ジン(マシンガン) - (2006/11/26 (日) 16:18:49) の編集履歴(バックアップ)
ジン(マシンガン装備)
コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 通称:マシジン、ジンマシ、蕁麻疹 DP:ミゲル |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 80 | 20(97) | ボタン長押しで1~5発に調整可能 |
サブ射撃 | バーストショット | (80) | 34(134) | その場で停止しマシンガンを集中連射。集弾性・発生に優れる。 ボタン長押しで3~10発に調整可能。弾はメインと共通 |
通常格闘 | 重斬刀 | - | 193 | 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応 |
前格闘 | 突き | - | 70 | 剣を突き立てての突撃。射程と発生は良いが誘導はほぼ無し |
横格闘 | 二段斬り | - | 145 | 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。 判定が少しだけ横に広い |
特殊格闘 | 跳ね上げ | - | 120 | 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。 発生は遅いが誘導はそこそこ。命中時のみステップやBDC可能 |
【更新履歴】
06/11/01 覚醒考察等々
06/10/09 表を変更…
06/08/21 解説追加
06/10/09 表を変更…
06/08/21 解説追加
全体的に
ただでさえ基本性能が低いというのに、
1VS1になってしまうと必ずと言っていいほどピンチになる、
射撃武装がマシンガンなので、ダメージ負けすることが多々ある、
マシンガンの弾が切れるとリロードまでの間を凌ぐのが異常に辛い、
この三重苦が今作も重くのしかかる。
CPU戦、対人戦を問わず、余程こだわりがあるというのでなければ、他のコスト270を使った方が賢明。
1VS1になってしまうと必ずと言っていいほどピンチになる、
射撃武装がマシンガンなので、ダメージ負けすることが多々ある、
マシンガンの弾が切れるとリロードまでの間を凌ぐのが異常に辛い、
この三重苦が今作も重くのしかかる。
CPU戦、対人戦を問わず、余程こだわりがあるというのでなければ、他のコスト270を使った方が賢明。
ディンとマシジンの関係は450におけるフォースとエールの関係に近いかも…
(悪い機体ではないのに、確実に性能で勝る機体が同コストにいる、という意味)
(悪い機体ではないのに、確実に性能で勝る機体が同コストにいる、という意味)
武装解説
《射撃》マシンガン
一般的なマシンガン。ボタン長押しで1~5発(ラッシュ時は1~10発)に撃ち分け可能。
バルカンにすら相殺されると言う欠点はあるが、2発ヒットでよろけ発生に変更され、
非常に使い勝手が良くなった。
ダウン値は前作と同様で9発ヒットで強制ダウン。BR→MG5発で強制ダウンを奪えるのも相変わらず。
バルカンにすら相殺されると言う欠点はあるが、2発ヒットでよろけ発生に変更され、
非常に使い勝手が良くなった。
ダウン値は前作と同様で9発ヒットで強制ダウン。BR→MG5発で強制ダウンを奪えるのも相変わらず。
《サブ射撃》バーストショット
その場で足を止めてマシンガンを猛連射。ボタン長押しで3~10発に撃ち分け可能。
3~6発ヒットでよろけ発生、7ヒットで強制ダウン。
連射速度と銃口補正に優れる為、初弾が命中すればほぼ確実に強制ダウンを奪える。
射撃中は動けず、また、メイン射撃と弾数を共有しているため多用は禁物だが、
ダウン性能/ダメージ量共に魅力的なため、着地などの硬直取り、
格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。
3~6発ヒットでよろけ発生、7ヒットで強制ダウン。
連射速度と銃口補正に優れる為、初弾が命中すればほぼ確実に強制ダウンを奪える。
射撃中は動けず、また、メイン射撃と弾数を共有しているため多用は禁物だが、
ダウン性能/ダメージ量共に魅力的なため、着地などの硬直取り、
格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。
■格闘
《通常格闘》
2回連続で斬ってから、叩き付けるようにして斬る3段技。3段目の出が遅めで、硬直も長い。
間合いが短い為、やや使い難いが、3段目が命中すればほぼダウンが確定すると言う利点もある。
仕様変更により、2段目をメインでキャンセルするよりも、3段出し切った方がダメージは高い。
間合いが短い為、やや使い難いが、3段目が命中すればほぼダウンが確定すると言う利点もある。
仕様変更により、2段目をメインでキャンセルするよりも、3段出し切った方がダメージは高い。
《前格闘》
重斬刀を突き出して突進する攻撃。
誘導性は皆無で、発生速度はHM2に遠く及ばないが、
暴力的な伸びは健在な為、相手の硬直取りに使えない事は無い。
伸びもさる事ながら、突き出した重斬刀の先の方にも判定があるのでバックステップでは避け切れない事も。
相手の位置によっては真上や真下にも突撃可能。
誘導性は皆無で、発生速度はHM2に遠く及ばないが、
暴力的な伸びは健在な為、相手の硬直取りに使えない事は無い。
伸びもさる事ながら、突き出した重斬刀の先の方にも判定があるのでバックステップでは避け切れない事も。
相手の位置によっては真上や真下にも突撃可能。
《横格闘》
2回連続で斬る2段技。1段目にもダウン属性がある。
使い勝手は余り良く無いが、攻撃範囲は通常格闘よりもやや広め。
使い勝手は余り良く無いが、攻撃範囲は通常格闘よりもやや広め。
《特殊格闘》
滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす単発技。
モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。
命中直後のみジャンプ/ステップ/ブーストダッシュでキャンセルが可能(特格BDC)で、
前格等で追撃を入れられる。
当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。
モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。
命中直後のみジャンプ/ステップ/ブーストダッシュでキャンセルが可能(特格BDC)で、
前格等で追撃を入れられる。
当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
N→N→メイン | ??? | 4発で攻め継続、5発で強制ダウン。仕様変更により低威力 |
特→BDC→前 | ??? | |
特→BDC→サブ | ??? | 比較的安定。強制ダウンを奪える |
特→BDC→特(ダウン追撃) | ??? | 地表付近限定。受け身を取られるとアウト |
特→BDC→N→N→N→メイン | ??? | 壁際等の状況限定。滅多に決まらないが高威力 |
(特→BDC)×5 | ??? | 相手が最速で受け身を取り続けた場合のみ決まる。CPUしか食らってくれない |
スピード | ||
N→N>N→N→N | ??? | |
N>N>N→N→N | 293 | お手軽、威力もそこそこ。 |
特(2HIT)>特(全HIT) | ??? | 早く終わるし高威力 2HITで止めれば攻め継続 |
ラッシュ | ||
横→N→横→N→特 | ??? | 〆が壁際などで当たり難い場合が有る |
横→N→横→N→前 | ??? | 特〆より威力は低いが、基本は前しめで良いと思う |
パワー | ||
覚醒考察
- 対戦ではスピード一択
- 残弾回復効果は重要
SPEED |
機動性向上を考えるなら、やっぱりこれ。
低コストなので逃げられないときつい。
低コストなので逃げられないときつい。
RUSH |
高威力の格闘コンボ、メイン連射など、全体的に見てバランスが良い。
POWER |
前格やサブ射を考えると、パワーもギリギリ及第点。耐久力に余裕が有れば、覚醒サブ射のゴリ押しも有効。
50㌫の覚醒を心掛けよう。
50㌫の覚醒を心掛けよう。
僚機考察
コスト上450が一番いい。万能機が一番相性がいい。
その他、若干コストが無駄になるが、シグーとの相性がかなりいい。若干シグー側に負担がかかるが、2機でのマシンガンばら撒きはかなりウザイ。
その他、若干コストが無駄になるが、シグーとの相性がかなりいい。若干シグー側に負担がかかるが、2機でのマシンガンばら撒きはかなりウザイ。
VS.ジン(マシンガン)対策
マシンガンが2ヒットでよろけるので、ごり押しにもある程度対応されてしまう。
ビームライフルを持っている機体なら、射撃戦をするといい。その他、片追いするのもよし。
ビームライフルを持っている機体なら、射撃戦をするといい。その他、片追いするのもよし。
苦手機体
タイマンが苦手なので、分断がしやすい機体が天敵です。