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東方RPG(仮称)基本システム - (2011/04/09 (土) 21:11:59) のソース

*基本システム
基本的に、このゲームはRPGである。
特徴的なシステムも幾つかあるが、下手に奇をてらったシステムなどは無いため、
普通のRPGをプレイ出来るならば、さしたる問題もなく進めることが出来るだろう。
とはいえ、基本は重要である。
ここでは、そんな基本事項について述べることとする。
細かい仕様などは[[各種パラメータと計算式>東方RPG(仮称)各種パラメータと計算式]]などをご覧頂きたい。

#region(パーティ編成)
*パーティ編成
このゲームには多数の仲間が登場するが、パーティを組めるのは、
・最大で4人までの戦闘メンバー
・1人の控えメンバー
の5名までである。
東方シリーズなので当然主人公は霊夢だが、シナリオ進行時は勝手に出てくるので、
パーティメンバーに入れる必要性は全くない。
好きなキャラを組み合わせてプレイすると良いだろう。
ただし、特定キャラでなければ通行できない場所や発生しないイベントなどもある。

控えは戦闘参加しないが、戦闘中の隊列変更でいつでも呼び出すことが出来る。
また、戦闘メンバーが全滅してしまった場合にも出てくる。
緊急時に対処出来るよう、控えキャラも育てておくと安心できるだろう。
戦闘での経験値は、戦闘不能になっていなければ控えであっても普通に入る。

なお、パーティ編成は各地の拠点で行える。
逆に言えば、ダンジョンなどの中では編成は行えない。
遠征する際には、戦力バランスにも気を遣ったほうが良いだろう。
#endregion

#region(装備)
*装備
装備は基本的に
・武器3種類
・防具1種類
・アクセサリ1種類
・アイテム3種類
を装備できる。
ただし、武器は適性のあるものしか装備できず、
防具も初期装備タイプと同じ系統しか装備できない。
戦闘中の装備変更は出来ないので、準備は念入りにしておこう。
特に、傷薬などのアイテムは1セットの個数が1~5個程度なため、
「回復アイテム99個持ってごり押し」などという戦法は通用しない。
戦闘に持ち込むアイテムもしっかりと考えておくこと。
ただし、同種アイテムの複数セット所持は可能だ。
薬草×5を3セット装備することも出来る。

また、アイテム欄は32枠しか無いので、遠征する際は何を持っていくかにも気を付けよう。
ダンジョンなどで手に入るアイテムの事も念頭に。
ただし、貴重品は別枠なので心配しなくてもよい。
「せつじょうせん」や「つうこうしょ」が来ても、もう安心だ。
なお、各地には「倉庫」があり、不要アイテムを255セットまで保管しておける。
すぐには使わない装備品などは預けておくとよいだろう。
全ての倉庫は繋がっているので、どこで預けても、どこからでも引き出すことができる。
#endregion

#region(移動)
*移動
3Dで表現された幻想郷は、縦横無尽に歩き回ることが出来る。
操作キャラはPTメンバーから任意の一人を選ぶことが出来るので、
好きなキャラで存分に幻想郷を堪能して欲しい。
また、高速移動モードとして「飛行移動」も出来るようになっている。
高度は高くないため川や山は越えられないが、&s(){&color(red){スカートの中が見えr}}
どこぞのナメック星のような狂ったエンカウントは発生しないので安心してよい。
#endregion

#region(時間)
*時間
冒険中は常に時間が進み、昼から夜へ、そしてまた昼がやってくる。
昼夜では出現する敵が異なるほか、昼夜どちらかを得意または苦手とする「時間適性」にも影響する。
適性が偏っていると、時間帯によっては思わぬ苦戦を強いられるので注意。
ダンジョン内のほうが時間の進み方は遅い。
また、戦闘中も少しずつ時間が進む。
宿屋や休憩などで大きく進めることも出来るので、苦手な時間は飛ばしてしまうのもよい。
なお、何年プレイしようと年は取らないので安心してよい。
幻想郷の時は止まっているのだ。
#endregion

#region(戦闘)
*戦闘
フィールドやダンジョンを移動していると、ランダムで敵とエンカウントする。
敵と出会うといよいよ戦闘だ。
戦闘は一般的なターン制となっており、行動速度の速い順に行動できる。
また、味方内での行動順を指定することもできる。
攻撃力を上げようとしたのに、戦士が先に攻撃してしまった……
などという悲劇は、もはや過去のものとなったのだ。
ただし、素早さは低い方に合わせることとなるので素早い戦術には向かない。
適宜使い分けるようにしよう。

戦闘では、まず全体の方針を選ぶ。
・戦闘開始
個々の戦闘行動指定へと移る。
・逃走
後ろへ向かって全力で邁進する。
決して敵前逃亡ではない。
・おまかせ
全員の行動をAIに任せる。
知力の値に応じて行動が変わるので、知力の低いキャラはザラキ神官になる恐れもある。
敵の中には、特定の属性を反射や吸収するのもいるので、知力には注意されたい。
だが知力が高ければ、的確に弱点を突き、相手の行動に合わせて臨機応変に行動するなど
行動指定するより動きが良かったりするので侮れない。
おおよそ知力16もあれば、一度倒した相手の無効/反射/吸収属性くらいは気を遣ってくれるだろう。
18もあれば弱点も見抜けるだろうか。
また、相手より大幅に知力が高ければ、相手の行動を先読みし、最適行動してくれるだろう。
ターンが終わっても、キャンセルするまでAI行動し続ける。
・突撃
全員に「通常攻撃」させる。
こちらも、キャンセルするまでひたすら「通常攻撃」し続ける。
・隊列変更
全員の陣形/隊列を変更できる。
・軍師
PTに知力20以上のキャラがいる場合、このコマンドで敵の簡易能力値と一言メモを見られる。
ただし、一度倒した相手でなければ表示されない。
知力20未満でも、18程度あれば一言メモだけは見られる。
特殊攻撃や耐性への注意事項くらいは知ることが出来る、かもしれない。

「戦闘開始」を選ぶと、個々の行動指定へと移る。
・通常攻撃
装備している武器の一つを選び攻撃する。
なお、PT内に知力20以上のキャラがいる場合、敵選択時にHP残量の目安が表示され、
さらに選択した行動が無効/反射/吸収/弱点になるのかが表示される。
とはいえ、知力20以上というのは非常に高いハードルなので、いたらラッキー程度に考えておこう。
・技
装備している武器の一つを選び、習得した技により攻撃する。
使用にはSPを使う。
・魔法
習得した術や魔法を使う。
武器は必要ないが、通常術かスペルカードかを選択する。
使用にはSPを使い、スペルカードの使用にはSCも使う。
・アイテム
装備している道具を使う。
武器と同じく、装備しなければ使えない事に注意。
・防御
守りを固め、ダメージを半減させる。
状態異常にかかる確率も半減させられる。
・スペルチャージ
SCを1枚消費し、SPを完全回復させる。
SCの回復方法は少ないので、無駄遣いは禁物。
・おまかせ
AIに行動を任せる。
全体AIとは違い、1ターンのみの委任となる。
・軍師
全体メニューでの同コマンドと同じ。

全てのコマンドは、キーボードの数字キーでショートカット選択できる。
馴れれば一瞬で&s(){&color(red){ライフを1000払うことができる}}コマンド入力することができるので便利。
#endregion

#region(戦闘隊列)
*戦闘隊列
戦闘時には、パーティは前衛と後衛に分かれる。
陣形には
・1)前列3/後列1
・2)前列中央1/前列両翼2/後列1
・3)前列2/後列2
の3種類があり、攻撃を受ける確率などが異なる。
前列で分散させるなら(1)
中央一人に集中させるなら(2)
体力の低いキャラが多ければ(3)
を選ぶと良いだろう。
ただし、前衛は後衛より人数が多くなくてはならない。
前衛が欠けてしまった場合は、自動的に後衛が繰り上がることとなる。
敵は最大6体出現するが、前列3/後列3となるだけで、前衛/後衛の扱いは変わりない。

なお、後衛では剣などの「近接攻撃」は行えない。
弓や魔法で「遠隔攻撃」をさせよう。
もちろん、後列ならば敵の近接攻撃も届かない。

ただし、稀に「バックアタック」され、前列と後列が入れ替わった状態で不意打ちを受けるので注意。
戦闘中も隊列変更は出来るため、次のターンにすぐ隊列を戻そう。
逆に、敵を背後から急襲することもできる。
#endregion

#region(獲得経験値)
*獲得経験値
敵を全滅させると経験値とお金、そして運が良ければアイテムを得られる。
経験値はパーティ人数に応じて分散されるが、5人PTでも1/5にはならず、1/3ずつ入る。
少しでも経験値を多く稼ぎたいのなら、PTを組むのがいいだろう。
前述の通り、控えにも経験値はそのまま入る。
もちろん、戦闘不能状態では経験値は得られない。

なお、LVアップした場合の能力上昇値にランダム性は一切無い。
能力上昇が渋いからリセットしてやり直す、などという無駄な行為は全く必要ない。
#endregion

#region(休憩と記録)
*休憩と記録
休憩と記録は、各地の里にある宿屋で行える。
宿屋に泊まれば、HP/SP/SC、そしてあらゆる状態異常が回復する。
ただし、宿泊料金はLVが上がる毎に高くなる。
・宿屋
・・HP/SP回復値:100%
・・戦闘不能/灰を回復(成功率100%)
・・SC回復値:完全回復
・・費用基本値:10
・・満腹度:5
・・12時間経過
なお、満腹度の回数ぶん戦闘しなければ次の食事休憩は行えない。

やや効果は落ちるが、各地の食堂などでも食事休憩だけは行える。
こちらもLVが上がる毎に高くなるが、基本値は宿屋より安く、時間の進行も少ない。
食堂には、以下の3種類がある。
・大衆食堂
・・HP/SP回復値:50%
・・戦闘不能を回復(成功率50%)
・・SC回復値:5
・・費用基本値:3
・・満腹度:5
・・1時間経過
・レストラン
・・HP/SP回復値:70%
・・戦闘不能を回復(成功率70%)
・・SC回復値:5
・・費用基本値:4
・・満腹度:5
・・1時間経過
・料亭
・・HP/SP回復値:90%
・・戦闘不能を回復(成功率90%)
・・SC回復値:5
・・費用基本値:5
・・満腹度:5
・・1時間経過

フィールドやダンジョン内では、安全な所でのみ「休憩」と「記録」が行える。
休憩中は、PTメンバーで最も料理の得意な者による料理が振る舞われ、回復できる。
もちろん、戦闘不能状態では料理出来ないので注意。
「料理の腕」による違いは以下の通り
・料理の腕:×(論外)
・・HP/SP回復値:5%
・・SC回復値:0
・・費用基本値:0
・・満腹度:1
・・1時間経過
・・戦闘不能状態では食べられない
残念ながら料理の次元ではない。
「雑草の水煮」や「謎キノコの炙り」などが振る舞われるのであろう。
加熱調理すら期待できないかもしれぬ。
死者が出ないだけマシだと思っていただきたい。
恐ろしいことに、&color(red){仲間の2/3はこのクラス}である。

・料理の腕:アイテム使用(即席麺)
・・HP/SP回復値:30%
・・戦闘不能を回復(成功率30%)
・・SC回復値:1
・・費用基本値:0
・・満腹度:2
・・1時間経過
料理が壊滅的な貴女に送る、文明の利器インスタントラーメン。
アイテム「即席麺」を持っていれば休憩時に選択可能となる。

・料理の腕:☆(庶民の味)
・・HP/SP回復値:50%
・・戦闘不能を回復(成功率50%)
・・SC回復値:5
・・費用基本値:3
・・満腹度:5
・・3時間経過
安心して食べられる家庭の味。
まともな食材を用いるため費用はかかるが、しっかりと回復できる。
最低限、このクラスの者は連れてきたほうが身のためだろう。
うどんげや妖夢などの&s(){雑用係}従者系ならば、これくらい出来て当然である。
なお、食材費はかかるが「食材」というアイテムは存在しない。
食材は予めツケで買ってあり、後ほど支払っているのであろう。

・料理の腕:☆☆(レストランの味)
・・HP/SP回復値:60%
・・戦闘不能を回復(成功率60%)
・・SC回復値:5
・・費用基本値:3
・・満腹度:5
・・3時間経過
同じ食材を用いつつも、1ランク上の味を引き出すシェフの技。
アリスやさとりといったハイソなセレブには、料理にも庶民より高い次元が求められるのだ。
セレブが料理下手などというのは過去の話。
今時のセレブは、料理でも他者に遅れを取ることなど許されないのである。

・料理の腕:☆☆☆(料亭の味)
・・HP/SP回復値:70%
・・戦闘不能を回復(成功率70%)
・・SC回復値:5
・・費用基本値:3
・・満腹度:5
・・3時間経過
食材の魅力を余すところ無く引き出す、まさに芸術の域。
わがままおぜうさまをもうならせるメイド長、洋食の鉄人咲夜さんや、
遙かなる旅路の果てに和の心を体得したペルシャ人、京懐石の鉄人パルちゃんなど、
そうそうたる面々が並ぶ。

ところでペルシャ料理ってあんまりイメージ湧かないんだけど、今度何か作ってよパルちゃん。
いやエジプト料理ならハトとか、イスラエル料理ならラケルのオムレツとかあるけど、
イランでペルシャでファルスな料理って知らんのよ。

・料理の腕:特殊(晩餐会)
・・HP/SP回復値:80%
・・戦闘不能を回復(成功率80%)
・・SC回復値:5
・・費用基本値:3
・・満腹度:5
・・3時間経過
料理人たちが力を合わせ作り上げた、究極にして至高の逸品。
&color(red){スーパーの見切り品コーナーを血眼で漁ってきた霊夢の戦利品}が、
これほどの御馳走になるとは誰が想像したであろうか。

この料理を拝むためには、三ツ星シェフ2名か、三ツ星1名+二ツ星2名が必要だ。
おぉ、想像してみたまえ。
パルスィや咲夜さんの指揮の下、アリスやさとりが互いに負けじと料理を競いあうのだ。
なんというファンタズム。
紛うことなきハートフェルトファンシー。
もはや、海原雄山以外の者は溜息を洩らすことしか出来ぬであろう。
まさに瀟洒。
#endregion





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