アットウィキロゴ

(仮)サモナー型 戦闘システム

◎戦闘の準備

エンカウント(敵と遭遇)したら、道具デッキから4枚、モンスターデッキから5枚をチャージ(=ドロー)します。この時、マリガン(引き直し)はできません。

各自のライフは40点(4000)です。これ以上の数値にすることは不可能となっています。なお、ライフはプレイ中持ち越しです。戦闘終了後に回復することはありません。

なお、道具とモンスターはそれぞれ別の手札として扱います。

 

◎戦闘開始

戦闘は大きく、

作戦フェイズチャージフェイズ、召喚フェイズ魔法・罠フェイズ戦闘フェイズエンドフェイズに分かれています。

 

  • 作戦フェイズ

他プレイヤー達と、現在フェイズについてどのような作戦で行くか、という方針を立てるフェイズとなります。誰が誰を攻撃、防御するかなどを話し合うフェイズです。

お互いの手札を見せ合うことが可能です。相談を重ねてください。また、「速攻魔法」のみ、このフェイズ中でも使用することが可能です。


  • チャージフェイズ

モンスターカードが4枚以下、道具が4枚以上の時は、モンスターのみを手札が5枚になるまでチャージすることができます。

モンスターカードが4枚以下、道具が3枚以下の時は、モンスターカードが5枚になるまでチャージするか、道具を一枚だけチャージすることができます。

モンスターカードが5枚以上、道具が3枚以下のときは、チャージを行うことができません。

 

なお、チャージは任意ですので、もちろん「チャージしない」を選択することも可能です。

 

  • 召喚フェイズ

召喚は、「召喚するモンスターのレベル・種族を宣言→ダイス判定」の順に行われます。

宣言段階で、状況によっては、GMが仕込んだ罠が発動する可能性もありますので注意してください。

また、各自のフィールドに存在するモンスターの総数は(得意ジョブレベルで判定します)

ダイス判定は、

(そのモンスターのレベル)×2 ≦ {(属性ボーナス+ジョブボーナス)+2D6}

で判定となります。召喚に失敗した場合、宣言したモンスターを手札に戻します。

 

召喚制限に関する永続魔法やフィールド魔法が発動していない場合、召喚は「通常召喚1回、特殊召喚1回」となっています。また、シンクロ召喚はライフポイントを10点(1000)支払います。

 

  • 魔法・罠フェイズ

手札から魔法・罠をセット、発動することが出来るフェイズです。発動回数に上限はありません。

罠は前ターンにセットしたもののみが発動できます。

 

  • 戦闘フェイズ

戦闘の行動順序は「星の数=レベル」 によって判定が行われます。星の数が多いほど、行動のスピードが早くなります。

味方の星が同じ場合は、任意で決定して構いません。敵味方で星の数が同じ場合は、1Dによる判定を行います。

 

ダメージ判定は「攻撃対象宣言→攻撃側のダメージ判定→防御側の軽減判定→ダメージ計算、死亡判定」となっています。

 

攻撃側のダメージ判定は、 

掲載攻撃力/100+2D(+属性ボーナス1D)

 で判定します。属性ボーナスは、先述の反属性の場合のみ計算式に含めます

 

防御側の軽減判定です。こちらは

 

掲載防御力/100+2D

 

で判定します。

 

総合計算式は、

【掲載攻撃力/100+2D(+属性ボーナス1D)】-【掲載防御力/100+2D】】

 

となります。こでれでた値をライフから引き、死亡判定を行います。ライフは基本的に

【2X+8(X=星の数)】

で換算します。ボスモンスタークラスはこれに当てはまらない場合がありますので、表記ライフに注意してください。

 

モンスターが破壊された場合、一律でライフに10点(1000 )のダメージが入ります。なお、ライフが0点となったプレイヤーは気絶となり、特定条件を満たすまで戦闘に参加することができません。

ダイレクトアタックも同様に、一律で10点(1000)ダメージです。

 

※ファンブル・クリティカルについて

1ゾロ=ファンブル、6ゾロ=クリティカルについては通常の判定とは違う判定を行います。

攻撃側がファンブルした場合、無条件で攻撃は失敗となります。逆にクリティカルした場合、ボーナス等に関係なく1Dが追加されます

防御側がファンブルした場合、ダイス目は0となり、掲載防御力だけでの判定となります。逆にクリティカルした場合、さらに1Dが追加されます

※身代わりシステムについて

身代わりは、行動していないモンスターのみ行うことができます。行動を「パス」して身代わりに徹することも可能です。「パス」をして、さらに身代わりをせず他のすべてのモンスターの行動が終了した場合、もう一度攻撃するかどうかを選択できます。攻撃をしない場合はターンチェンジフェイズに移行します。

  • エンドフェイズ

全モンスターの攻撃が終了すると、カードに掲載されている効果のうち、「エンドフェイズ」と書かれているものの効果がここで発動されます。

プレイヤー、GMともにカードの効果以外ではこのフェイズに関与することはできません。

 

エンドフェイズの後、作戦フェイズへと戻ります。これを勝利条件、もしくは敗北条件を満たすまで繰り返します。

最終更新:2011年02月16日 23:02
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。