「初心者指南」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

初心者指南 - (2008/07/17 (木) 22:06:30) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

**初心者にありがちなこと 始めたばかりの初心者さんによく見られがち、ありがちな事をまとめてみました。 ここを見て初心者卒業を目指しましょう!! ここを見たけど… まだ分からない部分がある→よくある質問のコーナーをどうぞ 略語や用語等に分からない物がある→用語辞典のコーナーへどうぞ ---- ◎ルールがわからない。どうやるの? →チュートリアルを見た後、ともかく実際やってみましょう。「百聞は一見にしかず」です。  それでもわからない場合はまずはHELPを見よう。 ◎HELPを読まない →HELPには重要なことも書かれています。  まずはHELPを読むことから始めてください。 ◎ユニットは裏表示しかだせないと思っている →手札にある時に2回クリックして出せば、表表示で場にでます。  これは基本戦術として大事な操作です。  ◎攻撃することしか頭にない →魔法や武装、地形を控えといて、表表示で相手が仕掛けてくるのを待ってみるのも手  カウンターから戦況がひっくり返る事も多々あります。 ◎サイクルを組む時攻撃力しかみてない →壁役を1つでも場においとくだけで、被ダメージは全然減るんだぜ  防御だって相手のライフを削る事も出来るんだぜ ◎武装は自軍の戦士ユニットしか装備できないと思ってる →装備できないと指定がないかぎりどのユニットでも装備できる。相手のユニットに装備させることも可能。  また自軍敵軍問わずに装備カードを付け替えることも可能です。妨害用武装カード等も存在します。 ◎武装、魔法カードをもったいぶる →手札はどんどんまわせ!手札の循環がいい=それだけ選択肢が増える  手札の循環がいい=欲しいカードが巡ってくる可能性も高くなる ◎「初めて表表示になった時〜」とか、今いらねー(炎の戦士など) →「初めて表表示になった時〜」なら表表示で出し、  「初めて裏表示になった時〜」なら裏表示で出せば、能力を温存しておくことが出来ます。  後から表示を変更して1回転させれば発動させられます。また、キャンセルできる能力も多くあります。 ◎配パイがいつも悪いんだよ! →最初の自分のターンのみ、山札をクリックで一度だけ配り直しが可能。  バランスが悪いと配りなおしを使っても余計悪化する事もあるので良く考えて使いましょう。 ◎サイクルは40枚ぴったりだと思ってる →40枚以上なら何枚でもOK。ただ、多くつめすぎると戦略が安定しないのでオススメできない。  40~45枚辺りが安定度高めだと思われます。 ◎攻撃力3000越えってどう対処すんだよ、ふざけんな →頑張ってライトニング手に入れなさい^^  もしくは自分も3000越えなさい。  装備・地形などを応用すれば、3000超えるカードは黒や青でもあります。※最初はダメでも挫けない心が大事  モレクやリヴァイアサン何かの「元が低いけど補正でバカ攻撃力」の奴はアロンダイトで乙る。  ただしオーディーン、ゼウスだけは武装が無力化されるから注意。 ◎ちょwww神が強すぎるwwww →ゲームを始めてすぐでは勝つのはちょっと難しいです(しかし決して不可能ではない)。  最初はセイム、ランダムから始めるといいでしょう。  ある程度カードが溜まったら、相手の特徴を見極め対策し、いざチャレンジです。  詳しくは<神(対戦相手)一覧>を参考にして下さい。 **先攻/後攻について 先攻は1ターン目、一枚だけ、前衛/後衛の任意の方にカードをおける 後攻2ターン目より前衛一枚、後衛一枚の計二枚セットする事が出来ます。 戦闘ができるのは4ターン目から。つまり後攻側から先に戦闘を仕掛けられる。 ただし4ターン目は一回しかカードを発動できない。 一回の発動には裏表示カードを表表示する事も含まれているので、 その点に気をつけていないとカードの表示変更だけでターンが終わってしまう事がある。 先攻側は先に攻撃を受ける側になるので、1,3ターン目に受ける準備をする。 (例:ユニットをわざと表表示で前衛に出す。(攻撃値で受けるため) 後衛に武装(武器)カードを配備。 4ターン目に相手が戦闘を仕掛けて来る。カウンターステップで武器を装備 →返り討ち成功) **ユニットの表表示時の効果 前衛、後衛の指定がないとき、後衛に置き表表示にしても その効果は発揮される (例:「光の妖精」を後衛に表表示でおいとく→相手の前衛まるみえ 「サキュバス」を状況によって表裏切り替え→自分のターンの時だけ相手の戦士系を弱体化) **初めて裏/表になった時の発動タイミングについて 場に出てから、初めて裏/表になった時に発動する。 初めて表になった時に発動するユニットが表表示に場に出た時、 一度裏表示にし、次に表になった時に効果が発動する。 この時カウンターステップが発生するので、 カウンター可能なカードで対応する事も出来る。 **誰から戦えばいいのか 貰えるカードの質は、 ランダムだとEasy<Facile<Mild<Moderate<Normalとなります。 ランダムの上にある9種類の対戦相手は、Normalと貰えるカードの質は変わらないようです。 強さの度合いは、 ランダムだとEasy<Facile<Mild<Moderate<Normalとなります。 ランダムの上にある9種類の対戦相手は、Normalよりも属性がそれぞれまとまってる分Normalより強力です。 上記の通り、貰えるカードの質と、相手の強さは比例します。 ですので、いきなりいいカードを貰おうとNormalや上の対戦相手に挑んでも返り討ちにされます。 まずはランダムEasyから少しずつカードを集め、ランダムのレベルを上げていきましょう。 上の9種類の対戦相手のうち、セイムだけは例外です。 その名の通り、自分とまったく同じサイクルで戦うので、操作に慣れてくれば始めたばかりのサイクルでも勝てます。 貰えるカードの質も他の対戦相手と変わらないので、ご利用ください。 Normalには勝てるのに上の神(9種類の対戦相手)に勝てない!という時は[[神(対戦相手)一覧>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/13.html]]を参考に 初心者脱出はライトニングの入手と言われています。 後は秘剣、ハオマ、アロンはおそらくどんなサイクルにも入る余地があるので必要不可欠でしょう。 ・ライトニング → 社員、ノーマル、デヴィルからが比較的入手しやすい。 ・旅人の秘剣 → テラ、ノーマルからが比較的入手しやすい。 ・ハオマの神酒 → アクエリア、ノーマルからが入手しやすい。 ・贖罪の剣アロンダイト → ソード、グレイからが比較的入手しやすい。 **カードが集まるまでの勝ち方 序盤に狙うべき相手はセイム(同サイクル) 慣れてきたらランダムイージー ~ ノーマル ランダムノーマルが処理としか感じなくなったら初心者脱出 序盤は貰えるカードもばらけていて一つのテーマにまとまりきるまで時間がかかります。 なので数値と属性からある程度主力を決めてサイクルを作ると勝率が上がります。 地形から見た序盤お勧めカード 火の雨→リザードマン、アーサー、炎の剣士、ベリアル フラッシュ→サイクロプス、ルーラ 海→エルフの弓手 死霊の歌→ケルベロス、ベリアル 高原→ゴーレム 以下、オヌヌメコンボ ・偽報+突撃令 偽報で相手の前衛に傭兵×3を出現させ、突撃令で表表示に その後、攻撃値1500以上のユニットで殴ればそこそこダメが入る ・リザードマン+火の雨 リザードマンを表表示で置いておき、相手が攻撃してきたら火の雨を発動させ返り討ちに 攻撃値3000はいくので、地形が消されない限りはフルモッコできる ・ゴーレム+高原 上記のヒトカゲ戦法と同じで、風地形の発動によって3000/3000のストーンゴーレムへ変化するゴーレムの能力を利用する もし運よくシルフを入手したなら、ゴーレムと組み合わせよう ゴーレムを表表示で置いておき、相手の攻撃に合わせてシルフでカウンター ↓ 自分のターンが来たらシルフを裏にすることでゴーレムへと戻し、相手が再び攻撃してきたらシルフでカウンター、これを繰り返すだけでCPUには勝てる **ワンポイント 手札が停滞すると手詰まりになりやすいので、 いらないカードはユニット以外でも裏表示でどんどん前衛に出すべき ユニット以外のカードも前衛に置けば敵ユニットの攻撃を一回防げる壁になります。 手札循環や時間稼ぎ等にも使える基本戦術の一つです。 後衛においたカードは破壊/消滅させにくいので 先のことを考えてだすべき 後ろに配置したいカードの代表例として、 戦闘を行わず効果を使うユニット(光の妖精、サキュバス等)と 後ろから攻撃手段を増やせるユニット(エルフの弓手等)がある。 カードがある程度そろうまでは基本40枚でサイクルを組む方がいい 最初は使うカードだけを選んで組み込むより、 いらないカードを小まめに切っていく組み方のほうがバランスよく組める。 多すぎると自分の中で強力な組み合わせが揃わなくなり、負けてしまいます。 ※初心者さんにもお勧めなサンプルサイクルのコーナーがありますのでぜひどうぞ サイクルは(武装、魔法、土地、魔法陣、ユニット)のバランスが大事 破壊されたユニットを再生する時ユニットは(一部を除いて)破壊されたときの状態で再生される 武装なら装備したまま、石化なら石化したままで再生され使用した能力はもう使用できません コンボの組み合わせはインフィニティだぜ 自分の最高の組み合わせを導き出せッ!! **おまけ どんなデッキを作ればいいかわからないっってヤツへのある程度の指針 ※サンプルサイクルコーナーをあわせてご覧下さい。 ・何も考えずに殴りまくりたい→火、風、光サイクル  …地形や効果を使いユニットを強化しながら殴り勝つ。単純な分、一度崩れると立て直しにくい。 ・属性に縛られずに戦いたい→武装戦士サイクル  …地形に砂塵を据え、ドワ斧や皆殺しの剣を使って強化しながら戦う。ライトニング、即位アーサーが天敵。 ・ユニットで殴るのは秋田→サイクルデス、武装ロックサイクル  …前線を膠着状態にさせ、手札破壊やヘルハウンドなどでサイクルを削る。一試合に時間がかかる。 ・トリッキーな戦術で戦いたい→おでん、爺、妖精、魔術師、闇サイクル  …各種キーカードをうまく使い、場をコントロールしながら戦う。アロンダイトやゼウスの審判に弱い面もある。 ・人とは違うサイクルが使いたい→各種ネタテーマサイクル  …ワーウルフ、ホムンクルス進化、おっぱいサイクルなど、勝利を目指すのではなく、ロマンを求める。
**初心者にありがちなこと 始めたばかりの初心者さんによく見られがち、ありがちな事をまとめてみました。 ここを見て初心者卒業を目指しましょう!! ここを見たけど… まだ分からない部分がある → よくある質問のコーナーをどうぞ 略語や用語等に分からない物がある → 用語辞典のコーナーへどうぞ ---- ◎ルールがわからない。どうやるの? →チュートリアルを見た後、ともかく実際やってみましょう。「百聞は一見にしかず」です。  それでもわからない場合はまずはHELPを見よう。 ◎HELPを読まない →HELPには重要なことも書かれています。  まずはHELPを読むことから始めてください。 ◎ユニットは裏表示でしかだせないの? →手札にある時に2回クリックしてから出せば、表表示で場にでます。  これは基本戦術として大事な操作です。  ◎攻撃することしか頭にない →魔法や武装、地形を控えておいて、表表示で相手が仕掛けてくるのを待ってみるのも手です。  カウンターから戦況がひっくり返る事も多々あります。 ◎サイクルを組む時に攻撃力しかみていない →壁役を1つ場においておくだけで、被ダメージは俄然減ります。  防御力でも相手のライフは削れます。 ◎武装は自軍の戦士ユニットしか装備できない? →「装備できない」とテキストに指定がないかぎり、どのユニットにでも装備させられます。  もちろん敵ユニットにも。妨害用の武装カードも存在します。  また自軍敵軍問わずに装備カードを付け替えることも可能です。 ◎武装、魔法カードをもったいぶる →手札はどんどんまわしましょう!  手札の循環がよければ、それだけ選択肢が増え、必要なカードが巡ってくる可能性も高くなります。 ◎「初めて表表示になった時〜」とか、今いらねー(炎の戦士など) →「初めて表表示になった時〜」なら表表示で出し、  「初めて裏表示になった時〜」なら裏表示で出せば、能力を温存しておくことが出来ます。  後から表示を変更して1回転させれば発動させられます。また、キャンセルできる能力も多くあります。 ◎配パイがいつも悪いんだよ! →最初の自分のターンのみ、山札をクリックすると、一度だけ手札を引き直せます。  とはいえ必ず好転するわけではありません。良く考えて使いましょう。 ◎サイクルは40枚ぴったりじゃないといけないの? →40枚以上なら何枚でもOKです。ただし枚数が多くなればなるほど戦略は安定しなくなります。  40~45枚が安定度が高くオススメです。 ◎攻撃力3000越えってどう対処すんだよ、ふざけんな →頑張ってライトニングを手に入れましょう。  もしくは自軍ユニットを3000越えさせることでも対処できます。  装備や地形を組み合わせれば、レアリティの低いカードでも高攻撃力は作れます。 ◎ちょwww神が強すぎるwwww →ゲームを始めてすぐに勝つのは、ちょっと難しいです。  最初はセイムやランダムから始めるのがオススメです。  ある程度カードが溜まってきてから、対策を練ってチャレンジしましょう。  <神(対戦相手)一覧>を参考にすれば対策も立てやすいはずです。 **先攻/後攻について 先攻は1ターン目、一枚だけ前衛/後衛のいずれかにカードを置けます。 後攻は2ターン目、前衛一枚、後衛一枚の計二枚のカードを置けます。 戦闘は4ターン目、後攻側から先に戦闘を仕掛けられます。 ただし4ターン目には一回しかカードを発動できないという制限があります。 (この制限には裏表示カードを表表示にする事も含まれます。うっかりするとカードの表示変更だけでターンが終わってしまうことも) **ユニットの表表示時の効果 テキストに前衛/後衛の指定がないユニットは、どちらに置いてもその効果は発揮されます。 (例:「光の妖精」を後衛に表表示でおいとく→相手の前衛まるみえ 「サキュバス」を状況によって表裏切り替え→自分のターンの時だけ相手の戦士系を弱体化) **テキスト「初めて裏/表になった時」の発動タイミング 場に出てから、初めて裏/表になった時に発動します。 初めて表表示になった時に発動するテキストを持ったユニットが表のまま場に出ても効果は発動しません。 一旦裏表示になり、改めて表になった時に効果が発動します。 **誰から戦えばいいのか 貰えるカードの質は、ランダムではEasy<Facile<Mild<Moderate<Normalとなります。 ランダムの上にある9種類の対戦相手は、Normalと同等のようです。 強さの度合いは、 ランダムだとEasy<Facile<Mild<Moderate<Normalとなります。 ランダムの上にある9種類の対戦相手は、属性がまとまっている分、Normalよりも強力です。 上記の通り、貰えるカードの質と、相手の強さは比例します。 ですので、いきなりいいカードを貰おうとNormalや上の対戦相手に挑んでも返り討ちにされます。 まずはランダムEasyから少しずつカードを集め、ランダムのレベルを上げていきましょう。 ただしセイムだけは例外です。 その名の通り、自分とまったく同じサイクルで戦うので、操作に慣れてくれば始めたばかりのサイクルでも勝てます。 貰えるカードの質も他の対戦相手と変わらないので、ご利用ください。 Normalには勝てるのに上の神(9種類の対戦相手)に勝てない!という時は[[神(対戦相手)一覧>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/13.html]]を参考に 初心者脱出はライトニングの入手と言われています。 ほかに旅人の秘剣、ハオマの神酒、贖罪の剣アロンダイトはたいていのサイクルで有用で、早めに入手したいカードです。 ・ライトニング → シャイン、ノーマル、デヴィルからが比較的入手しやすい。 ・旅人の秘剣 → テラ、ノーマルからが比較的入手しやすい。 ・ハオマの神酒 → アクエリア、ノーマルからが比較的入手しやすい。 ・贖罪の剣アロンダイト → ソード、グレイからが比較的入手しやすい。 **カードが集まるまでの勝ち方 序盤に狙うべき相手はセイム(同サイクル) 慣れてきたらランダムイージー ~ ノーマル ランダムノーマルが処理としか感じなくなったら初心者脱出 序盤は貰えるカードもばらけていて一つのテーマにまとまりきるまで時間がかかります。 なので数値と属性からある程度主力を決めてサイクルを作ると勝率が上がります。 地形から見た序盤お勧めカード 火の雨→リザードマン、アーサー、炎の剣士、ベリアル フラッシュ→サイクロプス、ルーラ 海→エルフの弓手 死霊の歌→ケルベロス、ベリアル 高原→ゴーレム 以下、オヌヌメコンボ ・偽報+突撃令 偽報で相手の前衛に傭兵×3を出現させ、突撃令で表表示に その後、攻撃値1500以上のユニットで殴ればそこそこダメが入る ・リザードマン+火の雨 リザードマンを表表示で置いておき、相手が攻撃してきたら火の雨を発動させ返り討ちに 攻撃値3000はいくので、地形が消されない限りはフルモッコできる ・ゴーレム+高原 上記のヒトカゲ戦法と同じで、風地形の発動によって3000/3000のストーンゴーレムへ変化するゴーレムの能力を利用する もし運よくシルフを入手したなら、ゴーレムと組み合わせよう ゴーレムを表表示で置いておき、相手の攻撃に合わせてシルフでカウンター ↓ 自分のターンが来たらシルフを裏にすることでゴーレムへと戻し、相手が再び攻撃してきたらシルフでカウンター、これを繰り返すだけでCPUには勝てる **ワンポイント 手札が停滞すると手詰まりになりやすいので、 いらないカードはユニット以外でも裏表示でどんどん前衛に出すべき ユニット以外のカードも前衛に置けば敵ユニットの攻撃を一回防げる壁になります。 手札循環や時間稼ぎ等にも使える基本戦術の一つです。 後衛においたカードは破壊/消滅させにくいので 先のことを考えてだすべき 後ろに配置したいカードの代表例として、 戦闘を行わず効果を使うユニット(光の妖精、サキュバス等)と 後ろから攻撃手段を増やせるユニット(エルフの弓手等)がある。 カードがある程度そろうまでは基本40枚でサイクルを組む方がいい 最初は使うカードだけを選んで組み込むより、 いらないカードを小まめに切っていく組み方のほうがバランスよく組める。 多すぎると自分の中で強力な組み合わせが揃わなくなり、負けてしまいます。 ※初心者さんにもお勧めなサンプルサイクルのコーナーがありますのでぜひどうぞ サイクルは(武装、魔法、土地、魔法陣、ユニット)のバランスが大事 破壊されたユニットを再生する時ユニットは(一部を除いて)破壊されたときの状態で再生される 武装なら装備したまま、石化なら石化したままで再生され使用した能力はもう使用できません コンボの組み合わせはインフィニティだぜ 自分の最高の組み合わせを導き出せッ!! **おまけ どんなデッキを作ればいいかわからないっってヤツへのある程度の指針 ※サンプルサイクルコーナーをあわせてご覧下さい。 ・何も考えずに殴りまくりたい→火、風、光サイクル  …地形や効果を使いユニットを強化しながら殴り勝つ。単純な分、一度崩れると立て直しにくい。 ・属性に縛られずに戦いたい→武装戦士サイクル  …地形に砂塵を据え、ドワ斧や皆殺しの剣を使って強化しながら戦う。ライトニング、即位アーサーが天敵。 ・ユニットで殴るのは秋田→サイクルデス、武装ロックサイクル  …前線を膠着状態にさせ、手札破壊やヘルハウンドなどでサイクルを削る。一試合に時間がかかる。 ・トリッキーな戦術で戦いたい→おでん、爺、妖精、魔術師、闇サイクル  …各種キーカードをうまく使い、場をコントロールしながら戦う。アロンダイトやゼウスの審判に弱い面もある。 ・人とは違うサイクルが使いたい→各種ネタテーマサイクル  …ワーウルフ、ホムンクルス進化、おっぱいサイクルなど、勝利を目指すのではなく、ロマンを求める。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー