HEROビート

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デッキ考察>HEROビート

デッキ概要

大量のサポートカードのもと、《E・HERO アナザー・ネオス》でビートダウンを行うデッキ。
《増援》・《E-エマージェンシーコール》で素早く《E・HERO アナザー・ネオス》を確保し、バックを置きながら少しずつライフを削っていく。
《デュアルスパーク》、《超融合》、《ヒーロー・ブラスト》と3種のフリーチェーンカードを持ち防御に長け、エクシーズや《ミラクル・フュージョン》といった返し手も存在しオールマイティなデッキであるといえる。
しかし、現環境では【甲虫装機】等召喚権を中心に動くデッキに対してはまだしも、そうでないソリティアデッキに対して1900ビートでは力不足であることは否めない。
幸い、サーチのおかげでデッキ内のモンスター比率が少なく、多少無理なサイドチェンジも許されるため、フリーチェーンによるアドバンテージの獲得と合わせプレイングスキル次第で十分カバーができるのが救いではある。


主に使われるカード


モンスター

《E・HERO エアーマン》
召喚に成功した時点でアド+1となり、《E・HERO アナザー・ネオス》をサーチできるが《デュアルスパーク》等のサポートを腐らせないという点からサーチの優先度はあまり高くない。
すでにHEROが出ている場合は伏せを割る効果も使用できるがフリーチェーンが多く、召喚さえ通れば攻撃も通る現環境では無理に使用することもない。

《E・HERO アナザー・ネオス》
光属性戦士族のHEROでデュアル、1900打点と非常に恵まれたステータスを持つこのデッキの主力アタッカー。
《デュアルスパーク》、《超融合》に対応し、それらを匂わせることで除去を受けづらいのが特徴。
しかし、それらがなければただの1900バニラに過ぎず、モンスターの少ないデッキであるため戦闘破壊されてジリ貧になることは避けたい。

《E・HERO バブルマン》
ハンドレス状態から特殊召喚できる水属性HEROで、《E・HERO エアーマン》からのエクシーズ要員として1~2枚投入されることも。
単体での性能の低さ、他のモンスターとの兼ね合いの問題から複数枚採用は事故のリスクが伴うのが難点。

《フォトン・スラッシャー》
召喚権を使わない星4の2100アタッカー。
《増援》の選択肢の一つとして用意され、エクシーズ素材としても非常に優秀である。
このデッキが苦手とする《ライオウ》や《ヴェルズ・サンダーバード》を召喚権を使わず単体で処理できるカードであるため非常に重宝される。
このように後続への道を開くことができるカードであるため、先攻初手での特殊召喚はさけ中盤以降の運用が基本となる。

《カードカー・D》
このデッキはモンスター枚数が少なく、単体では使えないカードを含んでいるため相性が良い。
《強欲で謙虚な壺》と同時に使えればデメリットを共有できるが、攻め手を遅らせるカードが増えてしまうので採用しないことも多い。

《オネスト》
《E・HERO アナザー・ネオス》、《フォトン・スラッシャー》の戦闘を補助する。
現在はビートダウン環境ではないためメイン採用は考えものである。

《エフェクト・ヴェーラー》
特に《E・HERO バブルマン》を複数積んだ場合、相性の悪さが目立つ。

魔法・罠

《増援》・《E-エマージェンシーコール》
HEROのサーチカードで、普通合わせて3~4枚積まれる。
《E・HERO エアーマン》をサーチしてアドを稼ぎたいところだが前述の通り《E・HERO アナザー・ネオス》を優先したり召喚権を使っている場合に《E・HERO バブルマン》でエクシーズするなど柔軟な使い方ができる。
また、使わないでとっておけば伏せられるため《E・HERO バブルマン》を特殊召喚しやすいので、必要になるまで温存した方がよい。

《ヒーローアライブ》
自分の場に表側モンスターがいないときという、非常に容易な条件で《E・HERO エアーマン》をリクルートできる。
手札にモンスターがなければこのカード1枚でエクシーズ召喚を行える。
【HEROビート】にも投入できなくはないが、ライフコストが重いので使う場合は《神の宣告》はともかく《神の警告》の採用は見送ったほうがよいだろう。

《戦士の生還》
戦士族全般をサルベージできる。
《E・HERO アナザー・ネオス》のみを拾いたいなら《ヒーロー・ブラスト》で事足りるがこちらは《E・HERO エアーマン》、《E・HERO バブルマン》、《フォトン・スラッシャー》等も拾える。
エクシーズを重視するならこちらの採用も考えられる。

《ミラクル・フュージョン》
墓地リソースを削る代わりにアド損なく大型モンスターを融合できる。
モンスター切れを起こした時の保険になる切り札なので慎重に扱いたい。
墓地のモンスターを根こそぎ使ってしまうものの、2枚連続で発動すれば《E・HERO アブソルートZero》を経由して《サンダー・ボルト》として運用することもできる。

《デュアルスパーク》
チェーンによるアドを狙っていきたいが現環境は非常に高速化しているため難しい。
そのため主に《甲虫装機 ダンセル》などソリティア始動カードのマストカウンターのように運用される。
最悪相手の高打点モンスターにも使ってよい。

《超融合》
相手のモンスターと融合するHEROならではの除去。
しかし、このカード+手札コスト+HEROを消費するのでただ打てば3:2のアド損。
通してしまうと死ぬと思った時や、《エヴォルカイザー・ラギア》、《発条機雷ゼンマイン》、《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》等ほかのカードでは処理しづらい相手がいるときなど、使用する状況を見極めて使おう。
他にも、《E・HERO エアーマン》の効果に《エフェクト・ヴェーラー》を打たれた時など、相手のカードを無駄打ちさせる形で放てばアド損は軽減でき、また《奈落の落とし穴》、《激流葬》を回避するためにもチェーン2以降での発動を心掛けたい。
《E・HERO ノヴァマスター》、《E・HERO アブソルートZero》、《E・HERO The シャイニング》ならばディスアド分を回復しやすいため多少の無理は許されるが、それ以外の場合は実質バニラが立つだけとなるので使用する場合は特に注意したい。
速攻魔法なのでバトルフェイズでも発動でき、融合素材で攻撃してからの《超融合》で大ダメージを与えられるので、詰めの一手に便利である。
ミラーでは、相手のモンスター2体を融合させる驚異のカードとなりうる。この場合2:3交換となり、融合後のモンスター効果により更なるアドを期待できる。そのため、迂闊な展開は命取りとなるので注意が必要。

《ヒーロー・ブラスト》
1900以下の除去と《E・HERO アナザー・ネオス》のサルベージを兼ねる。
そのまま使っても1:2交換が取れる強力なカードである。
最悪、《E・HERO アナザー・ネオス》専用の《戦士の生還》としても使用できるため、召喚が通りそう、場持ちできそうと判断したならば回収だけの選択もありだろう。

《スキルドレイン》
《E・HERO アナザー・ネオス》、《フォトン・スラッシャー》はこのカードの影響を受けない。
環境によってはメイン投入も検討できる。

融合・エクシーズモンスター

《E・HERO The シャイニング》
《E・HERO アナザー・ネオス》、《フォトン・スラッシャー》、《エフェクト・ヴェーラー》といった光属性を使って出せ、主力となる融合モンスター。
《ミラクル・フュージョン》で2体の除外HEROを用意すれば攻撃力3200となり、墓地に送った時にそれらを回収できるため非常に強力である。
しかし、《奈落の落とし穴》で除外されたりチェーン2以降の《サンダー・ブレイク》でタイミングを逃すと悲惨なので可能な限りバックを片づけてからの融合が基本である。

《E・HERO アブソルートZero》
水属性の《E・HERO バブルマン》を用いた場合に出せる。
打点は2500と控えめだが数あるモンスターの中でも特に防ぎにくい除去効果を持つ。
特に【聖刻】が繰り出すランク6エクシーズの中には無傷でこのカードを処理できるモンスターが存在しないため、とりあえず出しても強力な肉壁になるだろう。
《ミラクル・フュージョン》やバトルフェイズ中の《超融合》でも効果を使えるので、止めを刺すターンの露払いとしても運用できる。
また、ミラーでは相手の《E・HERO バブルマン》展開に合わせて《超融合》を放ちこのカードを出すことができる。
前述の通り場に出てしまうと非常に厄介なので相手に《超融合》されることだけは絶対に避けたい。

《E・HERO Great TORNADO》
《E・HERO エアーマン》との融合で出せる。
同素材でアドの失いにくい《E・HERO The シャイニング》がいるため出番は少なめである。
主に《E・HERO The シャイニング》で解決できない高打点モンスターに対して出していくことになる。

《E・HERO ガイア》
《カードカー・D》との融合で出せる。
相手モンスターがいないときに出すとただの2200バニラに過ぎないが、相手の場に攻撃表示モンスターがいれば擬似《オネスト》効果で確実に撃破し、ダイレクトと同じダメージを与えられる。
1キルルートの1つとなる場合もあるので覚えておくとよいだろう。

《E・HERO エスクリダオ》
甲虫装機・ヴェルズ等との《超融合》で出せる。
闇属性の融合体であるが、モンスター数の少ないこのデッキでは、自身の効果を使っても2600程度の攻撃力しか期待できない。
そのため、低打点の実質バニラとなりやすくマストカウンター以外では闇属性との《超融合》は避けたい。

《E・HERO ノヴァマスター》
自分から出すことはあまりないが《エヴォルカイザー・ラギア》や《発条機雷ゼンマイン》といったこのデッキが苦手とするモンスターとの《超融合》で出せる。
相手モンスターを戦闘破壊することでアドバンテージを回復できるので、ビートダウン相手ならテンポを取りやすく強力である。

《機甲忍者ブレード・ハート》
2回攻撃で4400持っていけるエクシーズ。
能動的に素材を外せるので《ヒーロー・ブラスト》の準備もできる。

《H-C エクスカリバー》
瞬時に4000打点を引き出せるエクシーズ。
相手ライフが4000以下なら、《E・HERO エアーマン》+《E・HERO バブルマン》から《冥府の使者ゴーズ》、《トラゴエディア》無視で切り殺すことができる。
また、一度に2つの素材を使うので時間差なく《ミラクル・フュージョン》を発動できる。

《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》
《フォトン・スラッシャー》・《E・HERO バブルマン》を駆使すれば3体エクシーズも容易に出せる。
1ターンで決められない場合の返しの安全確保や詰めの時の手札誘発封じ等さまざまな役割を持つので1枚はエクストラに入れておきたい。

デッキ運用


序盤
デッキ内モンスター比率は少ないがサーチカードは豊富であるため初期手札6枚でも高確率で手札にモンスターを呼び込むことができる。
しかし、比率が少ない故にそのモンスターを長時間使用することになるため使い捨ては厳禁。
手札に来たモンスターを召喚するのは手札に2体目のモンスターが来てからでも遅くはない。
バックをしっかりと除去し、モンスターの戦闘破壊を避けたいが、ここはプレイヤーの腕の見せ所。
アド損となる《超融合》はこのタイミングでの使用は推奨されないので本当に危険なとき以外は使用しない方がよい。

中盤
墓地にモンスターが溜まってきて《ミラクル・フュージョン》の条件が満たせるようになってからが中盤と言える。
手札1枚から2500以上の打点を繰り出せる《ミラクル・フュージョン》は保険として運用し、ここぞという時まで温存したい。
もちろん《E・HERO The シャイニング》を守るためにバックを可能な限り除去しておくこと。

終盤
現環境では長期戦になりにくいが、【ヴェルズラギア】など【メタビート】系同士で戦う場合は互いに疲弊して長引くこともある。
エクシーズ召喚を行う場合は早くて中盤ではあるが、本来は罠が尽きて召喚の通りやすくなる終盤がベストである。
《機甲忍者ブレード・ハート》や《ミラクル・フュージョン》が通れば勝利は目前なので、それまでにしっかりとライフを削っておきたい。
後続をつなげられるような場、手札ならば罠に恐れず積極的に攻撃していきたい。

サイドチェンジ
2戦目以降は、1900で処理できない《サイバー・ドラゴン》、《ヴェルズ・サンダーバード》等のアタッカーのサイドインが予想される。
特に《ヴェルズ・サンダーバード》は《デュアルスパーク》で処理できないため、《神の警告》を使ってでも止めたいところである。
しかし、こういったモンスター相手にカードを消費しすぎては相手の思うつぼなので、常に除去札の枚数と相談して処理手段を選ぶこと。
また、1900アタッカーを一歩的に葬れる《スノーマンイーター》は踏むとアド損なので《ブラック・ホール》や《精神操作》で処理したい。

【甲虫装機】はメインからもともと相性がいいが、直接モンスター効果を封じる《スキルドレイン》や《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》を追加すればさらに守りが堅くなる。
《マクロコスモス》は自分が墓地利用を多用するため投入しづらいのが難点。

【ガジェット】に対しても《スキルドレイン》は有効。あるならフル投入したい。
《血の代償》はもちろんのこと、高打点+アド回復能力を持つ《ギアギガント X》も絶対に通してはならない。

【聖刻】相手だと元々モンスターを場に置く戦術が《聖刻龍-トフェニドラゴン》に弱いので相性が悪い。
《ライオウ》や《マインドクラッシュ》で直接妨害をかけるのが有効か。
あるいは《増殖するG》に《速攻のかかし》や《トラゴエディア》を組み合わせて手札誘発を握ることに賭けたい。
《王宮のお触れ》を使われる可能性もあるので迂闊に《大嵐》や《サイクロン》を全抜きしない方がよい。

【ヴェルズラギア】相手では確実にモンスターを除去できる《異次元の女戦士》といったリバースモンスターや、下級では始末できない打点の《フォトン・スラッシャー》、瞬時に高打点を生成できる《冥府の使者ゴーズ》のサイドインがお勧め。
《サイクロン》と《奈落の落とし穴》も欲しい。
互いにレベル4中心のデッキなので《精神操作》も有効に働くが、それは相手も同じこと。《精神操作》をケアできない状態で迂闊に場にモンスターを置いてはいけない。同様の理由で、《CNo.39 希望皇ホープレイ》に上書きされる《No.39 希望皇ホープ》の召喚も控えること。
《ヴェルズ・オピオン》+《侵略の汎発感染》の布陣を組まれると《デュアルスパーク》、《超融合》、《ミラクル・フュージョン》といった返し札がことごとく封じられてしまい、非常に苦しくなる。バックをフル活用して召喚自体を防ぎたい。
また、《マクロコスモス》は放置しておくと《ミラクル・フュージョン》や《ヒーロー・ブラスト》を腐らせてしまうためなるべくなら割っておくこと。

【HEROビート】ミラーでは対【ヴェルズラギア】と同じく、下級ビートに強いカードを投入する。しかし、《デュアルスパーク》があるため《奈落の落とし穴》等の除去は効きにくいので注意。
《ミラクル・フュージョン》、《ヒーロー・ブラスト》を阻害する《転生の予言》もお勧め。
ミラーでは《精神操作》警戒はもちろん、《超融合》もあるため相手のバックがあるうちは2体以上の展開は避けること。
フリーチェーンのカードが多いということもわかっているので先攻ならば《大嵐》をサイドに移動してもいいかもしれない。むしろ、相手のバックはエンドサイクで処理し、強力なアドバンテージ源たる《デュアルスパーク》や《ヒーロー・ブラスト》を使わせないようにしたい。
《E・HERO アナザー・ネオス》同士で戦うときは《デュアルスパーク》を使わずに相打ちをとる。先に《デュアルスパーク》を使ってしまうと相手の《デュアルスパーク》にかわされてアド損だからである。
一方で《ヒーロー・ブラスト》は《デュアルスパーク》と違いサルベージだけでも元が取れるので《E・HERO アナザー・ネオス》相手にも強気に使って行ける。特に自分の場が《ヒーロー・ブラスト》だけなら《デュアルスパーク》を打たれても2:3交換となるので非常に強力である。







コメント欄
  • 書きました。使用期間はそこまで長くないので修正あればお願いします -- 名無しさん (2012-04-11 17:07:29)
  • 超融合のプレイングとか追記。 -- 名無しさん (2012-04-13 18:44:31)
  • フォトスラ通常召喚できませんよ -- 名無しさん (2012-04-13 19:16:10)
  • 少し収支&追記しておいた -- 名無しさん (2012-04-14 02:51:58)
  • 乙。かなり実践レベルになってきた -- 名無しさん (2012-04-14 12:25:02)
  • 対ヒロビ・ヴェルズのサイチェンを追記。オピオンのケアは大変だからやっぱりスノーマンいるだろ -- 名無しさん (2012-04-16 19:42:44)
  • バウンサーでzero無効にできなくね -- 名無しさん (2012-04-28 21:09:49)
  • バウンサーはダメステ可能だから戦闘破壊したzeroの効果を止められる -- 名無しさん (2012-04-29 13:19:30)
  • バウンサーはフィールドで発動した効果しか無効にできないからアブソ無効は無理 -- 名無しさん (2012-05-04 21:00:30)
  • アライブ型の1キル流行ってるし、ページ名をヒーローメタビとかヒーローデュアル辺りに変えたほうがいいんじゃね -- 名無しさん (2012-05-17 17:18:31)
  • ページ名を変えるんじゃなくて派生として紹介するとか -- 名無しさん (2012-05-17 22:10:35)
  • 光デュアルとかに名前変えるべき -- 名無しさん (2012-05-21 23:38:39)
  • ↑とりま理由がなきゃ説得力ないよ -- 名無しさん (2012-05-22 13:12:22)
  • ヒロビとアライブに湧かれたな -- 名無しさん (2012-06-19 07:33:59)
  • ×湧かれたな→○分かれたな -- 名無しさん (2012-06-19 07:43:23)
  • サンダーバードってテキスト「戻る」だけど警告打てるの? -- 名無しさん (2012-07-08 21:17:13)
  • ue -- 名無しさん (2012-07-08 22:10:11)
  • ミス。↑2召喚時に打つ -- 名無しさん (2012-07-08 22:10:48)
  • 墓地BFほどじゃないかもしれないけど、アナザーを戦闘破壊・除外させない、ブラストミラクルを見越した墓地管理などヒロビも結構プレイングの勉強になると思う (2012-09-15 06:42:26)
  • ヒロビアライブ旋風墓地剣闘この辺はプレイヤーによって強さが凄い変わるよね (2013-07-27 09:45:12)
  • サイドチェンジの記述に出てくる環境が古すぎてうける (2013-07-27 23:31:04)
  • にわかが超融合を最強扱いしてくるのがウザイ。(特に王国とか、こばやんが好きだけど、池田が超融合伏せてたら負ける気しないとかいうし。)ここに書いてあるみたいに超慎重に扱わなきゃいけないカードなのに。 (2013-07-30 17:21:31)
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