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東方塔士 アイデア未満ものおき - (2008/12/23 (火) 02:16:40) の最新版との変更点
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→[[ニコ動ぢごく]]。
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役に立ちそうなコンテンツに、適当にアンカー付けておきます。
&link_anchor(shop){店売りの解析関連}
&link_anchor(weapon){重火器改善の過程関連}
&link_anchor(item){アイテムのフラグ関連}
&link_anchor(notset){アイテム未設定情報}
----
*物価
**3. 標準パーティの支出
標準的なパーティ構成とは
・人間、人間、魔法使い、妖怪
・人間、魔法使い、魔法使い、妖怪
・人間、魔法使い、妖怪、妖怪
このあたりが多い組み合わせだろう。
妖怪が2人入っているグループは、他2つに比べると支出がかなり少ないので、標準の決定からは除外する。
単純に、各階の支出額が3等分されると考え、どう使えるか考えてみる。
各階の支出のうち、10分の1は宿代、薬代などになるとしておく。
1階 5400×0.9÷3=1620
・人間 ぼくとう400、ふつうのふく80、うさぎのしっぽ25、かわいいリボン50、あずさゆみ50、ちからうどん300、やすいおちゃ×8、計1705
・魔法使い ぼくとう400、ふつうのふく80、かわいいリボン50、あずさゆみ50、ぎんのロザリオ700、計1280
5階 30000×0.9÷3=9000
・人間 みだれくない1400、かたな3300、メイドふく2100、むぎわらぼうし1400、ぎんのロザリオ700、計8900
・魔法使い もくせいのしょ3200、メイドふく2100、せいめいのしょ3200、計8500
10階 72000×0.9÷3=21600
・人間 イクサンドリル6400、クワバラのごふ3200、たけのバズーカ6800、よそいきぼうし6800、計23200
・魔法使い ごうかのしょ3200、ゴシックドレス10000、コウリンめがね10000、計23200
16階
**2. 各キャラクターの基本支出
***概要
・妖怪
・・出費ゼロ。せいぜい薬を買う程度だが、それは他のキャラクターも同じなので埋没原価。
・魔法使い
・・防具、わずかな武器、魔法書。魔法書を持つことで真価を発揮するが、なくても強い。卑怯だ。
・人間
・・武器、防具、パワーアップアイテム。金がないと何もできない。
***パワーアップアイテムにはいくらかかるのか
HPアップ
・15点ずつ上がるとすると
・初期値60→250 1階~10階
・・(250-60)÷15≒13 13×100=1300
・250→500 10階~16階
・・(500-250)÷15≒17 17×1000=17000
・500→750 16階~
・・(750-500)÷15≒17 17×2500=42500
ちからとすばやさ
・平均2点アップとして(低い間はもう少し早いが、無視する)
・・(99-8)÷2≒46 46×300=13800
ゲームプレイを通して、少なくとも他職より74600だけ金がかかる。
**1. 各階の収入額
愛と感動の地霊殿プレイの結果
・ 1階 4000-4500
・ 5階 15000-25000
・ 10階 45000-60000
・ 16階 150000-200000
こんな収入データがある。
これを基準に、各階の最適な支出額を考えてみる。
ストーリーがまったく分からずプレイした場合、分かっている場合の1.5倍迷い、収入も1.5倍になると単純に仮定する。
収入予想
・1階 6750
・5階 37500
・10階 90000
・16階 300000
たいていのプレイヤーは、次の層へ持ち越すお金を多少残す(国民性からの推測)。この収入額からすると、だいたい1/5ぐらいの額を次に持って行くと思われる。ただし16階の後は「これがラスト」という前提で挑むと思われるため、この余裕分を取らない。つまり各階の出費予想額はこうなる。
出費予想
・1階 5400
・5階 30000
・10階 72000
・16階 300000
これは非常にゆっくりとしたプレイをした場合の金額なので、およそこの出費でその階のフル装備が揃えられる程度の価格設定が望ましいと考えられる。
(続く)
*まだアイテム設定のない項目&aname(notset,option=nolink)
パッチ41
-「フライパン」が空き。
*店売りの解析といじり関連トピック転載もの&aname(shop,option=nolink)
師匠の文章。
汎用店:既存以外で使えそうな
(飛):キャラグラが一瞬飛ぶバグ有
(空):店を出た後 空白メッセージ
春の世界 紅白の里:チェン(飛)・こまち(飛)・れいむ像
3階:ちぇん(飛)・こまち(飛)
4階:ちぇん(飛)・さなえ(飛)
夏の世界 北東の町:ルーミア・フラン
7階:けいね像
秋の世界 最初の町:レティ(飛)
秋の世界 雲海の町:まりさ(飛)
14階:ルーミア(飛)・チルノ(飛)・ちぇん(飛)・アリス(空)
なお、宿屋・神社内への移動の場合 店を出た時に南に1歩歩くが 上記のバグの影響は受けない。
※実は道具屋・武器屋内への移動も可能だが 売り物の指定が不明の為 未使用である。
*銃・重火器・弓の見直し全般&aname(weapon,option=nolink)
データは名称、出現階、ダメージ中央値、価格や回数の改定案 の順
-単体攻撃 回数20
|てっぽうゆり|5階 |防無60||
|ひまわり |10階 |防無100||
|ちゆりマグナム|16階 |防無220||
-全体攻撃 回数25
|あずさゆみ |1階 |30||
|みだれくない |5階 |50||
|スターボウ |10階 |100||
|アルテミスボウ |真1階 |250|28000ケロ |
|ミミちゃん |真1階 |防無350|50000ケロ|
-グループ攻撃 回数30
|ホワイトロック |5階 |60|100ケロ 回数16|
|ニトリのかやく |5階 |110|3200ケロ|
|たけのバズーカ |10階 |140|6800ケロ|
|カタパルト |16階 |180|10000ケロ|
|エンマのシャク |20階 |250||
|りゅうくびだま |真1階 |防無200 17000ケロ|
**16進数でおk&aname(weapon,option=nolink)
要望どおりの数字が入っていても、思ったようなダメージがなかなかいかないので、納得の行くダメージが出る数値を試行錯誤で探してみた。原作とほとんどいっしょになってやがんの。
左から、3byte目(武器タイプ)、5byte目、6byte目。
みだれくない 11 32
ニトリのかやく 11 64
たけのバズーカ 11 94
カタパルト 14 D8 64
ミミちゃん 16 74 64
*武器の命中率ダウン考察
**「重さ」案
-みだれくないの重さ(仮)値をE3~F0まで移行させてみたが、命中率に変化が見られない。
--ひょっとして、武器の威力と重さ(仮)値の両方が命中率を補正するのかも知れない。
-ついでに近接武器の上位ビットにも適当な値を入れてみたが、こちらは命中率に影響していないように見える。
※9/7 ys-ys
やっぱどう考えても今ある資料からは、その式しか考えつきませんねー。
重さ(仮)を226とか227とか設定して、説明の付かない部分がどう動くか調べれば何かわかるかも知れません。
※9/7 YukaRin
重火器の「パラメ減少値疑惑」は、ロマサガ1の斧にあった「重さ」の概念から思いついたモノでした。
で、重さが行きすぎて逆オーバーフローしてるのかな、と。
以前書いた式(127-重さ)+ 能力 = 命中 は、重さ200のミミちゃんだと、127-200=-73
逆OFしているとすると命中+183なので、ちから0でも当たり、ちから73だと256=命中0かな、と。
でも、この式だと227以上なら絶対命中なワケで、やっぱり弓は意味不明です。まぁ、参考程度に。
**パッチ27+バイナリエディタでの実験
サンプルはこれ
1B918-F(C:28/D:14)>(C:14/D:28) みだれくない
便宜上、この2値のうち1B91Cを「前の数値」、1B91Dを「後ろの数字」と呼んだり呼ばなかったりする。
-まずこれをミスティア(1階フィールド)に向けて撃つ。3回試行で18、18、21ダメージ。
-次に、後ろの数字を00に変えて、同じミスティアに向けて撃つ。3回試行で18、18、21ダメージ。
--&bold(){つまり、後ろの数字は、ダメージ量になんら寄与していない。}
-前の数字もあわせて00に変えてみる。ダメージがない、ダメージがない、ダメージがない。
--前の数字は間違いなくダメージを決定している。
-前の数字をFFに変えて、チルノ、すいかなどを適当に撃つ。3回試行で323、273、340ダメージ。
--&bold(){前の数字ひとつがダメージを決めていると思って間違いなさそう。}
--後ろの数字がゼロのままでもダメージは上下に振れる。武器タイプによって独自の算式を与えられているのだろうか。
---かくばくだんタイプはこの倍率が大きい?
--(上の例ではそうなっていないが)前の数字より下になったり、上になったりするので、中央値の役割を果たすらしい。
--後ろの数字は命中率を補正しており、原作の44マグナムはこの数字が大きすぎて当たりにくいのかも知れない。
---つきのゆみは、後ろの数字が極端に大きい(F0)ので、まったく当たらないのだろう。
---ループしているにしてはどんな数字を当てはめても説明がつかない。命中率とも関係ない単なるデバッグ用フラグか?
-効果タイプに「16」(ミサイルのもの)という値を与えると、ダメージ中央値が2倍として計算され、防御力が無視される。100+100という低い上下値しか与えられていないミサイルや、かくばくだんが大きなダメージを与えるのはこのため。
-効果タイプに「14」(従来のグループ武器)を与えると、&bold(){後ろの数字の性質が変化し、前の数字+0~後ろの数字の値がダメージとして影響されるようになった。}16のミサイルも同様。
--このグループ武器属性は○ぶきにも影響され、ちからの値によって当たり外れも発生する。ただし防御を無視する?。
--たけのバズーカまではタイプ11で設定し、カタパルトからはタイプ14にしたらどうだろうか。ミサイルはタイプ16でいいかも。
-弓については「11」の銃器と同じく、前の数値だけが中央値ひとつを取るようになっている。
--原作のアポロンのユミがすでにダメージ値FAと、ほとんど上限の値を与えられていてあの体たらくなので、違うアプローチで強化する必要がありそう。
--外見はそのまま、属性だけビームの「15」にして防御を貫通するようにするなど…。しかもビームは「14」と同じようにダメージ範囲が指定できるので、強くできる。
**パッチ26データ
09/04 DASTARD
STR-END(ver25:1st/2nd)>(ver26:1st/2nd)
GUN(Type11)
1B918-F(C:28/D:14)>(C:14/D:28) みだれくない
1B920-7(4:50/5:28)>(4:28/5:50) ニトリのかやく
1B928-F(C:78/D:50)>(C:50/D:78) たけのバズーカ
1B930-7(4:A0/5:78)>(4:78/5:A0) カタパルト
1B938-F(C:C8/D:A0)>(C:A0/D:C8) ミミちゃん
BOW(Type12)
1B8D0-7(4:14/5:0A)>(4:19/5:0C) あずさゆみ
1B8D8-F(C:78/D:3C)>(C:A0/D:50) ほしのゆみ
1B8E0-7(4:FA/5:7D)>(4:A0/5:F0) つきのゆみ
WHIP(Type13)
1B900-7(4:0F/5:21)=(4:0F/5:21)
1B908-F(C:46/D:31)=(C:46/D:31)
ARMS_GRP(Type14)
EMPTY
BEAM(Type15)
1B8E8-F(C:28/D:14)>(C:3C/D:1E)
1B8F0-7(4:82/5:46)>(4:64/5:32)
1B8F8-F(C:FA/D:7D)>(C:DC/D:6E)
ARMS_ALL(Type16)
1BA70-7(4:FA/5:C8)=(4:FA/5:C8)
Type11-12が対象
**不可解な現象その後
-ミミちゃんの右値0xC8(200)-カタパルト右値0xA0(160)=40 力の差と一致する。
**(パッチ26)不可解な現象について
-ちゆりマグナム、たけのバズーカは普通に力に応じて命中するようだ。
-つきのゆみ、カタパルト、ミミちゃんの命中率を、最後の塔の中で調べてみた。相手は「5」シリーズ各種。
--結果、命中率が相変わらずほぼ0%。
-ただし、ミミちゃんについてだけは、ちから33のアリスが撃つと必ず当たる。
--人間(さなえ)のちからを、上で比較したアリスとまったく同じにしてみたところ、ミミちゃんだけが必ず命中するようになった。
---ステータスが大きすぎて、命中率がループしている(元の能力値による命中率+武器の命中率が255を越えている?)ようだ。
--このアリスのちからを99にするとミミちゃんが当たらなくなる。原因としてはほぼ間違いない。
--先ほどの人間のちからを10、すばやさを10まで下げてみた。カタパルトは命中するようになった。つきのゆみは相変わらず命中しない。
--ちから0、すばやさ0まで下げた。ミミちゃん、カタパルトは相変わらず命中する。つきのゆみはそれでも命中しない。これ以外の武器はさっぱり当たらない。
--ちからがいくつになったとき、カタパルト、ミミちゃんは命中しなくなるのか調べた。
-結論:カタパルト…ちからが33以上になると当たらなくなる ミミちゃん…ちからが73以上になると当たらなくなる
--仮に命中補正が255を超えている仮定が正しく、ちから1が命中値1点とカウントされていると仮定すれば、カタパルトには223(16進でDF)、ミミちゃんには183(16進B7)という値が絡んでいるはず。
--はっきりとしたデータが採取できた。また両者の差はぴったり40といかにも関係の深そうなデータで、調査しやすくなったと思う。
--下のデータからすると、現在ダメージ範囲設定用だと思っている部分に、命中補正値のパラメータが混ざっているのではないか?
-なお、ミミちゃんもカタパルトも設定値に比べて極端にダメージが低い。そのダメージ量はミミちゃんが実質120~150程度、カタパルトが実質50~70であり、ぼうぎょを考慮しても200前後、および150前後のダメージしか与えていないことになる。上の理由で、ダメージ設定と思っていた部分が命中補正だったため、大きな余ダメージが出ないと考えれば整合はする。
-よかったらこの3つの武器のバイナリアドレス欲しいです。
**命中率がやたら悪いことが分かっている武器と、そのダメージ値リスト
-原作の44マグナム
--250~375
-パッチ24まで(原作どおり)のミミちゃん
--300~450 ←最低値300という設定はできないはず?
--悲しくなるぐらい当たらない。
-現在のつきのゆみ
--300~450 ←これもそういえば変
--つきのゆみについては44マグナムやミミちゃんより酷く、まったく相手に当たらない。
--強化版ほしのゆみ(160~240)は高い確率で当たる。
-パッチ24まで(原作どおり)のカタパルト
--200~300
--まったく当たらないわけでもないが、信頼性はかなり低い。
--たけのバズーカ(150-225)あたりからときどき外れるようになる。
-パッチ25からのカタパルト
--280~420 ←これも最低値が間違っていた…
--まず当たらない。
**仮説…
-ダメージ最低値が200を超えているあたりから怪しい?
--特に最低値を255に設定すると、当たらなくなる?
-またはダメージ上下幅が100を超えるあたりから怪しい?
*アイテム名称とバイトフラグの意味(DASTARD掲示板から転載)&aname(item,option=nolink)
▼基本事項
アイテム名称は1つに付き8Byteの構成で成り立つ
1-7Byte:名称
8Byte:使用回数(効果側の4Byte目も変更が必要)
アイテム効果は1つに付き8Byteの構成で成り立つ
1Byte:使用可能状況・防具判定
2Byte:効果対象
3Byte:効果タイプ(それに伴うメッセージにも影響)
4Byte:使用回数(名称側の8Byte目も変更が必要)
5Byte:基本的な効果設定・初期値
6Byte:補助的な効果設定・増加値
7Byte:攻撃グラフィック
8Byte:攻撃効果音(2Byteによっては対象変化も有り)
▼トラウマスイッチ(6Byte目)
00:無し 01:さんご 02:オーガ 04:ドラゴン 08:サン
種族別では無く キャラクター別に設定可 複数設定も可?
高位クラスは倒せないと言う手もあるが 面白みは無い。
▼属性耐性(6Byte目)
00:無し 01:炎 02:冷気 04:電気 08:毒
10:石化 20:マヒ系 40:武器 80:地震系
複数設定可。
01+02+04+08=0F:ダメージ 40+02=42:冷気/武器
20+40=60:マヒ/武器 10+20+40=70:へんか
01+02+04+08+10+20+40+80=FF:全て
▼能力(6Byte目)
00:無し 01:攻撃+10 02:素早+10
03:魔力+10 04:攻撃+10&素早+10
▼属性攻撃(6Byte目)
00:無し 01:炎 02:冷気 04:電気
他耐性と同じだが 実質使えそうなのはコレだけ
*「ふつう・すてき・ふしぎ」シリーズの代替
入れられるものがあるなら、入れて遊びたいのが人情的なスペースだと思う。
服:いつものふく、メイドふく(エプロンドレス)、ゴシックドレス、パンツスーツ
頭:さんかくぼうし、カチューシャ、さんかくきん、ホワイトブリム、かわいいリボン、あかいリボン
*「アクセサリ」新設準備
元小手は今腕輪という分類になっているが、「ミニはっけろ」「おにのくさり」「レミィのゆびわ」はどれも腕輪のイメージがないので、シリーズとして認知しにくい。
→「うでわ」シリーズを廃して「アクセサリ」という種別はどうか?
とりあえず「ふつうのうでわ」「すてきなうでわ」「ふしぎなうでわ」の腕輪の代理アイテムが要る。適当に案。
うさぎのしっぽ、てんぐのカメラ、ドロワーズ、おにのパンツ、ぎんのロザリオ、さんごのじゅず、たけのひしゃく、シーショック、ダビデのほし(レミリアの「スターオブダビデ」から)、ミニけだま
ふつうのうでわ → うさぎのしっぽ 防御1
すてきなうでわ → ぎんのロザリオ 防御3
まほうのうでわ → シーショック 防御4 ○でんき
ミニはっけろ 防御2 魔+10
おにのくさり 防御6 力+10
ルーミアおふだ 防御6 ○ほのお、○れいき、○でんき
レミィのゆびわ 防御10 ○ぶき
*ぜんぜん関係なくアイテムに使えそうな名称を列挙
しにがみのカマ、ふうじんうちわ、てんぐのえぼし、きゅうりビール、のびーるアーム、どくがのこな(ミスティアのスペカ・毒符「毒蛾の鱗粉」)
*参考
東方サッカー猛蹴伝 のアイテムから、使えるかも知れないもの…
ttp://www25.atwiki.jp/thsmwiki/pages/37.html
→[[ニコ動ぢごく]]。
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役に立ちそうなコンテンツに、適当にアンカー付けておきます。
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&link_anchor(item){アイテムのフラグ関連}
&link_anchor(notset){アイテム未設定情報}
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#contents()
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*まだアイテム設定のない項目&aname(notset,option=nolink)
パッチ41
-「フライパン」が空き。
*店売りの解析といじり関連トピック転載もの&aname(shop,option=nolink)
師匠の文章。
汎用店:既存以外で使えそうな
(飛):キャラグラが一瞬飛ぶバグ有
(空):店を出た後 空白メッセージ
春の世界 紅白の里:チェン(飛)・こまち(飛)・れいむ像
3階:ちぇん(飛)・こまち(飛)
4階:ちぇん(飛)・さなえ(飛)
夏の世界 北東の町:ルーミア・フラン
7階:けいね像
秋の世界 最初の町:レティ(飛)
秋の世界 雲海の町:まりさ(飛)
14階:ルーミア(飛)・チルノ(飛)・ちぇん(飛)・アリス(空)
なお、宿屋・神社内への移動の場合 店を出た時に南に1歩歩くが 上記のバグの影響は受けない。
※実は道具屋・武器屋内への移動も可能だが 売り物の指定が不明の為 未使用である。
*銃・重火器・弓の見直し全般&aname(weapon,option=nolink)
データは名称、出現階、ダメージ中央値、価格や回数の改定案 の順
-単体攻撃 回数20
|てっぽうゆり|5階 |防無60||
|ひまわり |10階 |防無100||
|ちゆりマグナム|16階 |防無220||
-全体攻撃 回数25
|あずさゆみ |1階 |30||
|みだれくない |5階 |50||
|スターボウ |10階 |100||
|アルテミスボウ |真1階 |250|28000ケロ |
|ミミちゃん |真1階 |防無350|50000ケロ|
-グループ攻撃 回数30
|ホワイトロック |5階 |60|100ケロ 回数16|
|ニトリのかやく |5階 |110|3200ケロ|
|たけのバズーカ |10階 |140|6800ケロ|
|カタパルト |16階 |180|10000ケロ|
|エンマのシャク |20階 |250||
|りゅうくびだま |真1階 |防無200 17000ケロ|
**16進数でおk&aname(weapon,option=nolink)
要望どおりの数字が入っていても、思ったようなダメージがなかなかいかないので、納得の行くダメージが出る数値を試行錯誤で探してみた。原作とほとんどいっしょになってやがんの。
左から、3byte目(武器タイプ)、5byte目、6byte目。
みだれくない 11 32
ニトリのかやく 11 64
たけのバズーカ 11 94
カタパルト 14 D8 64
ミミちゃん 16 74 64
*武器の命中率ダウン考察
**「重さ」案
-みだれくないの重さ(仮)値をE3~F0まで移行させてみたが、命中率に変化が見られない。
--ひょっとして、武器の威力と重さ(仮)値の両方が命中率を補正するのかも知れない。
-ついでに近接武器の上位ビットにも適当な値を入れてみたが、こちらは命中率に影響していないように見える。
※9/7 ys-ys
やっぱどう考えても今ある資料からは、その式しか考えつきませんねー。
重さ(仮)を226とか227とか設定して、説明の付かない部分がどう動くか調べれば何かわかるかも知れません。
※9/7 YukaRin
重火器の「パラメ減少値疑惑」は、ロマサガ1の斧にあった「重さ」の概念から思いついたモノでした。
で、重さが行きすぎて逆オーバーフローしてるのかな、と。
以前書いた式(127-重さ)+ 能力 = 命中 は、重さ200のミミちゃんだと、127-200=-73
逆OFしているとすると命中+183なので、ちから0でも当たり、ちから73だと256=命中0かな、と。
でも、この式だと227以上なら絶対命中なワケで、やっぱり弓は意味不明です。まぁ、参考程度に。
**パッチ27+バイナリエディタでの実験
サンプルはこれ
1B918-F(C:28/D:14)>(C:14/D:28) みだれくない
便宜上、この2値のうち1B91Cを「前の数値」、1B91Dを「後ろの数字」と呼んだり呼ばなかったりする。
-まずこれをミスティア(1階フィールド)に向けて撃つ。3回試行で18、18、21ダメージ。
-次に、後ろの数字を00に変えて、同じミスティアに向けて撃つ。3回試行で18、18、21ダメージ。
--&bold(){つまり、後ろの数字は、ダメージ量になんら寄与していない。}
-前の数字もあわせて00に変えてみる。ダメージがない、ダメージがない、ダメージがない。
--前の数字は間違いなくダメージを決定している。
-前の数字をFFに変えて、チルノ、すいかなどを適当に撃つ。3回試行で323、273、340ダメージ。
--&bold(){前の数字ひとつがダメージを決めていると思って間違いなさそう。}
--後ろの数字がゼロのままでもダメージは上下に振れる。武器タイプによって独自の算式を与えられているのだろうか。
---かくばくだんタイプはこの倍率が大きい?
--(上の例ではそうなっていないが)前の数字より下になったり、上になったりするので、中央値の役割を果たすらしい。
--後ろの数字は命中率を補正しており、原作の44マグナムはこの数字が大きすぎて当たりにくいのかも知れない。
---つきのゆみは、後ろの数字が極端に大きい(F0)ので、まったく当たらないのだろう。
---ループしているにしてはどんな数字を当てはめても説明がつかない。命中率とも関係ない単なるデバッグ用フラグか?
-効果タイプに「16」(ミサイルのもの)という値を与えると、ダメージ中央値が2倍として計算され、防御力が無視される。100+100という低い上下値しか与えられていないミサイルや、かくばくだんが大きなダメージを与えるのはこのため。
-効果タイプに「14」(従来のグループ武器)を与えると、&bold(){後ろの数字の性質が変化し、前の数字+0~後ろの数字の値がダメージとして影響されるようになった。}16のミサイルも同様。
--このグループ武器属性は○ぶきにも影響され、ちからの値によって当たり外れも発生する。ただし防御を無視する?。
--たけのバズーカまではタイプ11で設定し、カタパルトからはタイプ14にしたらどうだろうか。ミサイルはタイプ16でいいかも。
-弓については「11」の銃器と同じく、前の数値だけが中央値ひとつを取るようになっている。
--原作のアポロンのユミがすでにダメージ値FAと、ほとんど上限の値を与えられていてあの体たらくなので、違うアプローチで強化する必要がありそう。
--外見はそのまま、属性だけビームの「15」にして防御を貫通するようにするなど…。しかもビームは「14」と同じようにダメージ範囲が指定できるので、強くできる。
**パッチ26データ
09/04 DASTARD
STR-END(ver25:1st/2nd)>(ver26:1st/2nd)
GUN(Type11)
1B918-F(C:28/D:14)>(C:14/D:28) みだれくない
1B920-7(4:50/5:28)>(4:28/5:50) ニトリのかやく
1B928-F(C:78/D:50)>(C:50/D:78) たけのバズーカ
1B930-7(4:A0/5:78)>(4:78/5:A0) カタパルト
1B938-F(C:C8/D:A0)>(C:A0/D:C8) ミミちゃん
BOW(Type12)
1B8D0-7(4:14/5:0A)>(4:19/5:0C) あずさゆみ
1B8D8-F(C:78/D:3C)>(C:A0/D:50) ほしのゆみ
1B8E0-7(4:FA/5:7D)>(4:A0/5:F0) つきのゆみ
WHIP(Type13)
1B900-7(4:0F/5:21)=(4:0F/5:21)
1B908-F(C:46/D:31)=(C:46/D:31)
ARMS_GRP(Type14)
EMPTY
BEAM(Type15)
1B8E8-F(C:28/D:14)>(C:3C/D:1E)
1B8F0-7(4:82/5:46)>(4:64/5:32)
1B8F8-F(C:FA/D:7D)>(C:DC/D:6E)
ARMS_ALL(Type16)
1BA70-7(4:FA/5:C8)=(4:FA/5:C8)
Type11-12が対象
**不可解な現象その後
-ミミちゃんの右値0xC8(200)-カタパルト右値0xA0(160)=40 力の差と一致する。
**(パッチ26)不可解な現象について
-ちゆりマグナム、たけのバズーカは普通に力に応じて命中するようだ。
-つきのゆみ、カタパルト、ミミちゃんの命中率を、最後の塔の中で調べてみた。相手は「5」シリーズ各種。
--結果、命中率が相変わらずほぼ0%。
-ただし、ミミちゃんについてだけは、ちから33のアリスが撃つと必ず当たる。
--人間(さなえ)のちからを、上で比較したアリスとまったく同じにしてみたところ、ミミちゃんだけが必ず命中するようになった。
---ステータスが大きすぎて、命中率がループしている(元の能力値による命中率+武器の命中率が255を越えている?)ようだ。
--このアリスのちからを99にするとミミちゃんが当たらなくなる。原因としてはほぼ間違いない。
--先ほどの人間のちからを10、すばやさを10まで下げてみた。カタパルトは命中するようになった。つきのゆみは相変わらず命中しない。
--ちから0、すばやさ0まで下げた。ミミちゃん、カタパルトは相変わらず命中する。つきのゆみはそれでも命中しない。これ以外の武器はさっぱり当たらない。
--ちからがいくつになったとき、カタパルト、ミミちゃんは命中しなくなるのか調べた。
-結論:カタパルト…ちからが33以上になると当たらなくなる ミミちゃん…ちからが73以上になると当たらなくなる
--仮に命中補正が255を超えている仮定が正しく、ちから1が命中値1点とカウントされていると仮定すれば、カタパルトには223(16進でDF)、ミミちゃんには183(16進B7)という値が絡んでいるはず。
--はっきりとしたデータが採取できた。また両者の差はぴったり40といかにも関係の深そうなデータで、調査しやすくなったと思う。
--下のデータからすると、現在ダメージ範囲設定用だと思っている部分に、命中補正値のパラメータが混ざっているのではないか?
-なお、ミミちゃんもカタパルトも設定値に比べて極端にダメージが低い。そのダメージ量はミミちゃんが実質120~150程度、カタパルトが実質50~70であり、ぼうぎょを考慮しても200前後、および150前後のダメージしか与えていないことになる。上の理由で、ダメージ設定と思っていた部分が命中補正だったため、大きな余ダメージが出ないと考えれば整合はする。
-よかったらこの3つの武器のバイナリアドレス欲しいです。
**命中率がやたら悪いことが分かっている武器と、そのダメージ値リスト
-原作の44マグナム
--250~375
-パッチ24まで(原作どおり)のミミちゃん
--300~450 ←最低値300という設定はできないはず?
--悲しくなるぐらい当たらない。
-現在のつきのゆみ
--300~450 ←これもそういえば変
--つきのゆみについては44マグナムやミミちゃんより酷く、まったく相手に当たらない。
--強化版ほしのゆみ(160~240)は高い確率で当たる。
-パッチ24まで(原作どおり)のカタパルト
--200~300
--まったく当たらないわけでもないが、信頼性はかなり低い。
--たけのバズーカ(150-225)あたりからときどき外れるようになる。
-パッチ25からのカタパルト
--280~420 ←これも最低値が間違っていた…
--まず当たらない。
**仮説…
-ダメージ最低値が200を超えているあたりから怪しい?
--特に最低値を255に設定すると、当たらなくなる?
-またはダメージ上下幅が100を超えるあたりから怪しい?
*アイテム名称とバイトフラグの意味(DASTARD掲示板から転載)&aname(item,option=nolink)
▼基本事項
アイテム名称は1つに付き8Byteの構成で成り立つ
1-7Byte:名称
8Byte:使用回数(効果側の4Byte目も変更が必要)
アイテム効果は1つに付き8Byteの構成で成り立つ
1Byte:使用可能状況・防具判定
2Byte:効果対象
3Byte:効果タイプ(それに伴うメッセージにも影響)
4Byte:使用回数(名称側の8Byte目も変更が必要)
5Byte:基本的な効果設定・初期値
6Byte:補助的な効果設定・増加値
7Byte:攻撃グラフィック
8Byte:攻撃効果音(2Byteによっては対象変化も有り)
▼トラウマスイッチ(6Byte目)
00:無し 01:さんご 02:オーガ 04:ドラゴン 08:サン
種族別では無く キャラクター別に設定可 複数設定も可?
高位クラスは倒せないと言う手もあるが 面白みは無い。
▼属性耐性(6Byte目)
00:無し 01:炎 02:冷気 04:電気 08:毒
10:石化 20:マヒ系 40:武器 80:地震系
複数設定可。
01+02+04+08=0F:ダメージ 40+02=42:冷気/武器
20+40=60:マヒ/武器 10+20+40=70:へんか
01+02+04+08+10+20+40+80=FF:全て
▼能力(6Byte目)
00:無し 01:攻撃+10 02:素早+10
03:魔力+10 04:攻撃+10&素早+10
▼属性攻撃(6Byte目)
00:無し 01:炎 02:冷気 04:電気
他耐性と同じだが 実質使えそうなのはコレだけ
*「ふつう・すてき・ふしぎ」シリーズの代替
入れられるものがあるなら、入れて遊びたいのが人情的なスペースだと思う。
服:いつものふく、メイドふく(エプロンドレス)、ゴシックドレス、パンツスーツ
頭:さんかくぼうし、カチューシャ、さんかくきん、ホワイトブリム、かわいいリボン、あかいリボン
*「アクセサリ」新設準備
元小手は今腕輪という分類になっているが、「ミニはっけろ」「おにのくさり」「レミィのゆびわ」はどれも腕輪のイメージがないので、シリーズとして認知しにくい。
→「うでわ」シリーズを廃して「アクセサリ」という種別はどうか?
とりあえず「ふつうのうでわ」「すてきなうでわ」「ふしぎなうでわ」の腕輪の代理アイテムが要る。適当に案。
うさぎのしっぽ、てんぐのカメラ、ドロワーズ、おにのパンツ、ぎんのロザリオ、さんごのじゅず、たけのひしゃく、シーショック、ダビデのほし(レミリアの「スターオブダビデ」から)、ミニけだま
ふつうのうでわ → うさぎのしっぽ 防御1
すてきなうでわ → ぎんのロザリオ 防御3
まほうのうでわ → シーショック 防御4 ○でんき
ミニはっけろ 防御2 魔+10
おにのくさり 防御6 力+10
ルーミアおふだ 防御6 ○ほのお、○れいき、○でんき
レミィのゆびわ 防御10 ○ぶき
*ぜんぜん関係なくアイテムに使えそうな名称を列挙
しにがみのカマ、ふうじんうちわ、てんぐのえぼし、きゅうりビール、のびーるアーム、どくがのこな(ミスティアのスペカ・毒符「毒蛾の鱗粉」)
*参考
東方サッカー猛蹴伝 のアイテムから、使えるかも知れないもの…
ttp://www25.atwiki.jp/thsmwiki/pages/37.html
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