091913版
冒険を作り出すことはダンジョン・マスターにとっての最大の楽しみの1つである。君自身の設計した想像的な要素を使って自在に表現する。冒険を設計する際には君がその采配を振るう。
同時に君は、通常は冒険がプレイヤーたちにとってあまりに簡単過ぎたり、あまりに致命的に過ぎたりしないようにしたいと思うだろう。君のプレイヤーたちが探険することになる場所、彼らが遭遇するであろうNPC、そして彼らが戦うことになるだろうモンスターを決定する際、君が成し遂げたい計画についても一緒に決定するのがベストである。
戦闘遭遇を作る
戦闘遭遇を作ることは、キャラクターたちにとって最適な脅威―通常はモンスターやその他の危険なクリーチャーである―を選択し、それらを興味深く挑戦しがいのある形で組み合わせる事である。遭遇の作成は、君がこれらの脅威を組み合わせる際にコツと計算の両方を必要とされる。
戦闘遭遇を作成する準備を整えるとき、最初にどの程度の脅威を与えるのかを決定する。簡単な遭遇はキャラクターたちが冒険の途中で出くわすちょっとした衝突となるが、苛酷な遭遇はしばしば冒険のクライマックスの瞬間を形作ることになる。冒険の遭遇の大半は標準の範囲に収めるようにするべきである。
遭遇のために君が選択する困難さに、パーティに属している冒険者の数と彼らのレベルを組み合わせて、その遭遇について目標となる経験点(XP)が与えられる、その遭遇における全ての脅威のXP値の合計が、この目標の近傍値になるようにするべきであり、君は目標の数値になるまで脅威を選択することができる。
この過程は、予算に対してXPを消費する過程と考えることができる。君が選択した困難さは君にXP予算を与え、君はその予算を使い果たすまで、個々のモンスターや他の脅威を“買う”ことで遭遇を作ることができる。
君の合計XP予算を決めるに当たって、下記の表に示されているXPにパーティに属しているキャラクターの数を掛け合わせること。たとえば、君が4人の3レベル・キャラクター用に標準の遭遇を作ろうとしているなら、その遭遇には240XP(60×4)を使うのである。
レベル |
簡単 |
標準 |
苛酷 |
1 |
10 |
20 |
40 |
2 |
20 |
40 |
70 |
3 |
40 |
60 |
120 |
4 |
80 |
130 |
250 |
5 |
150 |
250 |
500 |
6 |
200 |
300 |
600 |
7 |
250 |
350 |
700 |
8 |
350 |
550 |
1,050 |
9 |
400 |
700 |
1,300 |
10 |
600 |
900 |
1,700 |
11 |
900 |
1,300 |
2,600 |
12 |
1,400 |
2,100 |
4,100 |
13 |
1,700 |
2,600 |
5,100 |
14 |
2,000 |
3,000 |
5,500 |
15 |
2,500 |
5,500 |
7,000 |
16 |
3,500 |
6,000 |
10,500 |
17 |
4,000 |
7,500 |
12,000 |
18 |
4,500 |
7,500 |
14,000 |
19 |
5,000 |
7,500 |
15,000 |
20 |
6,000 |
9,000 |
17,500 |
もし君のパーティのキャラクターたちが異なるレベルであるなら、彼らの平均レベルを用いるか、各キャラクターの分として適切な数値を選び、それらを合算するか、君の好きな方法を用いること。たとえば、パーティに2人の3レベル・キャラクターと1人の4レベル・キャラクター、そして1人の1レベル・キャラクターがいるなら、彼らにとって標準の遭遇となるのはおおよそ270XP(60+60+130+20)を有するものとなる。
多勢のモンスター:もし君が大量の数のモンスターを使って遭遇を作りたいと考えているなら、その遭遇は上述している表にあるよりもずっと困難なものとなることを覚えておかねばならない。もし敵の数がキャラクターたちの2倍なら、簡単な遭遇は標準の遭遇となり、標準の遭遇は苛酷な遭遇となる。もし敵の数がキャラクターたちの3倍なら、おそらく簡単な遭遇も苛酷な遭遇と感じられるものとなる。そのような大きな数のモンスターは慎重に扱うこと。
冒険の日
冒険をデザインする際、ある任意の与えられた期間にプレイヤー・キャラクターがどれくらい多くの、あるいはどれくらい少ない事柄を達成できるかを予測することは難しいだろう。概算として、キャラクターたちが大休憩を取るまでに、おそらく4回の標準の遭遇、5~7回の簡単な遭遇、あるいは2回の苛酷な遭遇を成し遂げることができると考えて良い。
冒険の中でプレイヤーたちが選択する道筋を予測できないであろうため、実際にはこの毎日の目標数になるよう冒険をデザインすることは難しいだろう。しかし、それを頭に入れておけば役に立つであろう。そのため、君は立て続けに3回の苛酷な遭遇をキャラクターにぶつけないようにし、4回の標準の遭遇を戦い抜いた後で彼らの背後からダンジョン内にモンスターを送り込まないようにすること。冒険を作る際には冒険者たちには休憩が必要という事を頭に入れておくこと。
報酬
経験点、宝物、そしてより実体のない報酬が、キャラクターたちを遭遇から遭遇へと誘い、レベルを上昇させ、冒険から冒険へと誘う動機となる。小さな報酬は頻繁に与えられる一方、ときに大きな報酬によって大きな後押しを与える。どちらも重要なことである。
頻繁な小さな報酬なしでは、プレイヤーたちは彼らの努力がまるで報われないと感じ始める。彼らはそれが報われそうになければ、多くの仕事をしないだろう。ときどきの大きな報酬なしでは、遭遇が少量のエサを与えるボタンを押しているだけのように感じられてしまうだろう―意味のある変化がまるでない反復的な粉ひきでもしているようなものだ。
経験点
経験点はこのゲームにおける基本的な報酬であり、ちょうど遭遇が冒険とキャンペーンの建築材であるのと同様だ。各遭遇はその困難さに合致した経験点報酬を伴う。
各モンスターはそれ自身に固有のXP相当値を有しており、そのデータの中に示されている。遭遇は、その遭遇を構成する全てのモンスターとそれ以外の脅威の合計に等しいだけのXPに相当する価値を持つ。キャラクターたちが遭遇を乗り越えたなら―一般的には戦闘遭遇において的を殺害するか、敗走させるか、あるいは捕縛するなどによって達成される―彼らの間で遭遇のXP相当値を均等に割る。
非戦闘遭遇のXP:戦闘以外の挑戦を乗り越えた際にキャラクターに対して与えられる報酬XPをどれだけ与えるかの決定は君に委ねられている。もしキャラクターが男爵との緊張した交渉を成功させたり、無愛想なドワーフとの売買協定を取り結んだり、あるいは1000の深淵の裂け目を横切る道を切り抜けたりしたなら、その遭遇がXP報酬としてどれだけの価値があるのかを君が決定する。しかし、重要な意味のある失敗のリスクが存在しないのであれば、XPを与えるべきではない。
大ざっぱなやり方として、その遭遇の困難さを評価し(簡単、標準、苛酷)、同じ程度の困難さの戦闘遭遇だったと見なした場合にキャラクターに与えられるXPを与える。
また君は、キャラクターが重要な冒険の目的を達成したときにもXPを与えることができる。主たる目的を標準の遭遇とし、ちょっとした目的を簡単な遭遇として扱うことができる。
宝物
モンスターたちは一般的に宝物を持ち運ぶか、あるいはそれを彼らの巣穴に隠している。モンスターの中には巨大な宝物庫にそれを収集しているものもあり、また宝物の中には誰の所有物でもないままダンジョン内に施錠されていることもある。
このファイルのガイドラインにおいては、3つの基本的な宝物の種別がその基底をなしている:財布、宝箱、そして宝物庫である。財布の表は附随的な宝物のために用いられる―
バグベアのポーチの中身や、ジャイアント・センチピードの犠牲者の骨の周囲に転がる食べ残しなどだ。宝箱の表はモンスターの巣穴にある標準的な宝物のために用いられる―意図的に収集された宝物であり、オークやコボルドの一隊の巣穴にある宝箱や袋の中身などだ。宝物庫の表は山のごとく積み上げられた宝物であり、最も一般的なのは、ドラゴンによって収集されたものである。
もちろん、君はこれらの表を使用しなくてはならない訳ではない。君は自分の思慮分別に基づいて、金銭的なものと魔法的な宝物の両方を含む宝物を配布して構わない。特定のレベルにおいてキャラクターは当然特定の量の宝物や装備を持っていなければならないというゲーム上のルールは存在しない。そのため、各遭遇において“適正な”宝物を報酬として出さないといけないというプレッシャーを感じることはない。重要な事は、プレイにおいてプレイヤーたちが十分に報われたと確実に感じられることであり、彼らのキャラクターたちが危険な挑戦を乗り越えたことに対する報酬を受け取ったと感じられたか、という点にある。
それぞれの宝物について、適切な表で一連のダイスをロールする。表に掲載されている各種類の宝物について、1d20をロールし、モンスターか遭遇のレベルを加算する。財布の表では、君は4回ロールすることになるだろう:普通の硬貨(銅貨と銀貨)、希少な硬貨(琥珀金貨、金貨、そして白金貨)、宝石と工芸品、そして
魔法のアイテムである。宝箱の表では、君は7回ロールすることになるだろう:銅貨、銀貨、琥珀金貨、金貨、白金貨、宝石、工芸品、そして魔法のアイテムである。宝物庫の表では、君は実に14回のロールを行なう―各分類について2回ずつだ。
それぞれの場合において、ロールの結果が表に示されている範囲に収まっているなら、その宝物にその種類の価値ある品が含まれている。その後指定されているダイスをロールして(あるいはそこに示されている平均値を取って)、その種類の宝物がどれほどの量含まれているかを決定する。
たとえば、下記の財布の表を見てみる。3レベル・モンスターの財布の中身を決定するには、
d20を4回ロールする。それぞれのロールにモンスターのレベルである+3を加える。もし最初のロールが7~12あるいはそれ以上であったなら、その宝物には銅貨が含まれるため、その宝物に含まれる銅貨の枚数を決定するために5d6をロールする(あるいは平均値である18を使用する)。もし2番目のロールが15~22であるなら、その宝物には金貨が含まれ、もし23であるなら、その財布には金貨ではなく白金貨が入っている。3番目のロールで宝石や工芸品の有無を決定し、4番目のロールで魔法のアイテムを決定する。
宝石と工芸品の価値を決定するための表と、魔法のアイテムの性質を決定する表は、宝物の表の後に掲載されている。これらの表にはレベルの修正値を加算しない。
モンスターと宝物
最終的に、モンスターのデータには各モンスターの典型的なものとなる宝物が指定されたデータ項目が含まれるようになるかもしれない。たとえば、バグベアのデータには「財布;巣穴では宝箱」と記載され、宝箱の表ではロールに修正を適用することになるだろう。今のところ、使用する表の決定については君の最良の裁定を使用し、金持ちそうに思えるモンスターには+1、貧乏そうに見えるモンスターには-1の修正値を君の自由に適用すること。
現状では、このシステムは高レベル・モンスターで釣り合いが取れていない。もし君が望むなら、君はレベル1-を超えるモンスターにはこの表で追加でロールしても良い。
財布の宝物 |
種類 |
d20+レベル |
モンスター毎の宝物 |
普通の硬貨 |
7~13 |
18(5d6)枚の銅貨 |
14以上 |
14((4d6)枚の銀貨 |
希少な硬貨 |
13~14 |
11(3d6)枚の琥珀金貨 |
15~22 |
7(2d6)枚の金貨 |
23以上 |
4(1d6)枚の薄筋化 |
宝石と工芸品 |
17~21 |
4(1d6)個の装飾石 |
22~26 |
4(1d6)個の準宝石 |
27~31 |
2(1d3)個の装飾工芸品 |
32~36 |
2(1d3)個の宝石 |
37以上 |
1個の高級工芸品 |
魔法のアイテム |
18~23 |
3(1d4)個のコモンのポーション |
24~27 |
1個のアンコモンの魔法のアイテム |
28~29 |
1個のレアな魔法のアイテム |
30以上 |
1個のヴェリィ・レアな魔法のアイテム |
宝箱の宝物 |
種類 |
d20+レベル |
巣穴における宝物 |
銅貨 |
10以上 |
1,800(4d8×100)枚の銅貨 |
銀貨/琥珀金貨 |
10~18 |
145(3d8×10)枚の銀貨 |
19以上 |
145(3d8×10)枚の琥珀金貨 |
金貨 |
15以上 |
145(3d8×10)枚の金貨 |
白金貨 |
19以上 |
15(3d8)枚の白金貨 |
宝石 |
17~22 |
9(2d8)個の装飾石 |
23~27 |
9(2d8)個の準宝石 |
28以上 |
4(1d8)個の宝石 |
工芸品 |
23~29 |
5(1d8)個の装飾工芸品 |
30以上 |
5(1d8)個の高級工芸品 |
魔法のアイテム |
17~22 |
2d4個のコモンのポーション |
23~26 |
2(1d4-1)個のアンコモンの魔法のアイテム |
27~29 |
2(1d2)個のレアな魔法のアイテム |
30~32 |
1個のヴェリィ・レアな魔法のアイテム |
33以上 |
1個のレジェンダリィの魔法のアイテム |
宝物庫の宝物 |
種類 |
d20+レベル |
巣穴における宝物 |
銅貨 |
8以上 |
1,100(2d10×100)枚の銅貨 |
銀貨/琥珀金貨 |
7~16 |
1,100(2d10×100)枚の銀貨 |
17以上 |
550(1d10×100)枚の琥珀金貨 |
金貨 |
12以上 |
550(1d10×100)枚の金貨 |
白金貨 |
16以上 |
11(2d10)枚の白金貨 |
宝石 |
13~22 |
11(2d10)個の装飾石 |
23~26 |
11(2d10)個の準宝石 |
27以上 |
11(2d10)個の宝石 |
工芸品 |
23~26 |
11(2d10)個の装飾工芸品 |
27以上 |
9(2d8)個の高級工芸品 |
魔法のアイテム |
16~21 |
5(2d4)個のコモンのポーション |
22~24 |
2(1d3)個のアンコモンの魔法のアイテム |
25~27 |
2(1d2)個のレアな魔法のアイテム |
28~30 |
1個のヴェリィ・レアな魔法のアイテム |
31~35 |
1個のレジェンダリィの魔法のアイテム |
36以上 |
1個のアーティファクト |
宝石の価値 |
宝石の種類 |
価値 |
平均価値 |
装飾石 |
4d4gp |
10gp |
例:縞目瑪瑙、天眼石、苔瑪瑙;アジュライト;青水晶;ヘマタイト; 瑠璃;孔雀石;黒曜石;ロドクロサイト;タイガー・アイ;トルコ石; 淡水真珠(不揃い品);ブラッドストーン;紅玉髄;玉髄;緑玉髄; 黄水晶;菫青石;碧玉;月長石;オニキス;ペリドット;水晶(透明な石英); サード;紅縞瑪瑙;薔薇石英、煙水晶、星薔薇石英;ジルコン |
準宝石 |
2d4×10gp |
50gp |
例:琥珀;紫水晶;金緑石;珊瑚;赤あるいは茶緑色ざくろ石;翡翠;黒玉; 白真珠、金真珠、桃色真珠、あるいは銀真珠;赤尖晶石、赤褐色尖晶石、 あるいは暗緑色尖晶石;トルマリン;アレキサンドライト;アクアマリン; 菫色ざくろ石;黒真珠;暗青色尖晶石;黄金色トパーズ |
宝石―1d20をロールする |
1~16 |
4d4×10gp |
100gp |
例:エメラルド;白オパール、黒オパール、あるいはファイア・オパール; ブルー・サファイア;黄色コランダム、あるいは紫色コランダム; ブルー・スター・サファイア、あるいはブラック・スター・サファイア; スター・ルビー |
17~20 |
2d4×100gp |
500gp |
例:最澄明輝緑色エメラルド;ブルー・ホワイト・ダイアモンド、 カナリヤ・ダイアモンド、ピンク・ダイアモンド、ブラウン・ダイアモンド、 あるいはブルー・ダイアモンド;ヒヤシンス石 |
工芸品の価値(各物品についてロールする) |
工芸品の種類 |
価値 |
平均価値 |
装飾工芸品―1d20をロールする |
1~12 |
1d10×10gp |
55gp |
例:銀の水差し;骨製あるいは象牙製の小彫像; 精巧な仕上げの小さな金のブレスレット; 金糸を使った祭服;たくさんの黄水晶を散りばめた黒いビロード地のマスク; 瑠璃を嵌めた銀杯 |
13~20 |
3d6×10gp |
105gp |
例:仕上げの良い大きな毛織物のタペストリ;翡翠の象嵌が施された真鍮のマグ; 月長石を嵌めた銀の櫛;柄に黒玉を嵌めた銀メッキを施した鋼鉄のロング・ソード |
高級工芸品―1d20をロールする |
1~9 |
1d6×100gp |
350gp |
例:象牙の象嵌とジルコンを嵌め込んだ風変わりな木材を彫刻したハープ; 金無垢の偶像(10ポンド);赤ざくろ石の目が付いたゴールド・ドラゴンを象った櫛; 金とトパーズでできた瓶のコルク栓;柄頭にスター・ルビーの付いたエレクトラム製の儀式用ダガー |
10~16 |
1d10×100gp |
550gp |
例:サファイアと月長石で作った偽の眼の付いた眼帯; 純度の高い金製のチェーンに付けられたファイア・オパールのペンダント; 古い傑作絵画;たくさんの月長石が散りばめられた刺繍の施された絹とビロード製のマント; 金のチェーンに付けられたサファイアのペンダント;刺繍の飾りと宝石飾りの施された手袋; 宝石飾りの施されたアンクレット;金のオルゴール |
17~20 |
2d6×100gp |
700gp |
例:4つのアクアマリンが付けられた金のサークレット; 小さな桃色真珠を紐で繋げた飾り(ネックレス);宝石を散りばめた金の冠; 宝石を散りばめたエレクトラム製の指輪;金とルビーの指輪;エメラルド付きの金のカップのセット |
魔法のアイテム(各アイテムについてロールする) |
アンコモン |
レア |
ヴェリィ・レア |
レジェンダリィ |
種類 |
1~2 |
1~2 |
1~2 |
― |
鎧 |
3~5 |
3~7 |
3~9 |
1~4 |
武器 |
― |
8 |
― |
― |
スタッフ |
6 |
9 |
― |
― |
ワンド |
7~9 |
10~13 |
10~11 |
― |
ポーション |
10 |
14 |
12 |
5 |
指輪 |
11~13 |
15 |
― |
― |
巻物 |
14~20 |
16~20 |
13~20 |
6~20 |
その他の魔法のアイテム |
注意:全てのアーティファクトは(現在のところ)その他の魔法のアイテムである。 |
魔法のアイテムに関するより詳細な情報については、プレイテスト・ファイルの
「魔法のアイテム」参照。
最終更新:2014年06月16日 01:15