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  • ジンハイマニューバ2型

robo @Wiki

ジンハイマニューバ2型

最終更新:2006年07月30日 02:21

匿名ユーザー

- view
管理者のみ編集可

ジンハイマニューバ2型

コスト:280  耐久力:530  盾:○  変形:×  通称:ジンHM、廃人、ジンハイ

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームカービン 3 85 リロード遅め、GHすると誘導がいいらしい
CS ビームカービン3連射 - 120(72?) チャージ4秒と遅い、誘導だけはいい
サブ射撃 カウンター - 288 剣を前に出して0.5秒程度当て身待ち。
敵の格闘がヒットすれば、カウンターで横回転斬り払い3連撃。
通常格闘 斬機刀 - 205 格闘2段。縦斬り→横斬り払い
前格闘 神速・諸手突き - 130 発生と判定が鬼、誘導と伸びも意外とある
横格闘 斬り払い - 171 横斬り払い→体を捻って横斬り
BD格闘 斬り上げ - 139 ブーストで接近して回転しながら巻き込むように斬り上げる。
その後慣性で上昇。
特殊格闘 カウンター - 288 チャージ中はこちらを使おう、1.5秒ほど持続


【更新履歴】

7/25 更新したら使おうぜ!
7/27 カウンターにいらん情報追加。
7/28 色々調整

全体的に

BD量は280の中では短め。しかし同コスト内で最速のBD性能。
またステップの性能が優秀で、ロングステップ連打でアカツキに放されないほど。
ビームカービンは弾数・リロード共に最悪の性能で「とりあえずジンに持たせて見ました」感が出ている。
CSこそ本当の射撃と思うべき。とはいえCSの方もチャージが遅いので常時溜めておいてもいい位。
距離を詰め格闘を当ててこそ真価を発揮する機体なので、近距離戦が得意でないなら使わない方がよい
攻めてる時は280と思えない性能だが、防御に回ると少ないブースト量などの脆さが露出してしまう
タイマンならかなり耐えられるが、片追いに弱い
格闘機体なので、取り扱いには注意が必要、とにかく格闘を外すことだけには注意したいが、
かといって慎重になりすぎて格闘を控えめにしているとこいつの真価は発揮されない
格闘の見極めが生命線となる上級者機体
射撃の弾数を補うCSと280最強クラスの格闘性能で十分ガチ機体になれるハズだ

武装解説

《メイン射撃》ビームカービン [リロード速度約8秒]

ヘボいBR、弾数は全機体最低クラスの3発
慎重に使わないと速攻で弾切れを起こす
全機体中、最も無駄撃ちを気をつけなければいけない機体であろう
抜刀中に持ち替えて撃つ速度は他の機体と比べて遅いらしい

《CS》ビームカービン3連射 [チャージ3秒]

ビームカービンを3連射する
SIの特殊射撃とほぼ同じだが威力は低め
チャージ時間は2,67~2,84秒くらいで「かなり」遅めだがセカインはできないことない
あらかじめチャージしておき、溜まるギリギリでビームを発射、
そしてすぐにチャージ→離す、とやれば可能
ビームを3連射するというモーションのため隙が大きくカットされやすいが、
ストフリ顔負けのビーム4連射は必見
使いたいときにとっさにチャージすることができないので、
使う場合は前もってチャージする必要がある。
発生の早いカウンター(サブ射)が使えなくなるので
メインが切れても無闇にチャージをしないように
格闘やカウンターの保険にも使えるが、補正がかかるため威力は80ほど
因みにこの機体は、格闘機体だけであって、590と組むのはかなり上手い人でないと組まないほうがいいだろう。
この機体は主に相方無しの方が効果が発揮される。
プレイヤー:2回560 CPU:3回420=980
プレイヤー:3回840 CPU:1回140=980
まで落ちれます。(対戦時の場合です)

CSCはダメージソースではなく、与ダウンの防御手段とでも認識しておこう
緑ロックでも曲がる上に、GHの発見により序盤や敵復帰時のぶっぱでも事故ヒットの可能性アップ
ちなみにCSを撃ち終った後のステップ入力受付は通常撃ちのそれよりも早かったりする
実はCSとしては珍しく滑り撃ちが可能、ブーストが無ければ落ちるだけだが
空中で使った場合Sインパのそれとは違って
撃った反動で下後方に動いて行くので意外にカットを免れたりする
また、アカツキがヤタノカガミの動作をCSC出来るように
カウンター(特殊格闘)の動作をCSC出来る

《サブ射撃/特殊格闘》カウンター

一定時間当て身待ちの状態に入り
格闘を仕掛けてきた相手に横回転斬り払いを(3段まで入力可能)する
サブと特格の違いは発生の早さと持続時間
サブは早くて短く、特格は遅めで長い

射撃は弾けない、また当て身待ちが終了すると硬直がある
近距離の格闘を見てからカウンターするのは反射神経が問われる
この場合サブじゃないと間に合わないことが多い
特は伸びのある格闘を迎撃するのには使える

パワー覚醒中の相手にカウンターは厳禁
よろけるもののその後の斬撃をものともしないので非常に危ない
ちなみに格闘を仕掛けた相手に返すため、サーチしていない相手が格闘をしてきて
カウンターが成立した場合、その相手に攻撃を返すことになる
そのために味方の格闘を受けた場合はカウンターをその味方に返してしまうので注意

余談ではあるが、ブーメランを止められる。でもSインパのは2個目の戻りが当たるので意味は無し。

ちなみに、ミーティアの格闘もきっちりカウンターでとれます。
カウンター 累計ダメージ
(累計補正率)
単発ダメージ
(単発補正率)
BRC
(追い討ち)
CSC
(追い討ち)
1段目 90 90 ? ?
2段目 186 ? ? ?
3段目 288 ? ? ?


■格闘 斬機刀

《通常格闘》

侍の如く縦斬り→横斬り払いの格闘二段、発生は良好で伸びもある
硬直も少なめで使いやすく、威力も二段技と思えないほど高威力
BRC可能、1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力
元々スキも少なく、弾もなく、ダメージも殆ど増えないのでBRCしないのが基本
どうしても動く必要がある場合か、相手を吹き飛ばすときのみBRCするべきであろう
相手が最速受身をしない限り前格で追撃できる
N格闘 累計ダメージ
(累計補正率)
単発ダメージ
(単発補正率)
BRC
(追い討ち)
CSC
(追い討ち)
1段目 80(96%) 85(96%) 129 ?
2段目 205 110 (214) ?

《前格闘》

神速の発生と強い判定を持つダウン属性の突き、我らの主力格闘
後だしでも結構相手の格闘を潰せてしまえたりする
低コストとは思えぬ性能だが、思ったより伸びずに硬直もそこそこあるので外すと反撃が痛い
よく間合いを把握し必中を心掛けよう
BRC不可
前格闘 単発ダメージ
(単発補正率)
CSC
(追い討ち)
1段目 130(?) ?

《横格闘》

侍の如く横斬り払い→体を捻って横斬りの格闘二段、これでトドメを刺すとかっこいい
発生が早く2段振り切るまでもかなり早く、迂回するので色々避けられる攻防一体の格闘
前格のせいで目立たないが、同コスト帯で比べると異常ともいえる性能、上下の誘導も素晴らしい
硬直が短いので相手のBRにあわせて行けば、隙なく使える
BRC可能だが、後ろ向きから撃ち直すので特射必須
1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力
横格闘 累計ダメージ
(累計補正率)
単発ダメージ
(単発補正率)
BRC
(追い討ち)
CSC
(追い討ち)
1段目 60 60(96%?) ? ?
2段目 171 115? ? ?

《BD格闘》

ブーストで接近して回転斬り→飛び上がり
誘導距離が少々短いが、発生は早め、また飛びあがるのでカットを受け難い
自由の居合いの低コスト版みたいなものである
多段ヒットで強制ダウンを奪える、覚醒潰しなどに
BD格闘 累計ダメージ
(累計補正率)
単発ダメージ
(単発補正率)
CSC
(追い討ち)
?段目 139 ? ?

非覚醒コンボ

  • 横格二段→BRC (???)
    • なかなかの威力で隙も少なめ、特射必須
  • 前格→CSC (140)
    • 多少は威力が上がるが…相手が復帰するとCSで強制ダウン
  • カウンター→N格三段→BR (300弱)

非確定コンボ

  • N格二段→前格
    • 最速受身でなければ確定、240ほどもっていける、ダウン追い討ちだと威力低下

覚醒コンボ

パワー

  • N格 (300超)
  • 横格 (297)
  • 前格 (227)
  • BD格 (243)
  • カウンター成功→覚醒→カウンター三段 (341)

ラッシュ(格闘のシメはN2段目の方が前よりスキが少ない)

  • 横格→N格→横格→N格→N2段
  • N格→横格→N格→横格→前格
  • 前格→N格→前格→N格→前格

攻め継続(スキが少ないため可能、大体270~280程度)
  • 横格→N格→横格→N格→放置
  • N格→横格→N格→横格→放置

スピード

  • (N格→JC)*4 (301攻め継続)
  • 横格→JC→(N格→JC)*2→N格2段
  • (前格→JC)*5 (相手より低い高度からのみ)
JC=ジャンプキャンセル

覚醒考察

  • パワー
この状態で格闘を入れると相手から半分近く耐久力を削れる
スーパーアーマーを利用して敵の格闘に割り込んでカウンターを決めればさらに鬼威力
50%発動で単発で当てるのが吉
防御には使いづらい
  • ラッシュ
高性能コンボ、弾無限とあるがコンボはスピードで十分だし
ビームは元の性能がアレなのでオススメできない。何か拘りがある人向け
  • スピード
低コという立場を考えるとセオリー通り防御にもっとも効果を発揮する
多少慣れが必要だが攻めにも使えるためこれが安定する

立ち回り

遠距離

特にやることは無い
味方と敵の位置を十分把握しながら間合いを詰めていく
あえて言うならGHCSをばら撒いておくと
敵の注意をひきつける事が出来るので建物の裏からちびちび撃ってみるのも一手
間違えても流れ弾や遠距離ビーに引っかからないように、相方の心が折れます

中距離

敵から見ると赤ロックなのに自分からだと緑ロックという状況が多いデンジャーゾーン
一応GH射撃すれば当たる程度の位置
ステップを基本にさらに間合いを詰めるか、もうちょっと様子を見るか判断する距離
ジンにはあまり嬉しくない間合い

近距離

ここまで近づければ殆どの相手と対等に戦える
とはいえ低コストであることには変わりないので無茶はできない
この距離で自分のジン乗りとしての腕がモロに出るので、思う存分腕を披露するように

乱戦なら前格やN格ですばやくダウンをとり味方の援護に向かおう
ただし下手にBRCしても命中率やダメ効率はよろしくないし
弾が一瞬で枯れるので精々隙の軽減程度に考えるように

タイマン状態なら敵機を長く拘束できるようにと考えたほうがいい
前→CSとしておけば確実にダウンを奪えるのでそこから起き攻めへ

相手が低コならガンガン前に出てプレッシャーをかける
うまく格闘を誘い出せたらカウンターもよし、避けて反撃もよし

高コが相手のときは素早くダウンを奪うことに専念
相手が逃げ腰なら地上ステップで追いかけながらGH射撃をするといい
攻めてくるようならCSはせずに素直に格闘かビームで迎撃するのが安定
隙の少ないサブ射で釣るのも面白いかもしれない、失敗した時は自己責任でお願いします

僚機考察


  • 運命
乱戦に持ち込むとダメ勝ちできて強い
ただ射撃の応酬になるとダメ
相手を分断してタイマンにすればこっちのものだ

  • 伝説
護衛として立ち回れば意外にいける
GHや格闘でクロスを取ること
伝説に近寄るものを叩き切れ!

  • ストフリ
割と安定
どちらかが囮になって、もう片方が大暴れすれば勝てる
一緒に切り込みつつ射撃で援護してもらおう

  • 正義
ダメージの大きい格闘で攻めていく
リフターがあたったら相手をかなり吹っ飛ばすので、2vs1の状況が作りやすい
これもまた乱戦なら強いタイプ

  • コスト420群(420側1落ち、ジン2落ちのコンビ)
ジン自体の格闘の優秀さを考えるとこの組み合わせで二落ちして覚醒ゲージを使いながら戦うのもアリ。
むしろ、こちらの方がためらわずに格闘を出しにいける分590より相性がいいかも。
その際はGHなどで援護に最適なガナーザク、二人ともタイマンで高コストとも渡り合えるグフ辺りが候補となる。
ただし、グフと組む場合、片方が死に掛けると相方の負担があがるので実力者向け。

VSジンHM2型対策

距離をとって戦えば全く持って怖くない
ダメになったゲイツRだと思ってもらって構わない
ただ時折サーチを向けて位置を確認しないといつの間にか懐に入られてるなんて事も
砲撃機体を使う時はあせって迎撃せずにじっくりとスキを取るとベター
射撃戦に持ち込めば手数で劣るジン側の方が辛い

他機体とその対策

グフ
格闘だと思ってカウンターしたらスレイヤーウィップでしたとかよくある
格闘のかち合いになれば勝てる

ソードインパルス
自分の前格の射程範囲だと、相手の前格の射程範囲内でもあるので注意が必要
なるべく早めに出さないとすぐつぶされるので注意
ブーメランはきっちり避けるか、盾で無効化しよう
脚に引っかかったりするとそのまま斬られることがある
射程ギリギリのブーメランからの格闘はカウンター(サブ射)が間に合う

Jウィンダム、ムラサメ等ブーストが優秀な機体
BDじゃ追いつけない
地上ステップなら余裕で追いかけられる上に、こちらは常時ブースト満タン
地上ステップなら暁でも距離を離されることはない
距離によるが、ブースト終わり際の背向けビームに対して横格でダウンさせる曲芸も
本当に追いつかないのは590ぐらい

自由、ストフリ
居合いに注意、カウンター不可

伝説
中距離戦になると勝てる要素がない
一気に距離を詰めてダウンを奪いたいが、ドラがあると得意の地上ステップを活かし辛い
相方に助けてもらおう
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