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魔法について - (2008/08/04 (月) 11:07:43) のソース

*魔法について
ユニット・地形・武装・魔方陣のいずれにも属さないカードは魔法カード扱いになる。
場全体に効果がある地形や、ユニット一体のみに効果のある武装と違って効果の範囲は様々だが、
効果の持続するそれらと違い、基本的に効果は継続せず、使用すると消滅する一回きりの使い捨てのカード。

地形・武装・魔法陣と同じようにカウンターステップで発動させることが可能。

|名称|属性|説明|
|ゼウスの神判|光|各々の場に同名カードが2枚以上あるとき、それらを全て破壊する|
|タランチュラの卵|地|捨て札のユニット一枚を選択し、前衛で再生させる 再生したカードは獣族・地属性・行動済みになる|
|チェンジリング|-|相手の手札を見て、互いの手札を1枚ずつ選択し、交換する|
|ハオマの神酒|水|エンドフェイズまでユニット1体の攻撃値・守備値600up 狂乱を得る|
|パンドラの人形|-|相手が次にドローするカードをこの場所に出現させる ユニット兼魔法カード|
|ピットフォール|地|攻撃値2000未満のユニットを一枚選択し、破壊する 飛行ユニットには無効|
|ボルテックス|風|味方のカード一枚を選択しその列の前衛と後衛のカードを入れ替える|
|ライトニング|光|攻撃値3000以上の前衛ユニット全て破壊|
|偽報|地|相手の前衛に「傭兵」3枚を出現させる|
|命の雫|水|捨て札のユニット1体をこの場所に再生する 相手はそのユニットの基本攻撃値分ライフ回復|
|天使のいたずら|風|相手の前衛が3枚以上の時、各プレイヤーはユニットを1体ずつ選び裏表示で交換する キャンセル不可|
|天使のささやき|風|相手の手札を見て、1枚選択し、相手の前衛に裏表示でセットする|
|天使のざわめき|風|プレイヤーの捨て札全てを山札に戻し、シャッフルする|
|徴集|地|プレイヤーの前衛に「傭兵」5枚を出現させる|
|旅人の秘剣|地|すべてのユニットを行動済みにする 互いのプレイヤーは手札一枚を選択し、各々の場の後衛にセットする|
|破砕の雷|光|ユニット・魔法以外の表表示カード全てを破壊する|
|秘薬 ポーション|水|プレイヤーのライフを3000回復|
|突撃令|地|全ての前衛ユニットは表表示になる|
|霊薬 エリクシール|水|相手と同じライフにする|
|魔力の箱|-|味方のカード一枚を選択しこの場所に移動する 移動したカードは行動済みになる|
|魔術の妙薬|水|ユニットが1度だけ使える効果をもう一度使うことができる 魔術師なら攻撃値・守備値500up|

*魔法カード個別情報(書き込み募集中)
***[ゼウスの審判]
存在自体に意味があるカードで、このカードを警戒して2枚出しをしない人が多いです。
天使のささやきと相性がいいため、バルログプレゼントのおまけに入れることがあります。
テーマ特化サイクルの場合同じカードを場に出す事が多い事もあり、常に警戒を怠れない。
水と火以外の地形をメインにしているサイクルだと偽報によるロックを抜けるのに必須。

***[タランチュラの卵]
後衛にこのカードを配置して使用しても、前衛に再生します(左詰に置かれます)
防御手段として優秀ですが獣族、地属性になってしまうという弱点が存在します。
地形サイクルや種族サイクルだと恩恵を受けれなくなってしまったり、
グラディエーターや暴風雨に弱いと形での再生となります。
死霊の歌が発動している時にタランチュラの卵で闇属性のユニットを再生した場合、死霊の歌の恩恵を受けることができます(再生後は地、獣になる)
両者の墓地に何もユニットカードが無い時隠し効果が発動し、タランチュラが召還されます。
タランチュラは召喚した直後から行動できる。

***[チェンジリング]
相手の手札を見る効果は非常に優秀です。
序盤に相手の手札を見て、サイクルの種類が判断できるた場合は相当のアドバンテージになります。
強制交換の効果はその時に必要なカードを手に入れることができる可能性があります。
また、破壊不可能ユニットであるおでん、ゼウスを奪うことで相対的に破壊したのと同じ状況になります。
バルログプレゼントのために入れることが多いですが、相手が秘剣で選択したカードを奪うことでそのカードを自分の後衛に置くこともできます。
旅人の秘剣とコンボにした場合、
ステップを間違えなければ相手の置こうとしているカードを奪い取りながら自分のカードをセット出来ます。

***[ハオマの神酒]
ほぼ全てのユニットを強化できるカードです。
攻撃力・守備力も上昇するためピットフォールや火の雨の回避手段になります。
逆に相手のユニットをライトニング圏内に引きずり出すこともできます。
狂乱の効果も優秀でウラにしたくないユニットのお供になります(攻撃力>守備力のユニットなど)
表示形式が発動条件のカードを妨害する効果もあります。
非常に優秀なため、どのサイクルにも入るカードと言えます。

***[パンドラの人形]
極レアに限りなく近いと言われているカードです。
基本はパンドラの箱から出現するカードですが、人形単体を入手することも可能です。
ユニットであるのでカウンターフェイズに割り込むことも可能です。
相手のカードを奪う効果はランダムですが、相手のキーカードを奪うチャンスでもあります。

***[ピットフォール]
数値範囲的に狙える標的は防御型やサポート型多目なのでピンポイントに使われるときつい事が多い
能力ダウンの効果と相性がとても良くユーサーや花園等と絡めると狙える幅が広がります。
ただし飛行には効果がないと言う決定的な弱点もある為、やや不安定な所もあります。
主に狙うユニットの代表としては、僧侶サリエル、森のエルフ、ヘルハウンド、デュラハンなど、
後衛に置かれていて倒しにくいユニットや、直接攻撃することでデメリットを負ってしまうユニットの除去に使われる。

***[ボルテックス]
後衛のユニットを前衛に移動させることで意表を突いた追撃が可能になります
後衛に置くことの多い風の聖霊 シルフや聖獣 スレイプニルとの相性がなかなか良いです
攻撃宣言後、相手のカウンターした時にライトニングなどの破壊カードに対してボルテックスを発動した場合、選択したユニットは破壊されず攻撃も通ります
現在修正待ち。

***[ライトニング]
一部を除き攻撃3000以上のユニットは全て吹き飛ぶ脅威の魔法
このカードもゼウスの審判と同じく存在自体に大きく意味のあるカードです。
ユニットを育てる育成型サイクル、武装で膨れ上がるサイクル等数値が大きくなるサイクルの弱点になります。
その為3000ギリギリ超えない2900を上手くコントロールするようなサイクルも存在します。
戦闘以外で破壊されない効果やライトニングスピアを装備してると効果を避けられるので、
その事を利用したライトニング打ちまくりのサイクルもあるそうです。

***[偽報]
トドメの一撃やロックサイクルに相性◎な妨害魔法の一つ
相手の前列に三体まで傭兵を召還する事が出来ます。
ルーラと絡めたお手軽強化コンボ、徴集や戦士を重視したドラグーン強化
傭兵の攻撃力を利用したハオマや突撃によるダメージ貫通
相手の場を傭兵で埋めることで身動きを取れなくさせるロック戦法等色々な使い方が出来る

***[命の雫]
タランチュラと対になる再生カードです。
雫は発動場所が再生後の設置場所になるので後衛で発動した場合後衛に設置されます。
この事により直接の戦力としてユニットを蘇生したい時は前衛で発動させる必要があります。
攻撃力分が相手の回復へ繋がりますが、砂の砦やプリースト等攻撃力が少ないカードを選べば
相手への回復数値を少なくしつつ再生出来ると言う方法もあります。
タランチュラと違い、行動済みにならないのが大きな利点。


***[天使のいたずら]
相手の場のユニットのコントロールを奪える唯一のカード
相手に渡すユニットはミニ・スライムなど攻守低めのユニットだと効果的です
岩の砦やフォース・フィールドを装備したのユニットなどを選択されると効果は不発になる。
また、交換予定のユニットがなんらかの方法で消滅、破壊された場合も効果は不発になる。

***[天使のささやき]
相手の手札のカードを強制的に出させる嫌らしいカード
主にバルログプレゼントに使われることが多い
妖精サイクルなどは、森の2体目の森のエルフが手札に握られていることが多いため、そのカードを選択してゼウスの神判を発動すれば相手にかなりの被害を与えられます
また、ハーピーなどカウンターステップを派生しないカードと組ませればカウンターをさせずに魔法、装備、魔法陣を破壊することが出来ます

***[天使のざわめき]
対サイクルデス用カードだが、サイクルに入れる場合1枚では心もとない。
その上サイクルデス以外の相手に対しては非常に使いにくいカードなので見掛けることが少ないカード。
下級魔道士と組み合わせると通常4回までしか使えない魔法カードも8回以上使えることができる


***[徴集]
自分の前衛を傭兵で埋める事で最高5回分の攻撃を防御する事が出来ます。
ただし突撃令やハオマを使われると貫通ダメージが大量に来る事や、
火の雨、海、暴風雨等の地形効果、ゼウスの審判に弱いという大きな弱点もあります。
また自分の前衛を完全に埋めてしまう為自分自身へロックをかけてしまう事故も多発し、
その為使う場面は極力慎重に選ぶ必要があると思います。
ドラグーンサイクルや墓地増殖サイクル等と絡めると強い一面も持っています。

***[旅人の秘剣]
全てのユニットを行動済みにするカード。緊急回避に必須。
後衛に手札を一枚置けると言う効果まで付いている。置いたカードはお互いに確認できる。
どんなサイクルとも相性が良く対人の場合色んな所で目にします。
主に相手ユニットの攻撃を停止させ、戦闘の回避に使われるが、
自分からの攻撃時にも戦闘回避手段して使う事も出来ます。
また、バルログプレゼントへの回避方法のひとつでもある。
チェンジリングと絡めた場合、相手が伏せようと選んだカードを奪い取るコンボが脅威。
戦況が大きくひっくり返ったりする事も多いので相手への精神的プレッシャーも大きくなります。
ユニットの場合オーディンと相性がかなり良く、相手への妨害をしつつ早い段階で強化出来ます。


***[破砕の雷]
主に魔方陣や地形を破壊する目的で使われる魔法。
表を向いてるユニット以外は強制的に破壊されてしまう為
魔法のカーテンでダメージ回避や地形による数値上昇を容易く打ち破る事が出来ます。
ユニット属性があれば破壊の効果は及ばない為に、
スレイプニル(武装+ユニット)シルフ(地形+ユニット)は破壊する事が出来ません


***[秘薬 ポーション]
ライフが3000回復します。
ライフ回復全てに言える事ですが、ライフは6000を超えて回復する事はありません
エンジェルの2000回復がユニットとして壁にもなるので秘薬はあまり人気は無い模様
初期ライフが6000の世界で3000回復(50%)と考えるとかなり大きい様に見えるが、
使う状況に追い込まれている時には3000の回復では追いつけない場面が多い。
下級魔術師を育成するサイクル、サイクルデスなどで時々見かける事ある。

***[突撃令]

強制表示形式変更魔法。全前衛ユニットを表表示に変更します。
表表示になった時発動する効果も発動させるのに使ったり、守備用のユニットを無効化するために使う。
偽報と相性が良く2体の強い前衛が居たとしても偽報で傭兵を呼び突撃令で表に向けることで
強い前衛を無視して貫通ダメージで相手を倒す事が出来ます。
風サイクルや戦士サイクル等数値の上昇が早く大きいサイクルと相性がいいです。
秘剣を使われると、表示形式を変更したことが無駄になることが多いので、使うタイミングが重要。

***[霊薬 エリクシール]
ライフ回復魔法その2。こちらは固定ではなく相手と同じ数値まで回復する。
ライフ回復カード全体に言える事ですが初期数値の6000が全快状態だとしても
試合の決着が一気に決まる事が多いので回復カードはあまり人気が無いように思われます。
試合が長引きお互いのライフを削りあうような戦いの場合回復カードがあると戦況がかなり掴める事もある為
まったく必要無いとは言えないが必ず欲しいとも言えない微妙なカードであると言える。
こちらも同じく下級魔術師をテーマにしたサイクルやサイクルデスでたまに見かける事が出来る。

***[魔力の箱]
ボルテックスと似た効果を持ったカード。魔術師以外が行動済みになるのが欠点。
魔術師を移動させた場合は行動済みにならないので後衛に置いた魔術師 マーリンなどを移動させれば強力な追撃が可能になります。
また、魔術師の攻撃に対してライトニングを打たれたとき、それに対応して魔力の箱で後衛にそのユニットを移動させれば、
魔術師ユニットが後衛に移動、ライトニングを回避ダメージ判定が残るという、ボルテックスに近い使い方をすることができる。
魔力の箱が攻撃対象になった場合、ユニットを移動させれば相手の攻撃は止まらないのでカウンターを狙うことができる。

***[魔術の秘薬]
強力な魔術師の強化カード。
もう一度使えるようになる効果は「初めて表表示になった時」に発動する効果が対象です
強化効果は永続な上、装備カードのように上書きされることも無いので魔術師サイクルではかなりの活躍が見込めます。
おでんに使うと、ドミニオンで裏返されても死なないユニットになり、非常に厄介。
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