書いてと言われたのでアニビアだけ使ってシルバーに上がった経験をここに記す
アニビアの強み
- 氷の不死鳥とかいうかっこよさが約束されたコンセプトと見た目
- LOLでは珍しい、方向指定範囲スタンのQ
- 集団戦の陣形を完全にコントロールできるR
- 壁を作ることで攻めにも守りにも強いW
- Lv6以降のRによる異常なウェーブクリア力
ブロンズ特有のアニビアの強み
- ブロンズはアニビアのパッシブを覚えていないので敵のアサシンが勝手にタワーダイブして死ぬ
- ブロンズはダメージ計算が出来ないのでR展開して時計使うだけで敵のファイターがRの上でうろうろして死ぬ
- ブロンズはアニビアの壁の射程を覚えていないので敵のADCがふらふらキャッチ圏内に入ってきて死ぬ
- ブロンズはアニビアのgank合わせの強さを知らないのでどんどんプッシュしてgankで死ぬ
- ブロンズは敵の装備を見ていないのでアニビアが涙を買って弱い時間に仕掛けてこない
- 対象指定が相手のスタンorスロー中に撃つEしかないのでエイム力が低くても安心
アニビアの弱み
- 壁抜けできるブリンク勢を捕まえられない
- 基本はバーストメイジなのでスキルを撃ち切っても瀕死にならない敵のタンクが育っていると辛い
- Rを一度展開して避けられると置きなおすまで非常に弱い
- Qを撃ってから再発動するまでにCCを貰うとスタンさせられない
- Wの壁を置く場所やタイミングについてコミュニケーションエラーが起きやすい
- 序盤のマナ管理が非常に厳しい
- マナや移動速度、クリア力の問題で序盤から他レーンに影響力を出すのは難しい
- AAモーションが遅くAAでのCSが取りにくい
ブロンズ特有のアニビアの弱み
- せっかくセラフが完成しても発動を忘れる
- せっかく時計を買っても発動を忘れる
- CSが取れないのでROAの完成が遅い=パワースパイクが遅い
- ブロンズjgは他人のマナを見ていないのでマナが無いアニビアが寄らないことにキレてping連打してくる
- ブロンズjgはアニビアを見ても青バフを渡さないことがある
ロール
OTPを極めればTopやSupも出来る気がするが
Mid以外で出すと味方がキレるグローバルデバフを受けるのでMid推奨
スキル
※データは9.23のもの
Passive
HPが0になった時に卵状態になりHPが最大まで回復してARとMRが増加する。
増加ARと増加MRはLv1/5/8/12/15で増加する。6秒後に現在HPで復活するが、
卵状態中にHPが0になった場合はデスする。
増加AR, MR: -40/-25/-10/5/20
固定CD: 240s
発動してもよほど相手が継続火力の無いチャンプでないと復活までに死ぬので過信しないこと。
集団戦でも強力ではあるが、死んでいる間Rが止まるので発動しないに越したことはない。
最大の強みはレーンフェーズでgankされてもタワー下まで逃げればデスを免れられるところで、
フラッシュとPassiveが両方あれば敵jgが見えていなくても割と強気に敵タワーを殴ることが出来る。
発動前にテレポートをすると卵の状態でテレポート離脱できる小技があるが
正直テレポートを止められるCCが敵に一個もない状態は非常に稀なのであまり使いどころはない。
Q
Active: 指定方向に貫通する氷の塊を放ち、氷に触れた敵ユニットに魔法DMとSlow(3s)を与える。
氷は最大距離まで飛ぶか、再使用時に破裂し、破裂地点の周囲の敵ユニットに同様の魔法DMと
Slow、Stunを与える。Slowはブリザード(R)のランクが0/2/3のとき20/30/40%になる。
魔法DM(1Hit毎): 60/85/110/135/160 (+0.45AP)
最大魔法DM: 120/170/220/270/320 (+0.9AP)
Stun効果時間: 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5s 効果範囲: 150 弾速: 850
Cost: 80/90/100/110/120MN CD: 10/9.5/9/8.5/8s Range: 1075
範囲攻撃な上射程が長く、スタン時間もLvMaxで1.5秒まで伸びるというLOL全体で見ても屈指の強CCスキル。
弱みにある通り再発動できないと止まるのだけが難点。
またこれがないとほとんど何も出来ないのに、CDが割と長い。
レーンでこれを外すと非常に痛いので使うならしっかり当てていくこと。
アニビアに限った話ではないが敵がCSを取るAAタイミングに合わせて撃つと相手が嫌な顔をする。
W
Active: 指定地点に通行不可の氷の壁(5s)を作る。直接ユニットに当てた場合、対象にKnockbackを付与する。
効果範囲: 400/500/600/700/800
Cost: 70MN CD: 17s Range: 1000
アニビアのアニビアたる理由その1。
使い方は非常に多岐に渡るが、CDが非常に長いのでよく考えて使う必要がある。
大体以下の5種類に分類できるが、どの使い方も壁抜けブリンクできる相手のスキルを常に意識すること。
①Rが当たった相手の逃げ道を塞いで、QやEを当てる時間やR自体のダメージを稼ぐ
②敵を追いかけているときに進路を塞ぐ(Rより射程が長く即時発動するのでぎりぎりのチェイスで有効)
③追いかけてくる敵の進路を塞ぐ(gank避け、逃げる味方の補助、バロン付近の道封鎖…)
④jg内などの集団戦で敵を分断して人数差を作る
⑤壁のそばにいる相手を壁で挟んで実質5秒間スネア(外すと逆に窮地に陥るので狙いすぎは禁物)
上手く使っても別に褒めてもらえないのに、ときどき味方のキルを妨害して煽られるという弱点を抱えているので
もし運悪く味方の進路を塞いでしまったら即座にそいつをfullmuteしよう。
ちなみに敵の逃げ道を塞ぐように使う場合、射程距離に余裕があるなら
敵の進行方向に対して直角ではなく斜めに置くことを意識するとよい。
直角に置いてしまうと敵が壁を回避する際左右どちらに動くかは2択になってしまうが、
斜めに置くことで自分から遠ざかる方向に移動することがほぼ確定となり、非常に追撃のQを当てやすくなる。
E
Active: 対象の敵ユニットに魔法DMを与える。
対象がフラッシュフロスト(Q)のStunを受けてから3秒以内か最大範囲のブリザード(R)のDMを受けてから
2秒以内の場合、与える魔法DMが100%増加する。
魔法DM: 50/75/100/125/150 (+0.5AP)
最大魔法DM: 100/150/200/250/300 (+1.0AP)
Cost: 50/60/70/80/90MN CD: 4s Range: 650
MRを積んでいない貧弱ADCやメイジを瞬殺するアニビア最大の火力源。
ただ正直言って他のメイジ連中に比べて特別優れた火力スキルという訳ではなく
むしろこれを当てないと火力が出せないスキル的な位置付け。
CDは短く見えるが集団戦で一度これを撃ってしまった後の時間は無限に長く感じる。
R
Toggle On: 指定地点に時間経過で拡大する(1.5秒で最大)吹雪を召喚し、
範囲内の敵ユニットに毎秒魔法DMとSlow(1s)を与える。
最大範囲状態では毎秒魔法DMが200%、Slowが50%、効果時間が100%増加する。
毎秒魔法DM: 40/60/80 (+0.125AP)
最大毎秒魔法DM: 120/180/240 (+0.375AP)
Slow: 20/30/40%
最大Slow: 30/45/60% 効果範囲: 200-400
Cost: 75MN + 毎秒40/50/60MN CD: 6s Range: 750
アニビアのアニビアたる理由その2。
並外れたウェーブクリア能力により、勝っている場合は敵をタワー前に縛り付け、
負けていてもタワーには触れさせないことが出来る攻防一体スキル。
ただしこのスキルを脳死でウェーブクリアに使ってプレイしないこと。
このスキルはアニビアの戦闘にとっても最重要スキルなので、
対面がレーンにいるときにこれをミニオンに使うのは、レーンが苦しい状態ということになる。
分かっている相手であればRを使うや否や仕掛けてくるため、ますます不利がかさんでいくだろう。
レーン戦での使い方
Qとは違い射程内なら即時発動できるため、敵がCSを取るとき足元に置いてハラスするとほぼ避けられない。
更に近寄れているときはそのままWQEまで決めてしまえば圧倒的ダメージを出せるが
ブリンク持ちに対してこれを欲張るとむしろダメージトレードに負けやすいので注意。
トレードを重ねて相手のHPが半分程度になった場合、ほとんどのMidレーナーはRWQEのキルラインである。
ウェーブをpullし、敵がCSを取ろうと前に出たところにオールインでキルを狙うべし。
アニビアは対面のHPが多い状態でいきなりキルを取れるチャンプではないので、
ウェーブクリアが速いイメージに任せて押し付けていると
一生相手はタワー下でCSを取り続けてお互い0/0/0みたいな状態になりやすい。
ブロンズでこのようなプレイをすると高い確率でtopかbotが壊れて
ゲームが終わってしまうので殺意を持つことが重要。
集団戦での使い方
Toggle式の癖に何故かサイレンスやスタン、ノックアップで止まってしまうので、
集団戦で撃つときはこれらを持った敵の位置に常に注意すること。
E同様CDは短く見えるが拡大しきるまでは火力が出づらいこともあり、
集団戦の趨勢が決まるまでに2回撃てるとは思わない方がよい。
このスキルをどれだけ上手く置けるかがアニビアの強さを決めると言ってよいが、
ある程度先の展開を読めていないと拡大した頃には敵が見当外れの位置にいるという事態が多発する。
集団戦での主な使い方は以下の3つ。
①立ち位置の甘い敵をR→WorQでキャッチして瞬殺する。
レーン戦での使い方とほぼ同じ。他の敵はRWのせいで近寄りにくいため一方的に人数差を作れる。
②敵のダメージディーラーが動きたい位置に置いてゾーニングする。
jg内の戦闘で非常に有効で、ドラゴンやバロンファイトでも状況によっては有効。
③敵の近接チャンプが自分を狙ってくるタイミングを見計らって周囲にRを展開しつつ時計で味方に任せる。
大抵Eを入れる余裕はないため自分以外がちゃんとダメージを出せるとき以外はやめた方がいい。
どちらかというと苦し紛れにやることが多いが、ブロンズだと強みに書いた通り相手もアホなので結構有効。
ビルド
ブロンズはそれでなくともCSが取れないのでドラリンポーションスタート固定でよい
出来ればファーストリコールで涙を買いたいが、涙を買ってレーンに戻った場合
そこから次のアイテム更新までは基本的にダメージトレードに勝てないので注意すること
涙を買ったらセラフに行く前にROAを急ぐのが定石
ROA10スタック&セラフ完成が明確なパワースパイクなのでROAを買えるタイミングが遅いと
強くなったころにはゲームの大勢は決しているということになりがち
その後買うアイテムはゾーニャ、モレロ、帽子、ヴォイド、仮面、バンシーあたりから適当に相手を見て選ぶ
ちなみに上に並べた順に自分はよく買っている気がする
ルーン
キーストーンは基本彗星でよい
他の選択肢としては魔導書か電撃があるが、魔道のサブルーンが皆優秀なのであまり使わない
サブルーンはマナフロ、至高、強まる嵐or追い火でほぼ固定
AAで虐められそうなメレー対面なら追い火もよいが、ブロンズでは試合が長引きやすいので強まる嵐が大抵強い
サブパスはメインが魔道ならほぼ天啓。
9.24のメタでは靴とクッキーを基本に、相手がADアサシンやフィズなら靴の代わりに時計を使うくらい
スキルオーダー
優先度はR>E>Q>W
序盤のスキル取得はQ>E>E>Wとするのが一般的
Lv3までにWあってもあんまり使いどころ無いのと、アニビアはファーストリコール後しばらく
ダメージトレードに勝てないのでファーストリコールまでに少しでもダメージを出してレーン優位を取りたいため
レーンマッチアップ
ヤスオ(Lunatic)
BANするから立ち回り知らない
敵の味方のヤスオが発動するときはもちろんあるものの、上手いヤスオにはFroggenすらレーンはきつそうに見える
ゼラス・ジグス(Very Hard)
射程の問題と、アニビアのAAモーションが遅い問題で一方的にハラスされ続ける
メタ的にほとんど出会わない上、集団戦での影響力で圧倒的に有利なのでいらいらしながら戦っていれば試合は割と勝てる
カサディン(Very Hard)
とにかくLv5までにAAで苛め抜くことでしか勝ち目はない
Lv6以降はRをこっちから先に撃つと間違いなくサイレンスを狙ってくるので注意
ただしブロンズにはアニビアを見てほとんど使ったことのないカサディンを出してくる馬鹿がいるのでおいしい
アカリ(Hard)
Wで絶対にキャッチ出来ないので無駄遣いせず適当にレーンをやり過ごすこと
性能的には絶対勝てないのではないかと踏んでいるがブロンズにはほとんど上手い使い手がいない
その他のメイジ(Normal)
こっちが涙で相手がAPとかHPを積んでいるときはダメトレから逃げることを徹底すれば
いざカタリストとかROAが出来て戦う準備が出来たあたりで勝手にイキって自殺しにきてくれることが多い
ADアサシン系(Easy)
パッシブあればまずソロキルされないのでほとんど負けない
一番嫌なのは序盤のアニビアがプッシュしづらいのを利用して早くからローム行かれるパターン
全力で警戒pingを鳴らしてもブロンズは下がってくれないでmiaを焚いてくるのでレポートしよう
オフタンク系(Extra)
特別負けも勝ちもしないが互いにキルは取れずいつの間にか他のレーンが壊れてggになることが多い
最終更新:2019年11月30日 15:29