北方部族 - ユニット解説

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解説:ユキノ

陣営について

 北方部族はオークを主軸とする混成陣営である。オークという種族の持つイメージの通り、序盤から攻め立てて村を奪い取る作戦が主流だ。質より量をコンセプトとした陣営で、数は揃えやすいものの全体として火力に欠け、長期戦では不利になりやすい。
 またオークは山、丘に地形適性があり、他の種族に比べて移動コストが-1される。特に最も平凡な難地形である丘を1コストで通過できるのは大きな利点。逆にキノコの森が苦手で回避が40%から上がらず、移動コストも+1され3必要となる。うっかりしやすいので気を付けること。


オークの兵卒 - Orcish Grunt

12g HP38 Move5 XP 混沌
近接9*2斬撃

役割:勝つこと
雇用:初期雇用で4程度

 もはや『主力』という肩書きですら不足があるだろう。このユニットこそが北方部族である。
 雇用価格はLv1ユニット最安価の12g。かといって大きな欠点を抱えるわけでもなく、そこからくる量産性こそがこのユニットの強みである。このユニットを雇えば雇うほどに彼我のユニット数に差がついていくという単純な事実は、やはり脅威という他ない。2回攻撃と確実性に欠けるのが弱みだが、それは他のユニットで補っていくこととなる。
 総論として、質より量という陣営のコンセプトそのものを体現したユニットである。壁として、あるいは火力として、いかなる陣営相手にも腐ることはない。初期雇用ではためらうことなく数を揃えるべきだ。


オークの弓兵 - Orcish Archer

14g HP32 MV5 XP 混沌
近接3*2斬撃 遠隔6*3刺突 遠隔7*2火炎

役割:兵卒の相性補完、ユニットキル
雇用:初期雇用、2ターン目までに2

 兵卒が陣営の屋台骨ならば、その肉付けをするのは弓兵の仕事である。語弊を恐れずに言えば、その全ての性能が、兵卒の欠点を補うように調整されている。
 メインウェポンは遠隔・刺突属性の3回攻撃。前述の通りヒットの確実性に欠けるという、兵卒の弱点を補完するようなユニットだ。近接ユニットへの削りを任されることも多い。火炎属性の攻撃を持ち、対アンデッドユニットとしても扱うことができるのも見逃せない。乱戦気味の場合、移動力の差を考慮してトロルの子供より優先されることもあるほどだ。削りが本職だが、必要経験値も低いためにキルを担当させればレベルアップを狙いやすい。
 極論を言えば北方部族という陣営は、兵卒と弓兵でほとんど完結している。兵卒ほど多くは必要ないが、攻める方向に最低2体は用意しておきたい優秀なユニット。


オークの暗殺者 - Orcish Assassin

17g HP26 Move6 XP 混沌
近接7*1斬撃 遠隔3*3斬撃「毒」「精密」

役割:毒によるユニットの削り・無力化、精密によるユニットキル
雇用:アンデッド以外に後出しで1、ナルガン同盟に3前後

 毒、精密、移動6。これだけで、もったいぶった能書きを垂れる必要がないのが分かるだろう。
 強いて言うならば初期雇用にはあまり向かない。アンデッドは毒を無効化するためだ。アンデッド以外には基本的に有効であるが、ナルガン同盟に対して極めて効果的である事は特筆すべき点である。毒は耐性で軽減されず、精密は最低で60%の命中率を保証する。ナルガン同盟のコンセプトを破綻させるのがこのユニットで、その陣営に対しては弓兵の数を抑えて3枚ほど揃えてもいい。なお、オークの~とあるが軽戦士型の地形適性を持つことに注意しよう。
 アンデット以外に少数雇い、大事に運用する。解説はこの一文だけで十分である。


トロルの子供 - Troll Whelp

13g HP42 Move4 XP 混沌 『再生』
近接7*2打撃

役割:壁、対アンデッド、対ナルガン同盟
雇用:アンデッド、ナルガン同盟を確認してから数を並べる

 最強の対スケルトンユニットにして最強の防衛ユニット。アンデッドが相手ならばいいだろう。けれど悲しいかな、北方部族は攻める陣営である。その他の陣営相手に、彼らは一体何を防衛するつもりなのだろうか。
 13gにして42HP、再生能力に加えて知的の代わりに勇敢が付くとなるといわゆる公式チートを疑いたくなるが、いかんせん他の性能が陣営と噛み合っていない。攻めるためには火力が低く、押すにも退くにも移動力が文字通り足を引っ張るのだ。
 しかしそれらの欠点が解消される場合ならば評価は一転する。対アンデッドでは高火力ユニットに化け、押し引きがほぼないため移動が遅れる危険がない。対ナルガン同盟でもやはり押し引きが少なく、また前線に暗殺者という最優先の防衛対象が生まれる。よってこの二陣営相手には兵卒以上にトロルを並べていくこととなる。
 それでは他の陣営相手には居場所がないのだろうか。結論を述べよう。北方部族が防衛するべき村は敵陣にある。決戦が見込まれるタイミングで1~2体ほど前線に送り、ZOCを張って村を守るのが彼らの役目である。防衛には火力も移動力も最重要ではない。その有り余る防御力を存分に活かそう。


ナーガの戦士 - Naga Fighter

14g HP33 Move7 XP 中立 
近接4*4斬撃

役割:水軍
雇用:3ターン目に1体雇う

 このユニットの強みは単純だ。移動力、そして地形適性――ただそれだけの武器が、最良の水棲ユニットとしてのナーガの地位を確かにしている。
 分かりやすい例を挙げよう。バジリスクの洞窟、Weldyn の水路。水軍が必要とされるこの2つのマップにおいて、ナーガは水棲ユニットとして唯一、主塔から敵村まで2ターンでの移動を可能としている。複数の敵村を睨むこともでき、このユニット1体に対して2体以上のユニットを防衛に割かせる展開も珍しくない。ただし陸地村では40%と耐久力に欠けることに留意すること。
 総じて敵村の威圧、撹乱という点で、北方部族という攻める陣営に非常に噛み合っている優秀なユニットと言えるだろう。


ウルフライダー - Wolf Rider

17g HP32 Move8 XP 混沌
近接5*3斬撃

役割:敵村の威圧・撹乱、偵察
雇用:雇うならば初期雇用に1体

 どの陣営にも――つまり北方部族にも――偵察専用のユニットが必要だろうか。答えは否である。
 17gにして夜間に6-3という火力は貧弱の一言。同じコストである竜騎兵と比べるとその戦力差は明らかである。偵察が主軸のユニットは他にも16gの滑空ドレークや18gのエルフの斥候がいるが、遠隔攻撃を加味すると互角かやや負けていると言ったところ。ならば移動面ではどうかというと踏破力では滑空ドレークに劣り、エルフの斥候には移動力そのもので差をつけられている。
 ウルフライダーの強みは2つだけだ。村の上で50%の回避を得られること、それからオーク型の地形適性、すなわち山や丘の移動コストが1安いことだ。この2点を活かせるかどうかに全てがかかっている。先にナーガの項を読んだならばもうお気付きだろう、ウルフライダーの仕事は敵村の威圧と撹乱である。ナーガほど安くないが、村で50%というのは思いの外剥がし辛く、夜間では相当な脅威になる。山や丘への適性を活かせば、威圧のために突出しても咎められにくい。
 結論は単純だ。村への威圧や撹乱を的確にこなす腕がないならば、村取りに無理が生じない限りは雇うべきではない。逆に上記の仕事が完璧にこなされるならば、17gを払ってもお釣りが返ってくるだろう。


ゴブリンの槍兵 - Goblin Spearman

9g HP18 Move5 XP 混沌
近接6*3貫通 遠隔3*1貫通

読み:やすものがいのぜにうしない
意味:安価な物は概して品質が悪く、すぐに買い替える必要が生じるためかえって損になるということ。