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*ファンタシースターポータブル2 インフィニティ 【ふぁんたしーすたーぽーたぶるつー いんふぃにてぃ】 |ジャンル|RPG|&amazon(B0040V4PWY)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|セガ|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|2011年2月24日|~| |定価|4,800円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|プレイヤー間の格差拡大|~| |>|>|CENTER:''[[ファンタシースターシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/408.html]]''| //移転だけでなく判定の変更も、事前に議論が必要です。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ファンタシースターポータブル2]]』のアップデート版。コンセプトは「無限に遊べるRPG」。 第5の種族「デューマン」、新ストーリー「Episode2」、無限に遊べる「インフィニティミッション」やビジュアルロビー、フレンドサーチ機能、スクリーンショット撮影機能… 他にも武器・敵・衣装・ボス・ステージ・チャージショット・テクニックの追加が行われ、 さらに既存武器・種族間のバランス調整、共有倉庫の拡大など、「超進化」を謳った前作からさらに進化している。 基本的に前作とシステムは同じだが、上記の新要素尽くが賛否両論。 特にやりこみ要素と言える部分の大幅拡充が「難易度の上昇」としてライト層プレイヤーから批判を受けることになった。 **特徴 :インフィニティミッション|ミッションをクリアし、それにより手に入る合成ポイントが一定値まで溜まると、ミッション同士を組み合わせて新たなミッションを作成できるシステム。~ インフィニティミッション自体をクリアすることで「ミッションディスク」というアイテムが手に入り、これを使用することで新たなミッションを生み出し、それをクリア……とまさに無限に新たなミッションを続けられる。~ ミッションには「経験値増加」などの付加効果が付いていることがあり、これを組み合わせていくことで簡単で稼ぎやすいミッションを作ることも可能。 :転生| プレイヤーのレベルを1に戻し、その際に得られるボーナスポイントで初期能力値の強化が可能なシステム。~ 転生時のレベルが高いほど、得られるボーナスも大きくなる。 :新種族「デューマン」| 本作から登場する新たな種族。防御面の能力は低く打たれ弱いが、攻撃力系統の能力が総じて高い。ブラストゲージ技はキャラクター/クラス依存の「インフィニティブラスト」。 **評価点 -前作のセーブデータをそのまま引き継げる。 -バランスの調整 --ヒューマンの防御力・ミラージュブラスト強化、ニューマンのPP回復量上昇、ナノブラスト無敵化によるビーストの強化など、前作で指摘されていた難点が調整されている。~ このおかげで、特に前作では不遇とされていたヒューマン・ニューマンが非常に強い種族となった。 //前作のニューマンのPP回復量はやや抑え目だったが、その分PP量が多くなっており他種族とのバランスが取られていたため、PP面でニューマン一強という現状には批判の声もある。 //それは序盤だけの話、むしろヒューマンの方が問題な気がするが。 --新テクニック((『ファンタシースター』シリーズにおける魔法のような技術。))による法撃武器の強化・新チャージショットによる射撃武器の強化・テクニック/バレットのPP消費の減少により、打撃武器が頭一つ抜けて強かった前作よりも武器種のバランスが調整された。 --新アクションの追加…一部のテクニックがステップ移動しながらでも撃てるようになった。テクニックは前作から全ての戦闘タイプで使われる事が多かったため、全体的にアクション要素が上がった。 --前作では不遇だったソード、アックス、ロングボウ、レーザーカノン、片手武器全般が軒並み強化された。他の強武器とされていた武器とも十分渡り合える性能になり、武器選択の幅が広がった。 --極端に強かったPA(必殺技)のダメージ倍率などの性能が見直され、PA選択の幅も広がった。 -新アビリティ追加 --特に、HPが減ると自動で回復アイテムを使用する「自動回復薬ハーフライン / デッドライン」、復活アイテム「スケープドール」を2個持てるようになる「エスケープマスター」の恩恵は大きい。~ 戦闘タイプに関係なく低レベルからでも扱えるため、アクションゲーム初心者でも大幅に遊び易くなった。 -新ストーリー --「Episode2」が追加。新キャラクター「ナギサ」をヒロインに据えられて展開される。 ---登場する新キャラクターの「ナギサ」「ワイナール」の人気は上々。 --どんな種族・性別・年齢のキャラクターでも矛盾が起きないような内容のストーリーになっており、性別や種族に合わせて一部の会話内容が変化する。 -新たなパートナーキャラ追加と調整 --本作の新キャラはもちろんのこと、旧作PSU/PSPo1で登場し世界観の形成に少なからず関わりつつも前作PSPo2では欠場していたヒューガやタイラー、~ またモブキャラ扱いだったバスク・クノーと言った面々がストーリーに登場するとともにパートナーキャラとして連れていけるようになった。 --さらに本作では自分や他人のプレイヤーが育てたキャラクターもパートナーとしてミッションに連れて行けるようになった。 多少の制限はあるものの、攻撃特化・チェイン特化・回復支援特化など自分のプレイスタイルに合ったパートナー、思いのままのパーティーを作ることが可能。 --パートナーキャラの仕様自体も改善されている。ミッション中に出せる指示「フォローシフト」によってチェインを切らさないようにさせることが可能。 前作ではマルチ及びインフラ時において攻撃を一段目しか出せない・ボス戦で装備武器が初期化され、著しく弱くなっていた不具合も修正された。これにより、マルチ・インフラモードでも気兼ねなく連れて行けるように。 -「共有倉庫」の容量が1000個から2000個に増加。 --前作の要望や新アイテムの追加から更に倉庫が拡張された。「それでも足りない」というプレイヤーの声は多いが…。 ---倉庫から直接アイテムを売却出来るようにもなったので、倉庫整理は前作に比べるとだいぶ楽になった。 -相変わらずのキャラクタークリエイトの多彩さ --特に今作はコラボレーション武器や衣装に力が入っている。同時期にリリースされた同社『初音ミク project DIVA』シリーズからの衣装もあり、そっくりさんを作る事も可能。 -インフラストラクチャーモードを利用したマルチプレイ --PSPのインフラストラクチャーモードを利用してオンラインプレイが出来る。こういうものには大抵月額だったりの通信料が掛かるのが常だが、本作ではなんと無料で参加可能。正規購入者・またはコード購入者で環境さえあれば誰でも利用することが出来る。 -前述のコラボレーション武器をはじめとする、充実したダウンロードアイテム。本作の発売によって、前作のダウンロードアイテムの価格は全て割引になった。 --武器や衣装は有料のものが多い。しかし、武器などの性能は控えめとなっているため課金者と非課金者の格差は出来ないようになっている。 --配信インフィニティミッションは全て無料。 -その他、システムの改良点 --「文字入力のインターフェース改善」「スクリーンショット機能の追加」「オートワードがストーリーモードでも表示されるようになった」などと言った細かい改良点も多数存在する。 **賛否両論点 言うなれば、''オンラインゲーム基準((ものにもよるが、オンラインゲームは莫大な時間を必要とする事で有名。))で携帯ゲームを作ってしまった''ようなバランス調整がなされている。~ コンシューマ向けでは個人によってこの仕様の好き嫌いが激しく、賛否が分かれる。 -「転生」システム --「高Lvプレイヤーと、低Lvプレイヤーとの接点を増やすため」のシステム((公式ブログ「リトルウィング情報課」にて、2010年9月28日の日記で言及。記事URLhttp://ameblo.jp/phantasy-star-portable2/entry-10661858552.html))なのだが、装備レベル制限・及びミッション受託下限Lvはそのままである。そのため、高レベルのミッションが一時的に受けられなくなってしまうため高性能な武器の収集がストップしてしまう。レベル制限にひっかかからないように弱い装備でも収集する意味が生まれたが、最終的にはやはり装備しなくなってしまうのでメリットとしては薄い。 --レベル上げはオフラインのミッション「マガシ抹殺計画」で最も効率良くできる。そのため、高レベルの敵の落とすレアアイテムを掘りたい高Lv層のプレイヤーは結局転生後オフラインに暫くの間ひきこもってしまうことが多い。特に、何度転生を繰り返してもLvアップに必要な経験値は変化しないため、転生による強化を繰り返すことによって経験値収集効率が加速度的に上がってゆくために、ヘビー層とライト層の格差がより開いてしまった((とある攻略本曰く、効率良くプレイして1周目はLV1→LV200にするのにおおよそ50時間ほどかかる。しかし、転生3回~5回まで来るとLV1→LV200までおよそ半分程度の時間で済んでしまう。))。 --後にマルチプレイが可能で経験値が大量にもらえるDLミッションの配信によりこれに一石が投じられた。 --新ランクである「∞ランク」は転生システム前提なほど敵のパラメーターが跳ね上がる。 ---敵のパラメータ強化率・計算式が200LV以降では1~199LVまでと異なり、具体的に言うと敵199→200間で攻撃力だけでも600も上昇し、他の基本ステータスも1.3倍まで上がる。知らずにレベル差だけで判断してLv200以上のミッションに向かうと大変なことになる、ただし200LV以降のステータス上昇は前作と同じ。 ---ヘビー層には単純なボリューム増加であるため長く遊べると受け入れられたが、ライト層は膨大な経験値稼ぎについてゆくことが出来なかった。~ 低ランクの武器を収集するメリットが少なく、高Lvプレイヤーが一方的に譲歩しなければならない形に問題があったため、当初の目的である高Lvプレイヤーと低Lvプレイヤーとの接点の増加に貢献したとは言い難い。 -新種族「デューマン」の性能。 --防御面に優れたヒューマンと対極の性能を持ち、攻撃力・命中力・法撃力全てにおいて全種族中2位だが防御面は軒並み最低。 --加えてPPの回復が最も遅いという致命的な弱点があるため、上級者向けを通り越して選択肢の制限が激しく、有効に扱える武器が打撃系のみに限られている。「ハンターとしては非常に強力な種族」と評されているのはこのため。 --ブラスト技「インフィニティブラスト」が他種族のものに比べて、強さを実感するまでに非常に時間がかかる。 ---他種族のブラスト技は効果時間中無敵になったのだが、デューマンだけは無敵時間が存在しない。発動中はアイテム使用不可で回復手段も限られるため、使いどころが限られる。タイプレベルを上げればHP吸収効果もつき威力も上がるので何とかフォローは出来るが、そこに至るまでの敷居は高い。 --'''男性デューマンだけが青年~壮年にかけてのキャラしか作れない'''点においても批判が多い。キャラ造形の自由度が高かっただけにこれは残念。 -回避率の計算の変更により、前作で通用した「自動回避」の発動条件が非常に厳しくなった。 --とは言え、前作は自動回避性能の高さ故に真正面からでも敵の攻撃を無視して攻撃できたため、アクション性の低下に繋がっているという指摘や、その恩恵を最も受けているブレイバーが強すぎる等の指摘もあったため、それを考慮した上であえて回避力を下方修正したと考えられる。 --尚、ブレイバーは回避以外にもEXトラップという強みがあったが、そちらも弱体化している。新アビリティ「イグナイトアーツ」は非常に強力なアビリティではあるものの、習得に膨大な時間が掛かりコスト枠が大きくアビリティ選択が難しい。得意武器である片手武器が全体的に強化されブレイバー向けと思しきテクニックも追加されたのだが、やはり前作に比べるとかなり厳しくなってしまった。 -ファミ通とのコラボ武器「ファミ通デンドウブレード」(パスワードを入力するだけで入手可能)がゲーム内で最強のソード(大剣)となっている点。 --簡単に強力な武器が入手できる救済策とも言えるが、ゲーム内で通常入手できる最上級の大剣より1~2回りほど強くなっているため、ソード系武器発掘の楽しみが薄れてしまっている。「コラボ武器が最強」という数値設定はいかがなものであろうか… **問題点 -前作から指摘されている、マルチモードの敵のHPの多さは変わらなかった。 --一応Aランク以下までは前作より耐久力が下がっているのだが、S及び∞ランクは上記の通り相変わらず2.5倍のまま。 -「インフィニティミッション」の仕様が非常に複雑かつ面倒。 --合成結果は合成元による規則性はあるが、事前に予測が表示されず経験則位しか判断材料が無い。~ エリア、モンスターなどは簡単に調整できるのだが、付加効果がすぐに変化してしまう。ここまで含めて目的のミッションを作ろうとすると相当の周回を繰り返さないといけない。 ---素直にポイントを貯めて自由にミッションが作れる仕様でよかったのではないだろうか? ---ただしこのミッションでしか手に入らない武器はミッションの付加効果に関係なくドロップ率は一律なので、収集目的なら付加効果はあまり気にされない。 -オンラインで一部の設置型テクニックを複数発動すると処理が重くなる。その結果、発動した射撃やテクニックのエフェクトが消失する弊害が生じてしまい、オンラインではそれらがタイムラグ・武器切り替え時の読み込み遅延にも繋がってしまう。 -一部の武器性能の格差が大きい。 --攻撃速度が大幅に上がったソードと通常攻撃のヒット数が上がったアックスなど大幅に強化された武器に比べ、グレネードの性能が著しく低いまま。未調整の部分と調整された部分の格差が大きい。 ---左手用の射撃武器はシールドやシャドーグといった補助武器を装備できないデメリットを抱えることから一部不遇となっている。 -新要素のひとつである「属性値の強化」がイマイチ。 --「フュージョンコード」というアイテムを利用することにより、武器の属性値を合成、強化できるシステム。 --上限は50%。拾えるアイテムの属性値の幅は最大60%なので結局利用価値は薄い。せめて同等であれば… --ちなみに武器だけでなく防具にも属性値が存在するが、そちらは合成できない。 -一部のミッションのエリア内で敵及び設置物から一切アイテムドロップが出ないというバグが存在する。 --上記のうち一部のミッションが様々なボーナス補正を付けた状態で期間限定配信されたが、その際にも修正パッチはおろか、公式アナウンスさえも最後までなかった。 -今作から追加されたモンスター、ボスが軒並み凶悪。 --「サーファー」「リリー」に代表される新エネミーの多くが今作で追加されたアビリティやPAを前提とした性能を持っている。序盤ではすさまじい苦戦を強いられること請け合い。 -セーブデータの個数が前作と同じ「8個」のまま。 --つまり前作までできていた「各種族の男女を全員分揃える」事ができなくなったので、いずれかの種族・あるいは性別を諦めなければならない。 -チート使用者がオンラインで多い。どんなプレイヤーでも気軽にオンラインが利用可能ということは、それだけ悪質プレイヤーも入り込みやすいということでもある。当然ながら違反行為なので、&bold(){オンでは絶対にチートを使わない事}((セガも問題視しているようで、チート使用者は結構な頻度でアカウント停止処分(BAN)を受けている。))。 **総評 転生システムは人を選ぶ上、「低レベルプレイヤーと高レベルプレイヤーの接点を増やす」という目的は達成されなかった。~ インフィニティミッションや武器合成は調整不足な部分が目立ち、上記の要因も重なり「初心者お断り」な雰囲気を生み出してしまった事には批判が多い。 しかし、アップデート版であるが故に前作の良い点はほぼ全て引き継がれている。~ 職や種族のバランス調整や新アクションの追加など評価できる点もあり、PSUシリーズにおけるひとつの結実は迎えられたといえよう。 またストーリーEpisode1など前作の要素に関しての難易度はそのままなので、プレイヤーキャラの能力値強化も相まって前半部の難易度は相対的に下がっている。
*ファンタシースターポータブル2 インフィニティ 【ふぁんたしーすたーぽーたぶるつー いんふぃにてぃ】 |ジャンル|RPG|&amazon(B0040V4PWY)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|セガ|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|2011年2月24日|~| |定価|4,800円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|プレイヤー間の格差拡大|~| |>|>|CENTER:''[[ファンタシースターシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/408.html]]''| //移転だけでなく判定の変更も、事前に議論が必要です。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ファンタシースターポータブル2]]』のアップデート版。コンセプトは「無限に遊べるRPG」。 第5の種族「デューマン」、新ストーリー「Episode2」、無限に遊べる「インフィニティミッション」やビジュアルロビー、フレンドサーチ機能、スクリーンショット撮影機能… 他にも武器・敵・衣装・ボス・ステージ・チャージショット・テクニックの追加が行われ、 さらに既存武器・種族間のバランス調整、共有倉庫の拡大など、「超進化」を謳った前作からさらに進化している。 基本的に前作とシステムは同じだが、上記の新要素尽くが賛否両論。 特にやりこみ要素と言える部分の大幅拡充が「難易度の上昇」としてライト層プレイヤーから批判を受けることになった。 **特徴 :インフィニティミッション| ミッションをクリアし、それにより手に入る合成ポイントが一定値まで溜まると、ミッション同士を組み合わせて新たなミッションを作成できるシステム。&br()インフィニティミッション自体をクリアすることで「ミッションディスク」というアイテムが手に入り、これを使用することで新たなミッションを生み出し、それをクリア……とまさに無限に新たなミッションを続けられる。&br()ミッションには「経験値増加」などの付加効果が付いていることがあり、これを組み合わせていくことで簡単で稼ぎやすいミッションを作ることも可能。 :転生| プレイヤーのレベルを1に戻し、その際に得られるボーナスポイントで初期能力値を一定値まで強化することが出来るシステム。転生時のレベルが高いほど一度に得られるボーナスは大きくなる。 :新種族「デューマン」| 本作から登場する新たな種族。防御面の能力は低く打たれ弱いが、攻撃力系統の能力が総じて高い。ブラストゲージ技はキャラクター/クラス依存の「インフィニティブラスト」。 **評価点 -前作のセーブデータをそのまま引き継げる。 -バランスの調整 --ヒューマンの防御力・ミラージュブラスト強化、ニューマンのPP回復量上昇、ナノブラスト無敵化によるビーストの強化など、前作で指摘されていた難点が調整されている。~ このおかげで、特に前作では不遇とされていたヒューマン・ニューマンが非常に強い種族となった。 //前作のニューマンのPP回復量はやや抑え目だったが、その分PP量が多くなっており他種族とのバランスが取られていたため、PP面でニューマン一強という現状には批判の声もある。 //それは序盤だけの話、むしろヒューマンの方が問題な気がするが。 --新テクニック((『ファンタシースター』シリーズにおける魔法のような技術。))による法撃武器の強化・新チャージショットによる射撃武器の強化・テクニック/バレットのPP消費の減少により、打撃武器が頭一つ抜けて強かった前作までよりも武器種のバランスが調整された。 --新アクションの追加…一部のテクニックがステップ移動しながらでも撃てるようになった。テクニックは前作から全ての戦闘タイプで使われる事が多かったため、全体的にアクション要素が上がった。 --前作では不遇だったソード、アックス、ロングボウ、レーザーカノン、片手武器全般が軒並み強化された。他の強武器とされていた武器とも十分渡り合える性能になり、武器選択の幅が広がった。 --極端に強かったPA(必殺技)のダメージ倍率などの性能が見直され、PA選択の幅も広がった。 -新アビリティ追加 --特に、HPが減ると自動で回復アイテムを使用する「自動回復薬ハーフライン / デッドライン」、復活アイテム「スケープドール」を2個持てるようになる「エスケープマスター」の恩恵は大きい。~ 特定クラスを少し成長させるだけで低レベルからでも扱えるため、アクションゲーム初心者でも大幅に遊び易くなった。 -新ストーリー --「Episode2」が追加。新キャラクター「ナギサ」をヒロインに据えられて展開される。 ---登場する新キャラクターの「ナギサ」「ワイナール」の人気は上々。 --どんな種族・性別・年齢のキャラクターでも矛盾が起きないような内容のストーリーになっており、性別や種族に合わせて一部の会話内容が変化する。 -新たなパートナーキャラ追加と調整 --本作の新キャラはもちろんのこと、旧作PSU/PSPo1で登場し世界観の形成に少なからず関わりつつも前作PSPo2では欠場していたヒューガやタイラー、~ またモブキャラ扱いだったバスク・クノーと言った面々がストーリーに登場するとともにパートナーキャラとして連れていけるようになった。 --さらに本作では自分や他人のプレイヤーが育てたキャラクターもパートナーとしてミッションに連れて行けるようになった。~ 多少の制限はあるものの、攻撃特化・チェイン特化・回復支援特化など自分のプレイスタイルに合ったパートナー、思いのままのパーティーを作ることが可能。 --パートナーキャラの仕様自体も改善されている。ミッション中に出せる指示「フォローシフト」によってチェインを切らさないようにさせることが可能。~ 前作ではマルチ及びインフラ時において攻撃を一段目しか出せない・ボス戦で装備武器が初期化され、著しく弱くなっていた不具合も修正された。これにより、マルチ・インフラモードでも気兼ねなく連れて行けるように。 -「共有倉庫」の容量が1000個から2000個に増加。 --前作の要望や新アイテムの追加から更に倉庫が拡張された。「それでも足りない」というプレイヤーの声は多いが…。 ---倉庫から直接アイテムを売却出来るようにもなったので、倉庫整理は前作に比べるとだいぶ楽になった。 -相変わらずのキャラクタークリエイトの多彩さ --特に今作はコラボレーション武器や衣装に力が入っている。同時期にリリースされた同社『初音ミク project DIVA』シリーズからの衣装もあり、そっくりさんを作る事も可能。 -インフラストラクチャーモードを利用したマルチプレイ --PSPのインフラストラクチャーモードを利用してオンラインプレイが出来る。こういうものには大抵月額だったりの通信料が掛かるのが常だが、本作ではなんと無料で参加可能。正規購入者・またはコード購入者で環境さえあれば誰でも利用することが出来る。 -前述のコラボレーション武器をはじめとする、充実したダウンロードアイテム。本作の発売によって、前作のダウンロードアイテムの価格は全て割引になった。 --武器や衣装は有料のものが多い。しかし、武器などの性能は控えめとなっているため課金者と非課金者の格差は出来ないようになっている。 --配信インフィニティミッションは全て無料。 -その他、システムの改良点 --「文字入力のインターフェース改善」「スクリーンショット機能の追加」「オートワードがストーリーモードでも表示されるようになった」などと言った細かい改良点も多数存在する。 **賛否両論点 言うなれば、''オンラインゲーム基準((ものにもよるが、オンラインゲームは莫大な時間を必要とする事で有名。))で携帯ゲームを作ってしまった''ようなバランス調整がなされている。~ コンシューマ向けでは個人によってこの仕様の好き嫌いが激しく、賛否が分かれる。 -「転生」システム --「高Lvプレイヤーと、低Lvプレイヤーとの接点を増やすため」のシステム((公式ブログ「リトルウィング情報課」にて、2010年9月28日の日記で言及。記事URLhttp://ameblo.jp/phantasy-star-portable2/entry-10661858552.html))なのだが、装備レベル制限・及びミッション受託下限Lvはそのままである。そのため、高レベルのミッションが一時的に受けられなくなってしまうため高性能な武器の収集がストップしてしまう。レベル制限にひっかかからないように弱い装備でも収集する意味が生まれたが、最終的にはやはり装備しなくなってしまうのでメリットとしては薄い。 --レベル上げはオフラインのミッション「マガシ抹殺計画」で最も効率良くできる。そのため、高レベルの敵の落とすレアアイテムを掘りたい高Lv層のプレイヤーは結局転生後オフラインに暫くの間ひきこもってしまうことが多い。特に、何度転生を繰り返してもLvアップに必要な経験値は変化しないため、転生による強化を繰り返すことによって経験値収集効率が加速度的に上がってゆくために、ヘビー層とライト層の格差がより開いてしまった((とある攻略本曰く、効率良くプレイして1周目はLV1→LV200にするのにおおよそ50時間ほどかかる。しかし、転生3回~5回まで来るとLV1→LV200までおよそ半分程度の時間で済んでしまう。))。 --後にマルチプレイが可能で経験値が大量にもらえるDLミッションの配信によりこれに一石が投じられた。 --新ランクである「∞ランク」は転生システム前提なほど敵のパラメーターが跳ね上がる。 ---敵のパラメータ強化率・計算式が200LV以降では1~199LVまでと異なり、具体的に言うと敵199→200間で攻撃力だけでも600も上昇し、他の基本ステータスも1.3倍まで上がる。知らずにレベル差だけで判断してLv200以上のミッションに向かうと大変なことになる、ただし200LV以降のステータス上昇は前作と同じ。 ---ヘビー層には単純なボリューム増加であるため長く遊べると受け入れられたが、ライト層は膨大な経験値稼ぎについてゆくことが出来なかった。~ 低ランクの武器を収集するメリットが少なく、高Lvプレイヤーが一方的に譲歩しなければならない形に問題があったため、当初の目的である高Lvプレイヤーと低Lvプレイヤーとの接点の増加に貢献したとは言い難い。 -新種族「デューマン」の性能。 --防御面に優れたヒューマンと対極の性能を持ち、攻撃力・命中力・法撃力全てにおいて全種族中2位だが防御面は軒並み最低。 --加えてPPの回復が最も遅いという致命的な弱点があるため、上級者向けを通り越して選択肢の制限が激しく、有効に扱える武器が打撃系のみに限られている。「ハンターとしては非常に強力な種族」と評されているのはこのため。 --ブラスト技「インフィニティブラスト」が他種族のものに比べて、強さを実感するまでに非常に時間がかかる。 ---他種族のブラスト技は効果時間中無敵になったのだが、デューマンだけは無敵時間が存在しない。発動中はアイテム使用不可で回復手段も限られるため、使いどころが限られる。タイプレベルを上げればHP吸収効果もつき威力も上がるので何とかフォローは出来るが、そこに至るまでの敷居は高い。 --'''男性デューマンだけが青年~壮年にかけてのキャラしか作れない'''点においても批判が多い。キャラ造形の自由度が高かっただけにこれは残念。 -回避率の計算の変更により、前作で通用した「自動回避」の発動条件が非常に厳しくなった。 --とは言え、前作は自動回避性能の高さ故に真正面からでも敵の攻撃を無視して攻撃できたため、アクション性の低下に繋がっているという指摘や、その恩恵を最も受けているブレイバーが強すぎる等の指摘もあったため、それを考慮した上であえて回避力を下方修正したと考えられる。 --尚、ブレイバーは回避以外にもEXトラップという強みがあったが、そちらも弱体化している。新アビリティ「イグナイトアーツ」は非常に強力なアビリティではあるものの、習得に膨大な時間が掛かりコスト枠が大きくアビリティ選択が難しい。得意武器である片手武器が全体的に強化されブレイバー向けと思しきテクニックも追加されたのだが、やはり前作に比べるとかなり厳しくなってしまった。 -ファミ通とのコラボ武器「ファミ通デンドウブレード」(パスワードを入力するだけで入手可能)がゲーム内で最強のソード(大剣)となっている点。 --簡単に強力な武器が入手できる救済策とも言えるが、ゲーム内で通常入手できる最上級の大剣より1~2回りほど強くなっているため、ソード系武器発掘の楽しみが薄れてしまっている。「コラボ武器が最強」という数値設定はいかがなものであろうか… **問題点 -前作から指摘されている、マルチモードの敵のHPの多さは変わらなかった。 --一応Aランク以下までは前作より耐久力が下がっているのだが、S及び∞ランクは上記の通り相変わらず2.5倍のまま。 -「インフィニティミッション」の仕様が非常に複雑かつ面倒。 --合成結果は合成元による規則性はあるが、事前に予測が表示されず経験則位しか判断材料が無い。~ エリア、モンスターなどは簡単に調整できるのだが、付加効果がすぐに変化してしまう。ここまで含めて目的のミッションを作ろうとすると相当の周回を繰り返さないといけない。 ---素直にポイントを貯めて自由にミッションが作れる仕様でよかったのではないだろうか? ---ただしこのミッションでしか手に入らない武器はミッションの付加効果に関係なくドロップ率は一律なので、収集目的なら付加効果はあまり気にされない。 -オンラインで一部の設置型テクニックを複数発動すると処理が重くなる。その結果、発動した射撃やテクニックのエフェクトが消失する弊害が生じてしまい、オンラインではそれらがタイムラグ・武器切り替え時の読み込み遅延にも繋がってしまう。 -一部の武器性能の格差が大きい。 --攻撃速度が大幅に上がったソードと通常攻撃のヒット数が上がったアックスなど大幅に強化された武器に比べ、グレネードの性能が著しく低いまま。未調整の部分と調整された部分の格差が大きい。 ---左手用の射撃武器はシールドやシャドーグといった補助武器を装備できないデメリットを抱えることから一部不遇となっている。 -新要素のひとつである「属性値の強化」がイマイチ。 --「フュージョンコード」というアイテムを利用することにより、武器の属性値を合成、強化できるシステム。 --上限は50%。拾えるアイテムの属性値の幅は最大60%なので結局利用価値は薄い。せめて同等であれば… --ちなみに武器だけでなく防具にも属性値が存在するが、そちらは合成できない。 -一部のミッションのエリア内で敵及び設置物から一切アイテムドロップが出ないというバグが存在する。 --上記のうち一部のミッションが様々なボーナス補正を付けた状態で期間限定配信されたが、その際にも修正パッチはおろか、公式アナウンスさえも最後までなかった。 -今作から追加されたモンスター、ボスが軒並み凶悪。 --「サーファー」「リリー」に代表される新エネミーの多くが今作で追加されたアビリティやPAを前提とした性能を持っている。序盤ではすさまじい苦戦を強いられること請け合い。 -セーブデータの個数が前作と同じ「8個」のまま。 --つまり前作までできていた「各種族の男女を全員分揃える」事ができなくなったので、いずれかの種族・あるいは性別を諦めなければならない。 -チート使用者がオンラインで多い。どんなプレイヤーでも気軽にオンラインが利用可能ということは、それだけ悪質プレイヤーも入り込みやすいということでもある。当然ながら違反行為なので、&bold(){オンでは絶対にチートを使わない事}((セガも問題視しているようで、チート使用者は結構な頻度でアカウント停止処分(BAN)を受けている。))。 **総評 転生システムは人を選ぶ上、「低レベルプレイヤーと高レベルプレイヤーの接点を増やす」という目的は達成されなかった。~ インフィニティミッションや武器合成は調整不足な部分が目立ち、上記の要因も重なり「初心者お断り」な雰囲気を生み出してしまった事には批判が多い。 しかし、アップデート版であるが故に前作の良い点はほぼ全て引き継がれている。~ 職や種族のバランス調整や新アクションの追加など評価できる点もあり、PSUシリーズにおけるひとつの結実は迎えられたといえよう。 またストーリーEpisode1など前作の要素に関しての難易度はそのままなので、プレイヤーキャラの能力値強化も相まって前半部の難易度は相対的に下がっている。

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