン ダウン 両方?

コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
ダウン攻撃
3P ダウン攻撃 12 18 46 -14 ダウン ダウン 両方 背側に横転した方が避けやすい
8P ダウン攻撃 20 46 -12 ダウン ダウン 両方

コマンド 判  定 ダメージ 発  生 ヒット 投げ抜け方向 抜けられ時 備  考 酔覚
投げ技
P+G 上段投げ 40 10 ダウン P+G -6
6P+G 上段投げ 45 10 ダウン 6P+G -6
64P+G 上段投げ 15 10 ダウン 4P+G -6
4P+G 上段投げ 10 +6(相手背向け状態) 4P+G -6
46P+G 上段投げ 60 10 ダウン 6P+G -6
214P+G 上段げ 10 10 +9 4P+G -6 P+K+Gで提籠換歩へ
16P+G 上段投げ 25 10 +9 6P+G -6 P+K+Gで提籠換歩へ 1
(敵右)P+G 上段投げ 45 10 ダウン 敵のいる方向 +2
(敵左)P+G 上段投げ 45 10 ダウン 敵のいる方向 +2
(敵後ろ向き)P+G 上段投げ 60 10 ダウン 不可

コマンド 判  定 ダメージ 発  生 持続 全体 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
当て身技
4or1P+K(対・右上中P) 当て身 40+α 10 30
4or1P+K(対・左上中P) 当て身 40+α 10 30
4or1P+K(対・上中K) 当て身 40+α 10 30
4or1P+K(対・上中肘) 当て身 40+α 10 30
1P+K(対・右ミドル) 当て身 40+α 10 30
1P+K(対・左ミドル) 当て身 40+α 10 30
1P+K(対・膝) 当て身 40+α 10 30
1P+K(対・サマー) 当て身 40+α 10 30
2P+K(対・2P) 当て身 40+α 10 30
2P+K(対・2K) 当て身 40+α 10 30
4P+K+G さばき 44 さばき
4P+K+G(さばき成功時)P 中段 30 40 ダウン ダウン


コマンド 判  定 ダメージ 発  生 ガ ー ド ノ ー マ ル カウンター 避  け 備  考 酔覚
起き上がり攻撃
(うつ伏せ足)KKK 中段 20
(うつ伏せ足横転)KKK 中段 20
(うつ伏せ足前転)KKK 中段 20
(うつ伏せ頭)KKK 中段 20
(うつ伏せ頭横転)KKK 中段 20
(うつ伏せ頭後転)KKK 中段 20
(仰向け足)KKK 中段 20
(仰向け足横転)KKK 中段 20
(仰向け足好転)KKK 中段 20
(仰向け頭)KKK 中段 20
(仰向け頭横転)KKK 中段 20
(仰向け頭前転)KKK 中段 20
(うつ伏せ足)2_KKK 下段 20
(うつ伏せ足横転)2_KKK 下段 20
(うつ伏せ足前転)2_KKK 下段 20
(うつ伏せ頭)2_KKK 下段 20
(うつ伏せ頭横転)2_KKK 下段 20
(うつ伏せ頭後転)2_KKK 下段 20
(仰向け足)2_KKK 下段 20
(仰向け足横転)2_KKK 下段 20
(仰向け足後転)2_KKK 下段 20
(仰向け頭)2_KKK 下段 20
(仰向け頭横転)2_KKK 下段 20
(仰向け頭前転)2_KKK 下段 20


持続 全体