CarnageHeart PORTABLE@Wiki内検索 / 「ターゲットまでの地表判断チップ」で検索した結果

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  • ターゲットまでの地表判断チップ
    ターゲットまでの地表判断 [ IF-SHADE ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットまでの地表を判断し射線を遮っている場合分岐します。 備考: 障害物は判定されません。
  • 条件分岐チップ
    ...ット武器判断チップ ターゲットまでの地表判断チップ カウンタ判断チップ
  • チップリスト
    ...ット武器判断チップ ターゲットまでの地表判断チップ カウンタ判断チップ 動作命令チップ 機体の移動、攻撃、防御など様々な動作を行うチップがカテゴライズされています。 動作中止チップ 移動チップ 旋回チップ ジャンプチップ 急速移動チップ 急速旋回チップ 格闘攻撃チップ 防御体制チップ 特殊アクションチップ 射撃攻撃チップ 方向指定発射チップ ターゲット射撃チップ 旋回ジャンプチップ 旋回移動チップ 移動射撃チップ ジャンプ射撃チップ カウンタ指定発射チップ 指示命令チップ 飛行高度設定や、ターゲットロックに関するチップがカテゴライズされています。 飛行高度設定チップ オプション装置チップ ターゲットロックチップ ターゲットへの自動旋回チップ 照準個所の変更チップ カウンタ指定ターゲットロックチップ
  • 障害物判断チップ
    障害物判断 [ IF-OBJ ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 周辺にある障害物を調べて分岐します。 樹木や建造物は障害物として判断されますが、地表の隆起は障害物に判断されません。 射線を確保するために地表の隆起を判断する場合には、「ターゲットまでの地表判断」チップを使います。 備考: 障害物はほぼすべて破壊可能です。 一部、破壊後に土台の痕跡が残る障害物(貯蔵タンクのような形状)がありますが、その土台のみ破壊不可能です。 また、破壊後に残る土台の高さは、破壊される前の高さと同じと見なして判定されるようです。
  • カウンタ入力チップ
    カウンタ入力 [ CT_INPUT ] (エキスパートチップ)  (09.10.06) カウンタに各種データを入力します。 入力データは多岐にわたり、戦闘経過時間を入力しOKEの行動を変更したり、乱数を入れて画一的になりがちな、OKEの動きに「揺れ」を与えたりします。 このチップで入力されたデータを「カウンタ操作」チップなどで加工することで、さらに高度なプログラムを作り出すことができます。 取得したデータを使い、「カウンタ判断」チップで機体行動を実行する組み合わせが一般的な使い方です。 射撃方向をカウンタで指定する「カウンタ指定射撃」チップもあります。 「カウンタ送信・受信」チップを使えば、OKE同士での高度な連携も可能になります。 注意:ターゲットの座標などターゲット関連のデータを取得するには、ターゲットをロックオンしておく必要があります。 取得可能...
  • ターゲット機体判断チップ
    ターゲット機体判断 [ IF-T_COD ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットの機体コード(種別)を判断し分岐します。 備考: 「カウンタ入力」チップで取得できる機体コードは、32以下の機体固有のコードになります。 コード一覧: 00 非ターゲットロック 01 ブロックヘッド 02 ネグローニ 03 ジェイラー 04 エッグノック 05 綾影 06 ラスティネール 07 ノーランダー 08 トリンカー 09 月影 10 セメタリーキーパー 11 パークドッグ 12 グラスホッパー 13 アラクネー 14 冥界 15 ハデス 16 チキンハンター 17 トライポッド 18 ダークコフィン 19 マリアエレナ 20 アヌビアス 21 バッドドリーム 22 ローケン 23 バジリスク 24 ホイリーコーン 25 アン...
  • ターゲット位置判断チップ
    ターゲット位置判断 [ IF-T_POS ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) 自機から見たターゲットの位置を判断して分岐します。 ターゲットをロックしていない場合、このチップは無視されます。 あらかじめ「ターゲットロック」もしくは「カウンタ指定ターゲットロック」でターゲットをロックしておく必要があります。
  • ターゲット動作判断チップ
    ターゲットの動作判断 [ IF-T_ACT ] (ノーマルチップ)  (07.10.05) ターゲットの動作(状態)を判断して分岐します。 判定できる動作(状態):(「自機の動作判断」と同様です。) 静止 移動 旋回 ジャンプ 射撃 格闘 防御 特殊動作 被弾
  • ターゲット武器判断チップ
    ターゲット武器判断 [ IF-T_WPN ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットが装備している武装を判断し分岐します。 武装番号(武装1〜5)と武装種を指定できます。 備考: 「武装なし」で判断した場合、非ロックもしくはジャミングでロックできていない場合も「武装なし」と判断されます。 ただし、武装さえしていれば、残弾数がゼロでも「武装なし」とは判断されません。 判断可能な武装種: 武装なし アサルトガン ビームガン 電磁パルスガン ナパームガン 炸裂砲 ショットガン カノン砲 レールガン ハンドグレネード 投下爆弾 ロケットランチャー ミサイルランチャー 地雷ディスペンサー 機雷ディスペンサー
  • ターゲットからの位置判断チップ
    ターゲットからの位置判断 [ IF-T_DIR ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットから見たの自機の位置を判断して分岐します。 備考: たとえば、「自機から見て、ターゲットが背を見せているのかどうか」の判断に使えます。
  • ターゲットロック警戒判断チップ
    ターゲットロック警戒判断 [ IF-ALERT ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットからロックされている数を判断し分岐します。 備考: 相手がロックを使用しないプログラムを採用している場合には、被ロック数は0のままになります。 何機のOKEからロック関連のチップでロックを受けているかを判断します。追尾ミサイルからのロックオン数は含まれません。 (ただし、戦闘画面下に表示されるロックディスプレイには、追尾ミサイルからのロック数も含まれます)
  • プロローグゲーム
    プロローグゲーム Carnage Heart PORTABLEの遊び方を体験するモードです。 これをクリアする事で、「シナリオゲーム」「バトルゲーム」が選択出来るようになります。 Stage1 ターゲットはターゲットドローン一体。 使えるチップは「ノップチップ」と「格闘攻撃チップ」の二つ。 チップを置くというソフトウェア設計?の基本中の基本を学びます。 クリア特典 機体判断チップ、旋回チップが解放 Stage2 ターゲットはターゲットドローン二体。 この章では条件分岐チップの使い方を学びます。 クリア特典 移動チップ、戦闘エリア判断チップ、ランダム分岐チップが解放 Stage3 ターゲットはターゲットドローン一体。 この章では引き続き条件分岐チップの使い方を学びます。 ターゲットは自機から少し離れた位置に設置されています。 クリア特典 ...
  • ターゲットロックチップ
    ターゲットロック [ TG_LOCK ] (アドバンスチップ) (09.10.05) 攻撃目標(ターゲット)とする指定範囲の機体を確定(ロック)します。 ジャンプ射撃や移動射撃、ターゲットの武装判断などターゲットロック状態でないと使えないチップが多数あります。 敵機だけでなく、味方もターゲットロックできます。 ロックする機体タイプを指定することもできます。
  • ターゲット射撃チップ
    ターゲット射撃攻撃チップ 範囲内のロックした対象に対して攻撃する。 ホバー型と飛行型は被弾してふっとんでいる最中にもこのチップで乱射指定すればなぜか射出可能となる(おそらくバグ)。デコイ、ミサイル、地雷等を発射することで、追撃をかわしたり回避不能のゼロ距離迎撃を見込める。
  • ターゲットへの自動旋回チップ
    ターゲットへの自動旋回 [ AT_TURN ]  (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットロックした機体を指定範囲に捕らえるように自動旋回を開始(終了)します。 ターゲットを常に指定範囲に捉えようと自動旋回します。 自動旋回が行われるのは、基本的に、「移動」「移動射撃」「急速移動」「静止」状態の時です。 「ジャンプ」も着地時に「静止」成分を含むため、静止該当フレームに自動旋回が反映されます。 他にも、動作の中に「静止」成分を含むものは同様に自動旋回が反映されると思われます。 また、自動旋回がONの状態の時、戦闘画面の下にオレンジ色の両矢印アイコンが表示されます。 備考: 自動旋回ONの後にターゲットを切り替えると、自動旋回は新しいターゲットには反映されず、OFFとなってしまいます。 また、ターゲットロック前に自動旋回をONにしても無効扱...
  • アンロック
    **アンロック ターゲット動作判断チップで選択可能。 機体をターゲットロックしていない状態で赤に流れる。 主にロック先を固定する目的で使用される。
  • カウンタ指定ターゲットロックチップ
    カウンタ指定ターゲットロック [ CT_LOCK ] (エキスパートチップ) (09.10.05) カウンタの値を使用したターゲットロックを行います。 機体認識番号は、その試合でホーム側(青チーム)→アウェイ側(赤チーム)の順番で、 機体番号順に与えられます。 3対3の場合、 ホーム側1番機(認識番号1)、2番機(認識番号2)、3番機(認識番号3) アウェイ側1番機(認識番号4)、2番機(認識番号5)、3番機(認識番号6) となります。 味方機が常に認識番号1~3となるわけではないので、注意が必要です。 また、自チームのOKEにもロック可能です。 ただし、自機をロックすることはできません。
  • 時間判断チップ
    時間判断 [ IF-TIME ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 戦闘時間の経過を判断して分岐します。経過時間または、残り時間で判断できます。 備考: 「カウンタ入力」チップを使っても、経過時間・残り時間を扱う事が出来ます。
  • 残数判断チップ
    残数判断 [ IF-REST ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 武装、オプション装置の残数をチェックし分岐します。 備考: 射撃系の動作(射撃・移動射撃・ジャンプ射撃など)では、残段数がゼロになるとそのチップは無効となり実行されません。 (例えば弾切れ時のジャンプ射撃命令は、射撃はもとより、ジャンプ自体も行われません。) 射撃命令の前にこのチップで残数チェックをすることで、弾切れ時の動作停止を防げます。
  • 状態判断チップ
    状態判断 [ IF-STAT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 自機のコンディションを判定し分岐します。 判定できるコンディション: 耐久度 エネルギー残量 耐久熱量
  • 発射物判断チップ
    発射物判断 [ IF-SHOT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 飛来する弾頭などを識別して分岐します。 条件「高速飛翔体」を選択した場合、地雷・機雷を除外して判断します。 判別できる飛翔物: 徹甲弾 ビーム パルス弾 ナパーム弾 グレネード 爆弾 ロケット ミサイル 地雷 機雷 高速飛翔体 全ての発射物
  • 動作判断チップ
    動作判断 [ IF-ACT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 自機の動作(状態)を判断し分岐します。 判定できる動作(状態): 静止 移動 旋回 ジャンプ 射撃 格闘 防御 特殊動作 被弾
  • 機体判断チップ
    機体判断 [ IF-OKE ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 周辺にいる機体を識別して分岐します。 指定範囲、部隊属性(敵or味方)、機体種、機体数を設定できます。
  • カウンタ判断チップ
    カウンタ判断 [ IF-CNT ] (エキスパートチップ)  (09.10.05) カウンタの値を判断し分岐します。 「カウンタ入力」「カウンタ操作」と併せて使用します。
  • 指示命令チップ
    指示命令チップ 飛行高度設定や、ターゲットロックに関するチップがカテゴライズされています。 飛行高度設定チップ オプション装置チップ ターゲットロックチップ ターゲットへの自動旋回チップ 照準個所の変更チップ カウンタ指定ターゲットロックチップ
  • ターゲットドローン
    ターゲットドローン / TargetDrone 基本情報 タイプ 車両型 耐久度 270P 機体重量 1240kg 積載量 3400kg エンジン出力150%時の積載量 5100kg 搭載可能武装数 1箇所 武装箇所1 アサルトガン オプション最大装備数 0 搭載エネルギー 1200GJ 搭載率150%時 1800GJ 重量240kg→360kg 耐熱キャパシティ 1200P 特殊動作 ----、----、---- 特徴 標的用の車両です。 戦闘能力はほとんどありません。
  • 戦闘エリア判断チップ
    戦闘エリア判断 [ IF-AREA ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 指定範囲が戦闘エリア外になる場合分岐します。
  • 移動射撃チップ
    移動射撃 [ MV_FIRE ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) 移動しながらターゲットに対して射撃を行います。 ターゲットをロックオンしていない場合や指定した武装が無い場合、このチップは実行されません。 通常の移動と比べると移動速度は遅くなります。 備考: 機体毎に移動射撃1回あたりの最低移動距離・行動フレーム数が設定されています。(ただし、重量によって変化するようです。) 例)グラスホッパー 黄重量・炸裂砲の場合 移動射撃1~4発まで同じ距離を移動。 移動射撃5~8発も同じ距離。
  • 旋回チップ
    旋回 [ TURN ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体を旋回(旋回開始)するように命令します。 OKEは次の動作命令を受けるまでその場で旋回を続けます。 旋回を終了させるには「動作中止」チップなどで動作を閉じる必要があります。 移動チップと同様、「射撃」「ジャンプ」「格闘」など、別の動作命令チップで中断させるのが一般的です。 備考: 「格闘」チップの一部には、格闘攻撃をしながら相手を正面に捉えようと向きを自動的にホーミングするものもあるので、組み合わせて使うと効率的です。 また、砲塔を水平回転できない飛行型(フライド・モッキンバード・プリースト)の場合、射撃時に自動的にターゲットを向くように旋回します。(主射旋回)。
  • ジャンプ射撃チップ
    ジャンプ射撃 [ JP_FIRE ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ジャンプしながらターゲットに射撃を行います。 ターゲットをロックしていない場合や指定した武装が無い場合、このチップは実行されません。 射撃精度は射撃の「通常」と同等になります。 エネルギーの消費は高くなります。
  • 動作命令チップ
    動作命令チップ 機体の移動、攻撃、防御など様々な動作を行うチップがカテゴライズされています。 動作中止チップ 移動チップ 旋回チップ ジャンプチップ 急速移動チップ 急速旋回チップ 格闘攻撃チップ 防御体制チップ 特殊アクションチップ 射撃攻撃チップ 方向指定発射チップ ターゲット射撃チップ 旋回ジャンプチップ 旋回移動チップ 移動射撃チップ ジャンプ射撃チップ カウンタ指定発射チップ
  • 照準個所の変更チップ
    照準箇所の変更 [ TK_SIGHT ] (アドバンスチップ) (09.10.06) ターゲット射撃時の照準部位を変更します。 本体・武装1~5まで選ぶことができます。 指示した武装が破壊されている場合、及び武装未設定の場合には、自動的に本体を狙います。 本体(胴体部)の他は各装備武装しか設定出来ないため、基本的に特定の武装を優先的に破壊する為に使用する事になります。 特定機体の特定部位(例:ジェイラーの主武装つまり盾の反対側など)を狙うことにも応用されます。 また、現在の照準箇所は、戦闘画面下に緑のアイコンで表示されます。 [BD](ボディ)/[W1]~[W5](武装1~5) 盲点注意: ターゲットロック前に実行した照準箇所指定は無効となります。 ロック後であれば、照準箇所指定後、ターゲットの切り替えをしても照準箇所の指定は保持されます。 ...
  • 方向指定発射チップ
    方向指定射撃 [ DR_FIRE ]  (ノーマルチップ)  (09.10.05) 指定した方向に武器を発射するように命令します。 機雷や地雷などあらかじめ仕掛けておくものをこちらで使います。 もちろん、すべての武器をこのチップで操作することができます。 ただし、リロード時間は、射撃の「通常」と同じになります。 方向指定射撃で発射されたミサイルは、すでにターゲットのロックが指定されている場合、そのターゲットを追尾します。
  • 格闘攻撃チップ
    格闘攻撃 [ FIGHT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体に格闘攻撃をするように命令します。 与えるダメージ・射程は機体ごとに違います。また、腕の無い機体では使用できません。 遠距離・下段・上段の3種類があります。 自動格闘では、3種類の使い分けをOKE側で判断します。 備考: 格闘はターゲットを正面に捉える機能も備えるので、旋回として用いることもできます。 (格闘ホーミング) ノーランダーなど、急速移動(前)よりも、遠距離格闘を使ったほうがスピードが速い機体もあります。 さらにノーランダーやトリンカーなど、格闘キャンセルなどを組み合わせることで、超高速な移動が可能になるものもあります。 (キャンセル機動/スプー機動)
  • 急速旋回チップ
    急速旋回 [ QK_TURN ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体に急速旋回するように命令します。 旋回量は機体によって異なります。 ホバーや飛行は慣性の影響で、動作終了後にピタリと止まることができません。 備考: 347 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 11 11 27 ID D4xGKhu60 急速旋回1回(一時停止)で回る角度。ホバーなどは慣性があるのでこの限りではないかも。 ブロックヘッド 78.8 緑63.6 黄78.8 ネグローニ 84.8 ジェイラー 80.6 緑51.8 黄86.0 エッグノッグ 87.1 綾影 87.9 ラスティーネイル 75.2 ノーランダー 82.5 トリンカー 75.3 月影 83.8 セメタリーキーパー 88.4 パークドック 80...
  • ミサイルランチャー
    ミサイルランチャー 小型ミサイルランチャー 破壊力 P 発射熱量 P 被弾熱量 P 重量 kg ホーネット 100 68 240 250+60*X ヴァイパー 110 80 320 250+80*X ラプトル 120 86 220 250+100*X 中型ミサイルランチャー 破壊力 P 発射熱量 P 被弾熱量 P 重量 kg スペクター 160 68 400 320+120*X ワイバーン 170 106 480 320+160*X ムラマサ 36×6 132 120 320+200*X 大型ミサイルランチャー 破壊力 P 発射熱量 P 被弾熱量 P 重量 kg ウィスカーアンクル 250 132 500 380+240*X タイフーン 280 144 700 380+320*X オーディーン 38×10 156 140 380+400*X 説明 ミサイルを発射します。...
  • オフセット移動
    オフセット移動 敵を斜め前に捉えて接近する移動方法です。ミサイル以外の敵弾を無視できますが、予測射撃や狙撃には脆くなります。 本作ではターゲットロックチップでロックオンしたのち、 ターゲットへの自動旋回チップをわざと0度からずらして設定することで簡単に導入できます。 関連 オフセット移動射撃 スライド移動 狙撃 予測射撃
  • 射撃モード
    射撃モード 射撃攻撃チップ、ターゲット射撃チップで指定可能 射撃する際、どのように攻撃するかを選択します。 選択可能な射撃モードは以下の通りです。 通常射撃 ターゲットの方向に向けて規則的に射撃します。 乱射 ターゲットの方向に向けて素早く射撃します。初弾の命中精度が落ちます。 狙撃 ターゲットの未来位置を予測して射撃します。初弾発射が遅くなります。
  • 通常射撃
    通常射撃 射撃攻撃チップ、ターゲット射撃チップで指定可能である射撃モードの選択肢の一つ。 ターゲットの方向に向けて規則的に射撃します。 関連 射撃モード
  • 乱射
    乱射 射撃攻撃チップ、ターゲット射撃チップで指定可能である射撃モードの選択肢の一つ。 ターゲットの方向に向けて素早く射撃します。初弾の命中精度が落ちます。 関連 射撃モード
  • 狙撃
    狙撃 射撃攻撃チップ、ターゲット射撃チップで指定可能である射撃モードの選択肢の一つ。 ターゲットの未来位置を予測して射撃します。初弾発射が遅くなります。 関連 射撃モード 予測射撃
  • スライド移動
    スライド移動 敵を斜め前に捉えながら横移動する事で回り込む戦法です。ミサイル以外の敵弾を無視できますが、予測射撃や狙撃には脆くなります。 本作ではターゲットロックチップでロックオンしたのち、 ターゲットへの自動旋回チップをわざと0度からずらして設定することで簡単に導入できます。 関連 オフセット移動 狙撃 予測射撃
  • 特殊アクションチップ
    特殊アクション [ SP_ACT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体に特殊アクションをするように命令します。 動作内容は機体ごとに違います。 備考: ブロックヘッド 後方スピンアーム(右旋回) 後退アーム 打ち下ろしアーム ネグローニ ムーンサルトキック(右旋回) 右スピンネイル(左旋回) 左スピンネイル(右旋回) ジェイラー 右シールドビート 左シールドビート 対空ダッシュ(急速前進&斜め上に1番乱射) エッグノッグ 右ロールオーバー 左ロールオーバー 後方スピンキック(右旋回) 綾影 右サイドキック 左サイドキック 後方スピンアーム(右旋回) ラスティネール 右スピンキック 左スピンキック 後方スピンネイル(左旋回) ノーランダー 右スピンキック 左スピンキック 反転ジャンプ トリンカー 前方反転ジャンプ 片足立ち(軸足右) 後方ス...
  • FAQ(ソフト設計)
    FAQ(ソフト設計) FAQ(ソフト設計) シリーズ共通ソフトウェアって? フレームって?(+反応速度について) オフセット移動って? スライド移動って? 予測射撃って当たるの? キャンセルって? RETURNって何かデメリットないの? ポータブル限定 過去作品パスワードってどうやって入力するの? ソフトウェア設計画面のスクロールが面倒なんだけど、なんとかならない? バースト射撃って何? シリーズ共通 ソフトウェアって? OKEの頭脳にあたる部分です、ソフト無しにはOKEは動きません ソフトを作るのは、あなた自身です。 世界にひとつだけのソフトを作成しましょう。 フレームって?(+反応速度について) 画面を表示する単位時間です。(以後ポータブル版の話)カルポでは1秒間に30フレーム表示しますので、1フレームは1/30秒となります。CPU処理速度は1秒間に何チップ処理...
  • 用語集
    カルネージハート用語集 あ行 アウェイ/アウェー 戦闘時フィールド俯瞰図で上に位置する側。3vs3だと4~6の識別番号が割り振られる。制作モードのシミュレーターで敵チームは必ずアウェイになる。ハーフリーグではエントリーリストで下側のチームがアウェイになる。 バグでホーム機体の初撃に当たり判定が生じないので、アウェイは若干有利である。 との結果が以前報告されたが現在は以下の見解が正しいと思われる。 格闘攻撃判定が同時に衝突したときに、被弾状態になるのに十分なダメージならば、ターゲット識別番号の小さい方(ホーム側)が必ず負ける。(被弾状態にならないなら相打ち) 発射物の判定は発射した機体以上のNoの機体でしか同フレーム内で判別できない したがって特に近距離で発射された発射物の回避はアウェイ側が1フレーム分有利である アンロック ロックしていない、され...
  • ドローン大会 (2006-08-29)
    ドローン大会 (2006/8/29) ドローン大会 (2006/8/29)期間 参加方法 レギュレーション その他 参加者 試合結果 期間 受付期間 8/29 00 17(初レス) ~ 8/29 24 00まで 結果発表 8/30から随時 参加方法 参加する人は ファイル名、チーム名、オーナー名、ファイルの場所と、 ■ドローン の文字の4点をレスに入れて、 てきとーに書き込んじゃってください。 レギュレーション 機体制限 ターゲットドローン 武装制限 無制限 チーム編成制限 3機(同一機体) CPU制限 無制限 チップ制限 無制限 対戦時間 60秒 戦闘領域 540m 戦闘ステージ 上級演習場 バリケード設定 有り その他 戦闘形式はハーフリーグ戦。 参加者 参加表明を頂いている参加者一覧。(敬称略) スレのをコピペしているので記述のないものは???と...
  • 第7回2ch大会 A1リーグコメント (2007-12-15)
    正順コメント01,nas_B,ムーンガゼル 02,髭レッド,実験小隊 飛ぶバジリスク 03,もろは,この宙を切り裂けっ!! 04,バジお,当たれば人生デラックス♪ 05,いるか,いるかさん・逃走 06,ニーク,青と白の四輪バイク 07,HIROY,プリンセスオリヴィア1S 08,かるぽ,痛OKE愛好会ver2 09,コタロー,THE脊髄反射 10,クレスタ,no,2 11,Yggdrasil,第六飛行師団 12,ライ,L'amore 13,N.N,地獄の壁 14,ハナアルキ,オルフェウス改 逆順コメント15 ムーンガゼル;nas_B 01 実験小隊 飛ぶバジリスク;HigeRed 23 この宙を斬り裂けっ!!;もろは 02 当たれば人生デラックス♪;バジお 08 いるかさん・逃走;いるか 22 青と白の四輪バイク;ニーク 35 プリンセスオリヴィア1S;HIROY 17 痛OKE...
  • フォーゲッター
    フォーゲッター 基本性能 破壊力 44P 発射熱量 64P 被弾熱量 40P 説明 着弾時に電磁パルスを放ち、CPUを麻痺させます。 スタン効果と攻撃力のバランスが良いタイプです。 武装リスト  電磁パルスガン
  • 第3回新人戦 コメント (2008-06-15)
    第3回新人戦 コメント 第3回新人戦 コメント 1Aリーグコメント08,オーナ バレス・フリードマン, チーム ケイゴと別れろステフ!!, 3xジェイラー 01,オーナ ディオネ, チーム 機種のるつぼ, チキンハンター + トリンカー + アングリフ 13,オーナ 流狼, チーム 鬼哭丸, 3x冥界 07,オーナ 世界紀行, チーム チャイカ祭り, 3xチァーイカ 10,オーナ YK220, チーム くねくね軍団, 3xアラクネー 15,オーナ 絶体絶命浪人生, チーム チーム舞ぃ 時間が無いよ, 3xチァーイカ 1Bリーグコメント17,オーナ 人形使い使い, チームcybr bird, 3xチァーイカ 14,オーナ conductor, チームsurfactant, 3xアラクネー 03,オーナ 33ki, チーム5121ATP, 3xグラスホッパー 05,オーナ 空てく, チーム...
  • 泥んこ試合(2007-11-25)
    泥んこ試合 (2007/11/25) 泥んこ試合 (2007/11/25)期間 参加方法 レギュレーション その他 参加者 試合結果 コメント 期間 受付期間 11/25 23 59まで 結果発表 11/26から随時 参加方法 参加する人は アップ先、ファイル名、チーム名、オーナー名、と、 ■泥んこ試合 の文字をレスに入れて、 さらにタッグ戦での希望があれば前か後ろを指定してください。 レギュレーション 機体制限 ターゲットドローン 武装制限 無制限 チーム編成制限 3機(同一機体) CPU制限 中型まで チップ制限 無制限 対戦時間 60秒 戦闘領域 360m 戦闘ステージ 作業区画 バリケード設定 無し(1秒) その他 □試合形式 個人戦 3対3 ハーフ 正順 逆順 1回ずつ タッグ戦 2対2 (参加者3名以下の場合は中止 ランダムに...
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