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ゲームデザイン用語集 - (2006/06/25 (日) 17:45:27) のソース
*ゲームデザイン用語集 **あ ***アイテム プレイヤーが取得すると、何らかの効果を発生するもの。 効果が遅延する(持越しできる)場合は、リソース管理の対象となる。 関連⇒リソース管理 ***アフォーダンス 人間の行為を誘導する要素を内包している様子、形状。 関連⇒メタファー ***一過性 資源により得られる効果に、何らかの制約があること。 対義語⇒永続性 ***イベント ゲームの流れを変えるために発生する、新たな目的。 ***インターフェイス 人間とゲームシステムを繋ぐもの。ゲームパッドなどの入力インターフェイスと、画面効果や効果音などの出力インターフェイスに分かれる。 ***永続性 資源により得られる効果に、使用回数や期間的な制約がないこと。 対義語⇒一過性 ---- **か ***階層的構造 面白さが多重構造になっているもの。 階層的構造には、リソースの密度を高め、消費を抑える効果がある。 例えば、ゼルダのマップは、 -蝋燭を取ると、木が燃やせる -爆弾を取ると、壁が壊せる -腕輪を取ると、岩が押せる というように、1つのマップを何度も楽しませる仕組みを持っている。 ***感覚的面白さ 動かしているだけで面白いもの。 プレイヤーの予想を上回る動作、エフェクトが該当する。 感覚的面白さに頼りすぎると、底の浅いゲームになる。 対義語⇒理論的面白さ ***起承転結 ゲームプレイ後にプレイヤーをスッキリさせる、レベルデザインの手法。 「転」をどこに置くかが、レベルデザインの腕の見せ所。 >ex)D.Kさんのレベルデザイン手法 >起…ステージ前半 >承…ステージ後半(前半と雰囲気を変える) >転…ボス >結…ステージクリアの演出 ***くそゲー つまらないゲームのこと。 理由は色々あるが、 1つには、バランスの悪さがあげられる。 ***ゲームオーバー プレイヤーの敗北を宣言すること。 ゲームオーバーの「理由が不明確」もしくは「クリアが困難」であるとプレイヤーに感じさせると、 二度とそのゲームをプレイしてもらえなくなる。 ***ゲームプレイ ゲームの進め方。 ***経験曲線 プレイヤーがゲームを進めていくにつれて、 変化するゲームプレイの習熟度。 ***攻略 絶対優位性を持つ戦略・戦術を探し出すこと。 これは、ゲームデザインのバグ探しであるともいえる。 ***ゴール 到達するとクリアになるもの。 これが目的となる場合、タイムが必要になる。 関連⇒タイムアタック ***コンボ ゲームデザイナーが推奨する連続動作を行ったときに、 報酬として得られる累積的な数値。 ---- **さ ***サードパーソンビュー 3Dゲームにおいて、操作キャラクタの後頭部から、キャラクタの前を見る視点。 ファーストパーソンビューでは操作キャラクタをプレーヤーが見えないという問題点を解決するために、導入された折半案。 ***再帰 TODO: ***サイドビュー プレイヤーを横方向から見た視点のこと。 通常、重力が働くため、その制限の影響を考慮してレベルデザインをする必要がある。 関連⇒トップビュー ***循環 TODO: ***スーパープレイ 熟練したプレイヤーによるゲームプレイ。 この領域にプレイヤーを正しく誘導するのが、ゲームデザイナーの目的。 ***スクロール 1画面に収まりきらないマップを表示する手法。 よくミニマップが併用される。 関連⇒ミニマップ ***スコア ゲームデザイナーが推奨する動作を行ったときに、報酬として得られる数値。ゲームプレイの評価値。 関連⇒コンボ ***成長曲線 ⇒経験曲線 ***絶対劣位性 特定の選択肢が、他の選択肢に比べて、全く役に立たないこと。 絶対劣位性を持つ選択肢は、1回選択されるだけでその価値を失う。 関連⇒絶対優位性 ***絶対優位性 特定の選択肢が、他の選択肢に比べて、明らかな優位性を持つこと。 絶対優位性は、他の選択肢を無効化(絶対劣位化)するため、避けなければならない。 関連⇒絶対劣位性 ***相対優位性 環境・他のプレイヤーなど、外的要因により変化する優位性。 ***戦術 具体的な目的を遂行するための選択肢。 戦略より短期的、局所的。 ***選択肢 各選択肢がユニークかつ平等であると、面白い選択肢となる。 選択肢が1つしかない場合、作業的なゲームプレイを強要することになる。 ***戦略 戦術よりも大局的な選択肢。 例えば、リソース管理がこれにあたる。 ---- **た ***タイマー イベントや遅延効果をもたらすための累積的な数値。 ***タイムアタック ゴールなどのクリア条件を満たす時間を競うこと。 速いほど良い。 レースゲームはこれの典型である。 ***達成率 100%になるとゲームが終わり、 とゲームデザイナーがプレイヤーに思い込ませるための数値。 ***ダメージの法則 敵の攻撃力を何回くらうと死亡するかで、敵のレベルを判定する法則。 -1~3回の攻撃で死亡→強敵 -4~6回の攻撃で死亡→手ごわい敵 -7~回の攻撃で死亡→雑魚 ***多様性 パラメータやトークンによって起こりうる、状況の種類量。 一般的に、これが多いほど奥深いゲームになるが、理解され難いゲームになりやすい。 ***ダレる 単調である様。 これを防ぐために、適度な周期性やシナリオ、ステージ進行などで緩やかにゲーム展開を変化させることが必要になる。 ***テーブル インデックスに該当する定数値を返す処理の集まり。 安定したゲーム性を作り出すことできるが、消費されるのが早い。 ex) ・敵データ ・アイテム ・マップ ***デコジャンプ 等速度で上昇して、等速度で下降するジャンプ。 これを実装すると、くそゲーになりやすい。 ***同時押し 複数の入力を同時に要求すること。 主に、 -方向レバー入力+ボタン -ボタン+ボタン が使用される。 3つ以上の同時押しは、難易度を上昇させる。 ***トークン ゲームを構成する最小単位。 例えば、プレイヤーキャラ・敵キャラ・敵弾・ステージ。 ***ドットイート 画面内にある、エサ(ドット)を全て食べると、クリアとなるルールを持つゲーム。 パックマンの系譜。 ***トップビュー プレイヤーを上空から見た視点。 通常、上下左右自由に動くことができる。 関連⇒サイドビュー、サードパーソンビュー、ファーストパーソンビュー、クォータービュー ---- **な ***難易度 -複数の動作(選択)を同時に要求するもの -正しい選択肢が分かりにくい ものほど、難易度は高くなる。 一般的に難易度が高いほどゲームの寿命は伸びるが、 バランスを崩すとくそゲーになる。 ***ぬるゲー 難易度が低いゲームのこと。ただし、難易度の感じ方はプレーヤーに依存するので、ぬるゲーが誰にとっても簡単というワケではない。 理論的楽しさを主軸にしたゲームの場合、ぬるゲーは作業ゲーになりがちである。しかし、感覚的楽しさを主軸にしたゲームでは大して問題にならない場合もある。 ---- **は ***バグ 製作者が意図していない、ゲームの挙動。多くのパラメータを扱う複雑なゲームでは発生しやすい。 致命的なものではゲームが正常にプレイできなくなったり、ゲームバランスを大きく崩すものもある一方、バグやバグ技によってゲームがより深みを増すこともある。 ***バグ技 バグを意図的に出す操作。テクニック。 ***パラメータ 動作を決める値。 値の種類にはブール型・列挙型・数値型がある。 後者に行くに従って取れる値の多様性は増えるが、離散的な値毎ごとの分散は減る。よって、単一のパラメータが多様な状態を取れるほど、情報としての重要度(意味)は弱くなる。 ***バランス プレイヤーのレベルと要求するゲームプレイのレベルの均衡度。 均衡しているほど、バランスが良いといえる。 ***ブール型 「1(true)」or「0(false)」のみの真偽値。 判定をブール型にすると、 意味は明確になるが、シビアなゲーム性になる。 ブール代数。 ***ファーストパーソンビュー 3Dゲームにおいて、操作キャラクタかの視線から正面を見る視点のこと。 一般的に画面右下に武器を持った右手が写る。 ---- **ま ***間合い キャラとキャラと間の距離。 基本的に距離が近いほどハイリスク・ハイリターン。 遠い場合はローリスク・ローリターン。 ***マップ 2次元もしくは3次元の配列からなるデータテーブル。 1つのマップに階層的な構造を持たせると、消費を遅くすることができる。 ***ミニマップ スクロールを採用したゲームにおいて、俯瞰的な視点から全体(もしくはその一部)のマップを見る手法。 関連⇒スクロール ***無敵時間 プレイヤーがダメージを受けた場合、連続してダメージを受けないようにするための時間(ダメージタイマー)。 ミスをしたプレーヤーに対する明確な救済手段の一つ。 現実的には不自然ではあるが、これが存在しない場合、くそゲーになりやすい。 関連⇒タイマー ***メタファー 隠喩。 プレイヤーの知っている画像や音などを使って、効果的な理解を促す手法。 例えば、宝箱は開けるもの、お金は買い物するもの。 「赤」は血や危険なものを連想させるため、敵やダメージエフェクトの配色としてよく使われる。 ---- **や ---- **ら ***ランク 要求するゲームプレイの度合い。 タイマーやAIなどにより、自動で調整される。 類義語⇒難易度 ***リスク 選択肢により発生する不利益 ***リスクとリターン リスクとリターンのバランスが取れていると、面白い選択肢となる。 ***リソース管理 プレイヤーが保有する使用制限のある資源をやりくりして、最大の効果を得るための選択を行うこと。 例えば、お金・使用回数制限のあるアイテム(ボムとか)など。 通常、永続性アイテムはリソース管理の対象にならないが、 アイテム保持数の制限がある場合、リソース管理の対象となる。 ***リターン 選択肢により得られる利益 ***理論的面白さ 選択肢を選んだり、リソース管理をしたりして悩んだりする面白さ。 例えば、ローグは純粋な理論的面白さを持つ。 対義語⇒感覚的面白さ ***ルール 以下の要素から構成される決まりごと。 -一つ以上の「発動条件」 -一つ以上の「効果」 ***レベル TODO: ***レベルエディター レベルデザインを容易に行うためのツール。 スクリプト型・マップ型などがある。 ***レベルデザイン ゲームを演出するグラフィックや 仕掛けを配置をすること。 ***連環 TODO: ***連鎖 何らかの原因により、 原因と結果を連続的に呼び出す効果をもたらすゲーム構造。 ***ロジェ=カイヨワの4分類 遊びの定義を4つに分類したもの :競争(アゴン)| 勝敗を決めるもの。 ゲームにおいてはクリア=勝利である。 敗北(=ゲームオーバー)のないゲームに勝利の価値はない。 :偶然(アレア)| 偶然の選択による勝利は優越感を刺激する。 努力なしの勝利は嬉しい。 偶然による勝ち負けのバランスが良いと、 偶然に対する試行錯誤の時間(悩む楽しさ)を得られる。 :模擬(ミミクリ)| 現実の模倣。 精巧なグラフィック、リアルな物理計算など。 模倣には世界観の構築やルールの理解を容易にする効果がある。 :眩暈(イリンクス)| 平衡感覚を狂わせ、現実を忘れさせること。 現実にありえない、スピード感・絶望感・熱狂・パニックなど。 ---- **わ