最終更新日時 2016年01月14日 (木) 20時07分34秒
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HOW TO Gnar
WHATS Gnar
Ranged DPSモードのMini、BruiserモードのMegaという2つの形態を持つ野生動物
しかし変身は任意ではなく、戦闘によって蓄積されるRageゲージが貯まると勝手に変身するというきかん坊
それ故扱いは難しいが、MegaのUltを使ったAoE CCコンボは決まればゲームを決めるほどのポテンシャルを持つ
Miniは機動力とチェイスに長けたRanged 射程の長いブーメランをポンポン投げ、突っついたり追い回したり出来る
Megaは全てのスキルにCCがついており、Ultを起点とした壁ドンコンボはすさまじいダメージと拘束力を誇る
Miniでちまちま動いて嫌がらせしつつ、時が来れば一気に変身からUltで皆殺しというのが理想だ
ロール
TopでBruiser、Tank枠としてやることになる
一応MiniのRanged DPSモードもあるが、
ADCとしてやっていくにはステータスが貧弱すぎるのだ
いいとこ
Mini状態におけるハラス能力、機動力とブーメランのスローによるチェイス力
Mega状態の堅さ、Ultコンボによる集団戦ワンチャン能力
割合ダメージや基本ADスケールのスキル等により、防具を積みながらにして安定した火力が出せる
わるいとこ
ゲージ管理が難しく、Ultが必要となる適切なタイミングでMegaになる技術が必要
Mini状態だとステータスが貧弱なため、Tank枠のわりにサクッとぶっ殺される
Mega状態の挙動が全体的に重く、MSやスキルの発生なども遅いためいなされやすい
スキル
MiniとMegaの分があり長いので耳かっぽじって聞くように
Passive:Rage Gane
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Passive: Mini gnar時に戦闘を行うと2/3/5のRageが3秒間に渡って増加していく。
更に通常攻撃とBoomerang ThrowでDMを与えると追加で2/4/6のRageを得る(Minionとの戦闘の場合、25%になる)。また、得られるRageは自身のLvが1/6/11で増加する。
13秒間戦闘を行わないとRageは毎秒減少していく。Rageが100になった時にスキルを使用または5秒経過すると、Megaに変身する。
MegaではMeleeになり、スキルが変化する。15秒間経過するとMiniに戻り、Rageは0になる。Miniに戻ると15秒間Rageが増加しなくなる。
また、MiniではMS・通常攻撃Range・ASが、MegaではHealth・AR・MR・Health Regen/5s・基本ADが増加する。
Mini 時増加ステータス:
移動速度: 335 (+1 per lv ※Lv15からは0.5ずつ増加)~350 (lv18)
通常攻撃射程: 400 (+5 per lv)~485 (lv18)
攻撃速度: 0.625 (+6% per lv)~1.297 (lv18)
Mega時増加ステータス:
Health: 565 (+105 per lv)~2350 (lv18)
Armor: 23.5 (+4.5 per lv)~100 (lv18)
Magic Resist: 32 (+2 per lv)~66 (lv18)
Health Regen/5s: 7 (+2.5 per lv)~49.5 (lv18)
攻撃力: 54 (+5 per lv)~139 (lv18)
怒涛の長さとややこしさである
要約すると、戦うとゲージが増えて貯まると変身する
Miniの時はMSとASと射程が伸びて、Megaの時は堅さとADが上がるって事
ゲージを管理は、増やしたければ敵を殴って、減らしたいor維持したければ何も殴らないという形で行う
一気にゲージを爆発的に増やしたり、ここで変身しちゃマズいから即減らしたり、という事は不可能
戦局を見越し、ゲージの増加量を見ながら的確に調整していかなければならないのがGnarの生涯の課題である
Q:Boomerang Throw / Boulder Toss
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Boomerang Throw (Mini)
Active: 指定方向にブーメランを投げ、当たった敵ユニットに物理DMとSlow(2s)を与える。ブーメランは2Hit目以降の敵ユニットには50%のDMを与える。
ブーメランは最大距離まで飛んだ後、自身の位置に戻ってくるが、敵ユニットに当たる度に戻るまでの間隔が早くなる。
戻ってきたブーメランは少しずつ加速し、戻り始めた位置からRange2500まで飛ぶ。
これをキャッチすると、このスキルのCDが45%解消される。またブーメランは同一の対象には一度しか命中しない。
物理DM(1体目): 5/35/65/95/125 + [AD × 115%]
物理DM(2体目以降): 2.5/17.5/32.5/47.5/62.5 + [AD × 57.5%]
幅: 60(行き)/75(戻り)
Boulder Toss (Mega)
Active: 指定方向に岩を投げ、当たった敵ユニットとその周囲にいる敵ユニットに物理DMとSlow(2s)を与える。
投げた岩はその場に留まり、岩を回収するとこのスキルのCDが60%解消される。
物理DM: 5/45/85/125/165 + [AD × 120%]
効果範囲: 250 幅: 90
共通
Slow: 15/20/25/30/35% CD: 20/17.5/15/12.5/10s Range: 1100
長い
Miniだとスローつきのブーメランを投げ、Megaだと岩石をブオンと投げる
Miniの場合ブーメランをキャッチ、Megaだと地面に落ちた岩石を拾うとCDが減少する
ブーメランは貫通するが、命中すると減速しUターンまでの時間が早くなり
岩石は非貫通で敵ユニットに当たると地面に落ちるが、弾は着弾地点の周囲にも判定がある
ブーメランは勝手に戻ってくるので適当にポコポコ投げても回収出来るが
岩石は外れたらそのまま遠くに落ちるので、回収までに時間がかかるor不可能な場合もある
往復のあるブーメランは当てやすいが、岩石はしっかり外さないように慎重に撃ちたい
W:Hyper / Wallop
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Hyper (Mini)
Passive: 通常攻撃かスキルでDMを与えた敵ユニットにスタックを付与する。
スタック数が3になるとスタックを消費し対象の最大HPに比例した魔法DMを与え、3秒間MSが30%増加する。
このMS増加は時間と共に減少する。建物には無効。また、このMS増加はMegaからMiniに戻った時にも発動する。
魔法DM: 10/20/30/40/50 (+1.0AP) + [対象の最大HP × 6/8/10/12/14%]
(中立Monsterに対しては最大100/150/200/250/300DMが上限)
Wallop (Mega)
Active: 指定方向に腕を叩き付け、範囲内の敵ユニットに物理DMとStun(1.25s)を与える。
物理DM: 25/50/75/100/125 + [AD × 100%]
共通
CD: 15/13/11/9/7s
なげえ
Miniの場合はVayneのWの類似品 3回殴ると発動する割合ダメージで、Vayneと違いマークは複数に付与可能
Megaの場合は前のめりに床ドンし、狭い範囲をスタンさせる
MiniのWにはCDが無く、QとAAで突っつきながら追い回せばこれが勝手にダメージを出してくれる
MegaのWはカタログスペックは優秀だが、発生が遅く範囲も狭いので当てにくい
壁ドン、もしくはQのスローからのコンボパーツとして運用するのが確実
E:Hop / Crunch
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Hop (Mini)
Active: 指定地点にジャンプし、3秒間自身のASが増加する。指定地点にユニット(味方可)がいた場合、そのユニットを踏みつけ更にもう一度ジャンプを行う。
踏みつけた対象が敵ユニットの場合、対象に物理DMとSlow(60%, 0.5s)を与える。
またRageが100でこのスキルを使用した時にユニットを踏みつけた場合、このスキルはHop and Crunchに変化する。
増加AS: 20/30/40/50/60%
Hop and Crunch: 指定地点にジャンプし、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。
指定地点にユニット(味方可)がいた場合、そのユニットを踏みつけ更にもう一度ジャンプを行い、着地範囲内の敵ユニットに同様の物理DMを与える。
範囲内の中心点にいる敵ユニットには、更にSlow(60%, 0.5s)を与える。
Crunch (Mega)
Active: 指定地点にジャンプし、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。範囲内の中心点にいる敵ユニットには、更にSlow(60%, 0.5s)を与える。
共通
物理DM: 20/60/100/140/180 + [自身の最大HP × 6%]
CD: 18/16.5/15/13.5/12s Range: 475
長すぎる
Miniだとピョイっと跳ねて、下にユニットがいた場合ポコンとか言いながら踏みつけてトランポリンジャンプする 敵ならスローも付与
Megaの場合はグオーッとダイブして地面かち割りながら着地、着地点にいる敵にはAoEのスローを与える
MiniでRageが100の場合、ポコンとか言いながら踏みつけてトランポリンジャンプ後、空中で変身し地面かち割りながらダイブという複合技が可能
2段ジャンプ+Mega化してAoE踏みつけといういいとこ取りだ
Megaとなって敵軍へ迫る場合、これを利用してMega状態になりつつ一気に迫り、Ultをぶち込むというのが理想形
というか、これを使わないとMega状態で急接近するのが難しい
R:GNAR!
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GNAR! (Mini)
Passive: Boomerang ThrowのCD解消効果とHyperで得られるMS増加量が強化される。
CD解消効果: 50/55/60%
増加MS: 45/60/75%
GNAR! (Mega)
Active: 周囲にいる敵ユニットを指定方向にKnockbackさせ、物理DMとSlow(45%)を与える。Knockbackした敵ユニットが壁に当たると与える物理DMが1.5倍に増加し、Slowの代わりにStunを与える。
物理DM: 200/300/400 (+0.5AP) + [増加AD × 20%]
物理DM(壁命中時): 300/450/600 (+0.75AP) + [増加AD × 30%]
Slow, Stun効果時間: 1.25/1.5/1.75s
CD: 120/100/80s Range: 590
長いと言えば長い
Mini状態ではPassiveが発動し、Qのブーメランキャッチ時のCD解消効果がうpし、Wで3回殴った時のMSうpがうp
そしてMega状態こそがUltの本領 周りにいる奴らをまとめて指定方向にバーンと投げ、壁に当たると大ダメージとスタンを与える
600 + [増加AD × 30%] + 1.75sスタンをAoEで まともに決まれば集団戦の勝敗そのものが決まってしまう性能だ
これを当てる事こそがGnarの夢であり、最も輝ける瞬間なのだ
ということで、こいつをぶち当てるための心得を紹介しておく
Ultぶち当て心得~吸引力の変わらないただ一つのUlt~
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これがGnarのUltの範囲である
効果範囲は円形で、)>てのが飛ばす方向だ
では、実際の飛ばし方というのを見てみよう
この状態で左へとUltした場合
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こうなる
上の画像ではGnarの後ろにいた後衛ミニオンも、奥へと飛ばされている
これによって何がわかるかというと
Ultはブッ飛ばすのではなく、指定方向へと吹き飛ばすという飛び方だ
体当たりでドーンとかっ飛ばすイメージではなく、掃除機でズコーと吸い取るイメージだ
このイメージを持つと壁ドンのプランが浮かびやすい
イメージ画像
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なぜ掃除機ズコーのイメージが必要なのかを具体例を上げて説明しよう
この敵を右下の壁に壁ドンしたい時のイメトレをしてみよう 実際にゲーム画面を思い浮かべてな
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こんな感じ テンキーで言うと2と3の方向に飛ばすのが正解だ
ドーンとブッ飛ばすというイメージだと、この絵の右のように「上にいる敵を下に運ぶ」というプランが浮かびにくい
まぁお前がそうかは知らないけど、俺は実際やってると「敵と相対する方向にカーソルを運んでブッ飛ばす」というのに違和感があるのだ
なので脳内で壁ドンプランを練る時、壁の方向に大雑把にブッ飛ばすのではなく
手前に引っ張る感覚で、円形を掃除機が吸って持ってくという脳内イメージを思いついた
もしGnarを使っていて、Rが何か壁とちょっと離れた方に行くとか
壁ドンがうまいこと深い刺さり方をしない、という時はこれを思い出して欲しい
弾くのではなく吸って寄せる、という感覚だ 壁ドンに役立てて欲しい
ビルド
Gnarは結構人によってビルドに差異があるが、最もポピュラーと思われるものは
最初に一つ武器を積み、その後防具を積んでいくというTanky DPSスタイル
武器はThe Black Cleaver、Botrk(王剣)、Hexdrinkerが主流で、現在は調整の問題でBotrkは減っている
防具はAoEスローを期待してOmenを積んだり、MR対策としてBansheeを買ったり、追い性能をさらに上げる+武器も兼ねてマレットを買ったりする
Gnarのは増加ADスケールではなく、生のADスケールのスキルが多いためGageも合う
防具をガンガン積んだMega gnarはマジで硬いので、武器の後純防具のみを積んでいくのもいいが
Gnarの目的というのは前線に長居して耐え忍ぶことではなく、敵を捕まえてワンチャンで持っていく事なので
防具の中でも攻撃的な効果を持つものを積んで、堅くしつつも一発でかいのをドカンと狙うというビルド方針が多い
スキル上げはR>Q>W>E、
Runeは紫にASが入る以外は普通にAD AR MRで良い
TIPS
壁ドンコンボの最大ダメージレシピは、生のRから入ると想定して
R>AA>W>AA>Q>AA>E である
つまりスキルの間にAAを挟めってことだな ただしEから入った場合は、機を逃さぬようとっととRを入れること
Mega Gnar状態ではADもグングン上がるので、AAを入れるかどうかでダメージ量が大きく変わってくる
黒斧やBotrkを持っている場合、特にAAは必須なので急いでスキルを乱発するのではなく落ち着いて一発ずつ入れていくように
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最終更新:2016年01月14日 20:07