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ゲームデザイン用語集 - (2006/06/25 (日) 17:45:27) のソース

*ゲームデザイン用語集
**あ
***アイテム
プレイヤーが取得すると、何らかの効果を発生するもの。
効果が遅延する(持越しできる)場合は、リソース管理の対象となる。
関連⇒リソース管理
***アフォーダンス
人間の行為を誘導する要素を内包している様子、形状。
関連⇒メタファー
***一過性
資源により得られる効果に、何らかの制約があること。
対義語⇒永続性
***イベント
ゲームの流れを変えるために発生する、新たな目的。
***インターフェイス
人間とゲームシステムを繋ぐもの。ゲームパッドなどの入力インターフェイスと、画面効果や効果音などの出力インターフェイスに分かれる。
***永続性
資源により得られる効果に、使用回数や期間的な制約がないこと。
対義語⇒一過性
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**か
***階層的構造
面白さが多重構造になっているもの。
階層的構造には、リソースの密度を高め、消費を抑える効果がある。
例えば、ゼルダのマップは、
-蝋燭を取ると、木が燃やせる
-爆弾を取ると、壁が壊せる
-腕輪を取ると、岩が押せる
というように、1つのマップを何度も楽しませる仕組みを持っている。
***感覚的面白さ
動かしているだけで面白いもの。
プレイヤーの予想を上回る動作、エフェクトが該当する。
感覚的面白さに頼りすぎると、底の浅いゲームになる。
対義語⇒理論的面白さ
***起承転結
ゲームプレイ後にプレイヤーをスッキリさせる、レベルデザインの手法。
「転」をどこに置くかが、レベルデザインの腕の見せ所。
>ex)D.Kさんのレベルデザイン手法
>起…ステージ前半
>承…ステージ後半(前半と雰囲気を変える)
>転…ボス
>結…ステージクリアの演出
***くそゲー
つまらないゲームのこと。
理由は色々あるが、
1つには、バランスの悪さがあげられる。
***ゲームオーバー
プレイヤーの敗北を宣言すること。
ゲームオーバーの「理由が不明確」もしくは「クリアが困難」であるとプレイヤーに感じさせると、
二度とそのゲームをプレイしてもらえなくなる。
***ゲームプレイ
ゲームの進め方。
***経験曲線
プレイヤーがゲームを進めていくにつれて、
変化するゲームプレイの習熟度。
***攻略
絶対優位性を持つ戦略・戦術を探し出すこと。
これは、ゲームデザインのバグ探しであるともいえる。
***ゴール
到達するとクリアになるもの。
これが目的となる場合、タイムが必要になる。
関連⇒タイムアタック
***コンボ
ゲームデザイナーが推奨する連続動作を行ったときに、
報酬として得られる累積的な数値。
----
**さ
***サードパーソンビュー
3Dゲームにおいて、操作キャラクタの後頭部から、キャラクタの前を見る視点。
ファーストパーソンビューでは操作キャラクタをプレーヤーが見えないという問題点を解決するために、導入された折半案。
***再帰
TODO:
***サイドビュー
プレイヤーを横方向から見た視点のこと。
通常、重力が働くため、その制限の影響を考慮してレベルデザインをする必要がある。
関連⇒トップビュー
***循環
TODO:
***スーパープレイ
熟練したプレイヤーによるゲームプレイ。
この領域にプレイヤーを正しく誘導するのが、ゲームデザイナーの目的。
***スクロール
1画面に収まりきらないマップを表示する手法。
よくミニマップが併用される。
関連⇒ミニマップ
***スコア
ゲームデザイナーが推奨する動作を行ったときに、報酬として得られる数値。ゲームプレイの評価値。
関連⇒コンボ
***成長曲線
⇒経験曲線
***絶対劣位性
特定の選択肢が、他の選択肢に比べて、全く役に立たないこと。
絶対劣位性を持つ選択肢は、1回選択されるだけでその価値を失う。
関連⇒絶対優位性
***絶対優位性
特定の選択肢が、他の選択肢に比べて、明らかな優位性を持つこと。
絶対優位性は、他の選択肢を無効化(絶対劣位化)するため、避けなければならない。
関連⇒絶対劣位性
***相対優位性
環境・他のプレイヤーなど、外的要因により変化する優位性。
***戦術
具体的な目的を遂行するための選択肢。
戦略より短期的、局所的。

***選択肢
各選択肢がユニークかつ平等であると、面白い選択肢となる。
選択肢が1つしかない場合、作業的なゲームプレイを強要することになる。
***戦略
戦術よりも大局的な選択肢。
例えば、リソース管理がこれにあたる。
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**た
***タイマー
イベントや遅延効果をもたらすための累積的な数値。
***タイムアタック
ゴールなどのクリア条件を満たす時間を競うこと。
速いほど良い。
レースゲームはこれの典型である。
***達成率
100%になるとゲームが終わり、
とゲームデザイナーがプレイヤーに思い込ませるための数値。
***ダメージの法則
敵の攻撃力を何回くらうと死亡するかで、敵のレベルを判定する法則。
-1~3回の攻撃で死亡→強敵
-4~6回の攻撃で死亡→手ごわい敵
-7~回の攻撃で死亡→雑魚
***多様性
パラメータやトークンによって起こりうる、状況の種類量。
一般的に、これが多いほど奥深いゲームになるが、理解され難いゲームになりやすい。
***ダレる
単調である様。
これを防ぐために、適度な周期性やシナリオ、ステージ進行などで緩やかにゲーム展開を変化させることが必要になる。
***テーブル
インデックスに該当する定数値を返す処理の集まり。
安定したゲーム性を作り出すことできるが、消費されるのが早い。
 ex)
  ・敵データ
  ・アイテム
  ・マップ
***デコジャンプ
等速度で上昇して、等速度で下降するジャンプ。
これを実装すると、くそゲーになりやすい。
***同時押し
複数の入力を同時に要求すること。
主に、
-方向レバー入力+ボタン
-ボタン+ボタン
が使用される。
3つ以上の同時押しは、難易度を上昇させる。
***トークン
ゲームを構成する最小単位。
例えば、プレイヤーキャラ・敵キャラ・敵弾・ステージ。
***ドットイート
画面内にある、エサ(ドット)を全て食べると、クリアとなるルールを持つゲーム。
パックマンの系譜。
***トップビュー
プレイヤーを上空から見た視点。
通常、上下左右自由に動くことができる。
関連⇒サイドビュー、サードパーソンビュー、ファーストパーソンビュー、クォータービュー
----
**な
***難易度
-複数の動作(選択)を同時に要求するもの
-正しい選択肢が分かりにくい
ものほど、難易度は高くなる。
一般的に難易度が高いほどゲームの寿命は伸びるが、
バランスを崩すとくそゲーになる。
***ぬるゲー
難易度が低いゲームのこと。ただし、難易度の感じ方はプレーヤーに依存するので、ぬるゲーが誰にとっても簡単というワケではない。
理論的楽しさを主軸にしたゲームの場合、ぬるゲーは作業ゲーになりがちである。しかし、感覚的楽しさを主軸にしたゲームでは大して問題にならない場合もある。
----
**は
***バグ
製作者が意図していない、ゲームの挙動。多くのパラメータを扱う複雑なゲームでは発生しやすい。
致命的なものではゲームが正常にプレイできなくなったり、ゲームバランスを大きく崩すものもある一方、バグやバグ技によってゲームがより深みを増すこともある。
***バグ技
バグを意図的に出す操作。テクニック。
***パラメータ
動作を決める値。
値の種類にはブール型・列挙型・数値型がある。
後者に行くに従って取れる値の多様性は増えるが、離散的な値毎ごとの分散は減る。よって、単一のパラメータが多様な状態を取れるほど、情報としての重要度(意味)は弱くなる。
***バランス
プレイヤーのレベルと要求するゲームプレイのレベルの均衡度。
均衡しているほど、バランスが良いといえる。
***ブール型
「1(true)」or「0(false)」のみの真偽値。
判定をブール型にすると、
意味は明確になるが、シビアなゲーム性になる。
ブール代数。
***ファーストパーソンビュー
3Dゲームにおいて、操作キャラクタかの視線から正面を見る視点のこと。
一般的に画面右下に武器を持った右手が写る。
----
**ま
***間合い
キャラとキャラと間の距離。
基本的に距離が近いほどハイリスク・ハイリターン。
遠い場合はローリスク・ローリターン。
***マップ
2次元もしくは3次元の配列からなるデータテーブル。
1つのマップに階層的な構造を持たせると、消費を遅くすることができる。
***ミニマップ
スクロールを採用したゲームにおいて、俯瞰的な視点から全体(もしくはその一部)のマップを見る手法。
関連⇒スクロール
***無敵時間
プレイヤーがダメージを受けた場合、連続してダメージを受けないようにするための時間(ダメージタイマー)。
ミスをしたプレーヤーに対する明確な救済手段の一つ。
現実的には不自然ではあるが、これが存在しない場合、くそゲーになりやすい。
関連⇒タイマー
***メタファー
隠喩。
プレイヤーの知っている画像や音などを使って、効果的な理解を促す手法。
例えば、宝箱は開けるもの、お金は買い物するもの。
「赤」は血や危険なものを連想させるため、敵やダメージエフェクトの配色としてよく使われる。
----
**や
----
**ら
***ランク
要求するゲームプレイの度合い。
タイマーやAIなどにより、自動で調整される。
類義語⇒難易度
***リスク
選択肢により発生する不利益
***リスクとリターン
リスクとリターンのバランスが取れていると、面白い選択肢となる。
***リソース管理
プレイヤーが保有する使用制限のある資源をやりくりして、最大の効果を得るための選択を行うこと。
例えば、お金・使用回数制限のあるアイテム(ボムとか)など。

通常、永続性アイテムはリソース管理の対象にならないが、
アイテム保持数の制限がある場合、リソース管理の対象となる。
***リターン
選択肢により得られる利益
***理論的面白さ
選択肢を選んだり、リソース管理をしたりして悩んだりする面白さ。
例えば、ローグは純粋な理論的面白さを持つ。
対義語⇒感覚的面白さ
***ルール
以下の要素から構成される決まりごと。
-一つ以上の「発動条件」 
-一つ以上の「効果」 
***レベル
TODO:
***レベルエディター
レベルデザインを容易に行うためのツール。
スクリプト型・マップ型などがある。
***レベルデザイン
ゲームを演出するグラフィックや 仕掛けを配置をすること。
***連環
TODO:
***連鎖
何らかの原因により、
原因と結果を連続的に呼び出す効果をもたらすゲーム構造。
***ロジェ=カイヨワの4分類
遊びの定義を4つに分類したもの
:競争(アゴン)|
勝敗を決めるもの。
ゲームにおいてはクリア=勝利である。
敗北(=ゲームオーバー)のないゲームに勝利の価値はない。
:偶然(アレア)|
偶然の選択による勝利は優越感を刺激する。
努力なしの勝利は嬉しい。
偶然による勝ち負けのバランスが良いと、
偶然に対する試行錯誤の時間(悩む楽しさ)を得られる。
:模擬(ミミクリ)|
現実の模倣。
精巧なグラフィック、リアルな物理計算など。
模倣には世界観の構築やルールの理解を容易にする効果がある。
:眩暈(イリンクス)|
平衡感覚を狂わせ、現実を忘れさせること。
現実にありえない、スピード感・絶望感・熱狂・パニックなど。
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**わ
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