スコアの考察 - (2007/10/17 (水) 12:29:49) の1つ前との変更点
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*概要
スコアとは何であるかを考察するページです
*スコアとは
スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。
たとえば、
-敵を倒した→「おお、いいね。100点あげましょう」
-ボスを倒した→「凄い! よく倒せたね。じゃあ、1000点あげましょう」
というように「敵を倒した/ボスを倒した」という「プレイ」を「点数」で評価します。
評価とは、プレイヤーを褒め称えることです。
良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、
プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、
次回へのプレイ動機(リプレイ価値)を上昇することができます。
リプレイ価値を上昇させると、プレイ回数を増やすことができるため、
ゲームの寿命を長くすることができます。
*スコアのタイプ
スコアには、
-即時評価
-一括評価
の2つのタイプがあります
**即時評価
アクションを起こすたびに、それをスコアとして評価する方法です。
-敵を倒した
-アイテムを取った
など、「原因」→「結果」の流れが非常に明確です。
ただし、スコアは重要な情報ではない(ゲームクリアに必ずしも必要でない)ので、
他の情報に埋もれて目立たない可能性が高いです。
**一括評価
ステージクリア、ゲームオーバーなど何らかの区切りで、まとめて評価する方法です。
結果画面を表示して、
-残り時間ボーナス
-残りボムボーナス
-アイテムトータル取得数
などを表示するのがよくある方法ですね。
メリットとして、「スコア」以外の情報の流れはストップしていることが多いため、スコアの存在を前面に押し出すことができます。
デメリットとして、評価基準を明確に示す必要があります。
たとえば、「被弾数が少ないこと」を結果画面で評価するとします。
ですが「被弾」という「原因」は、結果画面よりも、かなり前に起こった現象です。
そのため「原因」をしっかり説明しないと、
「スコアが10000点です」といわれても、何が原因でこの結果になったのかプレイヤーに理解されません。
*スコアの基準
スコアを実際に計算する場合、何らかの基準を決めておくと、算出が容易になります。
一般的なゲームにおけるスコア基準の例を、以下に提示しておきます。
-1点 : ネタ技
-10点 : ゴミ
-100点 : 敵を倒した
-1000点 : ボーナス
-10000点 : 特殊ボーナス
:1点|普通は使いません。ゲーム中1回しかできないようなネタ技を評価するときに使えるかも?
:10点|単体ではあまり使いません。プレイ時間×10点とか、一括評価の基準点として使ったほうがいいかも
:100点|ゲーム中に常時発生するアクションを評価するもの。敵を倒したとか、障害物を壊したとか
:1000点|ボーナス点。アイテム取得ボーナスとか、人を救出したとか。
:10000点|特殊ボーナス点。残りボムボーナスとか、制限されたリソースに対する評価など
*評価項目
スコアを算出するとき、「何を評価するか?」ということは非常に重要です。
基本は「ゲームクリアに必要なアクション」「ゲームプレイとして面白いアクション」を評価します。
-敵を倒した
-被弾回数が少ない
-チェーンコンボを多く決めた
などなど。
面白いアクションを高く評価するほど、そのアクションに対するプレイヤーへの動機を高くすることができます。
評価項目の種類には「増加項目」「減少項目」があります。
**増加項目
増加項目とは、「多い」「大きい」ほど評価される項目です。
たとえば、
-敵の総撃破数
-アイテムの総取得数
-残り時間
です。
**減少項目
減少項目とは、「少ない」「小さい」ほど評価される項目です。
-経過時間
-被弾数
など。
ただ、増加項目より、パッと見てわかりにくいので、可能であれば、増加項目に置き換えたほうがよいです。
たとえば、
-味方の撃破数(少ないほど良い)
という減少項目は、
-残り味方の数(多いほど良い)
という増加項目に置き換えることができます。
*おまけ
**スキルの評価とコストの評価
スコアは、「プレイヤーのスキル」を評価するシステムです。
これはプレイヤーが上達しない限り、増加することはない評価の仕組みです。
逆にドラクエなどのRPGは、「プレイヤーがゲームにかけたコスト」を評価する仕組みです。
プレイ時間が多いほど、経験値というスコアは増加します。
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