マニュアル[武器編]
ステータス
武器のステータスは、「攻撃力」「攻撃回数」「命中率」「消費EN」「属性」「追加効果」となっています。このうち、「攻撃力」「命中率」は数値ではなくランク表示となっています。同じランク表示でも、内部では数値の差があり、Aの最高値とSの最低値はほぼ同値です。ランクの上下は以下の通り。
| ←低い |
F |
E |
D |
C |
B |
A |
S SS SSS |
ACE NT NT+ NT++ NT+3 NT+4 NT+5 NT+6 NT+7 NT+8 NT+9 NTX |
高い→ |
武器経験値
レベル50までは相手を大破させることで6~12の経験値を得ることができ、大破できない場合は1の経験値を得ることができます。
レベル40以降は相手から攻撃を受けても経験値を得ることができなくなります。
レベル50以降は経験値の収入がおよそ半分近くまで落ち、レベル70、レベル90と超える毎により経験値の収入が落ちていきます。
武器経験値の獲得量は作戦「鍛錬」でのみ増やすことができます。
ランクアップ
武器は、戦闘を行うごとに「武器経験値」が貯まっていき、これが100になると「武器レベル」が上昇します。最大武器レベルは100です。
また、レベル10に達すると「ランクアップ」が可能になります(最終世代武器を除く)。
「ランクアップ」することによって武器はより強力な物になっていきますが、そうとは限らないものもありますので武器表などで確認しましょう。
追加効果
一部の武器には「追加効果」があり、これによって戦闘に様々な影響が発生します。現在実装されている追加効果とその内容は、以下の通り。
常時発動する効果
装備している限り効果が常時発動しているものです。
ステータスに関するものが多いです。
ステータス増減の効果はアクセサリにも付与されており、それらのアクセサリを装備していた場合効果は重複します。
スピードアップ
戦闘時に自分の先制率がアップします。
表記されていませんがレベルが1~3まであり、レベルが上がるほど増加値も大きくなります。
回避率アップ
戦闘時に自分の回避率がアップします。
表記されていませんが効果にはレベルがあり、高いレベルほど増加値も大きくなります。
防御力アップ
戦闘時に自分のDEFがアップします。
表記されていませんが効果にはレベルがあり、高いレベルほど増加値も大きくなります。
スピードダウン
戦闘時に自分の先制率がダウンします。
表記されていませんが効果にはレベルがあり、高いレベルほど減少値も大きくなります。
回避率ダウン
戦闘時に自分の回避率がダウンします。
表記されていませんが効果にはレベルがあり、高いレベルほど減少値も大きくなります。
防御力ダウン
戦闘時に自分のDEFがダウンます。
表記されていませんが効果にはレベルがあり、高いレベルほど減少値も大きくなります。
相手回避率ダウン
戦闘時に相手の回避率をダウンさせます。
表記されていませんが効果にはレベルがあり、高いレベルほど減少値も大きくなります。
貫通
相手のDEFを減らす効果です。
半減版と無視版があり、どちらなのかは使ってみないとわかりません。
武器レベルが低い場合は効果が発揮されません。
主に突属性の武器に付与されています。
レベル3フレア
レベルが3の倍数の相手にダメージが増加します。
逆にそれ以外の相手にはダメージが減少します。
カウンター
相手の1発分の攻撃力を、自分の1発分の攻撃力に上乗せします。
レベルが1~3まであり、レベルが高いほど上乗せするダメージ量は増えます。
相手武器の攻撃回数が少ないほど高ダメージが期待できます。
ATSP入れ替え
この効果の付いた武器は、戦闘処理においてATKとAGVを入れ替えます。
先制判定・回避率にATKを、攻撃力にAGVを使います。
この効果によってDEF、AGVとHPによる補正の影響を受けることはありません。
攻撃回数ランダム
この効果が付いた武器は、戦闘時に攻撃回数がランダムに変化します。
攻撃回数の最大は武器によって異なります。
消費ENランダム
この効果が付いた武器は、戦闘時に消費するENがランダムに変化します。
現在のENがマイナスになることもありますが仕様です。
攻撃力武器レベル補正
この効果が付いた武器は元の攻撃力に武器レベルに応じた攻撃力が加算されます。
命中率武器レベル補正
この効果が付いた武器は元の命中率に武器レベルに応じた命中率が加算されます。
攻撃回数武器レベル補正
この効果が付いた武器は元の攻撃回数に武器レベルに応じた攻撃回数が加算されます。
レベル100まで育てると元の攻撃回数の3倍になります。
攻撃力ユニットレベル補正
この効果が付いた武器は元の攻撃力にユニットレベルに応じた攻撃力が加算されます。
ユニットレベルが1000を越えると、それ以上の効果はありません。
命中率ユニットレベル補正
この効果が付いた武器は元の命中率にユニットレベルに応じた命中率が加算されます。
ユニットレベルが1000を越えると、それ以上の効果はありません。
攻撃回数ユニットレベル補正
この効果が付いた武器は元の攻撃回数にユニットレベルに応じて攻撃回数が加算されます。
ユニットレベルが1000を越えると、それ以上の効果はありません。
ユニットレベル1000で元の攻撃回数の3倍になります。
きまぐれ
この効果を持つ武器は、攻撃力と命中率がランダムで変化します。
表記されていませんが効果にはレベルがあり、レベルに応じて攻撃力と命中率の幅が変わります。
HP回復率アップ
HPの回復率が上がります。
修理中は効果がありません。
ウェポンブレイク
どちらかの武器が確実に故障します。
どちらの武器が故障するかは運次第です。
追加効果キャンセル
相手の持つ追加効果を全て無効にします。
攻撃専用
この追加効果を持った武器は、迎撃時に相手にダメージを与えることができません。
迎撃専用
この追加効果を持った武器は、攻撃時に相手にダメージを与えることができません。
対人専用
この追加効果を持った武器は、要塞にダメージを与えることができません。
絶対先制/攻撃遅延
「絶対先制」は基本的に武器に付いていない追加効果です。
陣形「ラピッドストリーム」を使用した場合に自動で付加されます。
その名の通り「絶対先制」は全ての攻撃を相手より先に当て、「攻撃遅延」は相手の全ての攻撃が終わるまで自分の攻撃を行いません。
絶対先制同士や、攻撃遅延同士が戦闘を行った場合、通常と同じ判定を行います。
現在、機能していません。
一定の確率で発動する効果/発動条件のある効果
攻撃時と迎撃時で異なるもの、不利な状況を覆すものなど強力な効果がほとんどです。
惨殺/連続惨殺
相手を大破した場合に発動する追加効果です。
通常どれだけダメージを与えてもHPは0で止まりますが、この効果が発動すると0で止まることなく与えたダメージをそのまま通します。
その為HPがマイナスにまで落ち込み、与えたダメージ分のHPを持ったプレイヤーを大破した扱いと同様になる為高収入が期待できます。
惨殺は低確率で発動し、連続惨殺は高確率で発動します。
迎撃時はそれぞれ確率がダウンします。
なお、攻撃対象のHPが低い場合は発動率が低下します。
現在、連続惨殺の効果が付いたものは総じて攻撃力が低く、主にお金を貯める用途に使用されています。
必殺/一撃必殺
この追加効果が発動すると相手に致命傷を与え、大破していなくても強制的に「修理中」状態にします。
発動確率は自機の「HIT」に依存します。
必殺より一撃必殺の方が発動確率は高いです。
高確率クリティカル
「会心の一撃」の発生率が上がります。
迎撃時には、相手に「痛恨の一撃」を与える確率が上がります。
発動確率は自機の「ATK」に依存します。
ふいうち/警戒
表記されていませんが効果にはレベルがあり、レベルが高くなるほど「ふいうち成功率」が下がりますが、成功時の効果は大きくなります。
迎撃時には発動しません。
ふいうちが成功すると「相手の作戦を強制的に通常攻撃にする」「相手の攻撃回数を0にする」「自分の攻撃力アップ」の効果を得られます。
逆に失敗すると「相手の回避率アップ」「自分の回避率ダウン」「被ダメージ上昇」となります。
しかし、相手の武器に警戒が付いていた場合、確実に失敗します。
ふいうち成功時は戦闘時に表示されますが、失敗時は表示されません。
また、相手の武器に警戒が付いていても戦闘時に表示されません。
現在、主に低AGVのプレイヤーが使用しています。
スタン
相手の体勢を崩させ、攻撃を無力化させます。
他の効果と違い攻撃速度の判定がある為、相手の方が先に行動を完了していた場合発動しても意味がありません。
主にAGVの高い人が相手を一方的に殴る効果です。
リミット
戦闘開始時に、「現在のHP」が「最大HP」に対し一定の割合を下回っている場合に必ず発動する追加効果です。
攻撃力とスピードがアップします。
レベルが1~4まであり、レベルが高くなるほど「一定の割合」が低くなりますが、発動時の効果は大きくなります。
虐殺
「一定の最大HP以下」の相手に対して発動し、相手を強制的に大破させます。
逆に「一定の最大HP以上」の相手に対しては効果を発揮しません。
発動率は攻撃時100%ですが、迎撃時は一定の確率で発動します。
武器によって「一定の最大HP」は違います。
直死
この追加効果が発動すると、強制的に相手を大破させます。
戦闘前に効果の判定がある為、効果が発動した場合は相手の攻撃を受けません。
武器によって発動率は異なります。
ファイナルアタック
戦闘で大破したときに約20%の確率で発動します。
相手に本来の1発分の3倍のダメージを通常のバトル処理に追加します。
例えば1回攻撃の武器で効果が発動した場合2回攻撃となり、2回目の攻撃がファイナルアタック効果によるダメージとなります。
リレイズ
大破した時に低確率で発動します。
HPが最大HPの半分まで回復し、戦闘中に大破から復帰し、戦闘を続行します。
攻撃側の攻撃が1回のみ被弾して大破した場合戦闘後も行動可能です。
吸血
戦闘後、相手に与えたダメージの一部を自分のHPとして吸収します。
低HPの場合、大破しても戦闘後すぐに行動可能になることがあります。
相手EN減少
自分から攻撃した場合のみ発動。
相手のENを減らします。
武器によって減る値は異なります。
相手HP半減
攻撃時は一定の確率で相手のHPを半減します。
迎撃時は100%。
現在、通常武器でこの効果を持つものはありません。
みんなのうらみ
相手に倒された人のうらみをダメージに変えます。
被ウェポンブレイク
- 2回に1回ぐらいの割合で故障します。
- 10回に1回ぐらいの割合で屑鉄化します。
主にアクセサリに付与されていますが、いくつかの武器にも付与されています。
被アクセサリブレイク
一定の確率で、アクセサリが消滅します。
ウェポンブレイクと同時に効果が発動した場合、ウェポンブレイクが優先されるため発動しにくいかもしれません。
アクセサリ専用効果。
表示のみで意味の無い効果
違う色で表記されている効果です。
現在機能していない効果もここに入れておきます。
特殊武器
正確には追加効果ではありません。
武器リストで追加効果に「特殊武器」とある武器は、「一定の条件」を満たした場合にのみ、入手可能です。
条件は、武器によって違います。
ひらめき武器がこの部類に入ります。
合成武器
正確には追加効果ではありません。
武器リストで追加効果に「合成武器」とある武器は、合成によってのみ入手可能です。
拾得専用
正確には追加効果ではありません。
武器リストで追加効果に「拾得専用」とある武器は、拾得によってのみ入手可能です。
性格転換
使用すると性格がランダムに変化します。
効果発動後屑鉄になります。
属性転換
使用すると属性熟練度をランダムに入れ替えます。
この際、熟練度は若干減ります。
効果発動後屑鉄になります。
陣形修得
使用すると陣形を修得できます。
3つ覚えている状態で使用した場合修得できません。
また、既に覚えている陣形も修得できません。
効果発動後屑鉄になります。
ひらめき
武器レベルが10以上の時、相手を大破させた時に一定の確率で別の武器に変化します。
相手を大破できなかった場合はひらめきません。
自分が大破した場合も同様です。
ひらめいた場合、戦闘終了後に装備している武器が変化しています。
一部この効果が付いていなくてもひらめく武器があります。
相手状態変化/自分状態変化
一定の確率で相手の「状態」を変化させます。
「状態」は大破するか、戦闘を数回行うことで通常の状態に戻ります。
現在機能していません。
調教
相手を大破した時に100%発動します。
相手の「状態」を「調教中」にします。
現在機能していません。
アイテム
アイテムとは、武器としては全く意味が無く、その他の用途に使用するものを言います。
主に「消費アイテム」「合成素材」「アクセサリ」の3種類に分類されます。
消費アイテム
これを装備して攻撃することで効果を発揮します。
効果発動後屑鉄になります。
合成素材
その名の通り合成に用います。
装備もできません。
アクセサリ
アクセサリの欄に装備できます。
装備することで、いろいろな効果を発揮します。
武器属性
武器には「属性」があり、「斬」「打」「射」「突」「特」の5種類に「無」を合わせて、6種類に分けられています。
例外を除き、全ての武器にこれらの属性が割り振られています。
中には属性が2つ付いているものもあります。
- 斬
- 剣などの斬撃による攻撃を行う武器に付けられている属性です。
- 打
- 拳などの打撃による攻撃を行う武器に付けられている属性です。
- 射
- 銃などの射撃による攻撃を行う武器に付けられている属性です。
- 突
- 槍などの貫くことによる攻撃を行う武器に付けられている属性です。
- 特
- 上記の4種類に属さないような、特殊な攻撃を行う武器に付けられている属性です。
- 無
武器の熟練度
属性ごとに「熟練度」があり、戦闘に使用した武器の属性の熟練度が上昇します。
熟練度の変動は、勝敗に関係なく使用した武器の属性の熟練度が上昇し、それ以外の属性の熟練度は低下します。
熟練度の高い属性と同じ属性を持つ武器を使用した場合「攻撃した時の攻撃力」「攻撃した時の命中率」「攻撃された時の防御力」「攻撃された時の回避率」が上昇します。
例として、「打」の熟練度の高いプレイヤーが「打」の属性を持つ武器で攻撃「する」場合は攻撃力・命中率が上昇し、「打」の属性を持つ武器で攻撃「された」場合は防御力・回避率が上昇します。
攻撃をされた側は「打」の武器である必要はなく「突」や「特」の武器を持っていたとしても「打」の熟練度は高い為しっかり上記の上昇効果は得られます。
しかし、下記で説明している属性相性の悪い「斬」の武器の場合は「打」の熟練度が高くても「武器同士の相性」が悪い為防御力の上昇効果は薄れてしまいます。
回避率は「武器属性の相性」による影響を受けません。
属性の相性
自分と相手の武器属性の相性によって、補正がかかります。
属性の相性は、「斬<打<射<突<特<斬」となっています。
自分機体の属性と相手機体の属性が同じであれば、成長速度も速いです。
相手武器との相性が悪い場合下記の補正を受けます。
スピード(先制判定)1/3ダウン
防御力1/3ダウン
属性相性表 (上が下に不利)
| 武器属性 |
斬 |
打 |
射 |
突 |
特 |
| 敵性属性 |
打 |
射 |
突 |
特 |
斬 |
武器拾得
戦闘終了後、「相手を大破」「武器欄に空きがある」の条件を満たした場合に発生する可能性のあるイベントです。
武器やアイテムを拾うことができます。
武器合成
特定の条件を満たした際に、所有している武器が「合成」され、新しい一つの武器になることがあり、これを「武器合成」と呼びます。
「合成に必要な武器・アイテムを全て所有している」「合成に必要な武器のレベルの合計が、合成に必要なポイントを上回っている」状態で、戦闘を行うと、合成に使用した武器・アイテムが消え、新しい武器が手に入ります。
全ての武器が合成するというわけではなく、特定の武器のみが合成をします。
なお、どの武器が合成するか、武器リストにない武器は何があるかなどの質問にはいっさいお答えしません。
また、合成情報を自国欄・BBS・チャット等で交換したり、WEB上で公開することを禁止します。
合成に必要なポイントに関して
材料が2つの場合は170、3つの場合は250で一部の例外を除き大体できると過去に公式掲示板にて発表されています。
また、合成の材料がひらめき効果の付いた武器の場合は合計値が少なめに設定されていることも発表されています。
故障と修理
作戦でオーバーロードを選択した場合、戦闘相手の武器に追加効果「ウェポンブレイク」が付いていた場合などに武器が故障することがあります。
故障した武器は自分からは一切振れず、戦闘を仕掛けられても無抵抗な状態になり追加効果も発動しません。
故障した武器は「装備」コマンドの「修理」でお金を払うことで修理が可能です。
また、作戦でオーバーロードを選択した場合
- 2回に1回ぐらいの割合で故障します。
- 10回に1回ぐらいの割合で屑鉄化します。
オーバーロードを使用して屑鉄になっても、管理人は一切救援措置を行いません。
鍛冶屋
装備コマンドから行くことのできる鍛冶屋では「武器のレベルアップ」「武器の高/低出力化」を実行することができます。
これらのコマンドを実行するには、武器ごとにかかる費用が異なります。
また鍛冶屋のアドソンはやる気がないので、失敗して武器が屑鉄になることもありますのでご注意ください。
最終更新:2009年10月11日 19:04