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各陣営の戦術」を以下のとおり復元します。
[[各陣営の戦術(旧)]]を参考に、もう少し初心者向けに掘り下げたテキストにしてみた。wesのverは1.10です。
対等>有利不利>優勢劣勢

基本的にすべてのマッチアップには攻め側と待ち側があり、時間の経過に従って待ち側が有利となる。

現在盛大に書き直し中。ちょっとすすんだ。

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// 忠誠ここから
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*忠誠編
 初期雇用は槍兵1は確定として、竜騎兵か騎兵を1体、距離6の村があるなら剣術士を、水地形が多めならマーマンを1体足す。あとは大体槍でいい。騎兵/竜騎兵はお好みだが、斥候を2体雇用する必要のあるマップでは騎兵2は避けること。リスクが大きすぎる。
 陣営が確定するまでは弓兵・魔術師・重歩兵は絶対に雇わないこと。腐る。
 基本的に攻めていく陣営。

※剣術士は散兵であるため1いると非常に便利、という文言はすべての項に共通なので省くことにする。


**忠誠(不利)vsアンデッド(有利)
 UD軍の基本的な速攻パターンは斧弓暗黒2だが、対する相手が忠誠とわかると骨弓を連打してくる。そのため、こちらとしてはそれを見てから重歩兵をじわじわと増やしていきたい。
 ただし、重歩兵は2回攻撃で全く信用にならないため、魔術師も少量雇うこと。
 貫通攻撃主体の槍兵は基本的にお荷物のように見えるが、安価な壁役としては非常に優秀である。暗黒やグール、死体に対しては有効。
 また、剣術士も骨に対しては槍兵と同等の攻撃力がある上、4回攻撃、散兵となかなか優秀なため追加雇用するのも悪くない。が、あまり多すぎると重歩兵の数に響いてくるので気をつけること。
 とどめ役には魔術師が非常に頼もしい。魔術師は骨弓を殴ると瀕死になりがちであるため、特に夜明けなどの中立時刻は注意すること。
 騎兵はノーリスクで暗黒を殴れる、骨やグールにそれなりのダメージを与えられる、斥候2種を圧倒できるとなかなか便利である。ただ、値段が値段であるため、初期雇用分だけでいい。
 夜は基本的に手も足も出ないため、おとなしく引いてしまおう。切り返すタイミングは夜2~夜明けあたりでいいか。昼1に相手の村を狙えるようにしたい。また、重歩兵の勇敢に惑わされてうっかり夜1に決戦をする、というのはよくある死亡パターンであるため気をつけよう。
 あちらが攻める側なので深入りし過ぎないこと。じっくり待って重歩兵を増やそう。

 まとめると、
-骨弓スパムに対し重歩兵をじわじわ増やす。
-壁役・対暗黒用に槍もしっかり雇う。
-散兵が意外と便利。
-魔術師は少量雇い、丁寧に扱う。
-夜1は引いて夜2~夜明けから切り返す。
-時間経過で有利。


**忠誠(微有利)vsドレーク(微不利)
 忠誠に対する相手の一般的な雇用パターンは粉砕+トカゲ。大抵は初日夜に攻めるふり、二日目以降の夜に総攻撃をかけてくる。
 ドレークは基本的に貫通に弱く、トカゲもHPが低いため、どんな雇用をしようと、こちらは基本的に槍と弓を連打していればいい。
 騎兵は存外便利。トカゲの占い師や、場合によっては初期雇用分の戦士や滑空、焼却者をほぼ一方的に食える。
 リーダーが火炎ドレーク、あるいはドレークフレアだった場合は注意すること。特にこちらが先行の場合、昼2での切り返しが非常に怖い。
 昼は基本的に有利だが、あまり深入りしすぎると粉砕者にわからされる。昼2には奪った村を明け渡して引いてしまった方が無難。
 こちらが攻め。長引いて粉砕が増えてくると不利になるため、それまでに決着を付けたい。

 まとめると、
-槍+弓で攻める。
-相手は夜に攻めてくる。
-騎兵便利。
-昼1は積極的に村を奪いに行くが、深入りはしないこと。
-時間経過で不利。


**忠誠(有利)vsナルガン(不利)
 相手の構成は、基本的に戦士と銃撃、そして狂戦士。あとは初期雇用分の人間が何ユニットか。平地要員にグリフォンや、村守備要因に警護兵がいる場合もある。
 基本的には槍兵が主力。
 ただ、戦士と警護兵はあまりにも堅すぎるため、魔術師は2体程度欲しい。狂戦士には気をつけること。
 また、ドワーフは総じて回避が低いため、騎兵が1いると頼もしい。平地に出た銃撃などはあっさりと殺してくれる。
 重歩兵はお好みか。壁としてはそこそこの性能であるし、警護兵を削る役としてはまあまあ便利。ただし、足が遅いため撤退時は気をつけること。
 竜騎兵も1いると案外悪くない。戦士を安定して削れ、狂戦士を確実に倒せる。ただし銃撃には瞬殺されるため気をつけること。
 弓は弱くもないが強くもない。
 昼1に攻めて夕方あたりに引くのが基本か。
 こちらが攻め。長引くといつかは不利になるため、それまでに決着を付けたい。

 まとめると、
-槍+魔術師がメイン。
-狂戦士には気をつける。
-夜明け~昼1に攻めて暗くなる前に帰ろう。
-時間経過で不利。


**忠誠(対等)vsエルフ(対等)
 相手の構成は、戦士とウーズ多め、補助に弓兵と呪術師といったところか。後攻なら特にウーズが多く、魔術師を雇用することもある。
 主力はやはり槍兵で、火力はもちろん魔術師が担当する。
 ウーズがあまりにも強すぎるので、魔術師はそれに合わせて雇って行こう。対策として竜騎兵を雇うのもありか。
 戦士の反撃が案外痛く、槍兵・魔術師共に気付くとダメージが蓄積しがち。ボロボロのZOCをウーズにこじ開けられ、魔術師を落とされる、ということがないように。
 当たり前だが剣術士の攻撃は斬撃属性である。ウーズを含め、どのユニットのトドメもこいつが担うことが多いので、場合によっては追加雇用してもいい。
 エルフはHPが低く騎兵が猛威を振るうが、できるだけ戦士を狙うのは避けること。また、回り込む場合は伏兵に注意。
 エルフの反撃タイミングは大抵頑強の数による。39戦士や34弓兵が多いようなら、少し早めに引いてしまおう。逆に31戦士がズラリと並んでいるようなら、余裕を持ってもいい。
 昼はこちらが有利であり、相手は村を明け渡してくれるが、だからと言って考えなく村を奪いに行くのは危険。村を取った次の瞬間ウーズを筆頭に射手や戦士が飛びついてきて、あっという間に壊滅の憂き目にあうパターンは少なくない。彼我の戦力差をうまく見極めよう。相手のリーダーによっては攻めを断念することはよくある。また、HPが37以下の槍兵を壁にする場合は、できるだけウーズの届かないところに置きたい。
 こちらが攻め。長引くとウーズが増えて不利になるため、それまでに決着を付けたい。

 まとめると、
-槍+魔術師がメイン。
-ウーズが強すぎるため魔術師をある程度揃える。
-迂闊に森に隣接しないこと。
-散兵がかなり便利。
-昼は攻めたいが、村を取りに行くときは慎重に。
-時間経過で不利。


**忠誠(有利)vsオーク(不利)
 大量に槍兵を雇い、壁役を揃えていこう。
 魔術師も強力であるが、それほど多くはいらない。序盤は1いれば十分だろう。
 弓兵は少数いると便利。夜明けの削りがなかなか強力。削りを行う場合は、倒しきる目算がないならダメージを散らしてしまってもいい。回復が追いつかず、次の夜の総攻撃に影響を与えられる。
 頑強の数によるが、二日目の夜には受けることも可能。その場合は弓兵が輝く。
 騎兵が無双する。狙いたい相手は暗殺、弓兵、トロル、狼あたりだが、反撃込みで死なないなら兵卒を落としに行ってもよい。
 相手に弓兵が少ないなら竜騎兵も有効。頑強さえ付けば、2hexからでは絶対に落ちない。
 夜は基本的に引いてしまった方が無難。槍兵がそろってきたらその限りではないが。
 向こうが攻め。槍兵が優秀すぎるため、長引くと有利。受けることさえ可能になる。

 まとめると、
-槍+魔術師がメイン。
-削りには弓兵が便利。
-騎兵が強すぎる。
-夜引いて昼攻める。
-時間経過で有利。


**忠誠(有利)vsHODOR(不利)
 大量に槍兵を雇い、壁役を揃えていこう。
 魔術師も強力であるが、それほど多くはいらない。序盤は1いれば十分だろう。
 弓兵はあまりいらないが、夜明けの削りがなかなか強力。削りを行う場合は、倒しきる目算がないなら、ダメージを散らしてしまってもいい。回復が追いつかず、次の夜の総攻撃に影響を与えられる。
 頑強の数によるが、二日目の夜には受けることも可能。その場合は盗賊を削るのに弓兵がまあまあ便利。奇襲されないなら、村守備要因にもなる。
 騎兵が無双する。狙いたい相手は密猟者、追いはぎあたりだが、反撃込みで死なないなら盗賊を落としに行ってもよい。
 相手に密猟者が少ないなら竜騎兵も有効。密漁が1以下なら、敏捷知的でさえない限り2hexからではそうそう落ちない。
 夜は基本的に引いてしまった方が無難。槍兵がそろってきたらその限りではないが。
 向こうが攻め。槍兵が優秀すぎるため、長引くと有利。受けることさえ可能になる。

 まとめると、
-vsオークとあまり変わらない。
-槍+魔術師がメイン。
-削りには弓兵が便利。
-騎兵が強すぎる。
-夜引いて昼攻める。
-時間経過で有利。



// UD
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*アンデッド編
 速攻の構成としては骨斧+骨弓+暗黒僧2が主流。
 壁役としてはやはりグールが優秀、斥候役は当然コウモリ。
 ゴーストは相手陣営によってはさっぱり役に立たないため、初期雇用は避けたほうが無難か。
 対アンデッドのユニットは、総じて回避が低いため死体が使える。 

**アンデッド(有利)vs忠誠(不利)
 陣営を確認した瞬間から、迷わず骨弓を連打すること。骨弓は重歩兵以外のすべてのユニットに有効で、その重歩兵もコストの割に安定せず、また冷気に弱点を持っている。
 暗黒は基本的に初期雇用分でいいが、重歩兵が増えてきた場合には、それに合わせて何体か足していこう。また、逆方向にも攻めたい場合は2体雇う。
 魔術師に対してはグールの毒が便利。一度毒がついた魔術師は、完全回復するまで骨弓を殴れない。夜ならば暗黒でも楽に潰せる。
 重歩兵は回避が、魔術師はHPが低いため死体が少量いると大活躍する。調子に乗って作っていると何体か逃げ遅れることが多いが、その場合は村や山にでも捨てて行こう。ただで作ったユニットであるため、無理して生かす必要はない。
 バットは騎兵の的なので迂闊に前に出さないこと。
 リーダーが赤魔や白魔だった場合、速攻には最新の注意を払うこと。夜でも10-4や10-3の高火力を叩きだしてくる。赤魔だった場合は、速攻を諦めてもよいくらいである。
 こちらが攻め。長引いて重歩兵や魔術師が増えてくるとさすがに厄介であるため、早めに決着を付けたい。

 まとめると、
-骨弓スパム。
-重歩兵には暗黒。
-魔術師にはグール。
-赤魔は悪魔。
-時間経過で徐々に不利。


**アンデッド(優勢)vsドレーク(劣勢)
 何も考えずに骨弓と暗黒を連打する。比率としては暗黒が多めか。逆方向への攻めも容易である。
 ゴーストはハラス要因として役立つ。夕方頃から、「あなた達止まったら死ぬでしょ?」とニヤニヤしながら逃げ遅れたユニットを削るのが仕事。焼却あたりが狙いどころか。多少前に出すぎても、次のターン暗黒が届くなら問題ない。
 死体はまあまあ。ドレークゾンビは非常に強力だが、相手の足はかなり早いので逃げ遅れることがないように。
 二日目夜からは村を複数取れることが多いが、その場合は村に骨弓を置いて帰るといやらしい。
 こちらが先行の場合、夜2のトカゲカウンターには注意すること。
 こちら有利な運ゲー。不利になったら暗黒を連打していれば完全な運ゲーに持ち込める。
 図式としてはこちらが攻めだが、長引いてもこちらは火力に困ることはなく、あまり勝利を急ぐ必要はない。

 まとめると、
-骨弓+暗黒スパム。
-ゴーストがうざい。
-先行の場合はトカゲに注意。
-不利を悟ったら暗黒連打で運ゲー。


**アンデッド(不利)vsナルガン(有利)
 壁役として骨斧とゴーストを揃える。それ以外のユニットは狂戦士に瞬殺される。
 火力担当はやはり暗黒。いかにこいつを守りつつ攻められるかが鍵。
 ゴーストは一見無敵だが、密漁と追いはぎの削りが地味に響くし、盗賊がいた場合は瞬殺される場合も。昼ならば狂戦士にも打ち負ける。
 思いの外死体が役に立つ。戦士はともかく追いはぎを死体化出来る確率は低めだが、反撃は痛くないため臆せずチャレンジしよう。
 追いはぎは一見ひ弱そうに見えるが、数の暴力でこちらのユニットはすぐにがたがたになる。後攻ならば、速攻は思い留まった方が無難か。
 こちらが攻め。長引いて狂戦士が増えてくると辛いため、時間経過で不利か。

 まとめると、
-斧とゴーストが壁。
-火力は暗黒。
-追いはぎ+狂戦士に注意。
-時間経過で不利。


**アンデッド(劣勢)vsエルフ(優勢)
 骨斧+暗黒がメイン。というか、この2ユニットだけでもいい。
 ウーズがあまりにもきついため、2方向、あるいは3方向へ攻めてウーズを分散させること。n面攻めを行った場合、二日目夜までは、安定して村をとれる。ただし三日目ともなるときつくなってくるので、このあたりで決戦が理想か。その際、どんなにうまくZOCを貼ろうとも、1箇所程度は3hexから攻撃できるため、そこへ斧を特攻させ切り崩していこう。3hexなら骨斧6/9で安定して落とすことができる。
 ゴーストは削りに便利であるし、昼2~夕方の壁としては上々。とは言え増やしすぎると骨斧の数に響いてくるし、その削りも決戦時にどれだけダメージとして残るか、というのは不明。慎重な相手なら1ダメージも通せないということがままあるが、相手がガンガン前に出てくるタイプなら雇う価値がある。決戦時はあまり役に立たないのでお好みといったところか。何かの拍子にレイスができてしまった場合、かなりやりやすくなる。
 防御時にはグールがそれなりに役に立つし、毒による削りもまあ悪くない。とはいえ、魔術師がいない限りは数を揃えるものではない。
 死体はなんだかんだで決戦時にはそれなりに役に立つ。1いると便利だろう。ただし、死体化によって攻撃できるhexを減らしては逆効果な場面も多々ある。運用は慎重に。
 エルフが昼遅くまで攻めてきたら、鬨の声を上げながら暗黒メインで切り返そう。暗黒は切り返しに非常に適したユニットである。エルフガン有利だからといって、二日目昼に無理して村を取りに来るエルフは意外にも多い。昼にエルフが攻めすぎ、昼2~夕方の切り返しでUD勝利はもはやテンプレ。この場合に限り、ゴーストやグールが欲しいか。
 ウーズが増えてくるのを見るとついつい攻め急ぎがちであるが、後攻なら速攻は控えたほうがいいだろう。呪術師がいた場合は、まず失敗する。リーダーが赤魔や白魔、女魔術師であるならば、先攻でもやめておこう。隊長だった場合は、ウーズの数と呪術師の有無から判断しよう。
 こちらが攻め。ウーズが揃うと手も足も出なくなるため、三日目夜までには決戦したい。

 まとめると、
-斧+暗黒メイン。
-二日目、あるいは三日目は複数方向へ攻める。
-エルフが昼遅くまで出張ってきた場合は、切り返しからの勝利フラグ。
-時間経過で徐々にUD詰み。


**アンデッド(対等)vsオーク(対等)
 序盤の相手は基本的に兵卒多めだが、徐々にトロルと弓兵に切り替えてくる。それに対しこちらは、壁役の骨斧とグール、火力の暗黒を徐々に揃えていく。
 死体が最も役に立つマッチアップ。攻められる方向には1-2ほど欲しい。
 骨弓はまあまあ。援軍がほしいが、手元に14gしかないという場合は迷わなくていい。
 ゴーストは微妙。UDは基本的に待つ側だが、時間が立つにつれ弓兵の数が増え、どんどん価値がなくなってゆく。弓兵をうまく排除できたなら無双する。
 後攻なら速攻するのは避け、総攻撃をされている側にユニットを回そう。
 UDが待つ側という珍しい組み合わせ。当然、時間が経過するとこちら有利である。
 余談ではあるが、先攻が有利である。

 まとめると、
-斧とグールが壁、火力は暗黒。
-死体無双。
-時間経過で有利。


**アンデッド(優勢)vsHODOR(劣勢)
 ご存知の通り、盗賊や密猟者は骨斧に満足なダメージを与えられない。そのため廉価な壁役として骨斧を揃えていこう。
 時間経過すると追いはぎが徐々に増えてくるため、それに合わせてゴーストを追加する。ゴーストは盗賊の奇襲か密猟者の投射意外ではそうそう落ちない。
 火力はやはり暗黒僧。追いはぎや盗賊の自慢の回避も、魔法にかかれば無力である。
 死体も攻められる方向には1ほど欲しい。成功率は低めだが、反撃が弱いため低リスクで死体化に挑める。
 後攻なら速攻するのは避け、総攻撃をされている側にユニットを回そう。
 vsオークと同じく、UDが待つ側という珍しい組み合わせ。当然、時間が経過するとこちら有利である。

 まとめると、
-斧とゴーストが壁、火力は暗黒。
-だいたいオークと一緒。
-時間経過で有利。


// どらけ
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*ドレーク編
 初期雇用は、先攻なら戦士・散兵・粉砕を、後攻なら戦士・散兵・焼却をそれぞれ1ずつ。あとはマップによって適宜追加。計4-5ほどが安定か。占いを初期雇用するのは避け、またできるだけユニットが被らないようにしたい。
 滑空はお好みだが、一部の広いマップなどでは渋々2雇うことも。


**ドレーク(微不利)vs忠誠(微有利)
 粉砕と散兵を壁に、占いで夜攻め。ただし、初日夜は攻めるポーズだけでいい。
 昼になると粉砕をじわじわ増やしていこう。
 散兵は2前後でいいか。二日目以降の夜攻めの際、占いが3いると村を落としやすい。
 後攻なら焼却者が便利だが、高価であるため無理に雇う必要はない。
 基本的にこちらが待ち。粉砕が増えてくると相手の攻めを受けきる事も可能。

 まとめると、
-粉砕が壁、占いが火力。
-散兵も高回避地形では壁に。
-夜に攻める。
-時間経過で有利。


**ドレーク(劣勢)vsアンデッド(優勢)
 主だった相手のユニットは骨弓+暗黒+ゴースト。
 主力は戦士。暗黒を狩るのはやはりこのユニット。
 通常より焼却を多めに出すこと。昼はあらゆるユニットを一方的に殴れる。
 滑空は打撃属性の攻撃、火炎属性の投射を持つ。骨弓が多いなら、なかなか便利なユニット。夜の暗黒僧一体で仕留められるので数は不要。
 後攻はトカゲさんを雇うと非常に便利。後攻は夜2頃に反撃する場合が多いが、その時こちらだけ夜を満喫できる。散兵なのもすばらしい。
 基本的にあちらが攻めだが、待ったところであまり好転はしない。攻めれるならこちらもがんがん攻めて行こう。

 まとめると、
-焼却と戦士がメイン。
-滑空が地味に働く。
-後攻ならトカゲの散兵が便利。


**ドレーク(対等)vsナルガン(対等)
 相手の構成はドワーフ戦士+銃撃+警護、補助火力にグリフォンや狂戦士といったところか。
 こちらとしては銃撃を切るのにドレーク戦士、ドワーフ戦士と警護を燃やすのに焼却を揃えたい。
 壁役には粉砕が強い。戦士にあまりにも頑強がつかないなら、粉砕の比率を増やすこと。夜攻めされた場合も粉砕が強固な壁となる。
 攻めるのは昼だが、トカゲ二種もなかなか役に立つ。特にアウトロー三種に対して効果的。占いはトドメ役に強いというのは当然として、4の回復も1hit分の延命となることが多く、なかなかありがたい。散兵もZOC埋めとしては非常にいやらしい。なお占いのレベルアップ候補としては、このマッチアップでは神官よりも僧侶のほうが強いか。
 マップが広ければドレーク有利だが、広すぎる場合は微妙である。
 こちらが攻め。時間が立ちすぎると攻め落とせなくなる。

 まとめると、
-戦士と粉砕、焼却で攻める。
-トカゲも便利。
-時間経過で徐々に不利。


**ドレーク(優勢)vsエルフ(劣勢)
 こちら有利な貯金ゲー。戦士を主力に、焼却をじわじわと増やしていく。
 ターンが経過するごとに有利になっていく。そのため二日目昼の攻めは慎重に。こちら側が負けるとしたら、最も確率が高いのがここである。攻めずに押し込めるだけにして、貯金をしていてもいい。
 攻める際には焼却が強い。エルフ側は昼の焼却に対抗できるユニットがいない。
 エルフ側の夜攻めには、少数の粉砕やトカゲを雇ってカウンターすると捌きやすい。この際、焼却も役に立つ。
 エルフの斥候は想像以上に強いので侮らないこと。

 まとめると、
-戦士と焼却を揃えて貯金しつつ待つ。
-エルフの夜攻めには粉砕とトカゲ、焼却でカウンター。
-時間経過で徐々にエルフ詰み。


**ドレーク(対等)vsオーク(対等)
 初日の速攻が非常に厳しい。先攻なら受け切れる場合もあるが、後攻ならさっさと引いてしまおう。
 壁役は粉砕。敏捷がつかない限り、3hexからではそうそう落とされないため、二日目、あるいは三日目ではこいつを村において総攻撃を受けることとなる。
 戦士はZOC埋めや投射での削りなどそれなりに便利。その機動力から切り返しにも適している。
 削りは昼夜ともに焼却者が担当する。特に昼の火力は凄まじい。反撃なしの7-4はオークにとっては脅威だろう。
 占いも夜はそれなりの火力を出すが、兵卒の攻撃2hitであっさり落ちてしまうため、高回避地形に陣取れない時は毒除けとトドメ役に徹していたほうがいいだろう。
 後攻ならトカゲの散兵もまあまあ働く。ただし、平地に出した場合は瞬殺を覚悟すること。
 こちらが受け。粉砕と焼却、占いの数さえ揃えば、夜でさえ負ける気がしなくなる。

 まとめると、
-粉砕と焼却、占いを揃えて待つ。
-受け切れそうなら粉砕を壁、焼却を削り役として戦う。
-占いはすぐ死ぬので丁寧に。
-時間経過で徐々にオーク詰み。


**ドレーク(有利)vsHODOR(不利)
 初日の速攻が厳しい。先攻なら受け切れる場合もあるが、後攻ならさっさと引いてしまおう。
 壁役は基本的に粉砕。3hexからではそうそう落とされないため、二日目、あるいは三日目ではこいつを村において総攻撃を受けることとなる。
 戦士はZOC埋めや投射での削りなどそれなりに便利。その機動力から切り返しにも適している。頑強を引いた場合は粉砕の代わりに壁役としてもいい。密漁・追いはぎに対して、微量ながら反撃を入れられる。
 削りは昼夜ともに占いが担当する。1hexからでは落とされないため、平地に出すことも可能。
 こちらが受け。壁と占いの数さえ揃えば、夜でさえ負ける気がしなくなる。

 まとめると、
-vsオークとほぼ一緒。
-奇襲されないように気をつけよう。


// D
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*ナルガン編
 守備専門の陣営。雇用が非常に難しい。
 グリフォンで村取りするのは楽だが、相手がオーク陣営の場合、防衛に苦労する。可能なら追いはぎで代替しよう。Weldyn の水路や Tombs Of Kesorak など、グリフォンが大活躍するマップでは迷わず雇ってもいい。
 機動力がないため、相手が攻めてきそうでない方面にも多少はユニットを置いておこう。守備に手を抜いたら死ぬと思っていい。

 初期雇用は追いはぎ1密漁1はほぼ確定。マップによってはグリ、あとは戦士か。戦士の代わりに警護兵を雇うかは好みだが、1以上は雇わないこと。盗賊も好みか。他の陣営のような、効率的な村取りは諦めよう。3T目までにすべての村をとれればそれでいい。
 初動に自信がないなら、初期雇用でユニットを5-6体雇うと紛れがなくていい。内、斥候ユニットを2体にすると安定する。

 ここも参考に。[[なるがん戦術]]

**ナルガン(不利)vs忠誠(有利)
 総攻撃時における相手のユニットは、槍兵多めに魔術師+剣術士+騎兵。相手の剣術士と騎兵がめんどくさく、ユニットの揃わないうちはどんな陣形を引こうとも突破されてしまう。二日目昼は諦めて引いてしまうのが無難か。
 主力はやはり戦士。高い耐性のお陰で、丘や山では昼の槍兵と互角以上に殴りあう事ができる。
 ただ、平地や森で槍兵と殴りあうのは厳しいため、投射ユニットとして銃撃を雇いたい。
 同じ投射ユニットである密猟者も、とどめ役にはなかなか便利。森で60%の回避率を得られることもあって差別化にはいいが、所詮混沌ユニットであるため、多く雇うと崩れやすい。レベルアップこそしやすいが、Lv2である罠猟者も昼は微妙な性能である。
 警護兵を雇う場合は、二日目か三日目の夜辺りにするといいだろう。昼の総攻撃に間に合えばそれでいい。決戦時の村居座り以外にはまるで役に立たないユニットであるため、雇用は計画的に。
 魔術師に対するメタや、夕方以降村を取り返すために狂戦士が少数欲しい。
 重歩兵が出てきた場合は適当に投射で削っておくといいだろう。なんだかんだでダメージが蓄積しやすいユニットであるため、値段の割に意外とすぐ潰れてくれる。
 こちらが受け。長引いてユニットが増えてくると、忠誠でさえも容易に崩せないほど強固な部隊ができあがる。じっと耐えて、反撃の機械を伺おう。

 まとめると、
-戦士が主力。
-槍兵が痛いので銃撃も少数雇う。
-魔術師には狂戦士。
-警護兵は決戦するときだけでいい。
-時間経過で徐々に有利。


**ナルガン(有利)vsアンデッド(不利)
 陣営を確認したら、まずは狂戦士を一体雇おう。話はそれからである。
 主力ユニットは追いはぎ。暗黒僧以外には無敵の強さを誇るため、迷わず連打しても構わない。
 その暗黒僧も、狂戦士がいればあっさりと刈り取れる。”狂戦”はどちらかのユニットが倒れるまで戦闘を続ける能力だが、暗黒僧は近接攻撃を持たないユニットであるため、ノーダメージで確実に倒すことができる。
 とはいえ骨斧には無力であるし、単純な交換なら3g損してしまうので過信は禁物。大事に扱おう。
 あまり追いはぎばかりだと脆くなりがちなので、いくらか戦士もいると安定する。暗黒も骨も殴れる便利なユニットである。
 ゴーストは面倒なユニットであるが、ここで密猟者が役に立つ。3-4、あるいは2-4の投射はゴーストにとっては痛手だろう。追いはぎで捕縛し、密漁である程度削ってしまえば、あとは昼の狂戦士が瞬殺してくれる。
 盗賊も一応はゴーストに有効であるが、敏捷かつ頑強でない場合HPが24以下となり、暗黒僧一体に倒されてしまう危険性がある。ご利用は計画的に。
 一応こちらが受けになるが、ユニットさえ揃えば、夜だろうと睨み合いまで持ち込める。

 まとめると、
-追いはぎが主力。
-狂戦士が壊れ。
-戦士も便利。
-ゴーストには密漁。
-時間経過で徐々にガン有利。


**ナルガン(対等)vsドレーク(対等)
 壁役の戦士と、火力の銃撃がメイン。
 戦士を増やすと安定感は増すが、攻撃力が下がる。銃撃を増やすと攻撃力は増すが、安定感は下がる。そのあたりの調整はお好みだが、各上相手に一発かましたいときは銃撃連打での運ゲーをお勧めする。その場合の壁役は戦士より警護が適任か。ただし外しても泣かないこと。
 警護兵は強力が付けば神ユニット。つかなければ微妙なユニットとなる。強力が付く確率は40%程度しかないため、値段の張るこいつはあまり雇いたくない、というのが本音。とはいえ村守備要員として1体雇っておくと安定感が違う。HP43(7*6+1)以上のドワーフ戦士が生まれず、防御力に不安があるなら、複数雇用を検討してもいいかも。
 相手の焼却のHPがあまり高くないようなら、狂戦士の雇用を検討しよう。焼却は面倒なユニットであるため、一瞬で落としに行けるのは大きい。
 
 ドレーク陣営の昼の攻撃をがっしり受けて、そこから戦士・銃撃メインで切り返していくといい。

 銃撃を暗黒僧のように用いること。ドレークには強力に働くが、それ自体は脆弱なのでドワーフ戦士なり警護兵などでカバーしてやる。
 追いはぎも高回避なので役に立つ。また夜は盗賊も強い。基本的にナルガンは受けなので、このマッチアップでも受ける。
 村ドワーフ戦士に殴りかかった愚かなドラケを銃撃で狙撃し粛清していく。グリフォンも瀕死のドレークに有効打となる。そこらを考慮して、ドワーフ戦士、銃撃を1:1に加え、追いはぎ、貫通攻撃の密猟、盗賊、警護兵、グリフォンなどを適宜追加していく。強力警護兵の貫通攻撃は恐ろしい。

**ナルガン(対等)vsエルフ(対等)
 こっちから攻めるとウーズやら、呪術師に縛られてのエルフ戦士やらで痛い目を見るので守っていたい。
 ただ夜になると高回避地形のエルフ戦士以外は狂戦士で全員倒せるので、攻めてみてもいい?

 攻めたければグリフォンおすすめ。1,2体だと使いづらいが、数を頑張って貯めると奴らは化物に変身する。ただ序盤に雇い過ぎると数で負ける。体力満タンの戦士を殴りに行っても死ぬ。(さかつき)

補足:なるがん有利
 ナルガンが唯一ガンガン攻めていける陣営。なるがんがん。
 基本的に戦士多め、火力にグリフォン、削りに密漁・銃撃と、補助として狂戦士も。
 グリフォンがあたまおかしい。夜なら全てのユニットを殴り倒せるのでじわじわ増やしていこう。
 銃撃、密漁は決して雇いすぎないように。貫通を揃えてしまうとウーズが止まらない。
 水多めのマップ、特に Weldyn ではグリフォンが死ぬほど有効。マーマンの漁師ではグリフォンを止められないため、好き放題できる。

**ナルガン(劣勢)vsオーク(優勢)
 もうどうやって攻略したらいいか分からない。銃撃スパムだとか言ってる人もいる(くらげ)。
 追い返すには、相手の兵卒をドワーフ戦士や警護兵で受け、密猟なり銃撃なりでバシバシやっていくが、そこに暗殺者で毒を付けられるとまずい。
 ドワーフ戦士や警護兵はマゾのように体力を削られていくし、場合によっては密猟をも毒化してこようとする。
 受け続けるのも至難だし、仮に局面が有利になっても、ひとたび自陣から出れば毒の餌食になり、到底相手の村まで辿りつけないあたり(マップがオニスなら特に)泣けてくる。

補足
 銃撃スパムはやけくそです。が、いがいといける。あとオニスはなんとかなるがん。
 甘えた暗殺は出来る限り狩ること。
 戦士・狂戦士をレベルアップさせられると非常に楽になる。

// エルフ
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//

*エルフ編
 ついエルフ弓を出してしまいがちだが、エルフ戦士を出したほうがよっぽど強い。
 まずエルフ戦士を出し、相手の陣営に合わせてユニットの種類を増やしていく。そのあたり、なんだかオークと似ている。
 マーマンは水地形が多めなら出してやる。仕方なく。だが二体も三体もは絶対に要らない。

補足
 もちろん斥候は必須。いないと死ぬ。

補足2(さかつき)
 最近学んだこと:エルフは体力ないので、期待値で生き残る程度だと少し確立がブレるだけで死んでしまう。村防衛は慎重に。

**エルフ(対等)vs忠誠(対等)
 相手の槍兵を対処するのはウーズ。魔術師も使えるが、zocに穴が開いたとき瀕死にさせられ、その瀕死の魔術師で投射7-1の攻撃をする槍兵を叩けないので、あんまり雇うのは推奨しない。
 そのウーズのアンチユニットとなるのが竜騎兵と敵の魔術師、場合によっては剣術士の斬撃攻撃すら脅威になる。なるべくウーズを平地に、エルフたちを森など回避地形においてzocを貼り、二方向からしか攻撃を受けない状態で守るか、それが出来ない場合は素直に村から引いて、昼から反撃したりする。
 ウーズ、エルフ弓、エルフ戦士を2:1:3の割合で。

**エルフ(優勢)vsアンデッド(劣勢)
 ウーズがアンデッドを粛清してくれる。かといってその優位に甘えて攻め過ぎると、意外とあっさり伐採されてしまうので用心すること。むしろエルフ側は攻めなくていい。夜明けから朝まで様子を見る感じに敵陣に寄り、昼になればゆっくり自陣に戻っていく。そうして時間を稼いでウーズを増やせば勝利は確実になる。
 まずウーズと、相手を引かせる程度に魔術師を2:1の割合で。あとはエルフの戦士。たまに呪術師。弓は要らない。何方向かに分かれたマップの場合、両面にウーズを配置しないと暗黒僧の奇襲が痛いので気をつけること。

**エルフ(対等)vsドレーク(対等)
 器用のつかないエルフ弓はザコであるため、あんまり雇いたくないのが心情。
 エルフ戦士と呪術師で日中に受け、投射で反撃し、夕方に追い討ちをかけるスタイルが強い。
 でもエルフ弓が全くいないのも問題なので、一体か二体は雇ってもいいかも。
 あとウーズは不要。焼却者に焼却され、ドレーク戦士や粉砕にも伐採されてしまう。
 相手が見るからにトカゲを大量に雇っていない限りウーズは不要(二度目)。

補足
 不利。
 ユニットの質的に、ターンが経過するごとにきつくなる。具体的に言うと、エルフ側は二方向からドレークを倒せないのに対し、ドレーク側は二方向からエルフを倒せる。
 かと言って初夜には攻められないため、ユニットが減っていないなら二度目の夜に総攻撃が理想。その場合カウンターでトカゲを雇われることが多いので、戦士はやっぱり多め。
 ところで弓は必須です。気持ち多めに出していこう。2はほしいね。
 あと斥候強いね、機動力あるし。

さらに補足・真似しないでね
 二日目夜の攻めはトカゲカウンターに捌かれやすく、そもそもおとなしく引かれたならば、村確保によるアドバンテージは多くて12g。さらに雇用タイミングのずれ(どらけ側はエルフ側の追加雇用を見てから、防御に間に合うようにユニットを雇用する)による維持費の差を考えると、もっと低くなる。その程度のアドバンテージでは3日目夜に無理やり決戦に持ち込むためには心もとなく、4日目昼には溢れんばかりのどらけによってエルフ軍は壊滅させられる。

 そのため、エルフ側が勝つとしたら、最も確率が高いのが二日目昼での決戦である。
 エルフ側は主塔から戦場まで1~2ターン。対してどらけ側は2~3ターンであるため、双方が貯金を行なっていた場合はエルフ側の援軍が1ターン早く到着する。
 わざと隙を作って相手に攻めさせ、そこで決戦、というかなり強引な戦法もなくはない……? どうせ避けられない未来なら早い方がいい、という気持ちの顕れでもあるため真似しないでね。

**エルフ(対等)vsナルガン(対等)
 長引いてナンボのマッチアップ。向こうがHODORして来ない限り、睨み合いが続く。
 向こうが攻めてこないなら、こちらは魔術師を二体か三体雇って攻めて行く。あとは主力のエルフ戦士と、平地に出たドワーフ戦士をリンチするために呪術師を少数、銃撃が出てきたらウーズ。出てこなくてもウーズかも。
 相手の狂戦士は昼間のウーズ、高回避地形のエルフ戦士以外を刈り取ってしまうので用心すること。

補足
 グリフォンズドーンなマッチアップ。向こうが攻め、こちらが受ける。
 ウーズ先生強いです。mageはそんなにいらんかも。

**エルフ(対等)vsオーク(対等)
 夜は三方向以上から攻められないように出来るならエルフ戦士で受けて、エルフ弓と戦士の投射で反撃。
 毒避けに呪術師。村から追い返し、追撃のため魔術師。ウーズは不要。オーク弓にも兵卒にも倒される。

補足
 エルフが先攻だった場合すごくやりやすい。有利じゃないかな。
 とりあえず頑強戦士が出るまでひたすら戦士を連打すること。弓はそれからでいい。

// オーク
// -----------------------------------------------------------------------------
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*オーク編
 大量の兵卒に、相手の陣営に合わせて他のユニットを追加していく。 
 初日の速攻ではオーク3、暗殺者とオーク弓1が最近のスタイル。
 水地形マップではナーガを追加。ゴブリンは地雷なので雇わないこと。
 村に居座り続けたまま上手く戦って、相手の収入を減らし、じりじり詰めていくのがオークの基本。
 攻める際、オークは常に村取りを優先すること。

**オーク(対等)vs忠誠(対等)
 忠誠の行動については前述の通り。夜の忠誠はそこまで強くなく、しかし日中のオークは涙が出るほど弱い。
 全陣営の中で一番弱くなる。夜は兵卒の火力で村を取り、そのまま居座って金銭の差で勝利に漕ぎつきたいところだが、忠誠は火力が高いので軽く追い払われてしまう。初日に取った村は明け渡して尻尾を巻いて逃げることが多い。二日目以降の攻めでは、相手のユニットに毒をつけ、瀕死にしたまま夜明けを迎えるなどの嬉しい展開が多く起こる。こっちは前線の村を占領しているので、相手は奥の村まで回復しにいくしかなく、オークの更なる進入を許す結果も生まれる。
 兵卒が安く、両面攻めできるのもオーク軍の強み。
 日中の防御姿勢としては、高回避地形に陣取った兵卒が攻められたあと、オーク弓やら、暗殺者の投射で毒をつけるのがいい。
 その場合、逃げるべきか反撃するべきかは、状況によって変わってくる。相手のユニット数のほうが大きい場合逃げたほうがいい。
 特に魔術師がいたときは。しかし相手のユニットのほうが多いという事態はよほどヘマをしない限り起こらないので、昼でも自陣と敵陣の中間で戦い、夜明けに押すということになる。

krg補足
 不利。正直きつい。
 オークの勝利テンプレである村確保→居座りが非常に難しく、昼夜問わず騎兵が猛威を振るう。
 序盤のうちは押し引きが成立するが、相手に頑強槍兵が揃ってくると村さえも渡してもらえなくなる。かと言って昼に忠誠軍の攻撃を受けるのは不可能であるため、どうにか序盤のうちに決着を付けたいところ。

**オーク(対等)vsアンデッド(対等)
 骨に有効打を与えるトロルを多めに雇い、暗黒僧を斬るための兵卒、ゴーストを狩るオーク弓を徐々に混ぜていく。
 双方とも混沌陣営なので、お互い逆方向に速攻をかけ、攻めつつ受けつつの状況が生まれやすい。
 オークは幸いユニットが安いので難なく数を揃えられるはず。ただ三方向から攻められる配置にしてしまうと、ゾンビ化される恐れがあるので用心すること。おそらく日中になれば、勇敢のあるトロルはアンデッドに有利を取れるので、一日中攻めるか……ないし夜は受けて昼に攻める形も通用するかもしれない。

補足
 攻める場合にはトロルよりも弓兵のほうが有用であることが多い。その理由は足の速さ。
 防御にはトロルが非常に強い。

**オーク(対等)vsドレーク(対等)
 ドレークには占いがいるので、暗殺者の毒は足かせ程度の働きしかしない。
 しかし役に立ったイメージしかない。向こうは回避が低く、兵卒とオーク弓の攻撃がよく当たる。
 特に貫通が弱点のドレーク戦士にオーク弓は凶悪。トロルは要らない。
 あと粉砕者は夜でも5-4の攻撃力なので、いきなり兵卒で殴りかかったりせず、オーク弓で体力を減らし、斬りつける方針で行く。

補足
 粉砕、占い、焼却の3つのユニットが十分に揃ってしまうと、夜でさえどうにもならなくなる。
 序盤からガシガシ攻めて、決着を付けてしまおう。幸い序盤はこちらが有利である。
 初日の攻めのあと、頑強兵卒を置いて帰るといやらしい。ただで経験値を与えるのは少々癪であるが、どうせ長期戦になればこちらに勝ち目はない。

**オーク(優勢)vsナルガン(劣勢)
 ナルガンは投射ユニット(銃撃や密漁)を反撃用として雇い、村にドワーフ戦士や警護兵などの固いヤツを置いている。
 ナルガンは毒に有効な対策を持たない。そのため暗殺者を目一杯、嫌がらせのように雇用してやり、兵卒でガシガシ削ってやる。
 暗殺者はグリフォンと狂戦士に狩られる恐れがあるが、夜では狂戦士を逆に殺す可能性があり、高回避地形に陣取っていればグリフォンの突撃は当たらず、逆に兵卒で倒せるので相手の不利に働く。いったん村に居座り、毒をつければ一日中攻められる。そのうち相手が詰んでいく。

ほそく
 トロル強いよトロル。
 警護兵を削るには兵卒よりもトロルや弓兵、暗殺者が適している。

**オーク(対等)vsエルフ(対等)
 多量のエルフ戦士に毒避けの呪術師、オマケに魔術師やエルフ弓が出てくる。
 いつもどおり大量の兵卒と、オーク弓、呪術師で夜に畳み掛けるスタイルだが、向こうは高回避地形に陣取っているので、こちらの攻撃が当たってくれないと反撃が痛い。俗にピヨると言う。

ほ
 防御時や削りにはトロルが便利。


*備考
・ハウリングなどの前線に主塔があるマップでは、そこで主力の雇用を行う。ゲーム開始時は斥候だけ。
・押し引きは守ること。中立陣営は相手が引いたときに出向く感じ。深入りは厳禁。
・秩序陣営は夜明けに攻めて、先行は夕方、後攻は昼に引く。混沌陣営はその逆で。
・何方向かに道が分かれてるマップの場合、上側は右から、下側は左から攻める。
・○○vs××、××vs○○は対である。

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- なんでゴブリンは地雷なの  -- 名無しさん  (2012-09-03 02:44:39)
- HPが低すぎて、戦闘時にこいつ狙い打たれるだけで資金面で損してしまう罠。中立陣営やどらけ相手だと反撃で夜でもすぐ死ぬ。忠誠相手でも強力槍だったらやっぱり反撃で死ぬ上、夜でも弓でさっくり。UDに至っては即死かゾンビ化の2択だから論外。あと3g足したら兵卒になるってのも大きいかも。維持費対策として雇う人ちょくちょく見るけど、オークの戦術と噛み合ってないというのも。時間が経過して互いのユニットが増えるとユニットの質的に不利。貯金もあるしね。ただ、HGBとか一部のマップなら村取りに活用できるし、手元に9gしかないって状況だったら援軍を送らないよりはこいつ雇ったほうがいいって場合も。  -- くらげ  (2012-09-04 01:01:33)
- あ、あとこれもマップによるけど微妙な位置の村に乗せとくだけのユニットとしてはそれなりに使える。  -- くらげ  (2012-09-04 01:06:50)
- 親切な解説ありがとう。ゴブリン微妙なんだなあ  -- 名無しさん  (2012-09-04 02:16:17)
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