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元になったゲーム

Ryzom

99 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします(愛媛県)[] 投稿日:2011/03/18(金) 18:52:08.52 ID:FJeHGW6G0 [5/6]
まぁ、簡単にいえば
「Ryzom」っていうゲームを改造できるって言う事でいいんだよな?
HalfLifeのMODのカウンターストライクみたいな感じで

ちなみにRyzomってこんなゲームね




本スレより。内容の直訳かな?
279 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/03/19(土) 01:12:14.36 ID:z2g9FSb1P
Ryzomコア

Ryzom CoreはRyzom Gameに関連するオープンソース・プロジェクトです。
C++に書かれていて、Ryzom Coreは商業MMORPG Ryzomを作るのに使用される全体のコード(クライアント、サーバ、ツール)を含んでいます。
Ryzom Coreが開発のためのツールキットである、膨大である、マルチプレーヤーのオンライン宇宙。 それはベース技術と開発方法論のセットをクライアントとサーバコードの両方の開発に提供します。

Ryzom CoreはオープンソースであってソースコードのためのGNU Affero Public License3.0司令官(GNU/AGPLv3)と芸術資産のためのCreative下院Attributions-ShareAlike3.0(CC-BY-SA)に関する諸条件でリリースされています。

280 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/03/19(土) 01:14:47.56 ID:z2g9FSb1P
Ryzomコア特徴 グラフィカルユーザインタフェイス

GUIシステムは、レイアウトにxmlベースの形式を使用することでユーザインタフェースの簡単な作成を考慮して、Luaスクリプトですべての一般的なインタフェース・コントロール、およびスクリプティングのサポートを特徴とします。
ユーザーインタフェースのグラフィカルなルック・アンド・フィールをカスタム設計するのは、可能です。 インタフェース・コントロールはグラフィックスのサイズに順応します。
織地はぎっしり詰められて、使用して、インタフェースはツールを築き上げます、大きい小妖精シートで、高性能をもたらして。(シートはドロー呼び出しを最小にします)。
異なった文字集合がある言語におけるゲームのローカライズしているバージョンを考慮するために、ユニコードフォントを使用できます。
テキスト文字は要求に応じてフォントマネージャのキャラクタキャッシュにされます、そして、したがって、それは、あらかじめフォント小妖精地図を造るのに必要ではありません、そして、あなたの対話作家は行方不明のキャラクタを心配する必要はありません。
また、これで、どんなフォントサイズでもフォントにどんなキャラクタも使用するのは可能になります。
リサイズ可能であって可動な窓の中でタイトルバーでインタフェースを作成できます。(また、それは、タイトルバーだけを示しているために窓を最小にすることができます)。
透明性効果は、特定の窓を明確にわからせるのにおいて中古であるか、またはバックグラウンドにピンぼけである場合があります。
ボタンなどの一般的なすべてのインタフェース・コントロール(ラベル、テキストボックス、コンボボックス、チェックボックスなど)が、利用可能です。
フレキシブルな一般的なpurpuseウェブブラウザの部品は利用可能です(容易にフォーラムやヘルプページなどの、よりダイナミックなインタフェースを利用可能な「不-ゲーム」にするのに、使用できます)。
ウェブブラウザは、あなたにイメージを含むほとんどの基本的なhtmlタグを使用して、クライアントサイドLuaスクリプトを呼び出させます。
また、インタフェースは一般的なオーディオ形式とプレイリストのサポートで小さい音楽プレーヤーを含んでいます、と彼自身の背景で流される音楽を演奏するユーザは許します。
クライアントコマンドとLuaスクリプトにユーザーインタフェースでのすべての動作を縛ることができます、動作操作者を通して。クライアントコードでその操作者を指定できます。
条件式を使用することでクライアントのネットワークの可変データベースにダイナミックにユーザーインタフェースに表示された内容はリンクできます。
ダイナミックに動作操作者にキーボード・ショートカットを割り当てることができます。
Ryzom CoreはオープンソースであってソースコードのためのGNU Affero Public License3.0司令官(GNU/AGPLv3)と芸術資産のためのCreative下院Attributions-ShareAlike3.0(CC-BY-SA)に関する諸条件でリリースされています。

281 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/03/19(土) 01:16:55.95 ID:z2g9FSb1P
ネットワーク

Ryzom Coreは雲のベースのネットワークアーキテクチャであると最適化されて、立証されたhiglyを提供します。
多重サービスに広げられた、単一の破片を実行するのに複数の物理的なマシンを一緒に使用できます。 ここでサービスアーキテクチャをさらに読み続けてください。
クライアントとサーバとの関係はビットが詰まっていて、帯域幅有限で、固定されたタイム・レートUDP接続をひきます、パケット損失管理の全面的な支援で。
最大255の実体がネットワーク接続でリアルタイムでダイヤルアップ帯域幅の制約で伝播されます。 これはギルド戦いに対して侵入やギルドなどの大規模イベントを考慮します。
変数データはサーバとクライアントの間で容易に共有されます、可変データベースであって、すなわち、XMLファイルを通って指定された木の構造化されたネットワークを通して。
データベースにおけるエントリーで条件式をそれらに付けることができて、1か複数の変数を詳細かどんな状態にもアップデートするとき、それは、Luaスクリプトが呼ばれるのを許容します。
また、これらの変数を直接ユーザーインタフェースにリンクするのも可能です。 また、実体の特性もこのデータベースを通してアクセスしやすいです。
ユニークな整数識別子を静的なテキスト文字列に割り当てます。(効率的にストリングに参照をつけるのにネットワークコミュニケーションでそれを使用できます)。
クライアントは、クライアントがこのストリングを受け取るとすぐに、ユーザーインタフェースに表示されるようサーバからのストリングに非同期に要求できます。
プレーヤー名などのストリングが、どこでクライアントに送られる必要があっても、データベースはこれらの識別子を使用します。
サーバとクライアントの間のすべてのダイレクトイベントメッセージを最小量のサイズのユニークなイドを使用するネットワークの上にXMLファイルで指定して、送ります。
このメッセージ構造ファイルのバージョンはクライアントの接続のときにサーバに確かめられます、異なった見解をもっているクライアントが接続できないように。
再送して、UDP接続で失われているメッセージは、自動的にそうです。 大きいメッセージは自動的に複数のメッセージに分けられます。
(メッセージは、帯域幅の制約の範囲内にとどまるために複数のパケットの上に広げられます)。

282 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/03/19(土) 01:19:00.31 ID:z2g9FSb1P

「不-ゲーム」からステレオセットをグラフィカルにデバッグできます、環境の制限箱、閉塞のための入り口、および障害効果と同様に。
(「不-ゲーム」はあなたに現在プレーしているすべてのソース声を見させます)。







概観

適応型の3Dエンジン
大きい開いている地勢と詳細な内部を支持します。
完全に「痩せぎす-可能」なユーザーインタフェース
雲のベースのネットワーク構造であると非常に最適化されて、立証されます。
UDPに基づく効率的なクライアント/サーバコミュニケーション
クロスプラットフォーム
ユニコードとの多言語間サポート
適応型の音のエンジン
完全な商業MMORPGを作成するツールの完全な一組



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最終更新:2011年03月20日 09:40