特殊な戦闘形態
低視界下での作戦
- SPWAWの戦闘は第二次大戦におけるあらゆる地点、一日のあらゆる時刻で起こりうる。視界は以下の要素の影響を受ける
- 地形の種類(これは嵐に影響を与える)
- 天候
- 1年における月
- 1日における時刻
- SPWAWのマニュアルには視界距離を以下の様に説明している。
- 良い天候では月のない夜で2から正午で45まで
- 悪天候では月のない夜で2から正午で20まで
- 詳細全文についてはマニュアルの45ページを参照せよ
- 低視界の主な効果は互いに敵と遭遇する距離と直接射撃兵器が他のユニットを援護射撃できる距離が減少することにある。
- もし視界が双方が効果的に敵車両を撃破できる距離に等しい、あるいはそれ以下だった場合、使用する戦術には何らの影響もないこともありえる。つまり、もし一方が敵車両を10ヘクスの距離で射撃・撃破することができ、もう一方は5ヘクスで撃破可能で、視界が12ヘクスだった場合、視界距離ではなく装備の射程距離が限定要素となるということである。
- 低視界の際はユニットをより密集させ相互に防護を提供しなければならない。これらの集団は互いにすぐ近くに位置する諸兵科連合チームを含み、互いを様々な距離で支援できるようにしなければならない。
- 敵ユニットがより簡単に自軍ユニットの間を通って浸透できるようになるため、全方位(360°)警戒が全てのユニット集団により重要になってくる。
- 偵察部隊はより大きな重要性を負うことになる。これは敵を発見することがより困難になるため、そして不意の遭遇が射撃がより致命的になるより近い距離で起こるためである。
- 対偵察戦闘を行い、敵の攻撃グループの自軍側面、後方への浸透を防ぐことがより重要になってくる。敵の浸透を防ぐために偵察班と狙撃兵による散兵線が必要になるであろう。加えて地雷を用いて敵ユニットをその起爆によって発見することもできるだろう。
- この種の戦闘に固有なより大きな不確定性により、予備がより大きな重要性を帯びてくる。
市街地での作戦
- SPWAWにおいて市街地は機動力と視界の限定、そして多くの防御に適した地点によって特徴づけられる。
- 現実において軍は市街戦を避けようとする。これは市街戦が多量の資源を飲み込み、多数の損害を出す泥沼の近距離戦闘が多数になることを避けがたいからである。この観点においてもSPWAWは非常にリアルである。
- 多数の損害を出すことになるであろうがこれは市街戦には自然なことである。これが特に正しいのは建物の中にこもって防御しているユニットのいるブロックを一つ一つ移動してゆく必要があるためである。防御側は2ヘクス以内の距離で更なる臨機射撃を行える可能性が高いのである。SPWAWマニュアルの65ページを参照せよ。
- 市街地を制圧する上ではいくつかのステップがある。
- 市街地を孤立させその中にいる部隊が逃げ出したり増援を受けないようにせよ。これが意味するのは伝統的な諸兵科連合部隊に市街地の周りを機動させ(可能なら)そこにいるあらゆる敵予備を阻止あるいは撃破せよということである。
- 歩兵部隊多数、工兵部隊、そしていくらかの直射支援車両で攻撃グループを編成せよ
- 一度に一ブロックずつ市街地を制圧してゆけ。部隊を位置につけ街路を撃ち下ろさせて攻撃するブロックを孤立させるのだ。ブロックの裏からの軽砲兵や迫撃砲の砲撃はもし直射火器の視線(LOS)がその地点まで通っていない場合にユニットの逃走を未然に防ぐことができる。
- 攻撃グループを最初のブロックへ移動させよ。もし砲兵が使用されたことがない場合、直射火器はZキーを使ってブロック端の建物に攻撃を行うことができる。
- 攻撃グループのユニットをスタック(一つのヘクスに複数のユニットを置くこと)させよ。これがユニットに同じ視線(LOS)を持たせ、完全に防御射撃を返せるようにする唯一のやり方なのだ。
- 一度に1ヘクスずつ前進し、それぞれの攻撃グループを隣り合わせて相互支援させ続けよ。1ヘクスのみ前進することはSPWAWマニュアルの58ページによれば「警戒移動」と呼ばれる。これには2ヘクス以上動いた場合より20%発見されにくくなり(だが敵歩兵の隣に移動すれば彼らの抑圧値がかなり上がっていない限りはおそらく発見されるだろう)25%敵射撃への脆弱性が低下するという防御的利点がある。
- 砲兵が防御側の抵抗力を弱めるのに用いられるかもしれない。これは攻撃側の機動力と視界をさらに制限してしまうかもしれない諸刃の剣である。市街地に道路が少なくそのほとんどが建造物の場合(これはランダム生成のマップでよく現れる)は、どちらにせよ機動力と視界が制限されるため、自軍の前に弾幕を形成してそれごと進撃する(ローリングバラージ)方がよいであろう。良好な道路網がある場合は装甲車両を用いて直接射撃で火力支援を行うことができ、砲兵からの煙幕はこれを妨げることになるだろう。攻略困難な防御陣地に接近した場合は後退した後砲兵でこれを制圧することを考慮せよ。必要な時のみこのやり方で砲兵を用いれば広範囲にこれを用いた際の機動力と視界の問題を限定させることができる。
- 徒歩工兵は市街地戦闘で非常に役に立つ。市街地に建物が密集した大きなブロックがあって車両がそこに侵入できない場合は歩兵ユニットのみが進撃可能になる。梱包爆薬(Satchel charge)や火炎放射器は強力な火力を持っており、歩兵の装備よりよく敵を制圧することができるのだ。これらを手軽な人間突撃砲と考えよ。またZキーを用いて攻撃することでヘクスに対して攻撃を行ったり橋を破壊することができる。これで重厚な火力と煙幕手榴弾のように簡単に消えない煙幕を形成することができ、また貴重な火炎放射器での攻撃にも用いられる。
プレイヤーからのアドヴァイス:
pbear (Matrix Veteran Member # 432) 2001/6/19 07:43
市街地戦闘における二つの最も大きな注意事項は戦闘が近距離で発生することと視界が厳しく制限されることである。これらはジャングル戦闘に適用させるものと同じ注意事項だ。戦術;1~4人の斥候ユニットを用いてこれを自軍翼部に展開させよ。もちろん敵ユニットを発見したらこれらのユニットをとどまらせていてはいけない。また小規模部隊を用いて自軍正面の敵ユニットを偵察せよ。可能な限りの火力を1つのヘクスに集中せよ。(大口径砲による)弾幕を自軍前に形成して前進する(ローリングバラージ)ことが助けとなる。(編者注:しかし必ず自軍部隊を弾幕のすぐ後ろにおいて敵に回復の時間を与えないようにしなけらばならず、敵は大規模に分散して布陣している可能性もある。手元にこれら大量の小口径迫撃砲を置いておこう。これらは一度こちらが敵部隊を発見すればこれらはそれらの敵部隊を制圧するのに非常に有用であり、その精度も自軍部隊の近くで使用するに足る精確さだ。)市街地を掃討するのに最も適したユニットはSMG(短機関銃)を装備した工兵部隊だ。SMGを装備していればどの部隊でも有用だが工兵の方がより望ましい。大口径自走砲を路上に置き、2つの小隊にその道の両脇を進ませよ。これらはその道の奥にある建物にいる機関銃部隊を吹き飛ばして自由にその道を横切れ、かつ速やかに増援を投入するために用いられる。市街戦は最も危険で、遅く、激しいタイプの戦闘である。勝利のためには時間をかけなければならない。市街地内に勝利ヘクスがない場合にはこれを迂回せよ。個人的には市街戦は好きではない。これを土に帰るまで焼き尽くしてそのあとで欠片を拾う方がいい。
渡河作戦
河川での防御戦
上陸戦
特殊部隊の運用と浸透
伝統的にこれらのタイプのユニットは普通のユニットが遂行不可能であろう任務のために特別に訓練&装備の支給を受けていた。これには特殊な戦場への侵入技術や高度な個人戦闘技術(格闘戦闘、爆発物の使用等)、特殊な無線や車両・爆発物等が含まれていた。これらの部隊は訓練のリソース・時間等の観点から訓練と維持のためより高価になるものの、通常のユニットにこなせない任務のためには保持されなければならなかった。特殊任務がなく、前線での機会に欠くところがないときは特殊なタイプのユニットは高価な歩兵であり運用するだけ無駄である。これは皆さんが自由におこす、あるいは回避できる間違いだ。
これらのユニットは購入するのにさらに費用が掛かり、もしこれが敵によって失われた場合はさらに多くのポイントが失われるため、余裕のある場面でこれを用いよ。
これらのユニットは平均的な歩兵よりよく戦闘ができ、ゲームでの追加属性や工兵型の装備も持っている。だが、遠距離で重ユニット、あるいは装甲ユニットに対処できるような装備は持っていない。これらのユニットは速やかに、そして不意に攻撃を遂行する必要がある。空挺降下や浸透の手順はいつ、どこで自軍部隊が姿を見せるのかについてリアリスティックな量の不確実性を導入している。実際のところ浸透を行ったユニットが全く姿を見せないこともありうる。敵を対処不能なまでのユニットの洪水で崩壊させている間にこれらのユニットを戦闘に殉じさせようとする場合を除き、浸透/降下地点を自軍ユニットを近距離からの抑圧値上昇/死傷者を招く射撃に曝さないように選ぶ必要がある。これは敵に二方面(主戦線と後方地域)での戦闘をさせるかこれらのユニットのなしうる損害を無視させるかという利にかなった戦術となりうる。
潜在的目標は砲兵陣地や橋、戦略的勝利ヘクス、自軍ユニットの仮定最大損害に比しての勝利ポイントの観点から報酬の高い目標が考えられる。
空挺部隊とグライダー部隊の運用
対偵察戦闘
- 偵察の項ではどのように敵ユニットを発見するかについてを解説した。戦闘準備を整えるまでに敵にこちらの部隊が発見されないようにするのも平等に重要である。もし敵がそうしてしまえば、こちらは奇襲を行うことができなくなり、敵はこちらの行動の自由を制限してこちらに対して行動することが可能になる。対人戦でもこちら側のユニットを発見できずにこれを迎え撃つ相手ならAIと戦うようなものであり、どれほど簡単なことか想像してみるとよいだろう。
- 大切なことはこちらのユニットがどこにいるかを敵に察知されないようにすることではなく、(結局のところこちらが攻撃開始・敵を蹂躙したときに敵にもわかることとなる)敵が効果的な反応をとれるときにこちらの部隊を発見できていないようにし続けることである。
- 敵がこちらの部隊に反応できないようにするためには3つの方法がある。
- 敵を欺瞞する。敵は反応できるだろうが間違った反応をすることになる。これについての詳細は下で説明されている。
- 視界の限定(低視界距離、煙幕、隠蔽)を用いて敵の視線(LOS)が通らないところに移動する。地形分析の項を参照せよ。
- 敵がこちらのユニットに対する視線を得ることを物理的に妨害する。これが対偵察戦として知られるものでありこの項で解説することである。
- 対偵察は偵察と二つの点で異なる(任務の地域/時間そしてユニットの兵力):
- 偵察は行動の自由を持って移動する小規模な班によってこちらの選択した限定された地域(進撃路に沿って)で敵のより大規模な部隊を発見するため行われ、他のユニットを撃破する必要はない。偵察は常に全の場所で行われる必要はない。なぜならこれはこちらの主導のもとに行われるからだ。偵察は先手に回る行動といえる。
- 対偵察ではあらゆる時にあらゆる場所にいる敵ユニットを発見しなければならない。この違いは対偵察に負荷を強いることとなる。なぜなら常に全ての場所を見るためには大量のリソースが必要だからだ。適切な計画によってこの任務を減らすことができる。またこれらの部隊は敵偵察ユニットを撃破できるほどには強力である必要がある。対偵察は主に後手に回る行動となる(先手に回って敵偵察ユニットを狩り、撃破するためにできることはいくらかあるが)。
- 対偵察戦の本質は二つの相対する部隊の任務によって決定される。それらそれぞれに難しさがある。
- 敵側が防御している場合はおそらくこちらの対偵察部隊目がけて進撃してくる敵の重ユニットへの防御を心配する必要はないだろう。必要なのは敵偵察ユニット(おそらくは発見が本当に困難な固定小規模な歩兵チーム)がこちらの主力部隊を発見しないようにし続けることだ。
- 敵側が進撃してきている場合は軽偵察部隊と重装備の敵主力部隊の双方がこちらの部隊を発見するのをこちらの準備が整うまでは防がなければならない。
- 敵もこちらも双方が進撃している場合には「敵の前進」という困難、そして防御側が用いることのできる発見されにくい小規模な固定小規模チームを使用できないという困難を背負わなくてはならない。おめでとう、最初の2つのパターン双方の最悪な部分を背負うことになるのだ。
- 対偵察には3つのテクニックがある:
- 軽偵察ユニットによる連続した散兵線を築き敵偵察ユニットを探知し、その後ろに撃破専門のチームをおいて敵偵察ユニットを撃破せよ。これはこちら側が停止しているときにより実用的になる。散兵線が接近してくるユニットを探知した時は機動ユニットを出現させて数回射撃を行わせよ。これで敵にこれがこちらの主戦線であると欺瞞でき、敵は部隊配置を行って速度を落とし、これへの攻撃を準備するであろう。もし撃破専門チームに敵がこれを主防衛線だと予測させるようなユニット、例えば重装甲ユニット、防御施設、地雷等を含めておけばより成功率が高まるであろう。その後散兵線を下げてはじめからもう一度これを行うことも可能だ。(マップに余裕があったりシングルバトルの場合であり、どんな場合でもしばしばこれ以上後退する余白のないことがある)
- 守りたい地域の周りに散兵線を築け。これはこちらの部隊を保護することになる(戦力の経済的使用を考えよ)がそこに何かが隠れていると注意を引くことになる。これは機動的なシナリオでより実用的となる。このテクニックではまずすでに発見されたと思われるユニットのみを前進させる。敵が射撃を始め自らの姿を現したらこちらは決断を行うことになる。もし敵が軽装備のユニットのみだった場合は、おそらく敵の散兵線を見つけたということなので前進しているユニットでこれを押し潰して前進し、主力を投入するな。もし敵が重量級の火力を構成してきた場合はおそらくこちらの主力部隊を投入し、決戦を行う時である。
- たとえ敵がユニットをいくつか発見してもこちらの全部隊の一貫性ある全体像を得られないように非常に流動的で常に変化し続ける戦闘を行わなければならない。これは多くの近代的な、高速の機械化戦力の防衛法である。これがSPWAWの防衛戦で可能あるかどうかは敵味方戦力の機動力の差にかかっている。大戦初期では機動88高射砲を後ろにつけたドイツの戦車部隊がフランスの鈍足のソミュア戦車部隊に対してもしかするとこれを行えるかもしれない。対戦後半ではドイツ軍ユニットよりも強力なT-34に対してこれを用いることはできないであろう。ただしこのテクニックにおける速度は全戦力の速度であり、ここでの速度は個々のユニットのものでしかないことには注意が必要だ。もしソヴィエト軍側が非常に慎重でゆっくりしか前進しなかった場合はこれを用いることができるだろう。
指揮と統制
欺瞞
障害
防御施設
予備と増援
増援とはこちらの初期戦力への追加兵力である。通常増援は追加の任務や予想より強力な敵戦闘力、予想より大きな味方の損害に対処するための追加の戦闘力を提供するためより上位の司令部によって提供されるものである。司令部の必要とするあらゆる目的のために投入されうるものである。
予備は不慮の出来事に備えて後方に保持されて柔軟性と行動の自由を指揮官に提供し、戦争の不確実性に対する保険となる初期戦力の一部である。反撃や阻止、防衛中の部隊への増援、後方への脅威への対処は全て予備が行う必要があるかもしれない行動である。
予備は決定的瞬間に投入できる戦闘力の源を提供する。予備を敵主力への反撃として敵の撃破を早めるのに用いる場合もあれば敵の弱点、例えばがら空きの側面・戦闘支援部隊・敵後方の防護されていない部隊へつけ込むのに用いる場合もあるかもしれない。また予備は不確実性への備えをも提供する。予備は前線の防勢作戦に用いられる場合もあれば、敵突破の阻止、反撃の指揮、あるいは後方への脅威に対応するのにも用いられるかもしれない。
予備と増援についてなさなければならない3つの決断がある。
- どのような部隊編成が必要なのか?
- 予備を優先して投入すべき地点はどこか?
- 予備をいつ投入すべきか?
もちろん予備についての決定がより上位の司令部によってなされる場合もある。SPWAWでは増援の到着時間(いくらかのランダム性はあるものの少なくとも最初に要請を行うことはできる)とその部隊編成(購入ポイントと希少性の制限による)を決定することができる。(ただし増援の侵入位置は出入口ヘクスの使用により既に定まっている。)
これらの決断は予備の使用計画の一部である。その戦力の1/3を予備とするようにしてこれを後方におき、これを用いて敵の勝利に対して反撃しようとするものがいるかもしれない。これは計画とは言えない。敵の最有望な作戦行動と最も危険な作戦行動を考慮しなけらばならないのだ。予備の準備はこれらの作戦行動に対処できるような規模と位置の設定を含んでいなければならない。自軍の偵察計画は敵がこれらの行動を取っているのかいないのかを確かめる手段を含んでいなくてはならない。例えば、もし敵の最危険作戦行動が戦力の経済的使用の観点から防御できない錯雑地形を通過しての包囲だった場合は、偵察部隊を置いて予備部隊を対処させるのに十分な時間で包囲部隊を確認できるようにしておかなくてはならない。上についての詳細は計画と攻勢・防勢の項を参照。
1.部隊編成:独立部隊として戦えるような強力な諸兵科連合部隊が望ましいが利用可能な総ユニットに対する限界まで常できるわけではない。予備には明白な任務があるため、それに必要な戦闘力の量と種類を考えなければならない。通常敵の兵力と位置が不明確であればあるほど、敵の投げかける脅威は大きくなり、予備がより増大する必要が出てくる。
- もし敵戦力が2個大隊で1・2本のみの進撃路に沿って進撃し、それぞれの進撃軸にあるこちらの前線部隊が2個大隊による攻撃を撃破するのに十分なら、少数の予備だけでよい。加えて地域防御を画策するなら予備は自軍戦闘力のごく一部のみでなければならない。
- しかし、もし敵が多数の進撃路に沿って進撃してくる場合はそのすべてを十分な兵力で守れるとは考えられない。この場合は自軍戦力の多くを予備として保持したまま強力な偵察部隊と敵を誘引する前衛部隊を配置し、これを砲兵部隊と組み合わせて敵進撃を確認・これを遅滞する。敵主力部隊を確認してしまえば予備を投入してこれに反撃することができる。加えてもし機動防御を画策するなら予備は自軍戦闘力の大部分となる必要がある。
同様に攻撃の際に敵戦力がどこにいるのかわかっていればこれらに対抗し敵の戦闘を形作る能力は限定されて予備を持つ余裕がより少なくなる。しかし敵防御は大まかに不明な場合予想しない敵の部隊が側面から現れたり反撃を行ってきたりするのに対抗できるようより大兵力の予備が必要となってくるのである。
2.展開地域:予備は主戦闘からそれに参加しているユニットが予備に影響を与えない程度には離れていなければならないが、決定的な運用位置に戦果に影響を与える時間に到達する程度には近づいていなければならない。予備はまた予想される運用地域に移動できる進撃路の近くに配置されなければならない。理想的には側面と正面への複数の進撃路があると望ましい。これで予備が小規模な浸透部隊や突破部隊に阻止されることを防ぎ(防御時)、後方にとどまったり生存者を蹂躙したり(攻撃時)
ジャングル戦闘
対装甲防衛
諸兵科連合部隊のあらゆる要素が対戦車戦闘に使用可能である。装甲部隊には3つの要素があることをすでに学んでいるであろう。それぞれの装甲車両はこれらの要素の兼ね合いなのである。撃破しようとする装甲部隊のこれら3要素のバランスを考える必要がある。
- 低機動力:これらの周りを動き回って、側面や後方から射撃を行う。
- 低防御:これらに大量に射撃を行え。そのいくらかは当たり効果が出るであろう
- 低火力:射撃がより大きな効果を持つ近距離で交戦せよ(視界の限定や反斜面陣地を用いて)
装甲部隊は諸兵科連合チームの一員として用いられなければならない。これを撃破するにはまず歩兵と砲兵の防護を切り離さなくてはならない:
- 随伴歩兵を切り離すには砲兵を用いよ;これによってハッチ閉めの状態になって敵発見能力が低くなり歩兵や対戦車砲の攻撃に脆弱になった装甲部隊のみが残されるのだ。
- FOの視界を遮り効果的な砲撃要請を行えないようにせよ&同じ目的のため偵察部隊の視界を遮れ:このために煙幕や低視界、錯雑地形を利用することを考慮せよ。
一度装甲を孤立させられればこれらは脆弱である。
- 歩兵は近接強襲を行える
- 対空兵器は高レートの火力と十分な口径(通常20あるいは30mmクラス)の砲を用いることができる。
- 対戦車砲、戦車等はその主砲を用いることができる
- 砲兵は(そう、迫撃砲すらも)直射のみならず通常の間接射撃も用いることができる。
装甲貫通力を持つすべての兵器はさらにより強力な装甲に対してすらいくらかの能力を秘めている。OOBに記載されている装甲と装甲貫通力は通常値・あるいは期待値である。戦闘決定ルーティーンではOOBでの数値より最大12%増しの貫通力が可能である。たとえ装甲を貫通できる望みがなくてもその主砲の光学装備にダメージを与えたり機動力を奪ったり抑圧値を上げて乗員が車両を放棄あるいは接近して近接強襲でこれを撃破することは可能である。
運があれば弱点への命中弾を出すこともできるかもしれない。Matrix社によれば、弱点への命中弾はAP弾なら3ヘクス以内で8%・それ以上で2%、HEAT弾なら3ヘクス以内で12%・それ以上で3%、HE弾なら3ヘクス以内で16%・それ以上で4%となる。機関銃のHGでの撃破はHEと数えることとする。
近接強襲についていうと、通常近接強襲の成功率はユニットの兵力(人数)に等しくなる。また歩兵が荒地地形等におり、敵戦車、装甲車に発見されていない(例として、AFVが林の中で停止している工兵部隊に接近して隣り合ったり、煙で包まれたハッチ閉め状態のAFVに1ヘクスだけ動いて隣り合う等)場合近接強襲の成功率は大きく上昇する。もし失敗したとしても10から20の抑圧値が目標に加わり、
最終更新:2014年07月21日 11:49