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*New スーパーマリオブラザーズ 2 【にゅー すーぱーまりおぶらざーず つー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/615Xd%2BDjpiL.jpg,height=160)&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/715SQvT7o1L.jpg,height=160)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売・開発元|任天堂|~| |発売日|パッケージ/DL共通:2012年7月28日|~| |定価|パッケージ/DL共通:4,571円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|3個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |備考|3DSLL同梱版(New スーパーマリオブラザーズ 2 パック)&br;2012年11月15日/21,714円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|コインをメインテーマにしたマリオ&br;素材流用の多さとマンネリ感は否めず|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 定番横スクロールアクションゲーム『[[New スーパーマリオブラザーズ]]』シリーズの新作。~ ニンテンドー3DSの新型バリエーションモデル機種であるニンテンドー3DS LLと同時に発売された。 タイトルに「2」のナンバリングを冠しており、携帯ゲーム機における『Newマリオ』シリーズ2作目ではあるが、据置機種版の『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』も含めると『Newマリオ』シリーズ全体としては3作目にあたる。~ 『Newマリオ』シリーズの基本的なシステム・世界観をベースに、コースに散らばったコインをひたすら集める事を命題とする新たなモードや要素が加わり、作品そのものもコインや金色をメインカラーに据えたデザインとなった。 また、今回はマリオシリーズとしては初の試みとなる、有料でのコース追加、ダウンロードコンテンツの配信も行われている。 ---- **特徴 今回はコース内で集めたコインが全てカウントされる。~ 取得枚数の累計をワールドマップ上で毎回確認でき、タイトル画面でも集めたコインが山のように積み上がっていくのが分かる。~ それに併せて、コインを大量に入手する為の様々なギミックやモードが追加されたことで、''様々なコースを繰り返しプレイしてひたすらコインを集める''という従来の2Dマリオシリーズとは一味違う遊び方が生まれた。~ #region(そして実際にコインを100万枚まで集めると…) 功績の証としてタイトル画面に''金色のマリオ像''が出現し、背景が黄色くなる。~ さらにカンストさせる(''999万9999枚''まで集める)と、''金色のしっぽマリオ像''に変化する。 #endregion &font(b,16){新要素・ギミック} #region(詳細) -''ゴールドマリオ'' --極一部のコース、あるいは星模様のキノピオの家に出現する''ゴールドフラワー''を取ることでマリオがこの姿に変身。全身金色の強化型ファイアマリオとでも言うべき性能で、この状態では直接敵を倒すだけでコインがゲットできる。 --金色のファイアボールは非常に強力。爆発時の衝撃波はレンガブロックをコインに変え、複数の敵に一度に命中させると大量のコインを出す。 -''ゴールドブロック'' --ジャンプして頭に被った状態でダッシュし続けると大量のコインが入手出来るギミック。数秒間ジャンプで叩いた分だけコインが出続ける例のブロックを叩き続け、一定の枚数のコインを出すとブロックがこれに変わる。下から叩いたりヒップドロップをすると''マリオがブロックをかぶる''というシュールな光景が拝める。 --コースの至る所で頻繁に出現する為、コイン収集の要と言ってもいい存在。コインが頭から飛び出し一気にカウントされていく様はなかなか爽快である。 --ワールドマップ移動時に、羽根を生やしたタイプがたまにマリオに付いてくる事もあり、そのままコースに突入するとそのコースのスタート地点に出現する。 --また、被っている間は1回だけダメージを肩代わりしてくれる(その際ブロックが頭から外れる)。地味ながら初心者救済要素としても機能している。 -''ゴールドリング'' --くぐると画面内にいる敵が一定時間ゴールド仕様になるギミック。敵を倒すとコインが入手できるようになる((ゴールドマリオの同様の効果とは重ね掛けでき、入手コイン量が2倍になる。))ほか、クリボー、ノコノコ、キラー、ジュゲム、プクプクなど種類を問わず敵が何かしらの形でコインを大量に出してくれるようになる為、こちらも本格的なコイン収集の際は重要となる仕掛けである。 #endregion() &font(b,16){コインラッシュモード} -本編でクリアしたコースの内3つがランダムで選ばれ、''選ばれた3コース全てを1回もミスせずに制限時間内にクリアする事が課せられる上級者向け''のモード。 --挑戦1回におけるコイン取得枚数の上限は3万枚。当然このモードで得たコインも本編で集めたものに追加される形でカウントされる。 ---ゴール時の残りタイム5につき1コイン加算されるが、これを狙って早クリアをするぐらいならばぎりぎりまで粘ってたくさんコインを稼ぐ方がいい。 --難易度が異なる3つのパックが用意されており、それぞれ収録されているコースが異なる。 ---また、本編では遊べない新規のコースを収録した追加パックが有料で配信されている(後述)。 --どのコースも制限時間が非常に短い為、通常のプレイより精密かつ機敏な操作が要求される。 ---ただしコース中にある中間ポイントやプラス時計に触れることで残り時間を伸ばす事は可能。 --本編でエンディングを迎えていればゴールドフラワーをストックした状態で開始することができる。 ---ただし、使えるのは新たにストックしない限り1回だけなので、これの使いどころが勝負を分ける。 --ゴール時にポールの一番上に触れるとコインの数が倍になる、コース中に登場する1UPキノコが全てコイン50枚分((ゴールドマリオで取ると倍の100枚分になる))のゴールドキノコに変わっているなど、一部ギミックがコイン集め用に再調整されているので、上手くやれば本編で普通にコースをプレイしていくよりもコインが効率良く大量に集まる。 --一応初心者救済措置として、後述の''しろしっぽマリオ''でプレイする事も可能。 --すれちがいデータで届いたプレイヤーのコインラッシュの記録にチャレンジすることもできる。 ---3コース連続でクリアすると、初めてクリアしたときに限り相手プレイヤーが獲得した数のコインが丸ごともらえる。さらに相手の記録に勝つとWinコインとして1000枚のコインをもらうことができる。((例えば相手の記録が2万5千枚で自分の記録が3万枚だった場合、Winコインも含めて一気に5万6千枚も手に入れることができる。)) &font(b,16){追加パック}~ スーパーマリオシリーズでは初となるダウンロードコンテンツが導入されている。~ 追加パックのコース共にコインラッシュ専用のものとなる。各パックは共に200円。 ゴールドマリオでさくさく進めてコインをいっぱい取れるパックや、公式ページで世界記録掲載に挑戦できるパックなどもある。~ そのほかにマリオシリーズとしては「''遊ぶな危険''」と言われるほど史上最悪の''超鬼畜難度''を誇る挑戦的なコースパックまである。 #region(追加パックのリスト) 現在この項目は筆記中です。誰か加筆をお願いします。 -第1弾 --#1『ゴールドマリオでGo!Go!パック』 ---その名の通り、ゴールドマリオで突き進むパック。それ故に、ゴールドフラワーもたくさん用意されている。難易度1、目標コイン数30000枚。 --#2『きろくにチャレンジ!Aパック』 ---記録にチャレンジパックシリーズの1つ。難易度3、目標コイン数10000枚。 --#3『いっぱつしょうぶでドキドキパック』 ---わずかな操作ミスが命取り、という難易度の高いパック。難易度5、目標コイン数15000枚。 -第2弾 --#4『ゴールドキノコをかりまくれ!パック』 ---ゴールドキノコでコインを稼ぐパック。マリオはもちろん、難易度は上がるがしろしっぽマリオでも30000枚到達可能。難易度2、目標コイン数30000枚。 --#5『きろくにチャレンジ!Bパック』 ---『記録にチャレンジパック』のシリーズの1つ。難易度3、目標コイン数10000枚。 -クラシックパック --#6『おうごんのクラシックコースパック』 ---スーパーマリオブラザーズの1と3の序盤コースを大胆にアレンジした懐かしさあふれるパック。こちらもしろしっぽマリオで30000枚到達可能。無料で配信された時期もあった。難易度1、目標コイン数30000枚。~ -第3弾 --#7『きろくにチャレンジ!Cパック』 ---記録にチャレンジパックの1つ。これで最後。難易度3、目標コイン数10000枚。 --#8『きけんなあしばをつきすすめ!パック』 ---足場が狭く、難易度は高め。難易度4、目標コイン数15000枚。 -第4弾 --#9『はっけん!ふしぎなぼうけんパック』 ---謎解きパック。分岐が多いのが特徴で、進み方によって獲得コイン数も大幅に変わってくる。難易度3、目標コイン数20000枚。 --#10『じごくのてつじんレースパック』 ---「遊ぶな危険」と公言した黒い任天堂が送る、極悪難易度のコース。難易度''測定不能''、目標コイン数100枚。~ 上級者御用達のいわゆる『スペシャルコース』で、コイン稼ぎは絶望的、ゴールドフラワー使用不可、しろしっぽマリオでもクリアは相当難しい((しろしっぽマリオだとタイム時計の周囲がブロックで囲まれるため、制限時間が非常に厳しくなる。))。 #endregion //追加パックについて詳しい記述をできる方お願いします ---- **評価点 -コイン集めが主となっているだけあって、コイン集めの要素やギミックが豊富。 --ゴールドマリオ ---性能が飛び抜けて高い故ボールを乱射しながら進むだけで爽快な気分が味わえるが、手に入れられる頻度が少なく次のコースへの持ち越しも出来ないのが難点。 ---ただ、こんなものを持ち越せたらゲームバランスが崩壊するのは目に見えているのである意味妥当。 --ゴールドリングでの敵の変化 ---ひとたびリングを潜ればすべての敵が金色に変化しコインを出してくれるが、その出し方が様々で見てるだけでも楽しい。 ---例えばキラーやノコノコの場合は軌道跡にコインを置いていったり、ジュゲムやハンマーブロスだとトゲゾーやハンマーの代わりにコインをばらまきまくる、スーパーマリオワールドのオマージュめいたものも。 //ここについてもっと記入をしてください。 --コインを入手する仕掛けの大幅増加 ---一気に周りのブロックを叩き出すPOWブロック。 ---ファイアボールを投げ込むとコインが噴出す土管。 ---トリガーで土管から噴出すコインシャワー。 ---コインが画面中に雨あられのように出てくる。 ---などとにかく演出が%%バブリー%%豪華。ゴールドマリオ・ゴールドリングを含めて大量入手もできるため爽快感のある楽しみ方が増えた。 --虹コースの存在 ---ゴール時に時間の下二桁を特定の同じ数字に揃えることで出現する。いわばマリオ3の宝船のような存在である。ワールド1以降の全ての赤コインをとることでゴールドフラワーを得るチャンスがある。 --入手コインの累積 ---100万枚集めるという目的のもと、通常のコイン数の枠とは別に今まで入手したコインの総数が随時記録される。通常モード・コインラッシュモード両方共にクリア・ミスしようがクリアしようがコース中に入手したコインは全てカウントされる仕様になっている。プレイが下手でも集めたコインは無駄にならない点が良。 ---各コースごとでも入手した最大コイン枚数が記録されるため、そちらの記録更新を目指して遊ぶ、というやりこみも可能。 ---しかも、本編には支障がなく、コイン集めはしないという人も安心の良仕様である。 -マリオシリーズお得意の程よい難易度 --最初はあっさりだが、コースを進めるにつれだんだん難しくなっていくという良好なバランスは健在。 --据置機で展開されている『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』や『[[New スーパーマリオブラザーズ U]]』ではそれまでの2Dマリオよりも足場が活発に動く場面が多数存在するが、今作ではその要素は控えめである。 ---その分コースの賑やかさや足場の動きに対応してマリオを動かすというゲーム性は減少しているが、走って勢いをつけてジャンプで飛び移るというスーパーマリオシリーズの特性上、『勢いをつけたものの足場の動きによって目論見が外れミスする』というシーンも起こるので、そういった難しさが減ったともいえる。 --本作ではDSの初代『[[New スーパーマリオブラザーズ]]』や3DSの『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』と同様の「下画面にアイテムが一つストックされてステージ中いつでも使え、使わなければミスしても残る」というシステムを採用している。またスタート地点や中間地点の近くには必ずと言っていいほどパワーアップアイテムが存在するので、「ミスして再挑戦するときに毎度チビマリオで始まってすぐやられてしまう」ということは起こりにくい。 --仮に詰まったとしても、今作のゲームシステム上残機稼ぎは非常に容易で楽に再挑戦できる。というか''集まりすぎる''といっても過言ではないかもしれない…(後述)。 --『3Dランド』と同じく同一コースで5回ミスで無敵このはの出るアシストブロックが出現するので、どうしてもクリアできないコースがあればそれに頼ることもできる。 --『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』『[[New スーパーマリオブラザーズ U]]』に存在する『おてほんプレイ』は本作にはない。 //コイン集めとそこまで関係ない部分なので分離 -''しっぽマリオの復活'' --『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』での登場以来、実に約''24年''ぶりの復活となる。先駆けて1年前の『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』にはタヌキマリオが飛行能力を削除されて復活していたが、本作でのしっぽマリオは空を飛べる性能もきちんと復刻されている。 --基本的に『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』のしっぽマリオとほぼ同じ仕様で、スーパーこのはで変身し、助走してメーターを溜めて満タンで飛行、しっぽを使って敵を攻撃したりブロックを叩くといった昔ながらの仕様・アクションがしっかりと再現されて楽しめるので、旧来のファンにはうれしい要素。 --旧作のしっぽマリオと異なる点としては、飛行や『ふんわり落下』が従来のジャンプボタン連打と『[[スーパーマリオワールド]]』のマントマリオのようなジャンプボタン押しっぱなしの''両方に対応している''(設定変更などは無く、どちらの操作でもほとんど同じ性能を得ることが出来る)他、マントマリオのマントアタックのようにしっぽアタックを「連続で出したり」「水中で出して水中の敵を倒したり」できるようになっていたりと、若干マントマリオとのいいとこ取りのような仕様になっている。 --また、『3Dランド』のしろタヌキマリオと同じ初心者救済要素として、ほぼ無敵&メーターがたまるまでの助走距離が大幅に短くなったしろしっぽマリオが初登場。 ---なお、『3Dランド』ではルイージがキツネルイージに変身することを受け、本作のしっぽルイージは狐の耳と尻尾が付くように変更されている。 -追加パック --1パック3コース分で200円と有料になるが、その中にはコインが集めやすいコースを詰めたパックや、''黄金のクラシックコースパック''と題した、ファンにはうれしい昔なつかしのパックもある。 ---- **賛否両論点 -残機の存在感 --本作はコインが大量に入手する為の新要素が多数導入されている一方で、シリーズでは最早お約束となっている「コインを100枚集めることで残機が1UPする」という仕様はそのまま。同じくコインを大量に集めることができた『[[6つの金貨>スーパーマリオランド2 6つの金貨]]』はコインで直接エクステンドしない仕様だったのに…。 ---このゲームのコース一つでコインは数百枚~数千枚レベルで集まるのがザラで、[[「New」のつかない方>スーパーマリオブラザーズ2]]のように増やした残機を食いつぶす高難易度というわけでもないので、コインをわざと無視するか自滅を繰り返しでもしない限り残機はひたすら途方も無い勢いで増えていき、ゲームオーバーになることはまずない。こういった事情により''1UPキノコ・残機の意味があまり成していない''。 --ただし残機が無駄に集まりやすい事自体は近年のマリオシリーズではそれ程珍しい話でもない。~ そもそも、マリオに限らず、アクションゲーム初心者やライト層向けの配慮が徹底されるようになった昨今の面クリアアクションゲームにおいては、残機が深い意味を持つ作品は少なくなっている((常時セーブ出来るのでゲームオーバーになってもデメリットが薄いとか、序盤エリアに戻って荒稼ぎ出来るとか。))。 ---もともと、残機というシステムは同じ人に長時間プレイされては困るアーケード時代から引き継がれた概念であり、やり直しがいくらでもできる家庭用ゲームで意味合いが薄れてしまうのは避けられないことであろう。 --事実、Switchの『[[スーパーマリオ オデッセイ]]』では残機制を廃止するという試みを行っている。 #co{ --なおこのような仕様からか3Dランドや今作はマリオの残機数が''3桁''(100を超える残機表示)となっているが、そこにもちょっとした隠し要素が仕込まれている((過去の2Dシリーズや他のNewマリオシリーズは2桁))。 #region --マリオの残り数が999になっても、そこでカンストにはならない。ここから更に1UPすると百の位が''王冠マーク''+残りが00という初代マリオのバグへのオマージュが仕込まれているのだ。 --さらに1099(王冠マーク+99)を超えると十の位も王冠マークになり、1110(王冠マーク2つ+9を越える)まで達し全て王冠マークになると、マリオが帽子を取るというサービスも有る。 #endregion } //3Dランドからこの仕様。 -コインを集める事をもう一つの命題としているにもかかわらず、コースごとに手に入れられるコイン総数に大きな差がある。 --どのコースも画面を覆い尽くす程のコインが目に見える形で出現する訳ではなく、コース中に置かれているゴールドブロックやルーレットコインブロックで如何に多く出すか、ゴールドマリオ・ゴールドリングの効果を上手く応用するかどうかで1回に入手出来るコインの数が大きく変わってくる。 --しかし、コインを一度に数千枚以上で集められる構成になっているコースは非常に限られている。 --効率良く、作業感を感じさせない範囲でコインを集めるならば、コインラッシュモードをプレイするか追加パックの購入をお勧めする。特に追加パックにはコインを数万レベルで大量に集められるコースが多い。 ---そのコインラッシュでも''1プレイ30000枚''という遠いようで(コースによっては)近い限界が存在するが……… --ただコインはモードやコースのクリア・未クリア問わずスタートしてからミスやクリアの間入手した分でも総数に累積される。もちろんゲームの進め方や大量収集の方法は極一部に限られた事ではない。 --ゲームの命題となっているコイン集めが''プレイヤーにとって遊びの一つになるか作業になるか''で大きく評価が変わる点でもある。 --ゲームのキャッチコピーとしては『めざせコイン100万枚』となっているが、実は''ゲーム内ではコインを規定枚数集めることを要求したり推奨したりする表現(例えばうながすメッセージや未達成の目標を示す表記など)は初回起動時を除けばほとんどない''(一万枚入手!などきりのいい数集めたときにメッセージが出たり、コインを沢山集めるとタイトル画面などに変化がでる程度)ので、単純に「いつもよりコインが多めでコインの累計枚数カウントなどが存在するだけのNewマリオシリーズの続編」として遊ぶことも可能ではある。 -エンディングを見るまで自由にセーブができない仕様はあいかわらずそのまま。セーブは''砦や城をクリアしたとき''と''スターコインを消費して通行止めカンバンを破壊したとき''に''一度''することができる。いわば''通行止めカンバンは『一個につき一度だけ使える消費型セーブポイント』であり''、マップ上に複数存在するので、セーブ機能を最大限有効活用したい場合は「この難しいステージをクリア出来たからカンバンを一つ壊してセーブしよう」というように計画的に使って攻略していく形となる。 --もっとも、いつでも自由にセーブできてしまうとゲームに緊張感がなくなる可能性があるので仕方がない部分ではある。 --ただし『スーパーマリオアドバンス4』以降の2Dマリオに共通する仕様として、現在の進行状況を次回にプレイ再開するまで一時的にセーブし、プレイ再開したときにその一時セーブは消滅する(すなわち続きから再開するのには使えるがセーブ地点からやり直す用途には使えない)『中断セーブ』は存在する。 ---- **問題点 -前作『Wii』の''素材の使い回しの多さが目立つ。''コースのパーツ、敵キャラ、ギミック、BGM、ワールド構成といったゲームを彩る様々な要素の大部分でそれが行われている。 --しっぽマリオを除き追加された新しい変身がその亜種のしろしっぽマリオ、ファイアマリオが黄金化し強化したゴールドマリオとマリオの顔がブロック化したゴールドブロックのみと控え目。 --コースの仕掛け・ギミックもDS版、『Wii』で使われた物が多く流用されている。 ---久々の2Dマリオ復活となった『New』、初の本格的多人数プレイが採用された『New Wii』に比べると、目玉となる新要素が存在しないため、シリーズプレイヤーにはマンネリと捉えられることも。 -隠しルート、スターコイン関係 --一部のコースにおいて、スターコイン(スターワールドではムーンコイン)の在り処や隠しルートに繋がる場所が分かりづらい。 ---各コースに3枚存在するスターコインだが、普通に進んでいるだけでは画面に映りもせず、気付かないような場所に置かれている事がある。Wii版でもややその傾向は見られたが、本作ではそれがさらに顕著。中には何らかの条件を満たさないと出現しないスターコインもある。 --隠しルートへの入り口も気づき難いものがある。空へ隠しルートへのツルが伸びる隠しブロックが置かれているパターンが特に理不尽。この内のいくつかは隠しコース行きのゴールに通じており、2-屋敷、5-1、5-屋敷、キノコW-1などが該当する。つまり''その隠しブロックを見つけ出せない限り一部の隠しコースへ行く事が出来ない。'' ---シリーズ経験者ならお分かりだろうが、隠しブロックの類は普通にプレイしている間はまず存在に気付く事すら出来ない。 ---事前情報やヒントとなるものもゲーム中には一切存在しないので、自力で見つけ出すには、勘と運を頼りにブロックの隠し場所を探し当てねばならなくなる。 ---今作ではどちらかというと「この地形やこのブロックの並びなら、この向こうにもう一個隠しブロックが置いてありそうだな」「ここに乗るのは若干難しいから、だからこそこの上に隠しブロックを置きそうだな」など、''ステージ設計者の考えを読み解く''"知恵比べ"のような要素が強い。オールクリアするのに必要な隠しブロックやその他隠されたものにおいては、「何もない平坦な地形の上の虚空に無秩序に置かれている」ようなことは無い。 ---今作では画面の縦の広さがDSの初代『[[New スーパーマリオブラザーズ]]』とほぼ同じで、なおかつ据置機でのシリーズ作とは異なり画面のズームイン/ズームアウトもなく、横スクロールなら横方向、縦スクロールには縦方向以外には(隠し屋根裏部屋などを除き)ほぼスクロールしないため、「その画面内に隠されたもの」や、あるいは「その画面の外に出られる場所」を意識するスタイルになっている。 ---一応やり込み要素に含まれるものとはいえ、流石にこれはスタッフの配慮が足りていないと言わざるを得ない。 ---その反省からか、後にWii Uで発売された『[[New スーパーマリオブラザーズ U]]』ではネタバレを含む公式動画が配信されている。 //-マメマリオへの変身を強要する隠しルートが相変わらず本作でもいくつかのコースで存在する。 //--そもそもマメマリオは変身出来る機会が少なく、文字通りサイズが豆粒の如く小さい影響で視認性が悪い。そのくせ攻撃力・耐久力は共に最低クラスの上(クリボーすら踏んで倒せない)、挙動がやたらとフワフワして操作が難しくなる為、扱いがかなり難しい。しかも一回ミスしただけで変身は解除されてしまうので、人によっては単純にストレスにしかならない要素。 //前作や前々作でもその問題点があったと思うので、非表示にします。 ---- **総評 元来のシンプルで分かりやすいシステム・操作性と、絶妙な難易度・バランス調整を施したコース設計は流石の2Dマリオ。コインを大量に入手する為の新たなギミックが導入されたことで、プレイ時の爽快感や達成感が増している点も素直に評価できる。 だが前作からの素材の使い回しの多さや新要素の少なさから、Newマリオシリーズプレイヤーからはマンネリ感を指摘する声も少なくない。安定した内容であるがゆえの弊害と言えよう。 もっともアクションゲームとしては決して悪い出来ではないため、新規プレイヤー、あまりシリーズに手を出してこなかった人、他にも以上の素材の流用が気にならない人なら問題なく楽しめる。 ---- **余談 -素材の流用の多さのみならず、開発期間の短さでも駄作・クソゲー扱いする人が特に往年のシリーズファンに多い。 --しかし''ゲームの内容に致命的な欠陥があるわけではない''し、そもそも開発期間だけしか見ずに批判すること自体が間違っている。開発期間が短くても良作になれたソフトも多い。 --ただ、「社長が訊く」によると『New スーパーマリオブラザーズ U』の開発期間が約3年に渡る年月だったのに対し、本作は僅か半年程度しか無かったという事実が明かされている。素材流用も含め、色々な部分において妥協せざるを得なかった事が見て取れる。 -他のNewマリオシリーズと異なり、本作では残機の最大数が1110となっている((表示上は王冠マーク3つで、『3Dランド』と同様の仕様))。 -塔のボスとして登場するブイブイは『スーパーマリオワールド』以来実に22年振りの復活。 --BGMも『スーパーマリオワールド』のブイブイ戦のものがアレンジされている。 -前々作『Newマリオ1』ではクッパJr.が各ステージのボスを務め、前作『NewマリオWii』ではコクッパ7人衆が復活し初めてクッパJr.と共演したが、本作では7人衆のみが登場し、逆にクッパJr.は登場していない。 --なお、本作ではシリーズで初めて7人衆全員がひとつのクッパクラウンに乗って全員で攻撃を仕掛けてくる場面がある。 --7人衆とJr.は据置版の次作『[[New スーパーマリオブラザーズ U]]』で再び共演を果たしている。 -本作におけるコイン稼ぎの要素の一部は、後にスマートフォン向けのゲームである『スーパーマリオ ラン』に引き継がれている点がある。
*New スーパーマリオブラザーズ 2 【にゅー すーぱーまりおぶらざーず つー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/615Xd%2BDjpiL.jpg,height=160)&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/715SQvT7o1L.jpg,height=160)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売・開発元|任天堂|~| |発売日|パッケージ/DL共通:2012年7月28日|~| |定価|パッケージ/DL共通:4,571円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|3個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |備考|3DSLL同梱版(New スーパーマリオブラザーズ 2 パック)&br;2012年11月15日/21,714円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|コインをメインテーマにしたマリオ&br;素材流用の多さとマンネリ感は否めず|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 定番横スクロールアクションゲーム『[[New スーパーマリオブラザーズ]]』シリーズの新作。~ ニンテンドー3DSの新型バリエーションモデル機種であるニンテンドー3DS LLと同時に発売された。 タイトルに「2」のナンバリングを冠しており、携帯ゲーム機における『Newマリオ』シリーズ2作目ではあるが、据置機種版の『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』も含めると『Newマリオ』シリーズ全体としては3作目にあたる。~ 『Newマリオ』シリーズの基本的なシステム・世界観をベースに、コースに散らばったコインをひたすら集める事を命題とする新たなモードや要素が加わり、作品そのものもコインや金色をメインカラーに据えたデザインとなった。 また、今回はマリオシリーズとしては初の試みとなる、有料でのコース追加、ダウンロードコンテンツの配信も行われている。 ---- **特徴 今回はコース内で集めたコインが全てカウントされる。~ 取得枚数の累計をワールドマップ上で毎回確認でき、タイトル画面でも集めたコインが山のように積み上がっていくのが分かる。~ それに併せて、コインを大量に入手する為の様々なギミックやモードが追加されたことで、''様々なコースを繰り返しプレイしてひたすらコインを集める''という従来の2Dマリオシリーズとは一味違う遊び方が生まれた。~ #region(そして実際にコインを100万枚まで集めると…) 功績の証としてタイトル画面に''金色のマリオ像''が出現し、背景が黄色くなる。~ さらにカンストさせる(''999万9999枚''まで集める)と、''金色のしっぽマリオ像''に変化する。 #endregion ニンテンドー3DS用ソフトとして本作もまた3DSの裸眼立体視に対応しているのだが、本作では3Dボリュームを上げて立体感を強めると、それに応じて背景がぼやける''『被写界深度表現』''(カメラや肉眼でピントのあってない距離の景色がぼやける現象を再現した表現)が採用されている。 -これによって3D立体視ONにしたときでも手前のマリオや敵のいる面に集中しやすくなっただけではなく、「視差による奥行きはあるのに焦点距離は変わらないので手前にも奥にも不自然にピントがあっている」という立体視映像特有の違和感を軽減し、眼の疲れやすさの軽減にも一役かっている。 -ちなみに、3D立体視をOFFにすると他の2Dマリオシリーズ作品同様背景もぼやけずクッキリ描かれるので「本作の映像の背景がぼやけているのがイヤだ」という方も安心してほしい。 &font(b,16){新要素・ギミック} #region(詳細) -''ゴールドマリオ'' --極一部のコース、あるいは星模様のキノピオの家に出現する''ゴールドフラワー''を取ることでマリオがこの姿に変身。全身金色の強化型ファイアマリオとでも言うべき性能で、この状態では直接敵を倒すだけでコインがゲットできる。 --金色のファイアボールは非常に強力。爆発時の衝撃波はレンガブロックをコインに変え、複数の敵に一度に命中させると大量のコインを出す。 -''ゴールドブロック'' --ジャンプして頭に被った状態でダッシュし続けると大量のコインが入手出来るギミック。数秒間ジャンプで叩いた分だけコインが出続ける例のブロックを叩き続け、一定の枚数のコインを出すとブロックがこれに変わる。下から叩いたりヒップドロップをすると''マリオがブロックをかぶる''というシュールな光景が拝める。 --コースの至る所で頻繁に出現する為、コイン収集の要と言ってもいい存在。コインが頭から飛び出し一気にカウントされていく様はなかなか爽快である。 --ワールドマップ移動時に、羽根を生やしたタイプがたまにマリオに付いてくる事もあり、そのままコースに突入するとそのコースのスタート地点に出現する。 --また、被っている間は1回だけダメージを肩代わりしてくれる(その際ブロックが頭から外れる)。地味ながら初心者救済要素としても機能している。 -''ゴールドリング'' --くぐると画面内にいる敵が一定時間ゴールド仕様になるギミック。敵を倒すとコインが入手できるようになる((ゴールドマリオの同様の効果とは重ね掛けでき、入手コイン量が2倍になる。))ほか、クリボー、ノコノコ、キラー、ジュゲム、プクプクなど種類を問わず敵が何かしらの形でコインを大量に出してくれるようになる為、こちらも本格的なコイン収集の際は重要となる仕掛けである。 #endregion() &font(b,16){コインラッシュモード} -本編でクリアしたコースの内3つがランダムで選ばれ、''選ばれた3コース全てを1回もミスせずに制限時間内にクリアする事が課せられる上級者向け''のモード。 --挑戦1回におけるコイン取得枚数の上限は3万枚。当然このモードで得たコインも本編で集めたものに追加される形でカウントされる。 ---ゴール時の残りタイム5につき1コイン加算されるが、これを狙って早クリアをするぐらいならばぎりぎりまで粘ってたくさんコインを稼ぐ方がいい。 --難易度が異なる3つのパックが用意されており、それぞれ収録されているコースが異なる。 ---また、本編では遊べない新規のコースを収録した追加パックが有料で配信されている(後述)。 --どのコースも制限時間が非常に短い為、通常のプレイより精密かつ機敏な操作が要求される。 ---ただしコース中にある中間ポイントやプラス時計に触れることで残り時間を伸ばす事は可能。 --本編でエンディングを迎えていればゴールドフラワーをストックした状態で開始することができる。 ---ただし、使えるのは新たにストックしない限り1回だけなので、これの使いどころが勝負を分ける。 --ゴール時にポールの一番上に触れるとコインの数が倍になる、コース中に登場する1UPキノコが全てコイン50枚分((ゴールドマリオで取ると倍の100枚分になる))のゴールドキノコに変わっているなど、一部ギミックがコイン集め用に再調整されているので、上手くやれば本編で普通にコースをプレイしていくよりもコインが効率良く大量に集まる。 --一応初心者救済措置として、後述の''しろしっぽマリオ''でプレイする事も可能。 --すれちがいデータで届いたプレイヤーのコインラッシュの記録にチャレンジすることもできる。 ---3コース連続でクリアすると、初めてクリアしたときに限り相手プレイヤーが獲得した数のコインが丸ごともらえる。さらに相手の記録に勝つとWinコインとして1000枚のコインをもらうことができる。((例えば相手の記録が2万5千枚で自分の記録が3万枚だった場合、Winコインも含めて一気に5万6千枚も手に入れることができる。)) &font(b,16){追加パック}~ スーパーマリオシリーズでは初となるダウンロードコンテンツが導入されている。~ 追加パックのコース共にコインラッシュ専用のものとなる。各パックは共に200円。 ゴールドマリオでさくさく進めてコインをいっぱい取れるパックや、公式ページで世界記録掲載に挑戦できるパックなどもある。~ そのほかにマリオシリーズとしては「''遊ぶな危険''」と言われるほど史上最悪の''超鬼畜難度''を誇る挑戦的なコースパックまである。 #region(追加パックのリスト) 現在この項目は筆記中です。誰か加筆をお願いします。 -第1弾 --#1『ゴールドマリオでGo!Go!パック』 ---その名の通り、ゴールドマリオで突き進むパック。それ故に、ゴールドフラワーもたくさん用意されている。難易度1、目標コイン数30000枚。 --#2『きろくにチャレンジ!Aパック』 ---記録にチャレンジパックシリーズの1つ。難易度3、目標コイン数10000枚。 --#3『いっぱつしょうぶでドキドキパック』 ---わずかな操作ミスが命取り、という難易度の高いパック。難易度5、目標コイン数15000枚。 -第2弾 --#4『ゴールドキノコをかりまくれ!パック』 ---ゴールドキノコでコインを稼ぐパック。マリオはもちろん、難易度は上がるがしろしっぽマリオでも30000枚到達可能。難易度2、目標コイン数30000枚。 --#5『きろくにチャレンジ!Bパック』 ---『記録にチャレンジパック』のシリーズの1つ。難易度3、目標コイン数10000枚。 -クラシックパック --#6『おうごんのクラシックコースパック』 ---スーパーマリオブラザーズの1と3の序盤コースを大胆にアレンジした懐かしさあふれるパック。こちらもしろしっぽマリオで30000枚到達可能。無料で配信された時期もあった。難易度1、目標コイン数30000枚。~ -第3弾 --#7『きろくにチャレンジ!Cパック』 ---記録にチャレンジパックの1つ。これで最後。難易度3、目標コイン数10000枚。 --#8『きけんなあしばをつきすすめ!パック』 ---足場が狭く、難易度は高め。難易度4、目標コイン数15000枚。 -第4弾 --#9『はっけん!ふしぎなぼうけんパック』 ---謎解きパック。分岐が多いのが特徴で、進み方によって獲得コイン数も大幅に変わってくる。難易度3、目標コイン数20000枚。 --#10『じごくのてつじんレースパック』 ---「遊ぶな危険」と公言した黒い任天堂が送る、極悪難易度のコース。難易度''測定不能''、目標コイン数100枚。~ 上級者御用達のいわゆる『スペシャルコース』で、コイン稼ぎは絶望的、ゴールドフラワー使用不可、しろしっぽマリオでもクリアは相当難しい((しろしっぽマリオだとタイム時計の周囲がブロックで囲まれるため、制限時間が非常に厳しくなる。))。 #endregion //追加パックについて詳しい記述をできる方お願いします ---- **評価点 -コイン集めが主となっているだけあって、コイン集めの要素やギミックが豊富。 --ゴールドマリオ ---性能が飛び抜けて高い故ボールを乱射しながら進むだけで爽快な気分が味わえるが、手に入れられる頻度が少なく次のコースへの持ち越しも出来ないのが難点。 ---ただ、こんなものを持ち越せたらゲームバランスが崩壊するのは目に見えているのである意味妥当。 --ゴールドリングでの敵の変化 ---ひとたびリングを潜ればすべての敵が金色に変化しコインを出してくれるが、その出し方が様々で見てるだけでも楽しい。 ---例えばキラーやノコノコの場合は軌道跡にコインを置いていったり、ジュゲムやハンマーブロスだとトゲゾーやハンマーの代わりにコインをばらまきまくる、スーパーマリオワールドのオマージュめいたものも。 //ここについてもっと記入をしてください。 --コインを入手する仕掛けの大幅増加 ---一気に周りのブロックを叩き出すPOWブロック。 ---ファイアボールを投げ込むとコインが噴出す土管。 ---トリガーで土管から噴出すコインシャワー。 ---コインが画面中に雨あられのように出てくる。 ---などとにかく演出が%%バブリー%%豪華。ゴールドマリオ・ゴールドリングを含めて大量入手もできるため爽快感のある楽しみ方が増えた。 --虹コースの存在 ---ゴール時に時間の下二桁を特定の同じ数字に揃えることで出現する。いわばマリオ3の宝船のような存在である。ワールド1以降の全ての赤コインをとることでゴールドフラワーを得るチャンスがある。 --入手コインの累積 ---100万枚集めるという目的のもと、通常のコイン数の枠とは別に今まで入手したコインの総数が随時記録される。通常モード・コインラッシュモード両方共にクリア・ミスしようがクリアしようがコース中に入手したコインは全てカウントされる仕様になっている。プレイが下手でも集めたコインは無駄にならない点が良。 ---各コースごとでも入手した最大コイン枚数が記録されるため、そちらの記録更新を目指して遊ぶ、というやりこみも可能。 ---しかも、本編には支障がなく、コイン集めはしないという人も安心の良仕様である。 -マリオシリーズお得意の程よい難易度 --最初はあっさりだが、コースを進めるにつれだんだん難しくなっていくという良好なバランスは健在。 --据置機で展開されている『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』や『[[New スーパーマリオブラザーズ U]]』ではそれまでの2Dマリオよりも足場が活発に動く場面が多数存在するが、今作ではその要素は控えめである。 ---その分コースの賑やかさや足場の動きに対応してマリオを動かすというゲーム性は減少しているが、走って勢いをつけてジャンプで飛び移るというスーパーマリオシリーズの特性上、『勢いをつけたものの足場の動きによって目論見が外れミスする』というシーンも起こるので、そういった難しさが減ったともいえる。 --本作ではDSの初代『[[New スーパーマリオブラザーズ]]』や3DSの『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』と同様の「下画面にアイテムが一つストックされてステージ中いつでも使え、使わなければミスしても残る」というシステムを採用している。またスタート地点や中間地点の近くには必ずと言っていいほどパワーアップアイテムが存在するので、「ミスして再挑戦するときに毎度チビマリオで始まってすぐやられてしまう」ということは起こりにくい。 --仮に詰まったとしても、今作のゲームシステム上残機稼ぎは非常に容易で楽に再挑戦できる。というか''集まりすぎる''といっても過言ではないかもしれない…(後述)。 --『3Dランド』と同じく同一コースで5回ミスで無敵このはの出るアシストブロックが出現するので、どうしてもクリアできないコースがあればそれに頼ることもできる。 --『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』『[[New スーパーマリオブラザーズ U]]』に存在する『おてほんプレイ』は本作にはない。 //コイン集めとそこまで関係ない部分なので分離 -''しっぽマリオの復活'' --『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』での登場以来、実に約''24年''ぶりの復活となる。先駆けて1年前の『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』にはタヌキマリオが飛行能力を削除されて復活していたが、本作でのしっぽマリオは空を飛べる性能もきちんと復刻されている。 --基本的に『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』のしっぽマリオとほぼ同じ仕様で、スーパーこのはで変身し、助走してメーターを溜めて満タンで飛行、しっぽを使って敵を攻撃したりブロックを叩くといった昔ながらの仕様・アクションがしっかりと再現されて楽しめるので、旧来のファンにはうれしい要素。 --旧作のしっぽマリオと異なる点としては、飛行や『ふんわり落下』が従来のジャンプボタン連打と『[[スーパーマリオワールド]]』のマントマリオのようなジャンプボタン押しっぱなしの''両方に対応している''(設定変更などは無く、どちらの操作でもほとんど同じ性能を得ることが出来る)他、マントマリオのマントアタックのようにしっぽアタックを「連続で出したり」「水中で出して水中の敵を倒したり」できるようになっていたりと、若干マントマリオとのいいとこ取りのような仕様になっている。 --また、『3Dランド』のしろタヌキマリオと同じ初心者救済要素として、ほぼ無敵&メーターがたまるまでの助走距離が大幅に短くなったしろしっぽマリオが初登場。 ---なお、『3Dランド』ではルイージがキツネルイージに変身することを受け、本作のしっぽルイージは狐の耳と尻尾が付くように変更されている。 -追加パック --1パック3コース分で200円と有料になるが、その中にはコインが集めやすいコースを詰めたパックや、''黄金のクラシックコースパック''と題した、ファンにはうれしい昔なつかしのパックもある。 ---- **賛否両論点 -残機の存在感 --本作はコインが大量に入手する為の新要素が多数導入されている一方で、シリーズでは最早お約束となっている「コインを100枚集めることで残機が1UPする」という仕様はそのまま。同じくコインを大量に集めることができた『[[6つの金貨>スーパーマリオランド2 6つの金貨]]』はコインで直接エクステンドしない仕様だったのに…。 ---このゲームのコース一つでコインは数百枚~数千枚レベルで集まるのがザラで、[[「New」のつかない方>スーパーマリオブラザーズ2]]のように増やした残機を食いつぶす高難易度というわけでもないので、コインをわざと無視するか自滅を繰り返しでもしない限り残機はひたすら途方も無い勢いで増えていき、ゲームオーバーになることはまずない。こういった事情により''1UPキノコ・残機の意味があまり成していない''。 --ただし残機が無駄に集まりやすい事自体は近年のマリオシリーズではそれ程珍しい話でもない。~ そもそも、マリオに限らず、アクションゲーム初心者やライト層向けの配慮が徹底されるようになった昨今の面クリアアクションゲームにおいては、残機が深い意味を持つ作品は少なくなっている((常時セーブ出来るのでゲームオーバーになってもデメリットが薄いとか、序盤エリアに戻って荒稼ぎ出来るとか。))。 ---もともと、残機というシステムは同じ人に長時間プレイされては困るアーケード時代から引き継がれた概念であり、やり直しがいくらでもできる家庭用ゲームで意味合いが薄れてしまうのは避けられないことであろう。 --事実、Switchの『[[スーパーマリオ オデッセイ]]』では残機制を廃止するという試みを行っている。 #co{ --なおこのような仕様からか3Dランドや今作はマリオの残機数が''3桁''(100を超える残機表示)となっているが、そこにもちょっとした隠し要素が仕込まれている((過去の2Dシリーズや他のNewマリオシリーズは2桁))。 #region --マリオの残り数が999になっても、そこでカンストにはならない。ここから更に1UPすると百の位が''王冠マーク''+残りが00という初代マリオのバグへのオマージュが仕込まれているのだ。 --さらに1099(王冠マーク+99)を超えると十の位も王冠マークになり、1110(王冠マーク2つ+9を越える)まで達し全て王冠マークになると、マリオが帽子を取るというサービスも有る。 #endregion } //3Dランドからこの仕様。 -コインを集める事をもう一つの命題としているにもかかわらず、コースごとに手に入れられるコイン総数に大きな差がある。 --どのコースも画面を覆い尽くす程のコインが目に見える形で出現する訳ではなく、コース中に置かれているゴールドブロックやルーレットコインブロックで如何に多く出すか、ゴールドマリオ・ゴールドリングの効果を上手く応用するかどうかで1回に入手出来るコインの数が大きく変わってくる。 --しかし、コインを一度に数千枚以上で集められる構成になっているコースは非常に限られている。 --効率良く、作業感を感じさせない範囲でコインを集めるならば、コインラッシュモードをプレイするか追加パックの購入をお勧めする。特に追加パックにはコインを数万レベルで大量に集められるコースが多い。 ---そのコインラッシュでも''1プレイ30000枚''という遠いようで(コースによっては)近い限界が存在するが……… --ただコインはモードやコースのクリア・未クリア問わずスタートしてからミスやクリアの間入手した分でも総数に累積される。もちろんゲームの進め方や大量収集の方法は極一部に限られた事ではない。 --ゲームの命題となっているコイン集めが''プレイヤーにとって遊びの一つになるか作業になるか''で大きく評価が変わる点でもある。 --ゲームのキャッチコピーとしては『めざせコイン100万枚』となっているが、実は''ゲーム内ではコインを規定枚数集めることを要求したり推奨したりする表現(例えばうながすメッセージや未達成の目標を示す表記など)は初回起動時を除けばほとんどない''(一万枚入手!などきりのいい数集めたときにメッセージが出たり、コインを沢山集めるとタイトル画面などに変化がでる程度)ので、単純に「いつもよりコインが多めでコインの累計枚数カウントなどが存在するだけのNewマリオシリーズの続編」として遊ぶことも可能ではある。 -エンディングを見るまで自由にセーブができない仕様はあいかわらずそのまま。セーブは''砦や城をクリアしたとき''と''スターコインを消費して通行止めカンバンを破壊したとき''に''一度''することができる。いわば''通行止めカンバンは『一個につき一度だけ使える消費型セーブポイント』であり''、マップ上に複数存在するので、セーブ機能を最大限有効活用したい場合は「この難しいステージをクリア出来たからカンバンを一つ壊してセーブしよう」というように計画的に使って攻略していく形となる。 --もっとも、いつでも自由にセーブできてしまうとゲームに緊張感がなくなる可能性があるので仕方がない部分ではある。 --ただし『スーパーマリオアドバンス4』以降の2Dマリオに共通する仕様として、現在の進行状況を次回にプレイ再開するまで一時的にセーブし、プレイ再開したときにその一時セーブは消滅する(すなわち続きから再開するのには使えるがセーブ地点からやり直す用途には使えない)『中断セーブ』は存在する。 ---- **問題点 -前作『Wii』の''素材の使い回しの多さが目立つ。''コースのパーツ、敵キャラ、ギミック、BGM、ワールド構成といったゲームを彩る様々な要素の大部分でそれが行われている。 --しっぽマリオを除き追加された新しい変身がその亜種のしろしっぽマリオ、ファイアマリオが黄金化し強化したゴールドマリオとマリオの顔がブロック化したゴールドブロックのみと控え目。 --コースの仕掛け・ギミックもDS版、『Wii』で使われた物が多く流用されている。 ---久々の2Dマリオ復活となった『New』、初の本格的多人数プレイが採用された『New Wii』に比べると、目玉となる新要素が存在しないため、シリーズプレイヤーにはマンネリと捉えられることも。 -隠しルート、スターコイン関係 --一部のコースにおいて、スターコイン(スターワールドではムーンコイン)の在り処や隠しルートに繋がる場所が分かりづらい。 ---各コースに3枚存在するスターコインだが、普通に進んでいるだけでは画面に映りもせず、気付かないような場所に置かれている事がある。Wii版でもややその傾向は見られたが、本作ではそれがさらに顕著。中には何らかの条件を満たさないと出現しないスターコインもある。 --隠しルートへの入り口も気づき難いものがある。空へ隠しルートへのツルが伸びる隠しブロックが置かれているパターンが特に理不尽。この内のいくつかは隠しコース行きのゴールに通じており、2-屋敷、5-1、5-屋敷、キノコW-1などが該当する。つまり''その隠しブロックを見つけ出せない限り一部の隠しコースへ行く事が出来ない。'' ---シリーズ経験者ならお分かりだろうが、隠しブロックの類は普通にプレイしている間はまず存在に気付く事すら出来ない。 ---事前情報やヒントとなるものもゲーム中には一切存在しないので、自力で見つけ出すには、勘と運を頼りにブロックの隠し場所を探し当てねばならなくなる。 ---今作ではどちらかというと「この地形やこのブロックの並びなら、この向こうにもう一個隠しブロックが置いてありそうだな」「ここに乗るのは若干難しいから、だからこそこの上に隠しブロックを置きそうだな」など、''ステージ設計者の考えを読み解く''"知恵比べ"のような要素が強い。オールクリアするのに必要な隠しブロックやその他隠されたものにおいては、「何もない平坦な地形の上の虚空に無秩序に置かれている」ようなことは無い。 ---今作では画面の縦の広さがDSの初代『[[New スーパーマリオブラザーズ]]』とほぼ同じで、なおかつ据置機でのシリーズ作とは異なり画面のズームイン/ズームアウトもなく、横スクロールなら横方向、縦スクロールには縦方向以外には(隠し屋根裏部屋などを除き)ほぼスクロールしないため、「その画面内に隠されたもの」や、あるいは「その画面の外に出られる場所」を意識するスタイルになっている。 ---一応やり込み要素に含まれるものとはいえ、流石にこれはスタッフの配慮が足りていないと言わざるを得ない。 ---その反省からか、後にWii Uで発売された『[[New スーパーマリオブラザーズ U]]』ではネタバレを含む公式動画が配信されている。 //-マメマリオへの変身を強要する隠しルートが相変わらず本作でもいくつかのコースで存在する。 //--そもそもマメマリオは変身出来る機会が少なく、文字通りサイズが豆粒の如く小さい影響で視認性が悪い。そのくせ攻撃力・耐久力は共に最低クラスの上(クリボーすら踏んで倒せない)、挙動がやたらとフワフワして操作が難しくなる為、扱いがかなり難しい。しかも一回ミスしただけで変身は解除されてしまうので、人によっては単純にストレスにしかならない要素。 //前作や前々作でもその問題点があったと思うので、非表示にします。 ---- **総評 元来のシンプルで分かりやすいシステム・操作性と、絶妙な難易度・バランス調整を施したコース設計は流石の2Dマリオ。コインを大量に入手する為の新たなギミックが導入されたことで、プレイ時の爽快感や達成感が増している点も素直に評価できる。 だが前作からの素材の使い回しの多さや新要素の少なさから、Newマリオシリーズプレイヤーからはマンネリ感を指摘する声も少なくない。安定した内容であるがゆえの弊害と言えよう。 もっともアクションゲームとしては決して悪い出来ではないため、新規プレイヤー、あまりシリーズに手を出してこなかった人、他にも以上の素材の流用が気にならない人なら問題なく楽しめる。 ---- **余談 -素材の流用の多さのみならず、開発期間の短さでも駄作・クソゲー扱いする人が特に往年のシリーズファンに多い。 --しかし''ゲームの内容に致命的な欠陥があるわけではない''し、そもそも開発期間だけしか見ずに批判すること自体が間違っている。開発期間が短くても良作になれたソフトも多い。 --ただ、「社長が訊く」によると『New スーパーマリオブラザーズ U』の開発期間が約3年に渡る年月だったのに対し、本作は僅か半年程度しか無かったという事実が明かされている。素材流用も含め、色々な部分において妥協せざるを得なかった事が見て取れる。 -他のNewマリオシリーズと異なり、本作では残機の最大数が1110となっている((表示上は王冠マーク3つで、『3Dランド』と同様の仕様))。 -塔のボスとして登場するブイブイは『スーパーマリオワールド』以来実に22年振りの復活。 --BGMも『スーパーマリオワールド』のブイブイ戦のものがアレンジされている。 -前々作『Newマリオ1』ではクッパJr.が各ステージのボスを務め、前作『NewマリオWii』ではコクッパ7人衆が復活し初めてクッパJr.と共演したが、本作では7人衆のみが登場し、逆にクッパJr.は登場していない。 --なお、本作ではシリーズで初めて7人衆全員がひとつのクッパクラウンに乗って全員で攻撃を仕掛けてくる場面がある。 --7人衆とJr.は据置版の次作『[[New スーパーマリオブラザーズ U]]』で再び共演を果たしている。 -本作におけるコイン稼ぎの要素の一部は、後にスマートフォン向けのゲームである『スーパーマリオ ラン』に引き継がれている点がある。

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