091913版
魔法のアイテムはキャラクターたちをより強力で多芸な存在とすることができ、彼らを鳥のように飛行できるようにしたり、天井を歩くことができるようにしたり、
ダメージに抵抗したり、痕跡も残さず消え失せることができるようにしたり、その他さまざまな驚異的な事ができるようにしてくれる。そうした驚異は欲望をそそられるものであるが、キャラクターたちが有能たるにあたって魔法のアイテムは必要ではないし、彼らにそれらを与えなければならない訳でもない。
魔法のアイテムは冒険者たちがモンスターのねぐらや、罠の仕掛けられたダンジョン、あるいは殺害した敵の所持品などから発見する驚異の宝物である。すべての冒険で魔法のアイテムの1つかそれ以上を発見する見込みがあり―しかし保証はない―ダンジョン探険の楽しみの一部は、他にはどこにも見られないようなユニークなアイテムを発掘する興奮にある。次の部屋や、次に見つける宝箱の中身を知っている者などいようか?
それぞれの魔法のアイテムには目的がある。特別に珍しいアイテムにはそれに相応しい名前、個性、そして秘密が附随しているかもしれない。最も一般的で、最弱のパワーしか持たない魔法のアイテムですら、注目すべき外観と歴史を持っており、特有の性質を有しているかもしれない。
魔法のアイテムとの遭遇
君が自分自身の冒険を作成するとき、魔法のアイテムをどこに配置するかの決定はDMである君次第である。そうした希少なアイテムは、通常、深いダンジョンの中に隠されていたり、罠の仕掛けられた宝箱の中にあったり、モンスターによって守護されている古代の宝物庫に埋められていたり、強力な敵が使用していたりする。
「DMガイドライン」ファイルにある宝物の表には魔法のアイテムが含まれているが、君はそれを絶対厳守のルールとする必要はない。君が望むなら魔法のアイテムを報酬として与え、特定の遭遇がそのような素晴らしい報酬を与えるにはふさわしい場ではないように思えるなら、それらを無視して構わない。明らかに簡単で重要でもない遭遇は魔法のアイテムを報酬として手渡すのに最良の場とは言えない―これらは物語の最高潮の遭遇や冒険の物語における重要な要素をはらんだ遭遇のために取っておくべきなのである。
知性のあるモンスターやNPCは、冒険者たちがそうするのと全く同じように、彼らの所持品にある魔法のアイテムを使用する。もしトログロダイトの巣穴に魔法の盾があるなら、おそらくはトログロダイトのチャンピオンがそれを装備していることだろう。同様に、不運なアンダーダークの探検家から奪われたリング・オヴ・ウォーター・ウォーキングは、おそらくはドラウのクレリックのベルト・ポーチの中に隠されているよりは、彼女の指に嵌まっていることになるだろう。
ときに、強力な敵は彼らのお気に入りの部下に魔法のアイテムを授与したりする。たとえば、悪の公爵の信頼を得ている衛兵隊長は魔法のソードを使用しているかもしれないし、ゴブリン首長の魔道助言者は魔法のスタッフを持ち運んでいるかもしれない。
魔法のアイテムの購入
君がキャンペーンはそうではないように運営すると決めたのでない限り、魔法のアイテムは、おおむね、非常に希少なものであり、それらを扱う市場は存在しない。状況によっては、キャラクターが魔法のアイテムを売買することができる事もあるかもしれない。魔法学院や大きな寺院がある都市や、冒険者たちが略奪品を売却できる集積地となっているような他の何らかの場所では、魔法のアイテムを購入することはより簡単であるかもしれない。たとえば、薬屋ではポーションを数種類提供しているかもしれないし、冒険者たちは魔法のアイテムが売り出されている闇市場の競売について噂を耳にするかもしれない。
いくつかのポーションや巻物のような、一般的な魔法のアイテムはときどき錬金術師や呪文の使い手から手に入れることができる。魔法のアイテムを売ることを日常の商売としている訳ではない個人は、対価としてお金以外の何かを求めてくるかもしれない。たとえば、NPCメイジは、彼女のための探索行を成し遂げてくれるなら、冒険者たちのために巻物を作ってくれるかもしれない。
魔法のアイテムの売却
もしプレイヤー・キャラクターが魔法のアイテムを売却したいのであれば、確立された市場が存在しないため、それは困難な事である。通常、一般的なアイテム以外の何かを売却しようとするなら、まず興味を持つ買い手を探し出す必要がある。しかし、その真の価値について何らかの話を持ちかけて魔法のアイテムを購入することに同意する人物を見つけ出すことは、簡単な事ではない。この買い手は丘陵地に人里離れて建っている塔に住むウィザードであるかもしれないし、山岳地要塞にいる裕福なドワーフ王かもしれないし、あるいは他の何らかの隠棲した人物か強力な人物であるかもしれない。硬貨や宝石で支払うことができる買い手はめったにおらず、通常は何らかの魔法のアイテムを望む者は、その他のアイテムや奉仕と引き換えにそれを提供することになる。そうした交渉は興味深い探索行へと繋げることができる。
もしキャラクターたちが金貨を払うことに同意する者を見つけようとするなら、おそらくはそのアイテムの真の価値よりも低い金額を受け入れざるを得なくなるだろう。アイテムの価値はその希少性に基づくものである。
希少性
魔法のアイテムの希少性はゲーム内でさまざまな目的に使われる。アイテムの希少性は、他の魔法のアイテムと比較した場合の、そのアイテムに込められた魔法の強度のおおまかな指標を提供する。もし君のキャンペーンで魔法のアイテムの取引を許可するのであれば、希少性がそれらの価格を設定する際の助けとなるだろう。また希少性にはキャラクター・レベルが付されており、キャラクターたちが特定のアイテムを発見できるかどうかの判断基準を君に与えてくれるものでもある。こうは言っても、魔法のアイテムの希少性が、君のストーリーテリングの邪魔になってはならない。もし君がリング・オヴ・インヴィジビリティを1レベル・キャラクターの手に渡すことを許すのであれば、そうしたいようにしておけば良い。それは君のキャンペーンの愉快な特徴であるかもしれない。
魔法のアイテムは6段階の希少性レベルの1つを持っており、それは入手可能性の高いものから低いものの準で次の通りである:コモン、アンコモン、レア。ヴェリー・レア、レジェンダリィ、アーティファクト。アイテムの希少性がアーティファクトに近付くほど、そうしたアイテムの数は少なくなる。ほとんどのレジェンダリィ・アイテムと全てのアーティファクトが唯一無二のものである。
魔法のアイテムの希少性 |
希少性 |
最小レベル |
アイテムの価値 |
コモン* |
2 |
50~100gp |
アンコモン |
3 |
100~500gp |
レア |
5 |
500~5,000gp |
ヴェリー・レア |
7 |
5,000gp~10,000gp |
レジェンダリィ |
9 |
10,000gp~50,000gp |
アーティファクト |
11 |
50,000gp以上 |
最小レベル:そのアイテムはこのレベルかそれより高いレベルのクリーチャーの宝物庫や所持品であるべきである。
アイテムの価値:その魔法のアイテムの価値を金貨の枚数で表示した推奨の値。
魔法のアイテムの識別
魔法のアイテムが発見と同時にその真の性質を明らかにすることはめったにない。プレイヤー・キャラクターたちには、そのアイテムが魔法のものであるかどうか、もしそうなら、それがどのように機能するのかを測定するためのいくつかの直接的な手段がある。また、その魔法のアイテムの歴史や、そのアイテムが呪いにかかっているかどうかを知る手段も用意されている、
占術魔法:ディテクト・マジック呪文を使用するのは、アイテムに何か特別な力が備わっているかどうかを測定する良い手段である。アイデンティファイ呪文は魔法のアイテムについての相当量の情報を提供してくれるものであり、君がそれを同調させることができるかどうかといった情報も含まれる(「魔法のアイテムとの同調」参照)。
試行錯誤:占術魔法がない場合、キャラクターは単純に様々な方法でそのアイテムを使った実験を行なうことができる。「その指輪を嵌めてみて飛び上がったり、飛び降りたりしながら、両手をばたばたしてみるよ」とプレイヤーが言うかもしれない。もしそのアイテムが、たまたま着用者を飛行させたり、長距離を跳躍させたりできるようなものであったなら、その実験(及びその適切な推察)は報われるべきである。あるいは、同じ指輪を着用した後で、そのキャラクターが彼あるいは彼女が何か感じたかと尋ねてくるかもしれない。この場合、君は「頭がくらくらして胃袋が上に持ち上がるような感じがする」とか「特に足が軽くなったような気がする」と言うかも知れない。
ポーションなどの使い切り魔法のアイテムでは、ちょっとだけ使ってみる実験だけで申し分ない。たとえば、ポーションを一すすりするだけで、キャラクターはちりちりする感覚を受け、そのポーションの性質について何らかの認識を得るのに十分であり、利益を得るに十分なポーションの量を残しておくことができる。
調査:アイテムを近くで良く観察することで何がしかの情報が与えられるかもしれない。指輪は合言葉によって起動するのかもしれず、その言葉は内側に極小の文字で刻印されているかもしれないし、あるいは羽根のデザインがされている事で、その指輪が人を飛行させることができる事を示唆しているかもしれない。こうした場合、そのアイテムの目的や性質を識別するには調査で十分であるかもしれない。
知識を思い出す:知識を思い出すことができる人物は、魔法のアイテムの機能(しかし、おそらくは特定の性質ではないもの)を知っているかもしれない。たとえば、デヴィルによって作成された魔法の武器は禁断知識に熟知したキャラクターには良く知られたものであるかもしれない。同様に、魔法の知識を持つキャラクターは、見ただけでブーツ・オヴ・エルヴンカインドを認識できるかもしれない。
魔法のアイテムの知識に熟知したキャラクターは、一般的にそれを起動するのに必要な合言葉を知っている(あるいは、より正確に言えば、それを推測できる)かもしれない。
アイテム自体:知性あるアイテムは、会話(実際の会話やテレパシー)を通じて自身の伝承や性質について明らかにするかもしれないし、あるいは夢、感情的感覚、幻術の映像、その他の手段を通じて情報を提供してくるかもしれない。知性を持たないアイテムの魔法や性質が、そのアイテムに関する情報を提供してくれる事もあるかもしれない。
同調:魔法のアイテムは、その全ての性質をそのキャラクターが利用できるようにする前に、キャラクターがそれと同調する必要があるかもしれない。詳細については「魔法のアイテムとの同調」を参照。
秘密
いくつかのアイテムには秘密がある。そのアイテムはひそかに呪われているかもしれないし、フィーンドに憑依されているかもしれない。あるいはエルフによって装備されたときや、秩序にして善のクリーチャーに使用されたときにだけ明らかになる秘密の性質を持っているかもしれない。
秘密はそのアイテムの使用者を、楽しいものであれ、不愉快なものであれ、驚かせるようなものであるべきである―それが少しでも明るみになれば。アイテムを識別するさまざまな方法では、一般的にそのアイテムの秘密については一切明らかにならないが、伝承はそうした秘密への糸口をもたらすかもしれない。
魔法のアイテムの装着
ほとんどの場合、装着する必要のある魔法のアイテムは、その着用者のサイズ、性別、あるいは種族に関わりなく、クリーチャーに合わせてそのサイズを調整してくれる。しかし、もし魔法のアイテムが自動的に調整されるべきではないとするべき正当な理由があるなら、そのように運用すること。自己中心的なドラウによって特別にあつらえられた鎧はエルフだけにしか調整しないかもしれない。ドワーフは、そうしたアイテムが彼らに対して使われることがないように、ドワーフ・サイズの者や、ドワーフの姿をしたキャラクターによってのみ使うことができるアイテムを作るかもしれない。しかし、そうしたアイテムは例外であるべきであり、ルールではない。
特定の種類の魔法のアイテムを2つ以上着用できるかどうかを決定する際には、良識を働かせること。1人のキャラクターは2つのネックレスを着用できるか?もちろん! 現実世界の人々も複数のネックレス、アミュレット、メダリオン、そして聖印を同時に着用しているし、1人のキャラクターがネックレス・オヴ・ファイアーボールズを使いつつ、アミュレット・オヴ・プロテクションを身に付けることも何ら制限はされない。2本のベルト? もちろん、容易にその絵が想像できるし、おそらくはそれぞれに武器を吊り下げているのであろう。しかし、キャラクターは2足のブールを着用できるのか?と言えば、これは全く馬鹿げたことで、答えはノーだ。
単純なるールとして、1人のキャラクターは1足の履物(ブーツ、サンダルズ、スリッパーズなど)、1組のグラヴズかガントレッツ、1揃いの鎧、1着のクローク、あるいは1つの頭部装備品(ヘルメット、ハット、サークレット、クラウン、あるいはそれらに類するアイテム)より多くのものを着用することはできない。その他の制限は自由に課して良いし、また適切な箇所には例外を加えて良い。たとえば、ハット・オヴ・ディスガイズをマスク(仮面)やサークレット(円環装身具)と同時に着用することは許可しても良いだろうが、1人のキャラクターが2組のブレイサーズ(腕甲)を着用することはできないであろう。
ブーツ、ブレイサーズ、ガントレッツ、そしてグラヴズを含む、一対で機能することを意図されているアイテムは、完全な組で着用されていないのであれば、それらの利益を与えない。1人のキャラクターがブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギングを片足に履き、もう一方の脚にブーツ・オヴ・エルヴンカインドを着用して、両方の魔法のアイテムの利益を得るということはできないのである。
魔法のアイテムとの同調
いくつかの魔法のアイテムは、それらのアイテムが魔法の利益を与えることができるようになる前に、キャラクターがそれらに同調する必要がある
魔法のアイテムへの同調:魔法のアイテムに同調するには、最初にそれに君自身を同調することができるかどうかを発見する必要がある。アイデンティファイ呪文はこの事実を発見する最も一般的な方法である。変わったアイテムでは、特定の種類のクリーチャーや特定の状況において、その事実が魔法的に判明する。
同調のプロセスでは、君はそのアイテムを手に握るか着用して、それに対して10分間精神集中することを必要とする。そのアイテムの性質に応じて、この精神集中は祈り、武器を使った演武、瞑想といった形を取りうる。いずれの場合も、この精神集中の期間は妨害されてはならない。
あるアイテムと同調したときには、君は同調を必要とするあらゆる魔法の特性を使用することができるようになる。また君はこれらの能力を起動する方法を知り、そうするために必要とされるあらゆる合言葉やフレーズを知る。魔法のアイテムの起動のその他の方法については、「魔法のアイテムの使用」参照。
1つのアイテムは同時には1体のクリーチャーとだけ同調できる。魔法のアイテムの中には、それと同調することができるために1つかそれ以上の前提条件を満たすことを必要とするものもある。
同調できるアイテムの最大数:1体のクリーチャーは同時に3つまでの魔法のアイテムと同調することができる。
魔法のアイテムの同調を終了させる:魔法のアイテムへの君の同調は、その魔法のアイテムとの同調の前提条件を満たさなくなったとき、そのアイテムが24時間に渡って君から100フィートを超えた距離にあったとき、そして君が死亡したときに終了する。また君は妨害されることのない精神集中を10分間費やすことで、そのアイテムへの君の同調を自発的に終了させることができる。
魔法のアイテムの耐久性
魔法のアイテムは、少なくともその同種の標準的なアイテムと同じ程度には耐久性を有する。もしアンコモン、レア、ヴェリィ・レア、あるいはレジェンダリィの魔法のアイテムがダメージを受けたなら、その説明文に特記事項がない限り、それをそのダメージに対して抵抗を有する。アーティファクトは事実上破壊不能であり、破壊するためには極端な手段や特別な探索行を必要とする。
魔法のアイテムの使用
各魔法のアイテムは、適切に保持したり、振るったり、あるいは身に着けたりしたときに、その使用者に1つかそれ以上の魔法の特性を有している。使用者がアイテムの特性をどのように起動するかはアイテム毎に異なっている。
着用型:多くのアイテムはその利益を得るには着用しなければならない。一揃いの鎧は身に着けなければならず、盾は腕に取り付けなければならず、クロークは肩にしっかり留めなければならず、指輪は指に嵌めなければならない、といった具合だ。着用することを意図しているアイテムを単に持ち運んでいるだけでは、その利益を得るには不十分である。
使用型:大部分の魔法の武器の特性は、その武器が戦闘で使われたときに適用される。武器はそのアイテムを抜いたり、保持したりしているときに、役に立つ特性を持っているかもしれない。
起動アクション型:このカテゴリーに分類される魔法のアイテムは、起動するためにアクションを必要とする。ポーション、巻物、そして多くのその他のアイテムがこのカテゴリーに分類される。
いくつかのアイテムの特性は起動のためのアクションを取るだけではなく、使用者が合言葉やフレーズを唱える必要もある。合言葉やフレーズは、聞くことが可能な場所の中で声に出して発せられなければならない。
消費型:いくつかの魔法のアイテムは起動すると消費されてしまう。多くの消費型アイテムは起動アクション型でもある。いったん起動すると、消費型のアイテムはその魔法を失い、それ以上機能しなくなる。
特殊起動型:ときに、その魔法のアイテムの説明文に記述されている通りに、使用者が魔法のアイテムを起動するために特別な何かをしなければならないことがある。
魔法のアイテムの詳細
下記の表は君が魔法のアイテムにフレーバー的な特徴を加えるために使うことができる。これらは特に単なる+1ロングソード、+1チェインメイル、その他の同様の基本的な魔法のアイテムを、より興味深い発見物に変えるのに役に立つ。この表はまた、君や君のプレイヤーたちにそれぞれのアイテムの歴史や目的を感じさせるために使うこともできる。
この表の項目のいくつかは特定の種類の魔法のアイテムにとって、より適切なものである。もしロールの結果が特定のアイテムにとって納得できないものだったなら、再ロールするか、より良い結果を選ぶこと。
作成者 |
d20 |
作成者 |
1 |
奈落の者 |
2~4 |
古代の人間 |
5 |
天界の者 |
6 |
ドラゴン |
7 |
ドラウ |
8~10 |
ドワーフ |
11 |
エレメンタル(風) |
12 |
エレメンタル(地) |
13 |
エレメンタル(火) |
14 |
エレメンタル(水) |
15~17 |
エルフ |
18 |
魔界の者 |
19 |
巨人 |
20 |
ノーム |
そのアイテムの作成者は特定の種類のクリーチャーであったか、あるいはそのアイテムは特定の種類のクリーチャーによって使われることを想定して作られたものであった。
奈落の者:そのアイテムは黒い金属や角によって作られており、布地や皮革の構成部はなめしたデーモンの皮で作られている。その表面のそこかしこにルーン文字が見られ、意味をなさない言葉がつづられている。このアイテムの所有者は悪夢にうなされるが、その中身は目覚めるとすぐに忘れてしまう。
古代の人間:このアイテムは古いものであり、人間の手によって作られた物である。意味ありげなシンボルや紋章がその表面を飾っており、その意味はおそらくは古代に失われたものである。君のキャンペーン世界の滅びた王国や、古代の伝説上の人物を選ぶこと。このアイテムはその場所や人物と繋がりがある。
天界の者:この武器は軽く(通常の半分の重量)、羽根のある翼、太陽、その他の善のシンボルが刻印されている。悪のクリーチャーは、その完全性を持つ存在によって排除される。
ドラゴン:このアイテムは、その人生の間にドラゴンから抜け落ちた鱗や爪から作られている。このアイテムには、ドラゴンの宝物庫から取られた希少な金属や宝石が組み込まれている。その100フィート以内にドラゴンがいるときには、このアイテムは温かく輝きを放つ。
ドラウ:このアイテムはピッチのように黒く、軽く(通常のものの半分の重量)、そして蜘蛛のデーモン・クイーンを讃えるための蜘蛛や蜘蛛の巣が刻印されている。著しく長い時間に渡って太陽光に晒されると、これは機能が弱体化したり、分解してしまったりする。
ドワーフ:このアイテムは持久性が高く、そのデザインにドワーフのルーン文字が刻みこまれている。これは簡単には壊れたり、引き裂かれたり、他の損傷を受けたりしない。
エレメンタル(風):金属製のアイテムは軽く(通常のものの半分の重量)、中空になっているように感じられるが、通常のものと同じくらいに頑丈である。その一方で布地は薄手のガーゼと絹のようである。
エレメンタル(地):このアイテムは金属ではなく石でできているが、その重量は通常のものと同じくらいである。布や皮革の部分には、優美なまでに磨き上げられた岩が散りばめられている。
エレメンタル(火):このアイテムは触れると温かく、あらゆる金属部分は黒い鉄でできている。炎の秘文と意地の悪い目つきをしたイフリートがその表面を飾っている。赤と橙色の色合いが全体的な色調をなしている。
エレメンタル(水):このアイテムの皮革や布地部分は光沢のある魚の鱗で置き換えられており、その一方で、金属部分は貝殻や加工された珊瑚で作られているが、それは金属と同じくらいに硬い。
エルフ:このアイテムは、良く保存処置がなされており、軽く(通常のものの半分の重量)、必要な箇所は柔軟で、葉と蔦をモチーフにした装飾が施されている。
魔界の者:このアイテムは黒い鉄でできており、ルーン文字が刻印されており、触れると温かく、意地の悪そうなフィーンドの顔が篭手部分や柄頭に描写されている。布地や皮革でできている部分は、デーモンかデヴィルの厚皮で作られている。善のクリーチャーはその不健全な存在によって排除される。
巨人:巨人たちは、彼らより小さな同盟者たちのために多くのアイテムを作成した。そうしたアイテムはいくぶんか大き過ぎるようにも見える。
ノーム:このアイテムはまるっきり平凡な外観である。このアイテムはぼろぼろだったり、使い古されていたり、着古されていたりするように見えるかもしれない―これらは全て、盗人にそれを盗もうとさせないための策である。
性質 |
d8 |
性質 |
1 |
アーケイン |
2 |
ベイン |
3 |
ストーリード |
4 |
オーナメント |
5 |
プロフェシィ |
6 |
レリジャス・アイコン |
7 |
シニスター |
8 |
シンボル・オヴ・パワー |
そのアイテムには特別な目的があるか、あるいは重要な出来事や人物のこだまが含まれている。
アーケイン(秘術の品):このアイテムは強力なメイジによって作られ、彼あるいは彼女のシンボル(紋章)かシジル(秘文)が付されている。かすかな魔法の輝きがその周囲を取り囲んでいるが、その光はアイテム自体を照らし出すだけでいっぱいという程度に薄暗いものである。
ベイン(殺しの品):このアイテムは特定の種類の敵を殺害したり、それと争ったりするために作られた。このアイテムはまたそうしたクリーチャーにはすぐにそれと認識され、嫌悪される。
ストーリード(物語の品):かつて偉大な英雄か悪党がこのアイテムを使用していた。
オーナメント(装飾品):パレードに使われるためか、特定の行事を記念するために作られたこのアイテムは、表面を宝石、金、あるいは白金の象嵌で花綱状に飾り付けられており、また金銀の線条細工で飾られている。これは偉大な行為を記念して贈り物として注文生産されたものである。
プロフェシィ(予言の品):このアイテムを身に帯びている者は誰であれ、将来の出来事において重要な役割を果たす運命に遭う。
レリジャス・アイコン(宗教上の偶像):このアイテムは特定の神格に捧げられた宗教的儀式において使用されていた。そこには聖印が作りつけられており、もしそれを目にしたなら、その神格の信者はこのアイテムを取り戻そうとするだろう。
シニスター(不吉な品):このアイテムは恐るべき悪の行為、たとえば大量虐殺や暗殺と結び付けられている。このアイテムを見て難易度15の【知力】〈歴史〉判定に成功した者は、このアイテムがその出来事において果たした役割を思い出す。
シンボル・オヴ・パワー(権力の象徴):このアイテムはかつて王位の象徴たる宝器の一部、貴族位の象徴、あるいは官職位を示す記章として使われていた。その元の所有者はそれを取り戻したいかもしれないし、あるいはそれを見た者は、新しい所有者をそのアイテムの正式な後継者であると誤認するかもしれない。
ちょっとした特性 |
d20 |
ちょっとした特性 |
1 |
ビーコン |
2 |
コンパス |
3 |
コンシエンシャス |
4 |
デルヴァー |
5 |
グリーミング |
6 |
ガーディアン |
7 |
ハーモニアス |
8 |
ヒドゥン・メッセージ |
9 |
イリュージョン |
10 |
キー |
11 |
ランゲージ |
12 |
センティネル |
13 |
ソング・クラフト |
14 |
ストレンジ・マテリアル |
15 |
テンパレイト |
16 |
アンブレイカブル |
17 |
ウォー・リーダー |
18 |
ウォーターボーン |
19 |
ウィキッド |
20 |
ロール2回、さらに20が出たときは再ロール |
このアイテムにはちょっとした、しかし役に立つ能力があり、それはその目的と繋がりがあるかもしれない。
ビーコン(信号灯):合言葉によって、このアイテムは半径10フィートの球形に明るい光を、さらに20フィートに薄暗い光を放つ。再び合言葉を唱えることで、この光は消える。
コンパス(羅針盤):精神集中のためにアクションを取ることで、その持ち主は彼あるいは彼女の現在位置からどちらの方角が北であるかを知る。
コンシエンシャス(良心):このアイテムの持ち主が悪意ある行為を考えたり、実行に移したりするとき、このアイテムは良心の苦痛を強化する。
デルヴァー(地底潜り):地底にいるとき、このアイテムの持ち主はいつも、彼女あるいは彼がいる深さと、最も近くにある階段、傾斜路、あるいはその他の上に登る道までの方向(距離は除く)を知ることができる。
グリーミング(きらめき):このアイテムには決して汚れや垢がたまらない。
ガーディアン(守護者):このアイテムはその持ち主に囁いて危険を警告し、イニシアチブ判定に+2のボーナスを与える。
ハーモニアス(調和):このアイテムは通常の10分の1の時間(10分ではなく1分)で同調することができる。
ヒドゥン・メッセージ(隠れたメッセージ):このアイテムのどこかにメッセージが隠されている。それは1年の特定の時にだけ見ることができるものかもしれないし、特定の相の月の光の下でだけ見えるのかもしれないし、はたまた、特定の場所においてだけ見えるのかもしれない。
イリュージョン(幻術):このアイテムには幻術魔法が込められており、その持ち主はアイテムの外観をちょっとだけ変えることができる。そうした変化はアイテムをどのように着用したり、持ち運んだり、使用したりするかを変更したりはしないし、その他の魔法的特性には一切影響を及ぼさない。たとえば、赤いローブを青色に見せかけることはできるし、金の指輪を象牙でできているように見せ掛けることもできる。誰も持ち運んだり、着用したりしていないときには、このアイテムは真の外観に戻る。
キー(鍵):このアイテムは容器、部屋、宝物庫、あるいはもしかする墳墓全体やダンジョン全体を開いたり、解錠したりするのに使われている。
ランゲージ(言語):その持ち主はアイテムの作成者の言語(あるいはDMが選択した1つの言語)を話すことができるようになる。
センティネル(歩哨):そのアイテムの作成者の敵であるクリーチャーの種類1つを選ぶこと。このアイテムはそうしたクリーチャーがアイテムの100フィート以内にいるときに輝きを放つ。
ソング・クラフト(歌作り):このアイテムに何かが命中したり、あるいは敵にこれを命中させたりしたときにはいつでも、その持ち主は古代の歌の断片が聞こえる。この歌の歌詞を覚えることで、そのアイテムが作られた理由である、守ろうとしている秘密が明らかになるかもしれない。
ストレンジ・マテリアル(奇妙な素材):このアイテムはその目的に応じた奇妙な素材(木材、骨、あるいはガラスなど)で作られている。
テンパレイト(旅人):その持ち主は華氏0度(摂氏マイナス17.7度)までの寒冷な気候や、華氏120度(摂氏48.8度)までの暑熱な気候の影響を受けない。
アンブレイカブル(壊れず):このアイテムは破壊することができない。
ウォー・リーダー(戦闘指導者):その持ち主は彼あるいは彼女の声を再台で500フィートにまではっきり聞こえるように発することができる。
ウォーターボーン(水生まれ):このアイテムは浮く。その持ち主は水泳を行なうための【筋力】〈運動能力〉判定に“優位”を得る。
ウィキッド(悪意):このアイテムの持ち主が慈悲深い行為を考えたり、実行に移したりするとき、このアイテムは疑いの気持ちを植え込み、その行為に反対の行ないを正当化する理由を吹きこんでくる。
ちょっとした奇癖 |
d20 |
ちょっとした奇癖 |
1 |
おめでたい |
2~3 |
うぬぼれ屋 |
4 |
羨望の的 |
5 |
貪欲 |
6~7 |
脆い |
8~9 |
飢餓 |
10 |
騒々しい |
11 |
憂鬱 |
12 |
変形 |
13 |
誤認 |
14 |
不平のつぶやき |
15 |
激痛 |
16~17 |
独占欲 |
18 |
忌避 |
19 |
滑りやすい |
20 |
怠惰 |
このアイテムには欠点、欠陥、あるいはその他何らかのちょっとした奇癖があり、それは厄介であったり、イライラさせられるものであったりする。
おめでたい:このアイテムを所有している間、持ち主は幸福感を感じ、未来に起こる出来事に対して楽観的になる。このアイテムの存在する場所には、チョウチョやその他の無害なクリーチャーが浮かれ飛び回る。
うぬぼれ屋:このアイテムは、その持ち主に自分がほとんど無敵だと感じさせる。この感覚によって[恐怖]効果から持ち主が守護されるということはない。
羨望の的:このアイテムを見た他の知性あるクリーチャーは、それを自らの物にしたいと望む。
貪欲:このアイテムの持ち主は物質的な富に対する欲望にとり付かれる。
脆い:このアイテムは、使用されたり、着用されたり、あるいは起動されたりしたときに、少し砕けたり、擦り切れたり、欠けたり、ひびが入ったりする。この奇癖はアイテムの特性に対しては影響しないが、このアイテムは使いこまれたもののように見え、老朽化したもののように見える。
飢餓:このアイテムの魔法の特性は、前日までの間に新鮮な人型生物の血液を浴びたときにだけ機能する。
騒々しい:このアイテムは、その特性の1つかそれ以上を起動させたときに、ガチャンという音や叫び声などの騒音を立てる。
憂鬱:このアイテムを持ち運んでいる間、その持ち主は悲しみを経験し、失敗や圧倒的な敵と遭遇したときには涙を流すかもしれない。
変形:このアイテムは定期的かつランダムにその外観を僅かに変化させる。持ち主はこの僅かな変形をコントロールできず、この変化はアイテムの使用や魔法の特性に影響を与えない。
誤認:このアイテムを所持している間、持ち主はしばしば他の誰かと間違われる。
不平のつぶやき:このアイテムはいつでも不平不満をぶつぶつとつぶやいている。このアイテムが言っていることを注意深く聞いたキャラクターは何がしかを学ぶことができるかもしれない。
激痛:持ち主は、このアイテムを使用しているときにぐずぐずと長引く鈍痛を経験するか、あるいはその特性の1つかそれ以上を起動するときに一瞬の激痛を感じる。この痛みはそれ以外の何らかの不利な効果は持たない。
独占欲:このアイテムは最初に使用したり着用したりしたときに同調するように要求してき、その持ち主がそれ以外のアイテムと同調することを許さない。(すでに他のアイテムが持ち主と同調しているなら、その同調が終了するまで、そちらはそのままである。)
忌避:持ち主は初めてこのアイテムに触れたときや持ち運んだときに嫌悪を感じ、それを使用したり持ち運んだりしている限り不吉なことが起こると感じたり、不安になったりする。
滑りやすい:このアイテムは拾い上げたり、引っ張ったりといった事に抵抗する。そうしようとするあらゆる試みには【敏捷力】の対抗判定が必要とされる。このアイテムはこの【敏捷力】判定に+0の修正値を持つ。もしアイテムが対抗判定に勝利したなら、このアイテムは手元から落ちる。
怠惰:持ち主がこのアイテムを所持している限り、持ち主はイニシアチブに-2のペナルティを受ける。
最終更新:2014年06月16日 14:35