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レイチェル

一日目

レイチェルを妄想します。
この段階では公式でない薄い本を読んでみたり、公式ページを見てみたり、フィギュアをいじくるのもいいでしょう。
ともかくレイチェルを妄想することが大切です。

二日目

さらにレイチェルを妄想し続け、自分が罵られる様や、叱られている様をまるでそこにいるかのように妄想します。

三日目
ここまでくるとレイチェルが自分の目の前に現れているという錯覚に陥ります。
姫様に罵られたり、叱られたりする声が実際に聞こえるようになります。
一種の覚醒状態に陥ればもうすぐあなたも姫様をつかえるようになります。
あと少しです頑張りましょう。

四日目

ようやくここで姫様からPS3,もしくは箱○の電源を入れてブレイブルーをやりなさい、と言われるのでつけましょう。
そしてキャラクター選択で姫様を選びます。
そうすればあなたも立派な姫様使いです。
さあ、一緒に姫様に叱られよう!
































と、まあコレくらいの愛が無ければ初心者は使えません。
まずはレイチェル以外の使用を完全にやめましょう。コンボを覚えるのもやめましょう。
ぶっちゃけた話勝ちたいならレイチェル以外を使えば簡単に勝てます。
ラグナとかジンとか使ってください。
ただ、レイチェルでどうしても勝ちたい、そんな人だけが使えばいいです。



では実践編
まずレイチェルの強いところを知る。
簡単なたとえであればジン。
彼の強いところはスタンダードさ。
遠距離でもそこそこでき、中距離も強く、そして近距離でもそこそこいけると、全てにおいてスタンダードな性能。
そこがジンの強さです。
Λであれば、遠距離からの固め。
ハザマであれば遠距離からの牽制、そしてそこからの崩し。
とまあラムダとハザマは割りと適当ですが、そんな感じでキャラには強さがあります。
ではレイチェルは、と言われると
プレッシャーによる牽制です
もちろんラムダ、ハザマ、ミューのようにそれでも不利なキャラはいますが、それでもプレッシャーによる牽制は強力です。
ロベリアに頼っているあなた、まずはロベリアをガードさせて、アイリスをヒット、そしてカボチャ生成を始めるといいでしょう。


ではなぜカボチャか
カボチャを出す意味と言うのは、こちらがあなたの全ての攻撃に対応できますよ、たとえこちらが隙を作ってもカバーできますよ、と言う意味があります。
はっきり言えばコレだけで非常に強力です。
だからカボチャが必要になります。
カボチャの重要性がわかりましたか?
そして当然ですが、カボチャが利きにくいキャラ、ラムダやハザマやミューが不利となってきます。


そのほかにもアイリスによるプレッシャーやロベリアが有効なキャラ。
設置のタイミング等々ありますが、まずはカボチャを使いこなすところから始めてみてはいかがでしょうか




各種技性能


5A レイチェル最速の技。割り込みなどに。また屈ガードされていても誰に対しても確実にヒットするため2Aを使わないことが多い
2A 2Aの割りに5Aより発生が遅い
6A 対空。発生は遅く、近作よりGPが消えたため弾属性に弱い。判定が裏にまでありめくりを潰せる。また横方向には意外とリーチがないので注意。置き気味で使う。

5B 発生はそこそこ。ここからが崩しの要となる。また補正がゆるいので始動で与えたら大ダメージのチャンス。
2B 発生は遅い。下段技。5B>2B>5Bのガトルートがあるので崩しに
6B 発生は遅めだがレイチェルの中でもっともリーチが長い。ただし潜られる系統の技に弱い。CHで追撃が楽になった。補正は比較的ゆるめ。
4B 中段で崩しの要&ガープラ削りの要。これが意外と見えない人が多い。レイチェル慣れしてる人ほど見えないことが多い。ただしぶっぱにはめっぽう弱い。

5C 5B>5Cが連続ガードにならないくらい発生が遅い。近作二番目にゆるい始動補正を持っている。余談だが一番緩いのは5CCである。CHでフェイタル。ワンチャン6000越えも夢じゃない。
5CC コンボの要。同技補正50%。同技がきついので何度もコンボには組み込めないが後半に組み込めればダメージはアップ。5Cと同じくらい始動補正が緩いので始動で当たったら追撃しよう。
2C 切り替えし。発生鈍化のためむやみに振るのは禁物。単発ダメージが高いのでつなぎには良好。ただし難しい。始動補正はきついので前作のような使い方は不可。ガープラ削りあり。
6C 風と一緒に使うと楽しいけどあんまり強くない。しかも補正が超きつい。運び程度に。
3C 下段。補正がゆるい。受身不能が長い。さらにはガードされて5分ととても強い。風と一緒に使うと一気に移動できる。崩し、コンボ中継、コンボ〆と使い方は多数

JA 崩しの要。2Dと一緒につかう。最速2Aがスカするキャラが多いので把握は必須。
JB 崩しの要、及びLv2バウンドの中継。
JC コンボの要。Lv2バウンドへ運ぶ重要なやつ。また上方向に判定が強いので空対空にも使える。意外と横判定が広いので硬めにも使えたり。
J2C コンボの要。Lv関係なく同技補正70%。Lv1もコンボにいけるようになった。Lv1は強制ダウン効果。Lv2バウンドから青肉、Lv3強制フェイタルと使い方は多数。
JCホールド 崩しの要。着地マでの時間を長くすることがきるので着地のタイミングがずれる。

コンボ


たくさんありすぎてかけません。
いくつ風があるか、ゲージはあるか、始動は何か、高さは、これらの要素でいろいろ変わってきます。
パーツを組み合わせましょう。

コンボパーツ


  • 中央基本
  5B>5CD>3C>カエルorカボチャ -- 風をふかすタイミングは5Bに近いほど相手が離れる。5Cと同時ほど相手に近くなる。
  5B>5CD>5CC>C大砲>3D>アイリス -- C大砲後はディレイ3D
  5B>5CD>3C>8D>5B>jc>JC>2D>jc>ディレイ>J2C -- いわゆるLv2バウンド。これができないことには(ry

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最終更新:2012年02月19日 23:40