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ちょっと師匠の企画と違う点をここでもう一回。
1.回復アイテムがメニュー画面から使える。
2.拾得品、もしくは調合により、回復アイテムと「もと」は入手して良い。
3.「もと」の使用によるHP・PPの上昇は可(とか言いつつ使わなかった)。
4.装備するESPに制限をかける。
5.動作はずっと微調整版。

さて、今回のプレイですが、なんというか海豚戦までは辛かった…
特に最後の一本道とマミーキャノン+マスターエイジア。
まぁ、海豚戦はね。サイコバインドも飛んでこn……っていうかESP攻撃すらしてないよな。
もう一回挑んでおくべきか?
そうそう、ラストであっさり逝っちゃった地上最強の漢(過去)ですが、
海豚を倒す前に何度も挑んだものの全滅→リトライを繰り返していました。
なんだけどね。
海豚戦の装備からみなみのESPをエンカウントアップからサイコミラーに変えただけで終わりとか…
あっさり風味すぎて、あれ?って気分しかしませんでした。

「ESP遮断、反射をする敵」
えーっと、師匠のHPでも言われてますが
「サイコバインド」・「ひだりだいもんじ」・「ショックウェーブ」・「サイズミック」(他あるかな?)
のようなESPはそもそも遮断、反射対象にはなっていません。
そんなわけで、「あかいくつ」を装備していたエルミとか倒していたわけですが…
というものの、四日目でちょこっと検討したところ、全体攻撃ではダメージが減少している模様。
そんなんじゃマスターエイジアを倒すのは難しいです。
と、いうわけで、古い作品の作戦を活用しましょう。師匠も行っていますがね。
名づけて、「一回反射すれば反射できない」作戦。
一応、与えられるダメージは撃った側と最終的にダメージを受ける側で判定が行われます。

「うみぶたのまるやき」1回戦
うん、1回戦ってやった時点で2回目やるの決定してるよね。
まぁそんなことは置いておいて。
海豚の注意するべきことは3つ。
1.○ねつがあるので、パイロキネシスは全く通用しない
2.サイコバインドに注意すること(サイコアーマーなんてないのでESP半減できない)
3.ターンが経つと不利になるだけなので速攻戦!
以上3点。
通常版ではなく、微調整版なのでいきなり「ひだりだいもんじ」とかなんていうのはなくて、
何やってくるかは分かりません。
兎に角、今回と前々回で確認できただけでも
ドルフィンキック・サイコバインド・サイコファイナル
フリクション・インディグネイション・ざんりゅうしねん
・ブレイク・
の7個。そして、通常版ではあるようだけれども、未だ確認できていないのが
ショックウェーブ・サイコミラー・ひだりだいもんじ
の3個。
前々回で○じゅうりょくをつけた途端フリクションが飛ばなかったり、
×でんきをつけた途端インディグネイションが飛んできたりと、耐性次第で撃つ物が変わる可能性がある。
この中で特に重要視すべきは、バインド・ファイナル・ブレイク。
これらは今回の企画でもせいしん値を上げる位しかダメージ軽減の手段がない。
よって、とことんHPを上げるか、飛んでくる前にどうにかするかのどちらかしかない。
バインドとブレイクはサイコミラーではどうにもならないので特に気をつける必要がある。
次回、2回戦以降の情報で色々と分かるかもしれない…

「うみぶたのまるやき」2回戦以降
バインドが飛ぶとちょっと勝ち目がありません。
蘇生役一人なので、1ターンに一人しか起き上がれないのが敗北の要因のようです…
ですが、バインドさえ飛ばなければ余裕でした。
寧ろバインド来ない+あいね死なない=大概勝てる。
ということが判明。何だコレ、結局ゴリ押しだし……
というわけで最終的な結論。
バインド飛んでこない+回復役死なないなら結構さっくり倒せる。
なんだかなー。
最終更新:2008年06月15日 17:32