「ストライクノワール」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ストライクノワール - (2007/10/02 (火) 03:32:30) のソース

*ストライクノワール
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:450  耐久力:630  盾:×  変形:×  通称:ノワール  DP:地球連合軍一般兵|
//「マワール」という通称はストライクノワールの『機体そのもの』を指す通称ではなく、ストライクノワールで横特射ばかりする人を指す通称なのでここには追加しないようにして下さい。

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフルショーティー|CENTER:80|RIGHT:108/6発|2発を1セットで撃つ。連続入力で3セット(6発)まで連射可能。&br()3発ヒットでよろけ、7秒でリロード((ビーム属性)) ((打ち切りリロード))|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|ビームライフル連射|CENTER:-|RIGHT:156|ロック中の敵に向かって計16発のビームを連射、スキが非常に大きい ((ビーム属性))|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):マルチCS|ビームライフル連射|CENTER:-|RIGHT:119|敵機2体に8発ずつ連射 ((ビーム属性))|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|2連装リニアガン|CENTER:6|RIGHT:125|2発1セット。よく曲がる 8秒でリロード((実弾属性)) ((打ち切りリロード))|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ビームライフル(回転撃)|CENTER:(80)|RIGHT:131|メインと弾数を共有。レバー横入れでモーションが変化 ((ビーム属性))|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|フラガラッハ3|CENTER:-|RIGHT:209|3段技。最後はかなり動くのでカットされにくい。&br()2段目後に後格派生可能|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|連続蹴り|CENTER:-|RIGHT:136|蹴り連打、伸び・判定ともに中の上。最後まで当たると吹っ飛ぶ|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|二段斬り|CENTER:-|RIGHT:181|2段技、終わりがそこそこ早め&br()回り込み性能は悪くない、伸びはいまいち|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|串刺し|CENTER:-|RIGHT:171|突進して剣を突き刺し、斬り上げる。1段目後に射撃派生でメイン零距離連射|

【更新履歴】
//3行まで
07/09/29 豆知識を追加
07/07/15 スピードに魅せコンを追加。
07/05/22 特格&射撃派生のダウン値追加

>**全体的に
2丁拳銃を使用した豊富な射撃手段が売りの機体。
赤ロックの距離が短い、BDは速度が速いが持続は短い等、格闘機体っぽい特徴が多いが、
肝心の格闘性能はそれほど強くなく、射撃系(特に特殊射撃)の方が強力という奇妙なMS。
製作者もノワールの特長を聞かれて「隙がない射撃を連射できる」と答えている(ファミ通より)。

全体性能は「データのみ」で考えると平均よりやや上程度だが、
[[グリーンホーミング]](以下GH)の恩恵を最大限に受けることが出来る中~遠距離では
データ以上の強さを発揮できる。特射はGHの相性が抜群に良く、中~遠距離での
強力な攻撃手段となる。これほどGHの恩恵を受けている機体、武装は他に存在しない。
特射は遠距離の牽制だけでなく着地取りや着地ずらしにも使っていける攻守万能な強力技で、
特に着地取りでは高誘導で高連射なためいい加減なタイミングで撃っても結構当たり、
半端な着地ずらしや[[逃げ格]]も捕らえやすい。
また、BDは持続は短めなものの速度は速く、ステップも高性能なので近距離でも一応戦える。

データのみの性能云々よりも、GHを絡めた攻め&連係が強力無比のため、
この機体は大会では使用禁止のところもある。

>**使用上の注意
この機体は、[[ランチャーストライク]]と並び今作屈指の厨機体という扱いを受けていた。
その最大の原因は特射にあり、これだけに頼り切った立ち回りをしていると、
「マワール」という蔑称を付けられ軽蔑されるので注意。
特に終始逃げつつGH特射を繰り返すだけの立ち回りは高確率で中級者以下に嫌われるので控えること。
逆に、特射の連発さえしなければそうそう文句を言われることは無いはず。
もしGHがなかったら玄人機体になっていたであろう。

最近では特射の対策も進んでおり、いまだに無策で食らい続ける人は少ない。
嫌われないためだけでなく勝つためにも、特射一辺倒で戦うのは避けたい。
厨呼ばわれされないために重要なのは、特射以外の武装もうまく使いこなすこと。
牽制に使えるメイン射撃や誘導・射出が優秀なサブ射など特射以外にも使える武器を
持っており、これらもうまく使いこなしてこそ初めて「ノワール」と周りも認めてくれよう。

しかしながら現状では使いこなせてもLストが絡まないとそこまで凶悪でもないので
ノワールは文句を言われるのは少なくなったと思われる。
>**武装解説
**《射撃》ビームライフルショーティー
&color(gray){''[属性:ビーム][威力:20/1hit、39/2hit、78/4hit、108/6hit][補正率:96%/1hit][よろけ:3hit][ダウン値:0.6/1hit][リロード:7.00秒/全弾]''}
左右それぞれに1丁ずつ持ったハンドガンでの射撃。
1回射撃ボタンを押すと左右のBRから1発ずつ計2発撃つ。
BMG扱いだが、グフのドラウプニルとも、カラミティのケーファーツヴァイとも異なる感覚。
ボタンを連打することにより3セット(計6発)まで連射することが可能。
マシンガンと同様に連射すると硬直が伸びる。
なお、この連打しないと2セット目以降が出ない性質によって(なのか)、
格闘BMGキャンセル(以降BMGC)時のBMGC補整60%が1セット目にしかかからないため、
格闘BMGC2セット以降の攻め継続が高威力となっている。

弾数が多く、弾切れする頃には覚醒が出来る事も多い。
弾速はそこそこ、しかし乱射していれば当たるというものではない。
また、通常のマシンガンと違い、空中で撃つと落下速度が若干遅くなるので注意。
特射と弾数が共有であるため、弾の配分と管理はしっかりとしよう。

また射撃+サーチを交互に押すことで、2機に交互に射撃することは可能。
弾数を特射と共有するので乱用はできないが、
バルカンと同じ感覚で使えるためアラート鳴らしに使っていける。
ただし、あくまで牽制・削り用と割り切ったほうがいい。
ちなみに特格射撃派生では左手の銃のみで撃つのでボタン1回に付き1発消費する

「メイン」の射撃でありながら、特射の回転撃の影に隠れがち。
しかし牽制や削りを狙う武器としては優秀で、封印するのは勿体無い。
加えて相方がBR持ちだと連携でかなり使える武器になる。
歩きながらバラ撒くことでBRより広い範囲・長い持続で攻撃できる上、
ダメージの補正率が良い事から開幕等の相手に徐々に近づく際の立ち回りを強くさせている。
開幕はノワールが歩きながら前に出てメインをバラ撒き、相方がL字を取る作戦がかなり有効。
(参考)ノワールメイン3セット後、相方ダメージ100のBR…186ダメージ+強制ダウン

***【CS】ビームライフルショーティー(連射)
&color(blue){''[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
ストライクフリーダムのマルチCSのような構えからビーム8連射(16発)。
CSなのでメインの弾を消費しない。
連射数が多いので必然的に隙もかなりのもので、下手に撃つと地獄が見える。
3発HITでよろけなのはメインと変わらず、全弾HITで強制ダウン。
相手がよろけるまでに時間が掛かるので、出の速い格闘の迎撃には不向き。
グリーンホーミングが可能なので遠距離での使用が望ましいが、
下手に遠距離で撃っても動作が長いためカットされることは十分にありうる。
封印したほうが安定する武器。
特射封印で戦う紳士なノワールは、遠距離で頼れる武器となる。ただしカラミティのサブ射など、弾速の早い射撃には注意!

***【マルチCS】ビームライフルショーティー(連射)
&color(blue){''[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
そのまんまストライクフリーダムのマルチCSで、こちらもビーム8連射(16発)。
こちらは8発ずつ2機に向けて撃つのでダウンを奪えない。
更によろけさせるまでのラグも増大しており、迂闊な使用は死に繋がる。
グリホが可能だが、よほど放置されているか距離が無いと安全には撃てないだろう。
存在そのものを忘れてしまっても全く問題ない。
仕方なく格闘せねばならない場合でさえも保険として仕込むのは危険。
そのため通常CSよりも封印したほうがよいとされている。
**《サブ射撃》2連装リニアガン
&color(gray){''[属性:実弾][威力:70/1hit,125/2hit][補正率:78%/1hit][よろけ属性][ダウン値:2.5/1hit][撃ち切りリロード][リロード:8.00秒/6発]''}
背中のノワールストライカー付属のリニアガンから実弾を2発発射。リロードは打ち切り方式で約8.5秒。
特射の見た目と性能で忘れられがちだがかなり高性能。2発ヒットで強制ダウン、1発だけならよろけ。
銃口補正はほめられた物ではないが(それこそゲイツR並)、発射動作と発射後の隙がとても少ない上に弾速も早い。
格闘迎撃もできてしまう。中距離からの着地取りなどに使っていこう。
中距離以遠ではバラエーナの感覚、近距離ではゲイツRの感覚で。強制ダウンなので援護にもぴったり。
(中・遠距離では)特殊射撃と似た使い方になるが、
中距離以遠でメインの弾がないときCSが隙大きすぎなので頼りになるのはこれだけ。
特殊射撃ほどではないが、GHの恩恵を非常に大きく受ける。
特射を封印しても、これのお陰で何とか立ち回れる。
ヤタノカガミで特射を反射しようとするアカツキはこれで迎撃しよう。

**《特殊射撃》ビームライフル(回転撃)
&color(gray){''[属性:ビーム][威力:20/1hit、39/2hit、114/6hit、131/7hit][補正率:98%/1hit][よろけ:2hit][ダウン値:0.8/1hit]'' }
メイン射撃の弾数を消費して8連射を行う。
レバー入力によって動作が異なる。2hitよろけ、7hitできりもみ。

この射撃は、GHがきわめて効果的に機能する。
マシンガン系なのにかかわらず、ロックを変えても同じ相手にマシンガンを撃ち続ける上に、
連射タイプの射撃であるため、GH射撃開始後に相手がステップで誘導を切っても
その後に発射された銃弾に再びGHの効果が発生する為当て易い。
中距離以降で横歩きされると殆ど当たらなくなるので、弾を無駄に消費しようとせず
僚機との連携で崩したり、僚機が接近して飛んだ相手の着地を狙撃すべし。
また牽制射撃を撒いてくる相手([[バスター]]、[[プロヴィデンス]]等)には
頻繁に撃ち込んで好き勝手をさせない使い方も可。

ただ、赤ロックでもカス当たりすらしない時もあるし、
もう特射に対しては多くの対策が立てられているので注意。
また、使用するとブーストを5割近く消費するのも欠点だろう。
なお、遠距離から特射(全弾ヒット)を繰り返すだけでミーティアを封殺することができる。
ただし、ミーティアのダウン中には特射を開始しないこと(全弾ヒットしなくなるため)。
***【レバー横以外】バク転8連射
上昇しつつ宙返りをしながら8連射。
フルヒットできりもみダウン、もちろん弾は8消費する。
連射と攻撃終了はかなり早く、発射後もBDCが出来るので隙は少なめ。
ノワール同士でレバー横特射を撃つとお互いカス当たりもしないが
相手が横特射でこちらがN特射だと、
距離にもよるが相手に一方的に当てた上、BDCで相手の射撃は即座にかわすこともできる。
着地の誤魔化しと射角は↓より良さげ。
ブースト消費約3割、レバー横状態よりもブーストゲージの消費が控えめ。
***【レバー横入力】横回転8連射
ブーストを約4割消費して横に山なり回転移動しながら8連射。
発射後の隙がほとんど無く、すぐBDC可能。地上で撃つより、空中で撃った方が出が早い。
正面からの射撃は大抵回避可能なうえブースト残量0でも発動可能なので着地ずらしにも使える。
だが、この特射の使われ方を心得てる人にブースト無しで使うと
終わり際のスキに格闘を叩き込まれるため気をつけること。
基本的に、BD後の着地ずらしにはよほど相手に当てる自信がない限り使わないほうがいい。
しかし、ブースト残量があるならバンバン使ってよし。
相手の着地にあわせて使うと、多少着地ずらしされても当たることもある。
強いからといってこればかり使っていると簡単に動きを読まれてしまうのであまり使いすぎないほうがいい。
着地を格闘で狩られそうな時か確実に当てられるとき意外は使わないのが無難かもしれない。
ちなみにノワール同士でこれをやると、台がしばしばフリーズする事がある。
※N→N→後の後など、特射キャンセル出来る格闘の場合、
レバー横入力しながら発射するとちゃんと横バージョンになるが、命中精度が下がるから意味はあまりない。

>*■格闘 フラガラッハ3
**《通常格闘》
斬りつけ2回の後、M1の前格みたいな×字斬りで斬り抜ける。3段目さえ出てしまえばカットされにくい。
3段目で相手を倒すと切断フィニッシュ可能。
伸びはそこそこだが、1段目が遠いと2段目が当たらなかったり、(スカしても3段目を出すと当たったりするが)
3段目は地面に対して平行に進む為、高低差があるとスカす事も多い。
最速キャンセルすればダウンする前に追い打ち可能だが、正直隙を増やすだけのような気もする。
トドメ以外はお奨めしない。N格にしては450の中ではかなり低威力で、280とどっこいどっこい。
3段目がHITすると敵機は浮くので受身を取ることも多いが、
どのタイミングの受身でもメイン射が確定で入り、きりもみダウンが奪える。
受身してもしなくてもメイン射は撃っておくと良い。

3段目を後格派生可能。こちらはガイアN格3段目のように飛び上がっての斬り上げとなり、
結構高く飛び上がるのでこれもカットされにくい。
メイン・サブ・特射でキャンセル追撃可能で、どのキャンセルでも強制ダウンを奪える。
メインキャンセルは後のことを考えて、ジャンプ撃ちが安定。
サブ射キャンセルは、後格が当った瞬間に出すとほぼそのままの高度で発射するが、
少し遅れると後格のモーション(昇竜拳)の慣性により高度が上がった状態で発射する。
場合によっては、サブ射のブースト消費によりかなりの高度を無防備なまま落下してしまう可能性も有る。
また、最速キャンセルのほうが相手が吹っ飛んでいる時間が長く、
その分片追いできるのでこれを使うときはできるかぎり最速でキャンセルしよう。

1段目の発生が意外と早いので、こちらがロックしていない追いかけてくる敵にぶっ放すと結構当たる。

|N格闘|動作|累計威力&br()(累計補整率)|メインC&br()(1回,2回,3回)|サブC|特射C|単発威力&br()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|斬りつけ|50(96%)|73,108,139|不可|不可|50(96%)|1|よろけ|
|┗2段目|斬りつけ|108(92%)|130,163,178|不可|不可|60(96%)|1|よろけ|
| ┣3段目|×字斬り抜け|209(32%?)|217,232,―|不可|不可|110(34%?)|1|ダウン|
| ┗後派生|跳び斬り上げ|191(56%)|205,225,―|233|212|90(62%)|1|ダウン|

**《前格闘》
両足を前にドロップキックみたいな感じで突っ込む、当たればその格好でストンピング。
強い判定を持ち伸びも結構ある多段ヒット。発生はやや遅いが隙は少ない。
機体の色、背部の装備、そしてそのモーションから東方不敗とマスターガンダムを連想させる。
ダウン追撃でメインが入るがほとんど安定して入らない。
他のキック系に比べて速度がやや遅く、伸びが少ない気も?
埼玉キックや伸びのある格闘を使い慣れているとギリギリで当たらなかったりする。

Hitの途中でCSすると、敵が空中でBインパルスの槍をくらった時同様に静止する。
その状態でCSを発射してダウンを取れる。威力は低い。
また、前格の移動距離をいかしてフェイントとしても使える。外したときの隙が少ない。

※未確認情報※
エリア限界を右にした状態でBDで突っ込んでくるドムに前格を放った所、相手がその下をすり抜けたのだがその瞬間キックモーションのノワールの向きが一瞬にして反転、すり抜けたドムを背中から蹴りつけた。
異常な誘導持ちの格闘ではない以上、ラインを背負っていたために起きた問題か?検証求む。

↑前格闘は攻撃範囲が広めで、すり抜けた際に攻撃判定にひっかかる→蹴りの派生部分は相手に方向に向き直って出る為に起きた現象だと思われる。


スピード覚醒中何かの攻撃をヒットさせているときに、
敵が覚醒受身をしたときは前ステ⇒前格で受身を狩れる。
(ラッシュ・パワーは確認、スピード受身には入らないかも…要検証)
|前格闘|動作|累計威力&br()(累計補整率)|メインC&br()[追い撃ち]|サブC|特射C|単発威力&br()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1hit目|ドロップキック|40(96%)|不可|不可|不可|40(96%)|1未満|よろけ|
|2hit目|ストンピング|50(92%)|不可|不可|不可|10?(96%)|?|よろけ|
|3hit目|ストンピング|59(88%)|不可|不可|不可|10?(96%)|?|よろけ|
|4hit目|ストンピング|68(84%)|不可|不可|不可|10?(96%)|?|よろけ|
|5hit?目|ストンピング|136(??%)|?&br()[143?/?hit]|不可|不可|75?(??%)|?|ダウン|

***●舞空術
ややネタよりだが実用性もゼロではない小技。
ロック対象からある程度以上離れた状態で、レバー前入れっぱなしで、
前格闘→BDC→すぐに前格闘→BDC→すぐに前格闘→…
と素早く交互に入力することで、少ないブーストゲージ消費で空中を高速前進することができる。
ブースト全消費なら、BDの3倍くらいの距離を着地せずに飛行できる。
操作自体は他機体でも可能だが、前格闘の性能差で使い勝手が大きく異なり、
ノワールはかなりスムーズに移動できる部類。
上手く活用すれば、「BD持続が短い」というノワールの欠点をある程度フォローできる可能性がある。

**《横格闘》
斬りつけ、前転×字斬りの2段。
伸びはそれなり、発生もそれなりと全くもって平凡な格闘。
他の機体の横に比べて少し伸び足りない気もするが。
ある程度回り込んで斬るので、カウンターに使える場合も。
1段目のメインキャンセルは3セットで再度よろけるため、攻め継続が可能。
(しかもメイン3セットで約150ダメという前作ルージュ並の威力)
威力は低いものの、起き攻めや味方の支援で敵にダメージを与えるのに使えるかも?
基本的には近距離が得意ではないので、出し切り推奨。
1段目は自分の斜め後ろまでブレイドを振り切るが、後ろの敵にあたったとの報告あり。
|横格闘|動作|累計威力&br()(累計補整率)|メインC&br()[追い撃ち]|サブC|特射C|単発威力&br()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|斬りつけ|60(96%)|83,118,149|不可|不可|60(96%)|1|よろけ|
|┗2段目|前転×字斬り|181(47%?)|191/2hit?&br()[192?/?hit]|不可|不可|125(??%)|1|ダウン|

**《特殊格闘》
ブレイドを前に向けて突進して相手を突き刺し、斬り上げの2段。
1段目は多段の4ヒット。
自機が横を向いているときに出すと、出始めだけ横格と同じように横にやや迂回しつつ突進する。同様に後ろを向いている際に出すとイージスの特格のようにU字を描くことが可能。
入力した時点の自機と敵機の距離によって伸びる距離が決まる(Sストライクの特格に近い)。突進速度が他の格闘より遅めなので当て難い。ただし伸びる距離は最大でSストライクの前格にも匹敵する。
上記の理由から、至近距離で出してステップで誘導を切られると、
格闘前の移動モーション後、その場でブレイドを前に突き出してから丁寧にブレイドをしまう動作をするため、
格闘1セット確定するくらい硬直する。
確実に刺せる場面以外は出さないほうがいい。
なお、1段目の突き刺しを空振りしてもブレイドに当たり判定が残っているため、
敵が後からブレイドに触れた場合には攻撃が継続する。

なお、この格闘は出始めは機体が傾いてくれるが、ブレイドを突き出す瞬間は必ず地面と平行になる。その為高度差に異常に弱く、出すならば同高度が望ましい。

2段目はちょうど[[ハイネグフ>グフイグナイテッド(ハイネ機)]]の横格闘と同じようなモーション。
隙が無いが威力が弱め。BMG、サブ、特射で追撃可能。
どれも相手をふっとばし長時間キリモミダウンにできる。

1段目の命中後に射撃派生で、左手をBMGに持ち替え零距離BMG連射→蹴り飛ばしになる。
感覚的には[[デスティニー]]の特格で、射撃ボタンを連打しただけBMGを連射。最大連射数は恐らく12発。
メインの弾が無い場合は空撃ちを繰り返す。カチカチ音はかなりの哀愁を漂わせる。
撃ち終わった後、相手を左足で蹴り飛ばすことで剣を抜いてフィニッシュ。
蹴りから動けるまでの硬直が長いのも難点。
メインの弾数消費が激しいうえに撃ち込んでいる間はほとんど動かず技時間も長い荒業だが、
最後まで連射すればノワールの格闘中最高の威力241を誇り、大変見栄えがするので、
ノワールを使ったからには一度は見ておきたいところ。対戦では基本的に封印安定な派生。
ちなみに全弾撃ち込んでもきりもみダウンにならないので、蹴り飛ばしたとも高度がある場合は注意すること。

ちなみに1段目命中後に放置すると、1段目が多段ヒットしたあと、射撃派生の締めと同様に左足で蹴り飛ばす。
|特殊格闘|動作|累計威力&br()(累計補整率)|メインC&br()(1回,2回,3回)|サブC|特射C|単発威力&br()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|多段突き刺し|12(96%?),23&br(),34,45(82%?)|↓|不可|不可|12(96%?)x4|0.25x4|拘束?|
|┣射撃派生|BMG零距離連射|59?(??%),93?,123&br(),156,180?,199?(??%)|←|不可|不可|35?(??%)x1~6|0.1x1~12|よろけ?|
|┃┗3段目|蹴り飛ばし|130(??%),156,181&br(),204,223,241(??%)|不可|不可|不可|140?(??%)|?|ダウン|
|┣2段目|斬り上げ|171(54%)|184,203,212|211|197|150?(66%?)|1|ダウン|
|┗[放置時]2段目|蹴り飛ばし|164(??%)|不可|不可|不可|140?(??%)|?|ダウン|


>**通常コンボ一覧
|CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):威力|BGCOLOR(PINK):備考|
|N→N→後→サブ|CENTER:233||
|N→N→後→特射|CENTER:212||
|前→メイン|CENTER:143||
|特→射撃派生→メイン連打|CENTER:241||
|特2段→メイン3セット|CENTER:212||
|特2段→サブ|CENTER:211||
|特2段→特射|CENTER:197||

//【威力詳細】
//メイン射撃1発→40 
//メイン射撃2発→76 
//メイン射撃3発→109 
//
//サブ射撃片方→70 
//サブ射撃→125 
//
//特殊射撃→131 
//
//N→50 
//Nメイン1発(1回押し)(射撃C補整付2hit)→73 
//Nメイン2発(2回押し)(射撃C補整付2hit+2hit)→108 
//Nメイン3発(3回押し)(射撃C補整付2hit+4hit)→139 
//
//NN→108 
//NNメイン1発(射撃C補整付2hit)→130 
//NNメイン2発(射撃C補整付2hit+2hit)→163 
//NNメイン3発(射撃C補整付2hit+3hit?)→178(強制ダウン) 
//
//NNN→209 
//NNNメイン1発(射撃C補整付2hit)→217 
//NNNメイン2発(射撃C補整付2hit+2hit?)→232(強制ダウン) 
//
//NN後→191 
//NN後メイン1発(射撃C補整付2hit)→205 
//NN後メイン2発(射撃C補整付2hit+2hit?)→225(強制ダウン) 
//NN後サブ→233 
//NN後特射(射撃C補整付3hit?)→212 
//
//
//横→60 
//横メイン1発(射撃C補整付2hit)→83 
//横メイン2発(射撃C補整付2hit+2hit)→118 
//横メイン3発(射撃C補整付2hit+4hit)→149 
//
//横横→181 
//横横メイン→192(ダウン追い討ち)
//
//
//前1段→40 
//前2段→50 
//前3段→59 
//前4段→68 
//前全段→136 
//
//
//・特格1段目 
//1HIT…12~13 
//2HIT…23~24(2HIT合計) 
//3HIT…34~35(3HIT合計) 
//4HIT…45~46(4HIT合計) 
//
//特格放置→164 
//・特格放置2段目のみ…出来なかったが恐らく140 
//
//特格2段→171 
//特格2段メイン1発(射撃C補整付2hit)→184 
//特格2段メイン2発(射撃C補整付2hit+2hit)→203 
//特格2段メイン3発(射撃C補整付2hit+3hit?)→212(強制ダウン) 
//特格2段サブ→211 
//特格2段特射(射撃C補整付4hit?)→197 
//
//
//・特格射撃派生キック無し 
//1発…59~60 
//2発…93~101 
//3発…123~124 
//4発…156~157 
//5発…180~184 
//6発…199~202 
//
//・特格射撃派生+キック 
//1発(弾消費は2)…130 
//2発…156 
//3発…181 
//4発…204 
//5発…223 
//全段→241

>**覚醒考察&コンボ一覧
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):威力|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):備考(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)|
|横>横>横>横>前1hit止め|COLOR(BLUE):CENTER:継続260|前を2hitさせてしまうと268でダウンしてしまうので難しい。|
|横>横>横>横|COLOR(BLUE):CENTER:継続226|定番。ダウンさせるなら↓に。|
|横>横>横>横2段|CENTER:307|定番。安定。カットされにくい。|
|横>横>横>特2段|CENTER:305|↑と比べると、S覚中の特格の2段目で格闘ボタンだけでなくジャンプボタンも押してしまうとJCに化ける辺りやや不安定だが、 相手の黄色ダウン時間が稼げ、見栄えで勝る(?)|
|横>横>横>前1hit>横2段|COLOR(RED):CENTER:313|前1hit止めが難しいが一応デスコン|
|横>横>N3段|CENTER:302?|50%発動、ゲージが少ない時に。カットされにくい。|
|横>横>横>特→射派生(連打)|CENTER:306|50%発動、ゲージが少ない時に。こちらはほとんど動かないのでカットされ易い。魅せ。|
|横>横>特→射派生(連打)| 308|↑の横を2段にしたもの。こちらの方が威力が高い|
|横>横>横2段|CENTER:285|300補整がかからない範囲で(威力/時間)に無駄が少なく威力を稼げるコンボ。|
|前(1hit)×7|CENTER:248|無駄に超高難易度な魅せ技!|
|N2段>N3段|CENTER:300|準定番。ダメージそこそこで終了も早くブーストの消費も控えめ。無難。|
|N2段>特2段>サブ射|CENTER:300|ほとんど移動しないのでカットされ易い。特格入力にも気を使う|
|N>特2段>特→射派生|CENTER:302|見た目も威力も悪くない。蹴り直前にダウン。|
|特2段>特→射派生(連打)|CENTER:286|ほとんど動かない上に弾を消費する魅せ技|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):威力|BGCOLOR(LIGHTGREEN):備考|
|N>横>N2段|COLOR(BLUE):CENTER:継続208||
|N>横>N3段|CENTER:300||
|N>横>N>横|COLOR(BLUE):CENTER:継続208||
|N>横>N>横2段|CENTER:303||
|横>N2段>横|COLOR(BLUE):CENTER:継続216||
|横>N2段>横2段|CENTER:306?||
|横>N2段>前1hit>横2段|COLOR(RED):CENTER:311||
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):威力|BGCOLOR(ORANGE):備考|
|横>メイン3セット|COLOR(BLUE):CENTER:継続261|高威力の攻め継続。|
|N2段>メイン2セット|COLOR(BLUE):CENTER:継続286|高威力の攻め継続。|
|N2段>(覚C)>特→射派生|COLOR(RED):CENTER:339|ノワール最大のロマン。&br()コンボ中にダメージをもらいやすいという最大の欠点も…|
|特射|CENTER:229|狙う機会は非常に多い。相手の着地取りの際にはこれで。|
|N2段>(覚C)>特→(放置)蹴り派生|CENTER:315|蹴り部分で確実に仕留めたい人にオススメ。魅せ技。|
|特格>切り上げ(覚C)>特格→(メイン射撃連打)蹴り派生|CENTER:320?|ダメ補正とかわからないから違ってたら修正お願い。320ダメは対戦での数値。魅せ技。|


|BGCOLOR(SKYBLUE):SPEED|
回避良し攻め良しの万能覚醒。
攻めに使った場合は特殊射撃等せずにコンボを狙っていこう。
メインステ連射は意外と脅威、相手のHPが少ないときに削りとして使ってやろう。
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):RUSH|
メイン射撃の弾幕が凄い事になる。
パワーに対しても1発当たるごとに硬直するのでほぼ全段決まる。
ただスピード相手の場合機動力が中コスト万能機以上の場合、適当にばら撒いてもあまり当たらない。
ダメージは期待しないように。相手が瀕死時の追い込みのときぐらいか。
|BGCOLOR(ORANGE):POWER|
メイン射撃が多段なので1発目で抜けられるというデメリットによりあまり向いていない覚醒。
遠距離でのGHで使うなど、使用条件が少々他の機体とは異なるか。命中寸前に覚醒するといい。無論、基本通り50×2回覚醒で使う事。
ただ一発が軽いというノワールの弱点を補えるので、相方と敵次第。特射でも威力は250に達しないとはいえ、きりもみも誘発出来出も早いので相手にしたらかなり厄介。カットされると思ったらサブでも可。威力は少ししか違わない。
ただ、相手にノワールがいたらパワーは止めよう。
ちなみにパワー覚醒中の特殊格闘から射撃連打派生は、ノワール最大のロマン。
N2段→(覚C)→特格→射撃連打でストフリのHPを半分ぐらいもっていける。
スピード覚醒しか使わない他のノワールとは違うことを見せ付けるというのも○。
「ノワールかよ・・」と思った相手も、パワー覚醒するノワールを見たら考えを改めてくれるはずだ。


>**僚機考察

*コスト450
-[[ランチャーストライク]]
はっきりいって凶悪。しかも単調な戦い方なので寒い目で見られやすい。
全距離において十字砲火が反則的強さになり、機体によってはほぼ回避不能な場合も出てくる。
基本的にノワールが前線に出て、ランチャーに援護してもらう。
格闘を持たないランチャーには誤射する心配がないし、互いにブースト性能が悪くなく、
分断能力が極めて高いので、片追いをしだすと止まらない。

※このペアは悪評が多い。ひたすら遠距離からGH特射⇔近寄られたらダウンさせて逃亡としてるだけで
 中級者以下ならあっさり勝てたりする。
 確実に勝ちは狙えるが、ただ、入られた側は相当げんなりする。
 ご利用は計画的に。

-[[ARF]]、[[ガイア]]、[[ブリッツ]]
割と無難。BRにメイン乱射でクロス入れれば簡単にダウン取れるのが美味しい。
やや格闘寄りに動いてもらうと火力向上に繋がっていい感じか。

-[[ブレイズザクファントム]]
ミサイルクロスでお手軽ダウン。だが相方のミサイルをBMGで消してしまう恐れがある。
また耐久の関係で積極的に前に出れないのが[[ARF]]や[[ガイア]]と比べると若干厳しい。

-[[ソードインパルス]]、[[ソードストライク]]
高い近接攻撃力は魅力的。こちらは中距離からサブ射や特射で相方の支援に徹しよう。
GH狙いで離れると相方が辛い上に誤射率も高くなるのでほどほどに。
相方が一方を格闘狙いに行っているときは、
相方を信じ他方をカットに入らせないように動こう。

-[[グフイグナイテッド(ハイネ機)]]
タイマンが得意な機体なのでタイマン苦手なノワールとはやや相性が悪い。
基本はSS、SI同様支援に徹するべき。
グフは元々職人用機体なので野良での組み合わせはやめたほうがいい。

-[[スラッシュザクファントム]]
格闘機体でBRも所持。相性としては悪くない。
SS、SI同様格闘に持ち込みやすいように相方が狙ってない方の敵の足止め重視で。
遠距離から特射とハイドラで嫌がらせも出来る。

-[[ブラストインパルス]]、[[ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)]]
高威力一発ダウンのメインに割と信頼の置ける実弾武装。
お互いクロスやカットを気にしつつ付かず離れずの距離で。
ノワールもこれらの機体も機動力にやや難があるので分断に注意。
相手に格闘系が一機でもいると非常にマゾい戦いになるのでできるだけ止めた方がいい。

-[[セイバー]]
機体の性能上こちらが前に出ないといけない組み合わせ。
こちらは格闘の性能があまり良くないので厳しい。

-[[カオス]]
クロスを決める事に関しては申し分無い組み合わせだが火力面が厳しい。
まさにカオスな組み合わせ。

-[[アビス]]
支援機同士の組み合わせ、相性はあまりよくない。
ただ、アビスには非常に性能の良い前格があるので、うまくすれば方追いの状況が作れる。
アビス&ノワールに方追いされるとその射撃性能の高さから、逃げ切るのは至難といえよう。
これを利用し常に方追いになる状況が作り出せれば意外といけるかも。
アビスの前格は迎撃気味に使うのがいいだろう。

-[[ドムトルーパー]]
マシンガン十字砲火でダウンを奪いやすい。
敵のダウンを奪ったら片追い開始、
補正率のいいBMGでよろけさせレールガン/バズーカを叩き込んで大ダメージダウン…
と息を合わせて調子に乗れれば相手を封殺することも可能な、玄人向けコンビ。
ドムがバリアを張って、ノワールの弾幕の中で無理やり格闘を仕掛けるなんてことも出来る。

-[[バスター]]
射撃に偏る組み合わせ。
しかし、腕の良いバスター使いならノワールの苦手機体の大半を処理できるので思いのほか相性は良い。
実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。
中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、特射で妨害してしまう心配もない。
ただし、両機体とも共通してラゴゥを苦手とするので、
プロヴィデンス+ラゴゥなんて組み合わせだとかなりツラい。

-[[フォビドゥン]]
対戦開始と同時に両機体ともGHで攻撃できるという特異な組み合わせ。
相性は悪くなく、バスターと同様に中距離から攻めつつ援護しあうという形になる。
フォビドゥンが当てやすいメイン射撃&格闘を持つのも頼もしい。

-[[カラミティ]]
バスター同様射撃偏重な組み合わせ。ブライト艦長も満足な厚い弾幕が張れます。
バスターと同様、中距離での戦闘がメインとなる。
BMG同士のクロスや辛味のBZ、ノワールのサブ射、特射とダウンさせる事が得意な組み合わせ。
こちらの射撃でBZを消してしまわないよう位置取りには注意しよう。

-[[レイダー]]
レイダーのメイン射撃とノワールのメイン&特殊射撃の弾幕だけでウザいことこの上ないのに、
接近戦でもレイダーはかなりの強さを誇る。相性は良い。
レイダーを前衛においてノワールが援護する形でいくのがセオリー。

*コスト270
ノワールは格闘、射撃ともに火力に欠け、BMGの性質上ゴリ押しに弱く、ブースト持続も並程度なので片追いされるとやや辛い。
だが援護力が高いため、悪くはないだろう。
-[[アッシュ]]
意外と良好な組み合わせ。アッシュが前線に出て撹乱し、ノワールは後方から援護
アッシュのマシンガンでよろけたところにノワールの特射が入りやすい。簡単に片追い状況が作れる。
アッシュは比較的タイマンに強いのでノワールは主にカットと敵僚機の足止めをする事になる。
ノワールは誤射に注意。特にアッシュが格闘を決める前に特射でダウンさせない事
アッシュが無視されてノワールが片追いされる状況になると辛いのでノワールはアッシュから離れないように
ステージにクレタ沖を選択すると鬼。アッシュは海中で暴れ、ノワールは岩礁の上から撃ちまくれる。

>**立ち回り
現在ノワールには以下のような問題点があり、相方としてはあまり歓迎されないことがある。
「あちこちに飛んでくる特射」と「イマイチ頼りにならない格闘性能」が原因だ。
特射(メインにしても)は相方の動きを阻害する大きな原因となる。
よろけて隙を晒すのは言うまでも無く、数が当たるのでHPも結構削られてたりする。
かといって射撃を封じて格闘戦を挑むにしても性能はアラである。
またマシンガンのためダウン値の溜まりがわかりづらく、
格闘の追撃中に強制ダウンして隙をさらすということがよくある。
なので結局相方の負担が増えてしまうのだ。

これはノワールを上手く使えていない者が多いためと推測される。
ノワールは武装では中距離での特射やサブ射をメインとして中距離で援護するのが主な戦い方になる。
遠距離の場合は援護の効果も薄く相方が片追いされてしまうと、あっという間に落とされてしまう。
かと言って近距離では特射は隙が多いので多用できない。
格闘も性能がいいとは言いがたく、分断され一対一に持ち込まれると
メインはダメージが薄くよろけ誘発も出来ず、硬直も少し大きめなため辛い戦いを強いられることとなる。
よってこの機体は普段以上に「連携」と「距離」が重要になってくる。
付かず離れずの微妙な距離を保ちつつ援護をし、相方を生かすのがノワールの仕事。
それが出来なければただの弱機体。どちらかと言うと職人向けの機体であることは確かだ。
自分から攻めたいという人にはこの機体は合わないだろう。味方と共に粘り強く戦うのがノワールだ。

相手にもノワールがいる場合、こちらも相手に引っ付いて特射を封印してしまおう。
自分も撃てなくなるがダウンを奪った所で相方の援護をすればいい。

>**VS.ストライクノワール対策
近距離が一番安全。近付かないと話にならないので何としても近付こう。
下手にびびって距離を離すと余計に危険である。
ステ性能も悪くなく格闘性能も特別弱い訳ではないが
射撃の隙が総じて少なく、近距離以外で攻撃の硬直を取る事が難しい。
なので戦うならなるべく近距離で戦うように心掛ける事。
またノワールを放置する事だけは何があっても厳禁。
GHの相性が抜群なので、ノワールはどの距離でも撃ってくる。

ノワールは格闘全般の当たりが弱く、前格以外は外した隙もデカイのできっちり狙っていく。
ただぶっぱ格闘(特に前格)にはCSCを仕込んでるケースが多い。
特に敵弾切れ時はさらに確率があがるので発生が遅い格闘で迎撃するなら注意する事。

ブースト満タンの状態でレバ横入力特殊射撃をするとブーストは四割程減るので、
その後の着地を見逃さないように。
具体的に言えば二回横特射したノワールは間に挟むBDCの過程でゲージを消費するので、
ほぼ確実に着地する。
焦って着地取りに撃ったBRを着地際に放った二回目の横特射に取られないように。
ノワールの着地取りは特射をニ回撃つまで気を緩めないのが鉄則。
近距離で特射を撃たれた場合、横特射ならステキャンで軸を合わせて横格でよけながら大ダメージを狙える。
具体的には撃たれたのが真正面でも、標準的なサーベル二本以内程度の近距離なら安定。
N特射ならBRが安定して入る。安易な着地ずらしはこれで。
中距離戦でのタイマンで特射をやってくる相手がいるが、
歩く移動速度が並(FIと同じくらいの速度)ならば横に歩くだけで当たらなくなるので、
撃ち終わりにBDして近づいてみよう。
近付ければノワールの動きをかなり制限する事ができる。

対して、中距離における着地は特射の的になるのでなるべく障害物の影に着地を心がけること。
また距離をとって特射してくる相手なら、歩きを混ぜて近づいてみよう。
その内相手がマップ端を背負っている事も珍しくない。

開幕から遠距離GH特射を多用する相手には中距離までは建物を利用して近づくのが一番いい。
この際GH武装をもっていても無理に撃たない事。
ノワールは隙が少なく、当たる可能性より喰らう可能性の方が高い。
シールドガードも封印が無難だろう。此方に有利なことはほぼ無いに等しい。
寧ろWノワールなどはタイミングずらしてかぶせて特射してくる事が殆どで、解除時に喰らう事も多い。

対ノワールで重要なのは近づいたら離さない事。ダウンとったからもう一方を2vs1で~
などとはせずそのままダウンしてるほうをいじめるか、やるならタイマン×2で分散した方がいい。
近づいてしまえば脅威のGH特射は封印されるのでノワールの戦力低下、相方の負担も減る。
一旦離れてしまうとたとえノワールの耐久力が1でも
それを削るのにまた多大な労力を支払うのでタブーである。

>**苦手機体 
[[デストロイ]]
シールドが無いため極太CSを防げない。
背後に回りこんで格闘連打が○。ちなみに特格1段目が刺さらないため2段目がでない。(ミーティアも同じ)

[[プロヴィデンス]]、[[レジェンド]]
ドラグーンを撒く事でその強さを保持している天帝・伝説だが、
3基以上の同時射出辺りからGH特射のHITが非常に多くなる。
横射出ドラグーンがマワールに引っ掛かり易い為、
ドラが此方に集中し始めたらまずはドラを避ける事を第一に考えよう。
味方にドラが行ったら儲けもの。特射でドラ射出を抑制してやろう。
遠距離になればなる程、どちらも弱くなるのでガン逃げが非常に良く効く。
中距離以内でタイマン状況になると脱出は困難を極める。
特射どころかメイン射撃もままならない程ドラグーンが四方八方から降り注ぐ。
まずは特射でダウンさせる事を考えよう。
何の考えなしにガン逃げしても、BD性能が優れている為かなり無理がある。

[[アカツキ(オオワシ装備)]]
頼りのBMGや特殊射撃がヤタノカガミで返される。
GHで撃てば綺麗にそのままキッチリGHで返ってくる。
560の中では良性能な格闘が揃っており、またBRやCSなどの射撃兵器も充実しているため、
近距離、中距離戦共に苦戦は必死。560の中ではBD性能が低めなのが唯一の隙か。


[[ソードインパルス]]等の格闘機体系
ノワールの特射が喰われる横格が大抵強力で、またノワールの格闘性能がイマイチで盾も無いため、格闘機体に張り付かれると厳しい。相方が援護に来れなかった場合、最悪そのまま落とされかねない。
いかに近付かれずにノワールの得意な中~遠距離に持ち込むかが重要となる。

[[カオス]]
特射厨にとってポッドは少々脅威。
プロビやレジェンドに比べれば大した脅威ではないが、ドラグーン以上に追尾性能に
優れる自由度の高いポッドは厄介であろう。

[[ラゴゥ]]、[[バクゥ(レールキャノン)]](、[[バクゥ(ミサイルポッド)]])
足が速くて追いつけないわ、特射はBDで華麗に避けられるわで、実に頂けない。
ノワールが無理に接近してもあまり良いことはないし、追いつくのも困難。
かといって射撃性能が高いため放置するわけにもいかない、厄介な相手。
1on1になってしまったら相方に相手をさせるか、ブーストが切れたところを確実に狙っていきたい。

[[アッシュ]]
アッシュの移動はほとんどステップなので、特射は大抵避けられる。
その上アッシュはコスト270であり、ステップしながらマシンガンを撃つことで避けながら援護可能なので、
こっちがアッシュを潰すのに手間取って援護できない間に、僚機が敵にボコボコされたら目も当てられない。
さらに海のステージを選ばれると余程の実力差がない限り、どうしようもなくなる。逆に僚機だと頼もしい。
//07/16 ノワール対策と苦手機体が削除されていたので復活させました。

*豆知識
この機体だけは銃を回すという特殊なモーションがありジャンプ・ステップ・着地の動きをすると銃を回してしまう。
だからフワステなどをしていると回しっぱなしになり、メインを打つ際に若干の遅れがでてしまうので着地取りの際は
気をつけた方がいいだろう。

>**外部リンク
非公式掲示板
[[▽:ストライクノワール part.6>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1173597097/l50]]
目安箱バナー