lol屈指のスタイリッシュハゲ
なんでもできるけどなにもできない器用貧乏の塊
プレイ難易度は高め
ただうまく動かせた時のきもちよさは随一


ロール

adc以外全部いけるけどメインのJGだけ解説する


スキル


Passive
スキル使用後2回のAAまでのASが増加(40%, 3s)し、建物を含む敵ユニットへのAA毎に「気」が回復する。回復「気」はLv1/7/13で増加する。
回復「気」(1Hit目): 20/30/40
回復「気」(2Hit目): 10/15/20

ジャングル周回時は可能な限りAS増加を維持すること
AS上昇が無い状態のリーは非常にクリアが遅い
スキルの回し方次第ではクリア速度に大きな遅れが出るため最初は丁寧にスキルを使うように

リーのスキルはR以外全て2回発動できるためそれぞれでAS増加が適用される
基本はCDの短いWをQとEの合間に挟むことでASを維持する
※CD10秒のQの場合 Q1使用→2秒後→Q2使用 とすることで5秒間AS増加 QのCDが上がるまでの5秒をほかのスキルで埋める必要がある

スキル二段目の発動まで3秒猶予はあるものの毎回ギリギリに使うのは現実的ではない
ただQでcampに飛ぶ→即E といったスキル回しをするとAS増加が切れることが度々起こるため注意

Q
Active - 響掌: 指定方向に気を飛ばし、当たった敵ユニットの真の視界を得て(3s)物理DMを与える。
敵ユニットに当たった場合、このスキルは使用後に3秒以内は共鳴撃(Resonating Strike)に変化し、再使用可能になる。
物理DM: 55/80/105/130/155 + [増加AD × 100%]
Cost: 「気」50 CD: 10/9/8/7/6s Range: 1100
Active - 共鳴撃: 響掌(Sonic Wave)が当たった敵ユニットに向かってリープして物理DMを与える。
物理DMは対象の減少HP率1%毎に1%(最大100%)増加する。
最小物理DM: 55/80/105/130/155 + [増加AD × 100%]
最大物理DM: 110/160/210/260/310 + [増加AD × 200%]
Cost: 「気」30 Range: 1300

当てた対象に飛ぶ
このスキルの精度に全てがかかっているといっても過言ではない
ジャングル周回時はQを使ってcamp間の移動時間を極力無くすこと

対象のHPが少ないほどダメージが上がることも覚えておく
この知識の有無でダメージの出方が大きく変わる
※目の前の敵にQを当てたらQ2→ULTよりULT→Q2の方がダメージが大きい


W
Active - 守りの型: 味方ワードと自身を含む指定対象の味方ユニットの元までリープする。
対象が味方チャンピオンの場合、自身と対象にDMを軽減するシールド(2s)を付与し、このスキルのCDが50%解消される。
このスキルは使用後に3秒以内は鉄の意志(Iron Will)に変化し、再使用可能になる。
シールド耐久値: 55/110/165/220/275 (+0.8AP)
Cost: 「気」50 CD: 12s Range: 700
Active - 鉄の意志: LSとSVが増加(4s)する。
増加LS, SV: 10/15/20/25/30%
Cost: 「気」30

万能スキル
セルフキャストでもCDは半減する
味方チャンプに飛べたらエンチャンター並みのシールドが貼れる
必要に応じて味方を守ること

E
Active - 破風: 周囲の敵ユニットの視界を得て(4s)魔法DMを与える。
敵ユニットに当たった場合、このスキルは使用後に3秒以内は縛脚(Cripple)に変化し、再使用可能になる。
魔法DM: 100/140/180/220/260 + [増加AD × 100%]
Cost: 「気」50 CD: 8s Range: 425
Active - 縛脚: 破風(Tempest)が当たった敵ユニットに徐々に元に戻るSlow(4s)を与える。
Slow: 20/30/40/50/60%
Cost: 「気」30 Range: 500

AOE高ダメージスキル
このスキルの肝はスロー
gankでは必ず敵に当てること

R
Active: 指定対象の敵チャンピオンにSnare(0.25s)を与えた後、物理DMとKnockbackを与える。
Knockback中の対象に敵ユニットが触れた場合、同様の物理DMに加えてKnockbackさせた対象の最大HP比例の追加物理DMとKnockup(1s)を与える。
物理DM: 175/400/625 + [増加AD × 200%]
追加物理DM: [Knockback対象の最大HP × 12/15/18%] 最大Knockback距離: 1200
Cost: 無し CD: 110/85/60s Range: 375

圧倒的な基礎ダメージ
破格のADスケール
lol界屈指のCC
安心の対象指定

柔らかい敵を味方に飛ばすのも
アサシンやタンクを引きはがすのも
なんでもできるが使い方によっては味方を壊滅させるので注意
ダメージが非常に高いため最後の一撃としても信頼できる

蹴って敵同士をぶつけることが出来ればベストだが狙ってできるものではない
当たればラッキーと思って敵が狭い場所に密集していたらやってみよう


コンボ


このチャンプは出来ることが非常に多い
そのことがプレイヤーを悩ませる

アムムならQでいつ突っ込むか誰に突っ込んでどこでULTを使うかだけを考えてればいい
ただリーは突っ込む手段だけでも無数にある
例)Qを敵に当てる Qを敵ミニオンに当てる Wで味方に飛びつく Wでワードに飛びついてフラッシュをする etc

選択肢が多すぎるとどれがベストな選択か分からなくなってしまう
それを解決するには自分の中での操作の引き出しがどれだけあるかを常に理解しておくことが重要
そのためにリーをプレイするために最低限覚えておかなければならないコンボを記載する
以下の5コンボが出来ればリーを十分に使いこなせる
リーのコンボガイドなんかはyoutubeに無数にあるから慣れてきたらそれを見ればいい
ただ動画は魅せプ用のコンボが多いため注意

【コンボ1】ワード設置→W

いわゆるワードジャンプ
これがスムーズに出来ないとこのチャンプのプレイは難しい
ワードジャンプの瞬間にカーソルを動かしたら99%失敗するため動かさないこと
慣れないうちはワード設置範囲ギリギリではなく自チャンプに近い場所へのワードジャンプで十分
筆者はトリンケットをマウスサイドボタンの親指にピンクを3に設定して問題なくプレイしている
ピンクは若干やりにくいものの特に問題はない
サイドボタンに割り当てられる人は絶対におすすめ

【コンボ2】ワードジャンプ→E

gankの基本その1
Eの強力スローを確実に当てる
近くにミニオンや味方チャンプがいたらそっちに飛んだ方がいい

【コンボ3】ワードジャンプ→ULT

gankの基本その2
lv6以降のgankはこのコンボが基本になる
タワー下で甘えてる敵はこのコンボで蹴り出してあげよう

【コンボ4】ULT→Q1→Q2

蹴り飛ばした敵に飛びつく
簡単そうに見えて難しいコンボNo.1
ULTしてQをすぐに打たないとノックアップが解けてFlashやブリンクで逃げられてしまう
ただ決まればQの減少HP割合ダメージによって敵は消し飛ぶ
最初は成功率7割を目指そう

【コンボ5】ULT→Flash

目の前の敵をキックすると同時にFを使用するとFをした位置から蹴った判定が出る
味方の方に確実に敵を蹴るために必要なコンボ
Flash→ULTでも問題はないが敵に反応の余地を作ってしまう



ここまでのコンボは誰でも少し練習すればできるようになるはず
あとは組み合わせて使うことで大体なんでもできる
以下は組み合わせたコンボの例
これらは実用性が高いため確実に出来るならプレイの幅が大きく広がる
慣れるまでは余計な知識が操作を邪魔することもあるため見なくてもいい



【コンボ6】Q1(敵チャンプ対象)→Q2→ワードジャンプ(Flash)→ULT

いわゆるinsec
敵の背後に回り込んで味方側に蹴り込む
insec選手が発明したことで有名
うまく決まったとしてもQもWも使っているため敵の中でなにもできずにリンチされることも多い
自分の安全を確保できる自信がある場合だけ使おう

ただinsecをする必要があるかどうかはしっかりと判断すること
コンボ3で十分な場面でinsecをしてしまう人がいる
ブリンクがない相手であればワードジャンプの代わりにEのスローを当てて徒歩で背後に回ったほうがいい場合もある

当たったQを使用しなければ届かない敵にだけ使用しよう

【コンボ7】Q1(敵ミニオン対象)→Q2→ワードジャンプ→ULT→Flash

遠距離insec
主にgankに使用する
Qでミニオンに飛びついてワードジャンプで敵チャンプ手前に飛びコンボ5を決める
これをgankの選択肢として持てるようになるとレーンの短いmidgankが圧倒的にやりやすくなる
ミニオンはQを避けないため距離感さえ合っていればほぼ確実に決まる

【コンボ8】Flash→ワードジャンプ→ULT→Q1(ULTした相手に)→Q2

簡易版Chinese insec
正面から一瞬で敵の裏に回りコンボ4
本来のChinese insecはQ→FlashでQを当ててからULTとなるがQが外れたら元も子もないので魅せプの域を出ない
ULT先に当てれば確実にQ1は当たるからこの組み合わせのほうがおすすめ
セカンドタワー辺りでの睨み合いで威力を発揮する
通常のinsecと同じく使用後は無防備になるので敵が3人以上固まっている場所には突っ込まないこと
スムーズに決めることでマルファイトのULTやルブランのWより早く動ける
これまでのコンボの中で一番難しいので要練習
Flash+ワードジャンプの限界距離を覚えた上でその手前の目的地点にしっかりとカーソルを留め置くことがコツ

【コンボ9】Q1(遠距離チャンプ相手に)→ワードジャンプ(Flash)→E→ULT→Q2

単体nuke
対遠距離チャンプ相手の殴り合いで使用する
特にQ1を当てた状態で突っ込んでも勝てないようなHP差の時
状況が限定的すぎると思われるかもしれないが意外とそういう場面は多い
Qの減少HPダメージを最大化するために接近してダメージを出してからQで追い打ちをする
これを咄嗟にできるようにするだけでタイマンの勝ち負けが大きく変わってくる

【コンボ10】Q1(バロンに)→ワードジャンプ(バロンピット外に)→ULT(敵JGに)→Q2

バロンスティール防止キック
バロンを狩っている最中に敵JGがピット外からスティールを狙っている場合に使う
どんなチャンプも対象指定のULTからは逃れられないので確実にスティールを阻止できる
CC喰らって瞬殺されないように注意


試合前半の動き


リーのlv3は最強クラスなのでそれを意識して動く
対面がオラフトランドルウディアとかでもなければタイマンは負けない
1週目で敵バフに向かって対面を潰しに行くのも十分選択肢として有り
2対2も非常に強いので1週目にtop周辺で争いに行ってもよい
その際しっかりとWは味方に使うこと
HPは減らないもののクリアは早くないので注意

Qとワードジャンプのおかげでいつでもgankを刺せる
lv6まではコンボ2を基本に積極的にキルを狙っていく

lv6以降はコンボ3でのgankができる場所を常に探す
非常に簡単にタワーダイブができるためtopmidを中心に敵タワーの後ろから入れる機会を狙うのが基本になる
信頼できるAOEがEしかないためbotgankはあまり得意ではない

ワードは絶対に黄色トリンケットを手放さないこと
ピンクも出来れば常に2個持っておく
ワードがないリーはスキルが1個無いのと同じで殆ど使い物にならなくなってしまう

必要であれば視界は取っていいが極力残しておくべき
プロはリーでも結構ワードポンポン置いて視界取る


集団戦の動き


リーは時間が経つほど他のチャンプと比較して弱くなっていく
集団戦の発生する中盤~後半では可能な限りキルを味方のキャリーに譲っていく

集団戦の動きは非常に難しい
基本的には集団戦の仕事は2通りあると考えてよい

①柔らかい敵を味方の方向にキックして瞬殺
②味方に張り付くアサシンやタンクをキックで引きはがす

ある程度育っていれば自分一人で①を完遂することもできるので狙ってみるとよい
どちらを行うにせよリーは持ち前の機動力で集団戦を掻き乱すことが仕事である
QやWを駆使してそこそこのダメージを出してそこそこのシールドを張りつつ効果的なULTを決める
それが出来るようになった時君は一人前のリーシン使いになっているだろう


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最終更新:2021年05月08日 14:35