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ブラストインパルス

最終更新:2006年07月30日 02:15

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ブラストインパルスガンダム

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×  通称:BI ブラスト

名称 弾数 威力 備考
射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ
CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ
サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 129 目の前でクロス上に飛んでいく
通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる
特殊格闘 デファイアント(突き) - ??? 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。
4段目、5段目共にメイン&特射で追撃可能
特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。


全体的に

前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。
今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。
機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。
とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。

武装解説

《メイン射撃》 ケルベロス

隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。
ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。
しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い
ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。
リロード速度は6秒で二発。

《CS》 ケルベロス(照射)

前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。
発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。
ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長く、今作ではシールドガードキャンセルが出来なくなっているので、乱発は厳禁。

《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8発)

BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまった。
が、前作よりも横に拡散するようになっている。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。
中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。
試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかります。
基本は迎撃、着地取りにどうぞ。

《格闘》 ミサイルランチャー(2発)

格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。
特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。
主力兵器であるのは変わらないようである。サブ射撃と弾数を共有している点だけ注意。

《特殊格闘》 デファイアント

ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。
前作の前格であり、モーションなどの変更点は特になし。
5段止め→メインCが基本。特射Cも可能で、その際は相手を遠くへ投げ飛ばしながら攻め継続を出来る。
近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。
伸びは相変わらずの微妙さで、発生もそれほど良い訳ではない。
だが、突きが出るまでの補正が非常に良く、ステップ以外ならBDで追い抜かれようが届かない以外に外れる事は滅多に無い。

《特殊射撃》 デファイアント(投擲)

ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。
オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。しかし誘導は甘めで硬直も割と長い。
ヒットさせると40前後のダメージを与え、スタンさせる。
地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。
近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。
なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。
特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。アビスに止めを刺すときは是非これで。
中距離ぐらいでジャベリン地上ヒット後のケルベロスをシールドガードされたのを見かけたので、
ステップは間に合わなくてもシールドはできるかも。アカツキなら、距離によっては反射可能 

基本戦術


非覚醒コンボ

  • 特殊格闘(5HIT)→ケルベロス
    • 特格の後のケルベロスはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)。
  • 格→メイン(隙が大きめなので狙って出していかないと当てづらい)
  • 特射→メイン
  • 特格→特射
  • 特射→特格(201・特格何段かは覚えてないので続報求む)
    • ケルベロスを温存したいときはどうぞ、当然近距離じゃなきゃ当たりません

覚醒考察

覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。

パワー

覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。
メインヒット寸前での使用が基本。
ただし、ただでさえ低い機動性がさらに下がる上、格闘も誘導がいいわけではなく
スーパーアーマー状態による恩恵が薄いので、50%発動×2を心がけよう。

スピード

射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。
メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。
また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。

ラッシュ

リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。
またミサイルの連射速度が上がるので、ダウン取りもお手の物。

対各種覚醒

ラッシュ

遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。
相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。
近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。
先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。

スピード

相手がスピードで逃げていく場合は、何もしないほうがいい。動きが早い方では無いので、相方と連携して近い方の敵を狙おう。
問題は、接近戦を挑まれた時。これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。
一番迎撃に向いているのは特格。というか他の攻撃はスピード相手だと、下手でない限り当たらない。
特格は誘導がいいので、ステップとステップの合間に巧く出せれば、至近距離ならスピード覚醒だろうと当たる。
ただし原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、どうしても無理そうな時だけ特格で迎撃しよう。当たれば御の字である。

パワー

一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃でダウンを取れる上に、相手の動きが重くなる。基本的に普通どおりに戦って問題ない。
しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。食らったら即覚醒抜けをしよう。
自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。
パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、必ずケルベロスを命中させよう。
特に射撃機体のパワーは凶悪なので、一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。

相方について

ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。
①コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。
②ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。
③動きはやや重い部類に入る。
④そこそこ性能の良い格闘もあるので、近距離もそこそこできる。
……以下、何かある度に追加を……。


高機動型

ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。
相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。
高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、やはりバルカンのあるフォースインパルスやストライクルージュ。
またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。
カオス・ブレイズザクは機動力だけなら申し分無いが、どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。
ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば十二分に問題は無いだろう。

格闘型

ハイネグフ・スラッシュザク・ソードインパルスがこの分類に入るといえる。
これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。
格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。
これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。
ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。
肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。
格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。

援護型

自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。
セイバー・ルナザク・アビス・ドム
この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。
セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。
ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。
アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。
ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。
アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。
どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、確実にダウンを取る。そして逃げる。
手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。
それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。

VSブラストインパルス対策


苦手機体・苦手コンビ対策

ストライクフリーダム

ぶっちゃけ居合をよけるの無理です…。
シールドで避けれるもののそれにはタイミングを完全に読まなければならず、槍投げを外した時は地獄を見ます。
そして他の武装は発生が遅く居合が避けれないという悲劇。そしてこの諦念。
この機体の武装は全体的に発生が遅いので、高機動機体のストフリにある程度以上近寄られるとかなりつらいです。
ミサイル8連が活きる距離ならまだしも、こちらの格闘が届くような間合いだと動いた瞬間に詰むかも…。
接近戦になったらひたすら避けに専念して、相方にきてもらいましょう。さすがに2vs1なら対応できます
それまで生きられるかどうかは貴方次第。回避などの個人スキルを磨いておきましょう。

ちなみにその他でも早いのは苦手です
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