ADVルール



ゲームの準備

魔本ファイル
カードを入れるファイルで、全部で16ポケット、32ページの構成。

魔本の作り方には以下のルールがあります。
  • 魔本ファイルの32ページ全てにカードを入れる。
  • 魔本の1ページ目には魔物カードを入れる。
  • 最後のページは術カードを入れる。
  • 「中級」のカードは、12ページ目以降、「上級」のカードは22ページ目以降に入れる。
  • 同じナンバーのカードは4枚まで入れることができる。
    ※S-001「ザケル」を4枚、S-002「ザケル」を4枚、それぞれ入れることができる。
  • 魔物カードは合計で8枚まで入れることができる。

カード
1つのデッキを作るのには32枚のカードが必要。
カードには魔物・パートナー・術・イベント・MJ12・バルカンと6つの種類があります。

MPカウンター
カードの効果を使うには、コストをはらう必要がある。
そのときにコストを数えておくためのカウンター。

コイン
カードの効果の中によっては、コイン判定があるカードが存在する。
オモテ・ウラがわかりやすいコインを用意しておこう。

カードの種類

ガッシュTCBには全部で6種類のカードがあります。その6種類には、場に出すカード(魔物・パートナー・MJ12・バルカン)と魔本に入れたまま使うカード(術・イベント)があります。また、魔物カードには、通常の魔物カードのほかに、石版魔物・W魔物・VS魔物・S魔物・H魔物カードがあります。

魔物

魔界からやってきた魔物の子を表します。
  • 自分か相手のバトルフェイズに魔本から場に出せます。
  • 場には魔物カードを最大で3体まで出すことができます。
  • 同じ名前の魔物は、自分の場に1枚しか出せません。
  • 場に出ていれば、「魔物の効果を」を、自分か相手のバトルフェイズに使うことができます。
  • 《》で効果の名前が書かれているものが「魔物の効果」です。
  • 上枠囲みにされた文章は、そのカードのルールで、通常、他のカードの効果で無効にされません。

※石版魔物
魔物のアイコンが石版状になっているのが石版魔物のカードです。
  • 石版魔物には、基本的に通常の魔物と違いはありません。ただし、石版魔物だけに効果のあるカードがいくつかあります。
  • 石版魔物は、魔本ファイルから場に出すときにも、石版状態ではなく、健康状態で場に出します。

※W魔物
「○○○&○○○」となっているカードがW魔物カードです。(詳しい説明はこちらへ)
  • W魔物カードを場に出すときには、W魔物の片方が自分の場にいるとき、その魔物を捨て札にしてW魔物のカードを場に出します。
  • W魔物には、両方のパートナーのどちらか1枚をつけることができます。
  • W魔物がいれば、その両方の魔物の術を使ことができます。

※VS魔物
「○○○VS○○○」となっている魔物がVS魔物カードです。(詳しい説明はこちらへ)
  • 場に出すときには、VS魔物の片方の魔物1体が、自分か相手の場にいるとき、その魔物を捨て札にしてカードを場に出します。
  • 場に出すときに、相手の魔物も捨て札にできること以外は、基本的にW魔物カードとちがいはありません。

※S魔物
テキスト欄にSのアイコンがあるのがS魔物カードです。(詳しい説明はこちらへ)
  • S魔物カードは、成長前の魔物カードに重ねて場に出します。W魔物やVS魔物の上に重ねて出すことはできません。
  • S魔物を出したとき、魔物を健康状態にします(かけられている効果は引き継ぐ)
  • S魔物は、すぐ下にある成長前の「魔物の効果」も使えます。

※H魔物
テキスト欄にHのアイコンがあるのがH魔物カードです。(詳しい説明はこちらへ)
  • H魔物は、MP置き場の右に、ウラ向きで場に出します。
  • H魔物は、自分か相手のバトルフェイズの非バトル中に、1アクションを使って、オモテ向きで場に出すことができます。
  • 一度出たH魔物は、普通の魔物として扱います。

パートナー

魔物のパートナーたちを表します。
  • 自分か相手のバトルフェイズに魔本から場に出せます。
  • 対応する魔物につけて場にだします。対応する魔物がいないと場に出せません。
  • 同じ名前のパートナーは、自分の場に1枚しか出せません。
  • 魔物1体には、パートナーを1枚しかつけられません。
  • 場に出ていれば、パートナーの効果を、自分か相手のバトルフェイズに使うことができます。
  • 魔物が捨て札になったとき、ついていたパートナーカードも捨て札にします。

MJ12

アメリカ生まれの不思議な集団マジョスティック12!
  • 自分か相手のバトルフェイズに魔本から場に出せます。1ターンに何枚だしてもかまいません。
  • 同じ名前のMJ12は、自分の場に1枚しか出せません。
  • パートナーカードとちがい、MJ12は魔物につけません。捨て札と区別できるよう、MP置き場の下に置いて下さい。
  • 場に出ていれば、その効果を自分か相手のバトルフェイズに使うことができます。

バルカン

バルカン300とその仲間たちを表します。
  • 自分か相手のバトルフェイズに魔本から場に出せます。
  • 「魔物カードとは別の場に出す」ものは、魔物カードとは別に、MP置き場の下に出します。
  • 「魔物カードにつけて場に出す」ものは、魔物カードにつけて場にだします。魔物が捨て札になったとき、つけていたバルカンカードも捨て札にします。魔物1体には、バルカンカードを1枚しかつけられません。
  • 同じ名前のバルカンカードは、自分の場に1枚しか出せません。
  • 場に出ていれば、その効果を自分か相手のバトルフェイズに使うことができます。

魔物が使う術や、魔物への指示(コマンド)を表します。
  • カードは魔本に入れたまま使います(相手に見せる)。術に対応する魔物が自分の場にいないと使えません。
  • 術を使うときは、カードのコスト分、自分のMPを減らします。
  • 「攻」このアイコンがあれば、バトルの「攻撃」でつかえます。
  • 「防」このアイコンがあれば、バトルの「防御」でつかえます。
  • 「非バトル」このアイコンがあれば、バトルフェイズの非バトル中に使えます(バトルは発生しません)。
  • 一度使った術カードは、次のターンになるまで使えません。

イベント

「金色のガッシュベル!!」での事件や人物を表します。
  • カードは魔本に入れたまま使い(相手に見せる)使うときは、カードのコスト分、自分のMPを減らします。
  • 「攻」このアイコンがあれば、自分のバトルフェイズに使えます。
  • 「防」このアイコンがあれば、相手のバトルフェイズに使えます。
  • イベントカードは1ターンに1枚しか使えません。

ゲームルール

ゲームは、自分のターンと相手のターンを交互に繰り返して進めていきます。

準備フェイズ

ゲームを始める時に一度だけ行うフェイズ。以下の手順でゲームの準備をして下さい。
①最初の魔物(魔本の1ページ目)を出す。※ここで、準備フェイズに解決する「魔物の効果」を解決する。
②魔本を1枚めくる(魔本の2・3ページ目を開いて、自分のMPを2増やす)。
③コイントスなどで先攻・後攻を決める。

スタートフェイズ

バトルフェイズに移る前に、魔本をめくったり、効果の解決を行うフェイズ。
1、ページをめくる
ターンプレイヤーは、自分の魔本をめくって、MPを増やすことができます。
  • ページは、3枚までめくることが可能です。
  • めくった1枚(2ページ)につき、MPを2増やします。
  • めくらなくてもかまいません。(MPは増えません)
  • ページを前に戻すことは出来ません。
※公式大会では、「先攻プレイヤーの第1ターンのスタートフェイズには、ページをめくってもMPが増えない
という大会ルールを使うことがあります。

2、効果の解決
以下のスタートフェイズに解決する効果を解決します。
  • スタートフェイズに発動する、「このカードが場にある→」効果
  • エンドフェイズに発動する、「スタンバイ」していた効果
※これらの解決は、ページをめくった後に行います。
※スタートフェイズに使うように指示のない効果は使えません。

バトルフェイズ

バトルフェイズには、今ひらいている魔本のページから、そのカードを場に出したり、使ったりすることができます。
具体的には以下のようなことをすることができます。
できること 使うもの ターンプレイヤー 非ターンプレイヤー
魔本からカードを場に出す 魔物カード
パートナーカード
MJ12カード
バルカンカード
できる
場にあるカードの効果を使う 魔物カード
パートナーカード
MJ12カード
バルカンカード
できる※1
魔本にある術カード、イベントカードを使う 「バトル攻撃」 できる※2 できない
「バトル防御」アイコン できない できる※3
「自分のターン」アイコン できる できない
「相手のターン」アイコン できない できる
「バトル・イン」の確認 できる できない
魔本のページをめくる できない
※1 カードの効果によっては、「自分の」「相手の」と使うタイミングが指定されているものがある。
※2 「バトル攻撃」の効果を使うと、「バトル・イン」する。
※3 バトル中の「防御」のタイミングでないと使えない。

アクション

バトルフェイズ中に何かすることを「アクション」といいます。「アクション」には下の4つがあり、
バトル・インの確認でバトル中に突入すると魔力勝負が始まります。
①魔本からカードを場に出す。
②場にあるカードの効果を使う。
③魔本にあるカードの効果を使う。
④バトル・インの確認

かわりばんこのルール
  • バトルフェイズになったら、ターンプレイヤーから先に1アクションすることができます。
  • 片方のプレイヤーが1アクションを行ったら、もう片方のプレイヤーが交代で1アクションします(パスも可能)。
  • パスした後も、相手が1アクション行ったら、またアクションをすることができます。
  • バトル中の「効果の使用」のタイミングでは、ターンプレイヤーがアクションをすることができます。
  • 1つのバトルが終了し、非バトルに戻るとまずターンプレイヤーがアクションすることができます。
  • 両者がアクションをしないことを同意したら、バトルフェイズが終了しエンドフェイズに移ります。

①魔本からカードを場に出す
自分の魔本の今のページから、カードを出すことができ。
1つのアクションでは1枚しか出せませんが、1ターン中には何枚でも場にだすことができます。

魔物カード
  • 自分の場に3枚までおける。
  • 同じ名前の魔物は自分の場に1体のみおける。

パートナーカード、魔物につけて場に出すバルカンカード
  • 対応している、自分の場の魔物につける。
  • 同じ名前のカードは、自分の場に1枚のみおける。
  • 魔物1体に、パートナー1枚まで、バルカン1枚までをつけることができる。

MJ12カード、魔物とは別に場に出すバルカンカード
  • 自分のプレイシートの、MP置き場の下に出す。
  • 自分の場に何体でもおける。
  • 同じ名前のカードは、自分の場に1枚のみおける。

②場にあるカードの効果を使う
自分の場にあるカード(魔物カード、パートナーカード、MJ12カード、バルカンカード)の効果を使うことができます。
使用を宣言する→
  • 使うことを相手に告げるだけで使うことができます(MP不要)。
  • 1つの効果は、1ターンに1回だけ使うことができます。

MPを○減らす→
  • 使うことを相手に告げ、自分のMPコスト分だけへらして使います。
  • 1つの効果は、1ターンに1回だけ使うことができます。

このカードを捨て札にする→
  • 使うことを相手に告げ、そのカードを捨て札にして使います。
  • 1つの効果は、1ターンに1回だけ使うことができます。
  • 捨て札にしたあとに、新たに同じナンバーのカードを場にだしたとしても、そのカードの効果を使うことはできません。
  • 他の効果でカードが捨て札になるとき、それに便乗して「このカードを捨て札にする→」効果を使うことはできません。

このカードが場にある→
  • そのカードが場にあるときに、常に働いている効果です。
  • 指定されたタイミングで効果の現れる効果は、そのタイミングになれば、1ターンに何回でもその効果を解決することができる。
  • 「このカードが場にある→」の効果の使用は自動的に行われ、アクションを必要としません。

③魔本にあるカードの効果を使う
今の魔本のページから、イベントカードか非バトルの術1つを使うことが出来ます。
  • 「攻」アイコンがあれば、自分がターンプレイヤーの時に使うことができます。
  • 「防」アイコンがあれば、自分が非ターンプレイヤーのときに使うことができます。
  • 使うときは、カードを魔本ファイルに入れたまま相手にみせて、使うことを相手に告げ、カードのコストだけ自分のMPをへらします。

イベントカード
  • イベントカードは、1ターンに1枚のみ使うことができます(自分が1枚まで、相手が1枚まで)。
  • 例え1ターンに2枚以上のイベントカードを使えるようになったとしても、一度つかったイベントカードはそのターンには使用できない。

非バトル中の術カード
  • 「非」アイコンのついた術カードを使うことができます。
  • 非バトルの術を使っても、バトルは発生しません。
  • イベントカードのように、すぐその効果を解決します。
  • 一度使った術カードは、そのターン中は使えません(次のターンには使えます)。

④バトル・インの確認
攻撃する効果を使い、非バトル中からバトル中に突入することを「バトル・イン」といいます。
  • バトル・インする前に、非ターンプレイヤーに、バトル・インしていいかどうかの確認をとります。
  • バトル攻撃の効果がつかえないとき(カードがない、MPが足りないなど)「バトル・インの確認」を行ってはいけません。
  • 確認するときには、相手に「バトル・インしていいですか?」と聞きます。このとき、何の効果で攻撃するかも告げます。

非ターンプレイヤーがアクションをしない場合
  • ターンプレイヤーは「攻撃」の効果を使い、バトル・インします(かならず使わなければなりません」)。

非ターンプレイヤーがアクションをしたい場合
  • 「バトル・イン」の確認は無効になり、非ターンプレイヤーは1アクションを行います。
  • その後、ターンプレイヤーが1アクションを行うことができます。このとき、再び「バトル・インの確認」をしてもいいですし、別のアクションをしてもかまいません。
  • 「バトル・インの確認」は無効になるので、ターンプレイヤーはかならずしも「バトル・イン」をしなくてもかまいません。

バトル

ターンプレイヤーがバトル攻撃アイコンのついた、術や「魔物の効果」を使うと「バトル・イン」し、バトル中になります。
バトル中は攻撃側=ターンプレイヤー、防御側=非ターンプレイヤーとあらわします。
①攻撃
ターンプレイヤーが攻撃の効果を使います。
  • 攻撃側は魔本の今のページから、 バトル攻撃アイコンの付いた術1つを相手に見せて宣言します。
  • 術の効果やコスト分、攻撃側のMPを減らします。(攻撃の効果はここではまだ解決しない。)

②防御
非ターンプレイヤーが防御の効果を使うことができます。防御をしなくてもかまいません。
  • 防御側は魔本の今のページから、 バトル防御アイコンの付いた術1つを相手に見せて宣言します。
  • 術の効果やコスト分、攻撃側のMPを減らします。
  • 防御の効果はここではまだ解決しません。

※重要
攻撃や防御の効果で、効果の対象を選ぶときは、効果の宣言時に決めてしまいます。
コインを投げる効果のときも、宣言時にコインを投げます。効果は、宣言時に確定させます。

③効果の使用
アイコンのついたカードの効果を使うことができます。
  • 攻撃や防御の効果はここではまだ解決しません。
  • 攻撃側も防御も、バトルアイコンのついた効果を使うことができます。
  • バトルアイコンのついていない効果は使えません。
  • 効果を使わないで、魔本のカードを場に出すことはできません。
  • まず攻撃側が効果を使うことができます。攻撃側が効果を使ったり、パスしたりすると、防御側が効果を使うことができます。このように効果は、攻撃側と防御側でかわりばんこで使っていきます。
  • お互いにこれ以上効果を使わないと決めたら「魔力勝負」に進みます。

攻撃や防御の無効化
  • 「術を無効にする」「攻撃を無効にする」「防御を無効にする」効果を使われた時、攻撃や防御のタイミングで使われた効果は無効になります。
  • それ以外の効果(MPをへらされた等)を使われたとしても、攻撃や防御は無効になりません。
  • 攻撃や防御が無効化されたとしても、新たに攻撃や防御をすることはできません。

④魔力勝負
攻撃側と防御側のどちらが勝ったかを判定します。
(1)攻撃側、防御側それぞれの合計魔力を計算します。
攻撃側の合計魔力=術を使う魔物の魔力+術の魔力、防御側の合計魔力=術を使う魔物の魔力+術の魔力

(2)バトルの勝敗を決定します。
攻撃側が大きい:攻撃成功。防御側にダメージ。、防御側が大きいか、同じ:攻撃失敗。ダメージはない。

※魔力勝負の注意
  • 防御側が防御をしない場合、防御側の合計魔力は0になります。(魔物の魔力だけで防御することはできません)
  • 「魔物の効果」による攻撃や、防御の合計魔力はすでに計算されています。
  • 攻撃が無効化されている場合、攻撃失敗になります。

⑤効果・ダメージの解決
攻撃側が勝ったとき
  • 効果が「相手の魔本にダメージ」のとき、術や効果のダメージの値だけ、相手の魔本をめくります
  • 魔本へのダメージを「かばう」こともできます。
  • 効果が「魔物にダメージ」のとき、相手の魔物にダメージをあえます。
  • ダメージをあたえたら、「相手にダメージをあたえたとき?」の効果を解決します。
  • その他、ダメージ以外の効果があれば、解決します。

防御側が勝ったとき
  • 防御側が勝ったとき、攻撃側の効果は無効になります。
  • 防御側が勝っても、防御側の効果(ダメージなど)は解決されません。
  • ただし【カウンター】と書かれている効果は防御側でも解決されます。

魔物へのダメージ
  • 「魔物にダメージ」などの効果や、魔本へのダメージを魔物で「かばう」とき、魔物がダメージを受けます。
  • ダメージの大きさにかかわらず、ダメージを1回受けた魔物は「負傷状態」になります。負傷状態の魔物がもう1回ダメージを受けると捨て札になります(ついていたパートナーカードも捨て札になる)。
  • 魔本と魔物すべてにダメージを受ける場合など、複数のダメージを受ける場合、ダメージを受ける側が、ダメージを受ける順番を自由に決めることができます。
※健康状態の時は縦向き、ダメージを受けるて負傷状態になると横向き、もう一度ダメージを受けると
捨て札にまります。このとき捨て札になった魔物についていたパートナー捨て札になります。

かばう
  • 魔本や魔物へのダメージを、自分の場の他の魔物が「かばう」ことができます。ダメージ1つを「かばう」と、かばった魔物はダメージを1回受け、本来のダメージの対象はダメージを受けません。
  • 魔物1体は捨て札にならないかぎり、1ターンに何回でも「かばう」ことができます。
  • 魔物で「かばう」ことができるのはダメージだけです。「魔本をめくる」や「捨て札にする」効果をかばうことはできません。

バトルフェイズ中の3つの注意点
①バトル中と非バトル中
  • 非バトル中から、攻撃する効果を使って「バトル・イン」すると、バトル中になります。
※魔力勝負後に「ダメージ・効果の解決」まで行うと「バトル・アウト」になり、非バトル中にもどります。
  • バトル中には「バトル効果」アイコン「バトル防御」アイコン、「バトルアイコン」が付いた効果しか使えません。
  • 「このカードが場にある→」効果は、バトル中にも発動してます。

②2回以上の攻撃
魔本の右と左のページそれぞれに攻撃で使う術カードがあれば、その両方を使って攻撃ができます。
ただし、2枚の魔力をたすわけではありません。まず1枚目(左右どちらでもよい)を使ってバトル・イン。
そのバトルが終了し非バトル中にもどったら2枚目で新たにバトル・インすることができます。

③めくったページのカード
バトルフェイズ中には、自由に自分の魔本をめくれません。
しかし、ダメージを受けたり、「自分の魔本をめくる」などの効果を使い、新たなページになれば、
そのページのカードも使うことができます。

エンドフェイズ

両方のプレイヤーが、バトルフェイズにすることがなくなったらバトルフェイズが終了し、エンドフェイズになります。
1、効果の解決
以下のエンドフェイズに解決する効果を解決します。
複数の効果が重なっているときには、ターンプレイヤーが解決の順番を決めることができます。
  • エンドフェイズに発動する、「このカードが場にある→」効果
  • エンドフェイズに発動する、「スタンバイ」していた効果
  • 石版魔物の回復
  • 魔物がいなくなったときの処理

2、ページをめくる
エンドフェイズの最後に、ターンプレイヤーはかならず自分の魔本を1枚めくりMPを2ふやします。

勝利条件

以下のいずれかの条件を満たしたプレイヤーがゲームの勝者となります。
  • 相手が魔本のページをそれ以上めくれなくなる。
  • 相手の場にある魔物が全て捨て札になり新たに魔物を出せなくなる。

ADVルール

最後のページの術

  • 魔本の今のページが最後のページのとき、最後のページの術の本来のコストを0にします(追加コストは0にできません)。
  • 最後のページでないときに、カードの効果をつかって最後のページの術を使うときには、通常どおりのコストをはらいます。
  • 最後のページの術は、特に「最後のページの術」と指定されないかぎり、カードの効果で捨て札に鳴ったり、入れ替えられたりすることはありません。

魔物がいなくなったとき

  • エンドフェイズに自分の場に魔物がいないとき、自分の魔本の今のページから、魔物カードを1枚場に出します。魔物カードが今のページに無い場合、魔物カードがあるページまで魔本をめくり、その魔物カード1枚を場に出します(今のページより後に魔物カードがない場合、負けになります)。
  • この魔物カードを出す処理は、他のカードの効果にかかわらず行うことができます。
  • 自分のエンドフェイズに魔物を1枚出した場合も、その後自分の魔本を1枚めくって、MPを2ふやします。
  • 自分自身で、自分の場の魔物がいない状態にすることはできません(効果の解決の中で一時的に魔物がいなくなるのはかまいません)

負傷状態

  • ダメージを受けた魔物は「負傷状態」になります(横向きにする)。
  • 負傷状態になっても、健康状態の時と同様に、その魔物の術や「魔物の効果が使え、その魔物で「かばう」こともできます。
  • 負傷状態の魔物のダメージを受けたら、捨て札になります。

石版状態

  • 石版状態になった魔物はウラ向きにします。
  • 石版状態の魔物の術は使えません。
  • 石版状態の魔物の「魔物の効果」は使えません。
  • 石版状態の魔物についたパートナーの効果は使えません。
  • 石版状態の魔物についたバルカンカードの効果はつかえません。
  • 石版状態の魔物に、新たにパートナーをつけることはできません。
  • 石版状態の魔物に、新たにバルカンカードをつけることはできません。
  • 石版状態の魔物で「かばう」ことはできません。
  • 石版状態の魔物は、特に「石版状態の魔物」と指定されていないかぎり、カードの効果で「健康状態」に戻すことはできません。
  • 特に「石版状態の魔物」と指定されていないかぎり、効果でカードを選ぶとき、石版状態の魔物を選ぶことはできません。
  • 「カードを捨て札にする」効果の場合、特に「石版状態の魔物」と指定されていなくても、石版状態の魔物を捨て札にすることができます。
  • カードの効果などで、魔物の数を数えるときは、石版状態の魔物の数は数えません。ただし、場に置ける魔物の数は、やはり3体までです。
  • 自分のターンのエンドフェイズに、自分のMPを2減らすことで、自分の石版状態の魔物1体を健康状態にもどすことができます(1ターンに何体でももどすことができる)。
  • 自分のターンのエンドフェイズに、自分の石版状態の魔物を何体でも捨て札にできます(場の魔物を0体にすることはできない)。

飛行状態

  • 飛行状態になった魔物は、位置を相手側にすこしずらします。
  • 自分の場に、「飛行状態」の魔物がいないとき、自分は、相手の「飛行状態」の「魔物の効果」を、ジャマー効果で無効にすることができません。
  • 飛行状態は、「飛行状態にする」効果がとりのぞかれるか、つかえなくなるか、効果時間が切れるまで続きます。

H魔物

※カードセット「紫電の雷帝」付属のプレイシート兼説明書より。
場への出し方
  • H魔物は、MP置き場の右に、ウラ向きで出す。この状態をハイド状態という。
  • H魔物は、普通の魔物3体とは別に一枚だけ出すことができる(魔物が3体いるときにも出せる)。
  • H魔物は、自分か相手のバトルフェイズの非バトル中に、1アクションを使って、魔本から出す。
  • H魔物は、普通の魔物を場に出す効果では出すことができない。

H魔物カードのルール
  • ハイド状態のH魔物は、自分か相手のバトルフェイズの非バトル中に、1アクションを使って、場の(魔物置き場)にオモテ向きで出すことができる(この時、魔物を出すスペースがあいてなければならない)。
  • あるいは、1アクションを使って、自分の空いているページに戻すことができる。
  • 一度出たH魔物は、普通の魔物として扱う(効果を使わずにハイド状態に戻したり、魔本に戻すことはできない)。パートナーの効果は、本来対応している魔物と魔物の術にしか、効果をあたえません。

ハイド状態とは
  • ハイド状態の魔物は、「場の魔物」としてあつかいません(1体と数えない)。
  • ハイド状態の魔物は、特に「ハイド状態の魔物」と指定がないかぎり、あらゆる効果を受けません。

S魔物

場への出し方
  • 成長前の魔物の上に重ねて場に出します。
  • W魔物、VS魔物、S魔物の上に重ねて出すことはできません。
  • S魔物は、魔物を場に出すカードの効果では、場に出すことはできません(効果に「S魔物を」と指定があれば出すことができる)。
  • 成長前の魔物に付けられたパートナーやバルカンカードは、S魔物に引き継がれます。
  • S魔物カードが場に出たら、成長前の魔物が負傷状態や石版状態でも、健康状態にもどります。
  • 成長前にかけられている効果はS魔物に引き継がれます。

S魔物カードのルール
  • S魔物は魔物として扱います。
  • S魔物は、S魔物カードのすぐ下にある、成長前の魔物1体の「魔物の効果」も使うことができます(魔物のカードルールも適用される)。
  • 成長前の魔物の魔力は適用しません。
  • S魔物が場から離れるときは、成長前の魔物と一緒に場を離れます。それ以降は、S魔物と成長前の魔物それぞれは、別のカードとして扱います。

VS魔物

場への出し方
  • VS魔物の名前にある片方の魔物が自分の場か相手の場にいるとき、その魔物を捨て札にして、VS魔物を出せます。
  • VS魔物の名前にある片方の魔物が自分の場にも相手の場にもあるときは、必ず自分の魔物を捨て札にしてVS魔物を出します。
  • VS魔物の名前にある両方の魔物が場にあるとき、VS魔物はだせません。
  • 捨て札にする魔物につけられたパートナーやバルカンカードは、それが自分のカードならVS魔物に引き継がれます。相手の魔物につけられていたカードは捨て札にします。
  • 捨て札にする魔物にかけられていた効果や状態は、VS魔物に引き継がれません。

VS魔物カードのルール
  • VS魔物は、2つの魔物それぞれが場にあるとして扱います(ただし1枚で1体として数える)。
  • VS魔物がいれば、そのどちらの魔物の術も使うことができます。
  • VS魔物がいれば、どちらかの魔物のパートナー1枚をつけることができます。
  • パートナーの効果は、本来対応している魔物と魔物の術にしか、効果をあたえません。

W魔物

場への出し方
  • W魔物の名前にある片方の魔物が自分の場にいるとき、その魔物(石版状態でもよい)を捨て札にして、W魔物を出せます。
  • W魔物の名前にある両方の魔物が場にあるとき、W魔物はだせません。
  • W魔物が自分の場にあるとき、その名前にある魔物は自分の場に出せません。
  • またW魔物の名前の片方が重複するようにW魔物カードを2枚以上場に出すこともできません。
  • 捨て札にする魔物につけられたパートナーやバルカンカードはW魔物に引き継がれます。
  • 捨て札にする魔物にかけられていた効果や状態は、W魔物にひきつがれません。

W魔物カードのルール
  • W魔物は、2つの魔物それぞれが場にあるとして扱います(ただし1枚で1体として数える)。
  • W魔物がいれば、そのどちらの魔物の術も使うことができます。
  • W魔物がいれば、どちらかの魔物のパートナー1枚をつけることができます。

アイコン

※カードセット「紫電の雷帝」付属のプレイシート兼説明書より。
  • 自分のターン
    • このアイコンがついたイベントカードや、非バトルの術カードは、自分のターンのバトルフェイズに使う。
  • 相手のターン
    • このアイコンがついたイベントカードや、非バトルの術カードは、相手のターンのバトルフェイズに使う。
  • バトル攻撃
    • このアイコンがついた「魔物の効果」や術カードなどは、自分のターンのバトルフェイズに「攻撃」で使う。(この効果を使ったら「バトル・イン」する)。
  • バトル防御
    • このアイコンがついた「魔物の効果」や術カードなどは、相手のターンのバトルフェイズに「防御」で使う。(相手が攻撃してなければ使えない)。
  • バトル
    • このアイコンがついた効果は、バトル中の「効果の使用」で使う(非バトル中には使えない)。
    • ※このアイコンがない効果は、バトル中の「効果の使用」のタイミングでは使えない。
  • 非バトル
    • このアイコンがついた術は、バトルフェイズの「非バトル中」に使う。この術を使っても「バトル・イン」せず、通常の効果と同様に、すぐに効果を解決する。
    • ※このアイコンがついた術を防御することはできない。
  • ジャマー
    • このアイコンがついた効果は、効果で指定されている相手のアクションの直後に使おう。通常、この効果を使うと、相手が直前でおこなったアクションを取り消し、無効にすることができる。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2023年08月09日 21:38