KD-08 Iris ライナクス イリス
初期機数:3 耐久力:1500 盾:ハルバートで防御。 変形:× 通称:イリス 魔法少女 ブースト移動距離:760m ロックオン可能距離:1100m |
機体カラー N:青 Z:赤 X:黄 C:白 |
機体紹介
以下公式ページからの引用
この機体を元にしたバリエーション機が作られるほど、この機体の基本性能は安定している。
しかし、この機体の最大の特徴は集団戦闘における空間支配力であろう?
また、本スレでの機体紹介
後方支援型高コスト機(?)
巨大な魔法陣を召喚しビームの雨を降らせるなど攻撃が大規模。タイマンは苦手
射撃戦向けの高コスト機。
格闘性能が非常に低く、判定が大きいため至近距離でのビームを食らいやすいといいとこなしに見えるが、クリスタル召喚で大きく化ける。
クリスタルは攻撃時、一定確率で自動で攻撃するという特性を持っている。
大量につくと一人でクロスビームを作れ、相手をダウンさせることが出来る。
また、金が複数ついた状態の場合は元々優秀なブーストが更に強化されるため、一方的に相手を攻撃できる。
その恩恵に与るためにはクリスタルを作り続ける必要があり、EXゲージも基本的に溜めクリスタルに使うことになる。
回避しつつクリスタルを作成する必要があるため、上級者向けの機体といえるだろう。
多くのクリスタルを従えたイリスは他機体では到底及ばない手数を得ることになる
射撃(ファイアーボール、FB):硬直取り、牽制。ちなみに実弾扱いなのでコムの反射の影響は受けない。
サブ1(拡散レーザー):遠距離からの援護用。
サブ2(クリスタル召喚):ランダムでクリスタルを召喚する。この機体の最大の特徴。
サブ3(魔方陣):相手を自動で攻撃する魔方陣を召喚。消費エネルギーが高く、ダメージを食らうと消されてしまうためほぼ封印でいい。
格闘(ハルバード):後述だが、抜刀の概念がないために近距離だとファイアーボールヒット→格闘→追い討ちファイアーボールというコンボが可能。
赤:通常のビームを発射。威力25。
青:弾速の速いサンダービームを発射。威力25。
緑:多段ヒットで判定の大きい高出力レーザーを発射。
金:一定時間おきにブースト、武器エネルギーを回復。
白:一定時間おきにクリスタルをランダムで召喚。
回復:本体は白、光は金で、剣の形をしている。(ψ(ギリシャ語「プシー」)を逆さにしたような形)
これが付いた機体は一つにつき1づつ耐久力が回復する。
回復速度は程々だが、そのせいか持続時間が他のクリスタルより長い(66秒位)
赤、青、緑は射撃時(サブ射撃全てを含む)、直立時に自動で攻撃する。
赤、青は通常ではよろけ判定がないが、ファイアーボールヒット時に命中すると再びよろける。
これを利用して、ファイアーボール→クリスタルビームヒット→ファイアーボールというコンボが可能。
EXゲージも使える限りクリスタルに使うべきだが、再出撃になるときにEXゲージを最大近くまで残しておきたい。
そのため、撃破されそうなときは残機0以外のときはEXゲージは温存する。
復帰時にクリスタル→LV5クリスタルで大量のクリスタルを出して行動可能だからだ。
また、金クリスタルは一定時間おきにブーストゲージが回復していくため、空中でブースト消費のないサブ1~サブ3を使うことでブーストゲージがどんどん回復する。
これによって相手の上を取りながらの一方的な攻撃が可能になる。
また、↓格闘で所持しているクリスタルを僚機に送る事ができるようになった。
これは発動さえすれば、自機がやられても僚機が落とされるか時間切れまでそのクリスタルは存続する。
送られるクリスタルは僚機の数に合わせて均等に届き、種類などを選んで特定の機体に送る事はできない。
いわゆる最後っ屁としても、味方を支援する目的としても非常に有用な行動だが、
自分の所にはクリスタルが残らない点は注意して欲しい。
魔方陣発動中によろけ判定のある攻撃を食らうと発動が止まる。
武器エネルギー消費も高いため、相手を追い込むための手段として以外は使わないほうが無難である。
せっかくフルゲージで魔方陣を召喚しても、ダメージを食らうと発動が止まるし、距離を取って回避することも可能である。
正直いって威圧感以外は大してない。
武器エネルギーが足りない状態で発動すると、武器エネルギー、ブーストゲージ共にそのままの状態で召喚ポーズをとる。
地上だと隙だらけだが、金クリスタルがついている時限定で、他機体がついてこれない上空で発動するとブーストゲージが回復する。
回避しつつクリスタルを作っていく。
基本性能では中コスト並なので、クリスタルをいかに作っていくかが大事。
また、格闘範囲に近寄らせないことも配慮する必要がある。
タイマンと同じくクリスタルを作っていく。
多人数に囲まれた場合はクリスタルを作れなくなるので、レーダーには常に気を配り、多重ロックを受けたらすぐ味方のいる方向に逃げる。
耐久力が低下してきたら味方へとクリスタルを送ることで自機が落ちた後でもクリスタルは有効活用されるだろう
とにかくクリスタルを作らせないように接近して戦う。
イリスは格闘戦が弱く、一方的に戦える。
また、クリスタルは体力があり、破壊することが可能である。
TypeB、XPの多弾頭ミサイルやコム、VISTA、SP3のファンネルが有効。
特に溜めファンネルを当てると一気にクリスタルの数を減らせるが、EXゲージを食うので微妙なところである。
チャージで一度に多くのクリスタルを出された場合は時間消滅を待つのも一手ではある
武器一覧
|
名称 |
消費エネルギー |
威力 |
備孝 |
武器1 |
ファイヤーボール |
小 |
140 |
特に無し |
武器2 |
ハルバート |
無 |
/ |
格闘については後述 |
武器3 |
中距離誘導レーザー |
中 |
15*14 |
敵機に密着して打つとガードを捲ってヒットする |
武器4 |
クリスタル召還 |
大 |
/ |
後述 |
武器5 |
魔法陣発動 |
大 |
青:10 緑:440 |
発動中にダメージを受けると消滅 タメるとビームが増加 |
クリスタルについて
色によって行われるものが異なる。
また、自ら敵の付近に行きビームを撃つものも有るようだ。
タメ撃ちをするとクリスタルの出現量が増加する
色 |
効果 |
行動 |
威力 |
赤 |
ビーム |
行動パターン1:その場でビームを出す 行動パターン2:相手にある程度近づいてから撃ち、戻ってくる。 |
25~30 |
青 |
サンダービーム |
行動パターン1:相手の頭上まで移動し、サンダーを撃つ。 行動パターン2:相手にある程度近づいてから撃ち、戻ってくる。 |
25~30 |
緑 |
高出力ビーム |
行動パターン1:その場でビームを出す 行動パターン2:相手にある程度近づいてから撃ち、戻ってくる。 |
40 |
金 |
武器エネルギー・ジェネレーターゲージ小回復 |
行動パターン1:ひたすらついてきて、一定間隔で黄色のエフェクトがでてゲージが回復する。こいつが3,4個くらい同時に出ると、かなり強くなる。 |
- |
特大の白 |
他のクリスタルをランダム召喚 |
行動パターン1:ひたすらついてきて、一定間隔で黄色のエフェクトがでてクリスタルを召喚する。こいつが2~3個でると、なんか多くなってない?と感じる。 |
- |
剣型の白 |
機体の耐久力回復 |
行動パターン1:ひたすらついてきて、常に黄色のエフェクトを放ちながら、常時耐久力を一個につき1づつ回復する。速度は1秒ごとに3、一つで計267回復する。 |
- |
攻撃系クリスタルの行動仕様
・なにもしないボーと立っていると、かなりの確立で攻撃してくれる。
また、攻撃モーション中も同じ感じ。
その他の歩いてるだけとかジャンプしてるだけの時は滅多に攻撃してくれない。
あと1分くらいで自然消滅しますね。
耐久度もある。
格闘について
|
威力 |
備孝 |
N |
40(*3)→40 |
一発目でダウン。二発目は非確定。なので追い討ちはFBで。 |
↑ |
40 |
|
↓ |
- |
所持しているクリスタルを僚機に送る。上記参照 |
← |
40(*3)→40 |
N攻撃と同じ |
→ |
40(*3)→40 |
N攻撃と同じ |
コンボレシピ
|
威力 |
備孝 |
FB→N→FB |
320~400 |
近距離限定。 |
FB→青or赤クリスタルレーザー→FB |
305~310 |
FBのよろけ中にクリスタルビームヒットで確定だが、運も絡む。 |
FB→緑クリスタルレーザー |
|
強制ダウン |
もちろん格闘を狙いに行く機体ではないがもし接近され、やむを得ず格闘することになった場合
格闘1段目をなんらかでキャンセルしメイン追い討ち(or受身狩り)をすると180~260ダメージ
悪あがきとしてはなかなかのダメージを出せるので頭の隅で覚えておくとよい
7/15 回復クリスタル・新↓格闘(クリスタル転送)を追加
最終更新:2010年01月05日 17:48