グルーブゲージ / GROOVE GAUGE
※「グルーヴゲージ」と表現される場合もありますが、このwikiでは「グルーブゲージ」とします。
ゲージはナイスなタイミングで叩くほど右に目盛りが増えていくよ。ステージが終わったときに、クリアゾーンまでゲージが達していたらクリア!
ゲージ満タンのフィーバークリアを目指しちゃおう!
(ポップン11公式How toより一部抜粋)
ポップンミュージックにおけるステージクリアの基準となる、メモリ方式で表されたもの。
ポップンミュージック1~ポップンミュージック5、ポップンミュージックGBでは「リズムレベル」(Rhythm Level)と表記されており、ポップンミュージック6から改称した。
beatmania・beatmaniaIIDXと同じ名称。
曲開始時はある一定の初期値から始まり、曲が終わったときに赤いゲージに達していればステージクリア。
GREAT(COOL)やGOODで増えて、逆にBADで減る。
増える量はGREATもしくはCOOLの方がGOODよりも多く、ノート数が多いほどゲージを増やすのに必要な判定数は多くなる。
ゲージが最大値でクリアした場合はFEVERクリアとと呼ばれることがある。
バトルモードやハロー!ポップンミュージック、ポップンリズミンにはグルーブゲージ自体が存在しない。
ハロー!ポップンミュージック、ポップンリズミンは代わりにスコアがクリアの基準となっている。
【イメージ】
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クリア失敗
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クリア
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楽曲開始時は6メモリある状態から。赤が1つだけ出ている状態だとボーダークリア
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デザインはポップン6までは虹色っぽいグラデーションのかかったような感じのものだったが、ポップン7ではキーボードマニアのような感じのゲージ、ポップン10からは24メモリ方式となっている(ネット対戦との兼ね合いもあるためと思われる)。
ポップン12からはゲージを囲っている枠がクリアゲージに達していると色が変わる(青から赤になる)ため、視覚的に分かりやすいものとなった。
またモードによってバリエーションがあり、EXTRA STAGEやエキスパートモードでは各専用のゲージになっている。
今まで基本的にグルーブゲージの増減はゲームレベル以外では同一だったが、ポップンミュージック ラピストリアよりゲージオプションとして、通常以外にも「EASY」(ゲージの減少が少なくなる)、「HARD」(ゲージの減少が多くなる、旧・オジャマ「HELL」「もっとHELL」)、「DANGER」(BAD1つでゲージが全てなくなる、旧・オジャマ「DEATH」)と選択の種類が増えた。
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見た目では24メモリだが、内部のシステムではゲーム画面からは見えない内部値で判断している。
0~1023の1024段階で、楽曲開始時は256に設定されており、クリアに達する基準はこの値の3分の2以上となる。
→ゲージ増加量
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オジャマを設定している場合は、このゲージがオジャマの発動タイミング・および発動中の中断に大きく関わっている。
これは初期のポップンからある隠れたシステムで、ゲージが0になっている時間が長いほど、オジャマの発動が1回キャンセルされたり本来の発動位置からずれて発動、というシチュエーションも発生する。
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ポップンミュージック ラピストリアでは稼動初期の頃は、楽曲開始時のゲージ量を下回った時点で、オジャマの発動タイミング・および発動中の中断に関わるようになりやや厳しくなっているが、その分オジャマの解除もしやすくなり、強引にクリアを狙いやすくなることもあった。
2014/08のアップデートで、ゲージによるオジャマ発動の中断基準が従来どおりになった。
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ポップンミュージック20 fantasiaより、クリアしていない場合のメダルの付き方が、グルーブゲージの残りによって変わるようになった。
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特定のオジャマの効果で、BADを出していなくてもゲージの状態が変化するものも存在する。
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ラピストリアから追加されたゲージオプションでは、EASYはゲージの減少が少なくなるためクリアしやすくなるという利点がある。
また、ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢からはクリアランクが記録されるようになったので、スコアが9万以上(AAランク)でありながらFAILED(Aランク)、というような状況において、クリアランクの更新狙いで保険の意味で入れる場合にも価値がある。
しかしクリアメダルがフルコンボ以上でない限りイージークリアとクリア失敗(黒●)のみになり、本来のクリアに必要な許容BAD数が分からなくなったり、黒◆や黒★でクリアへの目安にしているプレイヤーにっては逆にこのシステムが厄介に感じやすい。
また、ラスト殺し系統の譜面に弱くなるという欠点が伴う。
また、気付かないうちに誤魔化してクリアする癖が付きやすいので、ノート数によるゲージの増減に影響されやすいポップンでは、難易度が上がるほど許容BAD数が重視されやすい。
特に初心者は最初の内はEASYオプションをつけないほうが賢明といえよう。
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ただしノート数の都合上からグルーブゲージを増やしにくい、いわゆる「辛ゲージ」の譜面やLv49~50の超高難易度の譜面、基本的に非常に難しくなるRANDOM・S-RANDOM設定時においてはEASYゲージは有効といえ、今まで挑みにくかった譜面にも挑みやすくなったのは利点といえる。
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一方、HARDオプションは難易度46付近で正確に押せる力を付けるのに有効で、上位難易度における譜面の見切り力が向上する効果が期待できる。
しかし僅か数個のミスでFAILEDになるパターンも多く、クリアランクの更新狙いではリスクが高まったと言える。
関連用語
EXTRAゲージ
EXPERTゲージ
判定
ゲージ増加量
FEVERクリア
ボーダークリア(ギリギリクリア)
ボーナス点
グルーブゲージに影響を与えるオジャマ
基本要素・システム
最終更新:2023年11月05日 09:31