「クラッシュ・バンディクー5 え~っ クラッシュとコルテックスの野望?!?」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

クラッシュ・バンディクー5 え~っ クラッシュとコルテックスの野望?!? - (2020/06/26 (金) 20:14:42) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*クラッシュ・バンディクー5 え~っ クラッシュとコルテックスの野望?!? 【くらっしゅ・ばんでぃくーふぁいぶ え~っ くらっしゅとこるてっくすのやぼう】 |ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B00030GM68)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|ビベンディ・ユニバーサル・ゲームズ・ジャパン|~| |開発元|Travellers Tales (トラベラーズテイルズ)|~| |発売日|2004年12月9日|~| |定価|7,140円|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~| |ポイント|似非オープンフィールド&br()虚弱体質のクラッシュ&br()多すぎるバグ&br()繰り返すロード、ムービー&br()''雑誌で堂々と黒歴史扱いされる''|~| |>|>|CENTER:''[[クラッシュ・バンディクーシリーズリンク>クラッシュ・バンディクーシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『クラッシュ・バンディクー』のナンバリング続編第5弾。開発は『[[クラッシュ・バンディクー4>クラッシュ・バンディクー4 さくれつ!魔神パワー]]』から引き続きトラベラーズテイルズが担当した。~ 発売元はコナミからビベンディユニバーサルゲームズへと移っている。~ 開発のトラベラーズテイルズは「クラッシュ復活のきっかけ」を目指しており、前作『4』の評判があまりよろしくなかったことから、本作に期待するユーザーは多かったが… **ストーリー 悪の科学者ネオ・コルテックスはいつものようにクラッシュを倒す計画を練るが、またしても失敗してしまう。~ その2人の前に謎のオウムの双子エビル・ツインズが現れる。~ エビル・ツインズはコルテックスに深い恨みを持ち、復讐と同時に世界征服を企もうとしていた。~ クラッシュとコルテックスは協力してエビル・ツインズを倒すことになった。~ **特徴 ''ジャンルがアクションアドベンチャーになり、前作からかなり変わった。'' -オープンワールド --これまでのステージ選択式からエリア方式になった。4つのエリアに4つのステージがある構成。エリア名にもなっているステージは箱庭ステージとなっている。 --しかし、広大なフィールドを冒険できるようになったと思いきや…(後述) -今作ではシリーズ初のカメラ操作が導入された。 --これによりフィールドを見回すことが出来るようになった。ただし一部のステージでは固定カメラになる。 -ダイヤはステージ中の箱を全て破壊する事で入手するシステムが廃止され、各ステージに6個ずつ置かれている。高度なアクションを駆使したり、謎解きで入手する。 --入手するとポーズ画面から設定資料が閲覧できるようになる。 -プレイヤーキャラ --主人公のクラッシュに加えクラッシュのライバル・コルテックス、新キャラクターでコルテックスの姪のニーナがプレイヤーキャラとして登場。 --クラッシュは基本的には従来のアクションと同じ。最初からダブルジャンプが可能で、ボディプレスも波紋が出る。一方でそれら以外のパワーアップアクションは存在しない。 ---しゃがみからのハイジャンプは廃止。スライディングジャンプは従来とは挙動が異なる。 ---新アクションとして、ボールを転がすことができるようになった。スライディングで浮かせることもできる。 --コルテックスはおなじみの光線銃を駆使した遠距離攻撃が可能。銃には弾数制限があり弾薬箱を壊して弾を補充する。スライディングは頭から滑る。 --ニーナは伸縮可能な鉄の義手がメインのアクション、パンチで攻撃し壁のフックに掴まって移動する。 ---コルテックスとニーナ操作時はアクアクがウカウカになる。 -タッグアクション --クラッシュがコルテックスをパワークリスタル(これまでのパワーストーン)ごと引っ張りながら行うアクション。 --スピンの範囲が増えるほか、コルテックスを投げて先の敵を倒してもらったりスイッチを押してもらいながらステージを攻略していく。 --コルテックスは投げられてからクラッシュの元に戻ってくるまでは無敵となり、穴に落とそうがニトロ箱にぶつけようが死なない。 -コンビアクション --タッグアクションと同様にクラッシュとコルテックスが協力(とは言いがいたいものばかりだが…)して行う。 --ゴロゴロファイト ---クラッシュとコルテックスが取っ組み合いの喧嘩をしながら転がって移動する。前作のCRカプセルに近い。 ---待機モーションも四種類ある辺り、無駄に凝っている。 --人間スノボ ---名前の通りコルテックスをボードにしたスノーボードアクション。本作では唯一の乗り物(?)である。 --クレイジーコルテックス ---一目散に走り出しているコルテックスを死なせないために、クラッシュが障害物を排除しながら進む。 ---クラッシュ操作時にコルテックスだけが死んだ場合は残機が減らない。これはタッグアクションも同様。 -箱の仕様が変わっている。 --爆弾箱は下から叩くと即爆発する。 --一部のニトロ箱は赤いスイッチ箱を作動させることで爆破させることができる。 ---初期設定では過去作と同じく『緑!ブロック』で壊す予定だったのか、1ヶ所だけ過去作同様『緑!ブロック』で壊す箇所が存在する。((厳密には同じ場所に2個緑!ブロックがある。)) --↑箱はリンゴを出さなくなった。 --上に積まれた箱は、下の方を壊して落とすと壊れるようになった。 --爆弾箱、ニトロ箱でアイテム入りの箱を壊してもアイテムが出てくるようになった。 -画面下に操作方法やヒントが表示される。口調からアクアクがしゃべっている設定。 --また、『[[アドバンス2>クラッシュ・バンディクー アドバンス2 ぐるぐるさいみん大パニック!?]]』同様に最初はチュートリアルステージとなっている。 **問題点 ***システム面 -なんちゃってオープンワールド --「広大なフィールドを探索できるようになった今までにない自由度の高いゲーム」と思いきや、実際は''ステージ選択を取っ払っただけの一本道''。 ---ちょっとでも進むと帰り道が塞がれており、((ドアに鍵がかかったり、足場が沈んだり、パイプから触れるとダメージを受ける緑の煙が吹き出たりと露骨に逆走が制限されている。))やり直す場合は一度ステージを全部クリアしてからまたステージの最初まで戻らないといけなくなりかなり面倒。 ---2つのステージがつながっている場合は、1ステージ目の入口からやり直さないと2ステージ目に入れない。 ---途中でボス戦を挟む場合、再戦する羽目になる。 ---クラッシュの家がある一番最初のエリアに戻るには、進行方向とは真逆の位置にある小さな横穴を通らなければならない、かなりわかりづらくリンゴなどの誘導も無い。 ---最終エリアに一度入ると、ラスボスを倒すまで元のエリアに戻れない。 --なお、開発中はこれまで通りのステージ選択制だった模様。何故今のような仕様にしてしまったのか。 ---確かに一々ステージ選択画面を挟めば広大なフィールドを冒険している感覚は削がれたかも知れないが、一般的な箱庭ゲーのようなファストトラベル機能も付けようと思えば出来たはずである。 -死亡しやすい。 --ある程度の高さから落ちると、''画面がスクロールせずに死亡''。 --''盾として御馴染みのアクアク(及びウカウカ)がいても、(2枚持ってようが問答無用で)爆弾箱やニトロ箱でも当たったら一発死。''辛うじて雑魚敵の攻撃を防ぐしか機能していない。 ---無敵でもトラップで死亡するなど''無敵が機能していない。''無敵の問題点は他にもあり、体当たり攻撃が全くできず、専用のBGMが流れないのでいつ切れるのかもさっぱり分からない。全く爽快感が無い。 ---アクアクを使えばゴリ押しでダイヤを取得出来る場所があり弱体化は仕方ない部分もあるが、旧作において行き詰った時のある種最終手段だったのもあり意地の悪さは否めない。 -''テンポが悪い。'' --ムービーの問題点 ---プリレンダリングムービーはスキップ可能な上に2回目以降はギャラリーでの視聴((エンディングムービーは例外でギャラリーを介さず見れる。))となるのだが、リアルレンダリングムービーはスキップ不可。一度見たものでも飛ばすことができず1ミスするたびに同じムービーを見させられるのでストレスがたまる。''2周目でも飛ばすことができない。'' ---多くのボス戦でチェックポイントと戦闘開始の間にムービーが入る。 ---無理に飛ばすとバグが発生する可能性もあるのでこうなったのかもしれない。事実、通常プレイでもたまにバグが発生することがある。 --''ロードが長い。しかも意味不明なタイミングで読み込みが入ったりする。'' ---死亡場所とC箱の場所のステージが違うとロードが入る。アンバリー戦ではC箱が前のステージにあるため、一回死亡するとロードが入り、飛ばせないムービーが2つ入ったりとすぐに再戦できない。 -足元の判定が雑 --箱に対する判定が緩く、隣接しているニトロ箱を踏んでしまう事故が起こりやすい。 --床のスイッチを押している時、少し動くと押しっぱなしでもなぜかOFFになることがある。 -ステージの設計・仕様が悪い所が多い。 --敵の見張りに気づかれないように隠れて進むというステージがあるが、その判定がシビア。 ---水草の陰やボートに隠れたと思っても見つかることがある。 ---もう1ステージ隠れて進むステージがあるが、こちらは隠れ場所に印があるので簡単。ただし、一部の場所はしゃがまないと見つかる --スノボステージは問題点が多い。 ---スイッチを起動させないとジャンプ台が現れないという仕掛けがあるが、これについてゲーム内で説明はない。1ヶ所、スイッチを起動し損ねるとミスが確定となる場所がある。 ---強制スクロールで逆走できないので、ダイヤを取り損ねてしまったらわざとミスするしかない。しかし、ダイヤとC箱の間にミスができないところもあり、その場合はステージに入り直すしかない。 ---地形の使い回しが多い。その影響で、強引に飛び越して爆弾・ニトロ箱が詰まれた横穴に入る、というところが何ヶ所もありうんざりする。そのうちの1ヶ所は入り口の8~9割くらいが爆弾箱で埋まっており、ほぼ運ゲーに近い。 --シリーズ恒例の追いかけられステージもあるのだが、あるステージではこれまでザコ敵として登場していた原住民達に追われる。 ---ムービーが挟まれるが説明もなく唐突に追いかけられステージに突入するため、初見では倒そうとしても倒せずに逆にクラッシュがやられてしまうということも。 -コルテックスとニーナを操作出来るステージが少ない。 --ステージ毎にキャラ変更等も出来ず固定されており、ニーナは初登場のステージとラスボス戦の2ヶ所のみ。 --コルテックスはタッグアクションがあるものの、どちらかと言えばクラッシュが主体となっている。単独操作できるのは、あるステージの後半部分(長さは1ステージ相当)とその後のボス戦、ラスボスの3か所となっていてニーナとあまり変わらない。 ---劣化クラッシュでしかなかった前作のココと比べ、ちゃんと2人ともアクションが差別化されている((クラッシュと比較してコルテックスは遠距離攻撃が出来るがジャンプ力が無い、ニーナはパンチでニトロ箱を壊せるがダブルジャンプが出来ないというメリット・デメリットがある。))。だが前述の一本道のマップも相まって、この手の複数主人公アクションでよくある「一度クリアしたマップを別のキャラで再訪すると新しいギミックが解除出来る」なんて事も無い。もう少し生かし方はなかったのか。 ---特に新キャラクターのニーナは無口ながらも常時スキップ移動するギャップや、クラッシュとコルテックスを差し置きラスボス戦では先鋒を務める等、常にクールで余裕に満ちた性格がキャラ立ちしていたのもあり勿体無さが否めない。 -クラッシュといえば無駄に豊富な死亡パターンが魅力の一つだったが今回は豊富なパターンなどほぼ皆無。 --せいぜいその場で倒れる・昇天・爆死・溺死・焼(感電)死ぐらいしか無い。 -複数のバグが存在。 --国内版特有の問題として、ウォーラスやエビルクラッシュが途中から追いかけてこなくなる。 ---前者は旧作の大岩と同等の後ろから追いかけられるアクションステージだけに、重大な欠陥である。 --他にクラッシュが何の前触れもなく転倒したり((背景のロードが追い付かなくなると起こる模様。))、タッグアクション時にただ走っているだけでコルテックスがダメージを受けてミスになったり((コルテックスが段差の間にある狭いスペースに入るようにすると起こる。))、パイプにはまったコルテックスが壁にはまってしまうバグが存在する。 --最終ステージ入り口の横のワープを使うとラボに戻ることができるのだが、エンディングを見る前に使うとフリーズするという致命的なバグが存在する。 -エリア飛ばしの裏技が妙に多い。 --判定の低い壁や柵が多く、コルテックスを踏み台にしたりダブルジャンプやボディプレスを駆使して凸凹面をよじ登ってりすることによって、裏世界を経由した大幅なショートカットやエリア1つを丸々飛ばしたり出来る。 ---飛ばしたからと言ってストーリーが進まなくなることは無い。これらを利用したRTA等も盛んではある。%%上で挙げたバグと合わせてちゃんとデバッグを行ったのか疑いたくなる%%。 ---これにより、上記で挙げた「なんちゃってオープンワールド」がまるで本当のオープンワールドのようになると言えなくもないが、もちろん本来の仕様の想定外である。 --そこから派生して、本来とは別のキャラでステージに挑むことも可能。コルテックス戦にコルテックスを連れていくことも可能。 -セーブについての問題点 --セーブ方法は「セーブポイント箱でのオートセーブ」と「ポーズ画面からセーブ」の2つがあるのだが後者はほぼ死に機能と化している。 ---この選択を使う場面は、オフにしたオートセーブ機能をオンにしたいときのみだが、そもそもオートセーブをオフにする必要は殆ど無い。 ---また、オートセーブ機能をオフにした状態でセーブすると強制的にオートセーブ機能がオンになる。なんのためのオフ機能なのだろうか。 --セーブポイントのバランスも悪く、セーブポイント箱の配置場所が妙に偏っている。 ---何個もあるステージもあれば、ステージの入口付近からボスを倒すまで1個も出ないところも。 ---後述の1UPが再配置されない問題と重なり、ゲームオーバーになると少ない残機で挑むことになるため、次のセーブポイントまでが遠いと何度やっても辿りつけなくなることも。ステージ選択性にしなかった弊害である。 -100%クリアの特典がお粗末。 --新たなエンディングを見ることができるわけではなく、白い背景でクラッシュがただアクションをするという内容のムービーだけである。 ---本編で話に決着がついたから真のエンディングを用意する必要が無いのかもしれないが、もう少しマシな特典を用意できなかったのだろうか。 ---ちなみに100%クリア特典の映像は国ごとに違っており、上記の映像は日本版のみとなっている。 ---海外版では、クラッシュとコルテックスがどこかの部屋にいて、ナレーターと思われる声の主の話を聞いてコルテックスがクラッシュに話している(謝罪?)が、クラッシュは途中なぜか転がってきたリンゴに夢中になり、コルテックスはクラッシュにもたれかかろうとでもしたのか勢い余って倒れるという内容。 -不便になった点 --1UPが一部の場所を除き再配置されない((一応序盤のステージで無限1UPできる裏技が発見されている。ちなみに海外版ではゲームオーバーになると1UPが再配置される。どうしてこうなったのか。))。 ---ちなみに箱を壊して中身を取らなくても再配置されない。 --しゃがみが○ボタンのみとなり従来のR1ボタンでしゃがみアクションができなくなった。 ---その影響でスライディングジャンプもやりにくくなったが、そもそもスライディングジャンプを行う場面がなく、挙動も扱いづらいものとなっている。 --''箱の上にクラッシュの影が表示されない''ため、距離感が掴みにくい。 ---そのくせ↑ブロックで渡っていく場面が多く、ミスを連発しやすい。 ---デモ版では影がきちんと表示されていたのだが、何故削除したのだろうか。 ***シナリオ面 -サブタイトルに「野望」と書かれているものの2人の野望について言及するシーンもなければ、それを暗示するシーンも無い。なぜ日本版がこのようなタイトルになったのかがわからない。 --実際には、彼らはエビルツインズ達の野望に立ち向かう側である。 -明らかにおかしい翻訳ミス --オープニングが''唐突に「3ねんまえ」という字幕と共に海辺を氷漬けのコルテックスが流れていきタイトル画面になる。'' ---このシーンは前作『4』のエンディングと繋がっていると思われるが、意味が分からない。 ---英語版では「3 years ago」。翻訳としては「3ねんまえ」ではなく「あれから3ねん」の方が近いが、あらすじが無い時点で何が何だか分からない。 --エヌ・トロピー戦では、宝の場所を問い詰める際にクラッシュが何も喋っていないにも関わらず「静かに!拷問するしかない」と言う意味不明な台詞がある((恐らく「黙っているようなら拷問をするしかない」の誤訳と思われる。ちなみに海外版では「Silent!」と言っている。))。 --ステージ名「ゴロゴロいわでゴー!」の「ゴロゴロいわ」が何を表しているのかが不明。 --「ニセバンディクーを追え!」というステージがあるが、どう見てもコルテックスがニセバンディクーに追いかけられている内容である。 ---このステージに入る直前までは、確かにニセバンディクーの後を追うことになるのだが…。 ---ちなみにコルテックスはこのニセバンディクーを「悪のクラッシュ(Evil Crash)」と呼んでおり、呼称に統一性が無い。 --「ありンコキリキリまいった!」「バチバチありンコじごく」というステージ名がぱっと見よく分からない。 ---アリんこ→Antということでおそらく両ステージ共にエビル・アンツの襲撃を表していると思われるが、もっといい訳は無かったのか。 --パワーストーンが本作では「パワークリスタル」だったり((海外版では初登場の『2』から「Crystal」なので訳としては間違ってはいないのだがシリーズファンからしたら違和感は残る。ちなみに同日発売だった『友ダチ大作戦』では「むらさきパワーストーン」となっている。))、ボディープレスが「ボディースラム」だったりなど、誤訳ではないがシリーズファンには違和感のある訳も存在する。 -過去キャラの扱い~ 前作において一部のボスキャラが''ステージ中のギミック扱い''だった事への批判を受けて、本作では従来通りコルテックスの手下がボスとして登場する。 --一方で''序盤のコルテックス戦の際に顔見せで登場するだけのキャラクターが多い'' //---そもそも、『1』のボス勢はそのほとんどが既にそれぞれの人生を歩んでおり((エンディングで「大学に行った」「映画スターに転身」などと無駄にリアルな理由まで説明されている。))、なんで今更わざわざ敵対しに戻ってきているのか?そこからして謎である。これについては、クラッシュとコルテックスの最後の戦いを見届けに来たということが開発者インタビューで明らかになった。 //2のリパー・ルーやカーニバルのコアラ・コング等、一応コルテックスやブリオの手下としての所属は続けてるんじゃないかと思う ---何故か味方のはずのポーラまで当たり前のように序盤の顔見せの中に混ざっている。このことについてもゲーム内で理由が明かされないまま、後のインタビューで『2』でクラッシュに馬乗りされて乗り回されたことを根に持っていて、復讐の機会を伺っていたことが明らかになった((「恨んでいる設定がジョークとして面白かったので取り入れた。」とのこと。))。ただ、『3』や『レーシング』では味方キャラクターとされていたこともあってかこの唐突な上に採用理由も強引すぎるこの後付け設定に違和感を覚える人も多い。 ---同じくこのシーンでは『4』でクラッシュの仲間になったクランチと、そもそもコルテックスの仲間でないエヌ・オキサイドまでいる。クランチはコルテックスの「今日はクラッシュのパーティー(という名のお別れ会)だ」というセリフを真に受けており、ケーキを持参している。オキサイドに至っては何故いるのかが全く分からない。 --また、『1』のハルクの様な巨人ではなくただの巨大なカエルに変身するブリオ、今まで炎を纏って描写される事が多かったウカウカが氷の肉体を得て襲い掛かって来る等、出番こそあれどアレンジの方向性に違和感があるキャラもいる((一応ブリオは1同様自前の薬を飲んで変身するので、擁護はできるが。))。 --エヌ・トロピーはルー語ではなく普通の丁寧口調にされてしまった。 --ゲーム中で閲覧できるコンセプトアートにはコモドジョーやエヌ・トランスがいるのが確認できるが、彼らの登場シーンは存在せず『カーニバル』に登場したリラ・ルーに至ってはアートすらも無い。 --ココの扱いもかなり悪く、登場シーンはたったの3回なのだが内2回はビームに打たれて気絶してしまうという雑な扱いを受けている。 ---行動を共にしているクラッシュとコルテックスを見ただけで「お兄ちゃんを放して!((コルテックスの研究所の中なので勘違いしたと思われるが、別にクラッシュが捕まっているわけではない。))」と言ってコルテックスに攻撃したりと知的なキャラではなくなっている。 --クラッシュの元カノであるタウナらしき人物が、ステージ中に登場する風俗店の看板になっている。あくまでも看板だけである、おそらく…。 -ストーリーに整合性がとれていない。 --コルテックスとペンギンのやり取りが意味不明((口論しているペンギンに魚を見せるのだがそれがいつの間にか銃に変わっておりペンギンを撃ち殺すというもの。ペンギンがコルテックスに給料未払いで文句言ってるというシーンであるらしい。))。 --コルテックスがエヌ・ジンの戦闘艇に向かおうとした理由は、船を使って海に出るつもりだったからだと思われる。しかし、エヌ・トロピー戦の後ラボに戻されるとなぜかコルテックスがおり、その話はいつの間に無かったことになっている。 --ディンゴ・ダイル戦やアンバリー戦における直前の会話とボス戦の入り方が不自然。 ---前者はコルテックスに宝の場所を聞くが、コルテックスは答えられなかった((そもそもコルテックスは「どんなお宝でもこの屈辱(クラッシュにスノーボードにされたこと)を晴らすことができない」と言ったのに、「コルテックスは凄いお宝を持っている」とディンゴが勘違いしたことが原因。))ので追い払った後、クラッシュに襲い掛かるというもの。もっと言えばクラッシュとコルテックスが同行している理由も知らないのに、彼らが一旦目的地から外れ迷い込んだ場所に更に先回りしている展開もかなり無理がある。 ---後者はコルテックスが現在何をしているか聞いた後に襲い掛かってくるというもの。遊んでるつもりなのだろうか?「悪の学校の校長」という肩書からある程度考察は可能ではあるが、あまりにもムービーの終わり方が不自然すぎる。 --クラッシュシリーズはストーリーはあってないようなものと捉えるファンもいるのだが、本作はストーリー性を重視している上にムービーも多い為、違和感が過去作以上に目立ってしまっている。 **賛否両論点 -BGMが全編を通してボイスパーカッション入りのコミカルなアカペラ調。4までの音楽と比べても明らかに浮いており、人によってはコレジャナイ感が漂う。 --ただスノボステージやラスボスのエビル・ツインズ戦等評価が高い曲も多いので好みの問題ともいえる。 --一部ステージは聞き覚えのあるクラシック音楽のアレンジとなっている。 **評価点 -PS2発売から時間が経ったことによる開発技術の成熟からか、前作から更に画質や表現力が向上。 --「爆弾箱を作動させ木を倒し橋を架ける」「倒した時に吹っ飛ぶかその場で消えるだけだった敵にもやられ様が用意されている」等ギミックやアクションの幅も広がっている。 -ステージの構成やアクションは新しいものが多い。 --コルテックスと手を組むというシナリオのおかげで、タッグアクションやコンボアクション、コルテックスやニーナの操作という新しい要素が加わった。 --クラッシュ単体の操作時でも、大きな部屋内を上下左右に移動して攻略していくなど従来では見られなかったステージも多い。 --追いかけられるステージは従来よりも多く、本作では新しく下から迫ってくるものから上へ逃げるステージも登場する。 -コルテックスが仲間になったことで深い掘り下げが行われた。 --元々「憎めない悪役」としてファンも多かったが、生い立ちや彼なりの悪の美学、実は弱虫だが自分の命よりニーナを大事に思っているような人物像のおかげで更に愛着の沸くキャラとなった。 --仕様上『[[カーニバル>クラッシュ・バンディクー カーニバル]]』では近接攻撃だった光線銃も遠距離攻撃になり、コルテックスファンにとっては嬉しい要素が満載。 --コルテックスもクラッシュ同様のやられモーションを持つ。爆死すると入れ歯が残り、カタカタ動く。 -過去作の小ネタが豊富 --前述の通り、出番こそ少ないが過去に戦ったボスが再登場してくれる。 --『3』で初登場したクラッシュ達の住居が『[[1>クラッシュ・バンディクー]]』のジャングルの島にある事が明確に示され、地理等も考察の余地が広がりファンには嬉しい。 ---原住民、スカンク、人食い花等の雑魚敵のデザインも『1』を踏襲しており原住民の村には、かつてパプパプと戦った部屋も存在する。 --『2』でコルテックスがクラッシュとの戦闘で洞窟に落ちた末パワークリスタル(ストーン)を拾う展開や『3』でウカウカが復活する際「自由だ!!」と雄叫びを上げるシーン等もオマージュされている。 --シリーズにおけるクラッシュとコルテックスの因縁の始まりとも言える『1』においてコルテックスが配下の動物軍団を組織する際に用いた進化光線「エヴォルヴォレイ」のルーツも回収されている。 -設定資料がゲーム内で閲覧できる。 --それなりの量が収録されており、没ネタの資料もある。 **総評 コルテックスとのアクションなど新しい要素が多い点は評価できるが、ゲームシステムの欠陥やバグが目立ち、それらを熟知した上で操作に慣れていないとサクサク進めるのは至難の技となる。特にオープンワールド式にしたことによる弊害が多く、ミスが多いほど進めるのが苦しくなるというゲームバランスの悪さが目立つ。結果、難易度はシリーズでもかなり高くなってしまっている。~ ファンサービスとして登場した過去作の小ネタも評価出来るものもあり、決して旧作ファンを蔑ろにするつもりだった訳では無い事は伺えるが、やはり一部のキャラの扱いには疑問が残る。 シリーズ復活のきっかけとして作られた本作は大きく路線変更を施したものになったが出来が悪く、従来のシリーズファンの期待を裏切り「4」以上の駄作を発売したことでシリーズの評判を落ちるところまで落としてしまった。~ 『カーニバル』以降、シリーズは凋落の一途を辿っていたが、本作はそれを象徴する作品であるといえる。 ---- **余談 -ゲーマガの編集者コラムでも''黒歴史''として紹介されていた。 -海外のみXbox版も発売された。 -原題は『Crash Twinsanity』。「Twin(双子)」と「Insanity(狂気)」をかけたもの。 --実は海外ではノーティードッグ制作以外の中では高評価の部類だったりする。 -携帯アプリ版も出ており、一時期日本でも配信されたが、ステージは横スクロールのみの計6ステージとこちらも残念な出来。 -2019年までは日本で発売された最後の本編(ナンバリングタイトル)である。 --EDでは「次回作をお楽しみに」と書かれているが、据え置き機における次作『[[がっちゃんこワールド>クラッシュ・バンディクー がっちゃんこワールド]]』はメインはレースゲームであり、その後海外のみで発売された「Crash of the Titans(2007年)」「Crash:Mind over Mutant(2008年)」はキャラデザインもゲーム性も過去作とはかけ離れ賛否両論の為、旧クラッシュ最後のアクションゲームとして上で挙げたような問題点の数々を差し引いてオールスター的作品として評価する声もある。また、クラッシュシリーズはそもそも海外ではナンバリングがされていない。 ---2010年に発売されたiPhoneアプリ『Crash Bandicoot Nitro Kart 2』では再び従来のデザインに戻った。 -ロード画面が機種ごとに異なっている。 -2020年にはToys for Bob制作の「クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース」が発売決定。こちらは&bold(){初期3部作の正統続編}と位置付けられており、3以降のシリーズは別世界線で起こった話という扱いになった。 --そのため、今後の展開次第ではPS2版4同様このシリーズも黒歴史扱いでなかったことにされると思われる。 //評価点で書く内容ではないので移動
*クラッシュ・バンディクー5 え~っ クラッシュとコルテックスの野望?!? 【くらっしゅ・ばんでぃくーふぁいぶ え~っ くらっしゅとこるてっくすのやぼう】 |ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B00030GM68)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|ビベンディ・ユニバーサル・ゲームズ・ジャパン|~| |開発元|Travellers Tales (トラベラーズテイルズ)|~| |発売日|2004年12月9日|~| |定価|7,140円|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~| |ポイント|似非オープンフィールド&br()虚弱体質のクラッシュ&br()多すぎるバグ&br()繰り返すロード、ムービー&br()''雑誌で堂々と黒歴史扱いされる''|~| |>|>|CENTER:''[[クラッシュ・バンディクーシリーズリンク>クラッシュ・バンディクーシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『クラッシュ・バンディクー』のナンバリング続編第5弾。開発は『[[クラッシュ・バンディクー4>クラッシュ・バンディクー4 さくれつ!魔神パワー]]』から引き続きトラベラーズテイルズが担当した。~ 発売元はコナミからビベンディユニバーサルゲームズへと移っている。~ 開発のトラベラーズテイルズは「クラッシュ復活のきっかけ」を目指しており、前作『4』の評判があまりよろしくなかったことから、本作に期待するユーザーは多かったが… **ストーリー 悪の科学者ネオ・コルテックスはいつものようにクラッシュを倒す計画を練るが、またしても失敗してしまう。~ その2人の前に謎のオウムの双子エビル・ツインズが現れる。~ エビル・ツインズはコルテックスに深い恨みを持ち、復讐と同時に世界征服を企もうとしていた。~ クラッシュとコルテックスは協力してエビル・ツインズを倒すことになった。~ **特徴 ''ジャンルがアクションアドベンチャーになり、前作からかなり変わった。'' -オープンワールド --これまでのステージ選択式からエリア方式になった。4つのエリアに4つのステージがある構成。エリア名にもなっているステージは箱庭ステージとなっている。 --しかし、広大なフィールドを冒険できるようになったと思いきや…(後述) -今作ではシリーズ初のカメラ操作が導入された。 --これによりフィールドを見回すことが出来るようになった。ただし一部のステージでは固定カメラになる。 -ダイヤはステージ中の箱を全て破壊する事で入手するシステムが廃止され、各ステージに6個ずつ置かれている。高度なアクションを駆使したり、謎解きで入手する。 --入手するとポーズ画面から設定資料が閲覧できるようになる。 -プレイヤーキャラ --主人公のクラッシュに加えクラッシュのライバル・コルテックス、新キャラクターでコルテックスの姪のニーナがプレイヤーキャラとして登場。 --クラッシュは基本的には従来のアクションと同じ。最初からダブルジャンプが可能で、ボディプレスも波紋が出る。一方でそれら以外のパワーアップアクションは存在しない。 ---しゃがみからのハイジャンプは廃止。スライディングジャンプは従来とは挙動が異なる。 ---新アクションとして、ボールを転がすことができるようになった。スライディングで浮かせることもできる。 --コルテックスはおなじみの光線銃を駆使した遠距離攻撃が可能。銃には弾数制限があり弾薬箱を壊して弾を補充する。スライディングは頭から滑る。 --ニーナは伸縮可能な鉄の義手がメインのアクション、パンチで攻撃し壁のフックに掴まって移動する。 ---コルテックスとニーナ操作時はアクアクがウカウカになる。 -タッグアクション --クラッシュがコルテックスをパワークリスタル(これまでのパワーストーン)ごと引っ張りながら行うアクション。 --スピンの範囲が増えるほか、コルテックスを投げて先の敵を倒してもらったりスイッチを押してもらいながらステージを攻略していく。 --コルテックスは投げられてからクラッシュの元に戻ってくるまでは無敵となり、穴に落とそうがニトロ箱にぶつけようが死なない。 -コンビアクション --タッグアクションと同様にクラッシュとコルテックスが協力(とは言いがいたいものばかりだが…)して行う。 --ゴロゴロファイト ---クラッシュとコルテックスが取っ組み合いの喧嘩をしながら転がって移動する。前作のCRカプセルに近い。 ---待機モーションも四種類ある辺り、無駄に凝っている。 --人間スノボ ---名前の通りコルテックスをボードにしたスノーボードアクション。本作では唯一の乗り物(?)である。 --クレイジーコルテックス ---一目散に走り出しているコルテックスを死なせないために、クラッシュが障害物を排除しながら進む。 ---クラッシュ操作時にコルテックスだけが死んだ場合は残機が減らない。これはタッグアクションも同様。 -箱の仕様が変わっている。 --爆弾箱は下から叩くと即爆発する。 --一部のニトロ箱は赤いスイッチ箱を作動させることで爆破させることができる。 ---初期設定では過去作と同じく『緑!ブロック』で壊す予定だったのか、1ヶ所だけ過去作同様『緑!ブロック』で壊す箇所が存在する。((厳密には同じ場所に2個緑!ブロックがある。)) --↑箱はリンゴを出さなくなった。 --上に積まれた箱は、下の方を壊して落とすと壊れるようになった。 --爆弾箱、ニトロ箱でアイテム入りの箱を壊してもアイテムが出てくるようになった。 -画面下に操作方法やヒントが表示される。口調からアクアクがしゃべっている設定。 --また、『[[アドバンス2>クラッシュ・バンディクー アドバンス2 ぐるぐるさいみん大パニック!?]]』同様に最初はチュートリアルステージとなっている。 **問題点 ***システム面 -なんちゃってオープンワールド --「広大なフィールドを探索できるようになった今までにない自由度の高いゲーム」と思いきや、実際は''ステージ選択を取っ払っただけの一本道''。 ---ちょっとでも進むと帰り道が塞がれており、((ドアに鍵がかかったり、足場が沈んだり、パイプから触れるとダメージを受ける緑の煙が吹き出たりと露骨に逆走が制限されている。))やり直す場合は一度ステージを全部クリアしてからまたステージの最初まで戻らないといけなくなりかなり面倒。 ---2つのステージがつながっている場合は、1ステージ目の入口からやり直さないと2ステージ目に入れない。 ---途中でボス戦を挟む場合、再戦する羽目になる。 ---クラッシュの家がある一番最初のエリアに戻るには、進行方向とは真逆の位置にある小さな横穴を通らなければならない、かなりわかりづらくリンゴなどの誘導も無い。 ---最終エリアに一度入ると、ラスボスを倒すまで元のエリアに戻れない。 --なお、開発中はこれまで通りのステージ選択制だった模様。何故今のような仕様にしてしまったのか。 ---確かに一々ステージ選択画面を挟めば広大なフィールドを冒険している感覚は削がれたかも知れないが、一般的な箱庭ゲーのようなファストトラベル機能も付けようと思えば出来たはずである。 -死亡しやすい。 --ある程度の高さから落ちると、''画面がスクロールせずに死亡''。 --''盾として御馴染みのアクアク(及びウカウカ)がいても、(2枚持ってようが問答無用で)爆弾箱やニトロ箱でも当たったら一発死。''辛うじて雑魚敵の攻撃を防ぐしか機能していない。 ---無敵でもトラップで死亡するなど''無敵が機能していない。''無敵の問題点は他にもあり、体当たり攻撃が全くできず、専用のBGMが流れないのでいつ切れるのかもさっぱり分からない。全く爽快感が無い。 ---アクアクを使えばゴリ押しでダイヤを取得出来る場所があり弱体化は仕方ない部分もあるが、旧作において行き詰った時のある種最終手段だったのもあり意地の悪さは否めない。 -''テンポが悪い。'' --ムービーの問題点 ---プリレンダリングムービーはスキップ可能な上に2回目以降はギャラリーでの視聴((エンディングムービーは例外でギャラリーを介さず見れる。))となるのだが、リアルレンダリングムービーはスキップ不可。一度見たものでも飛ばすことができず1ミスするたびに同じムービーを見させられるのでストレスがたまる。''2周目でも飛ばすことができない。'' ---多くのボス戦でチェックポイントと戦闘開始の間にムービーが入る。 ---無理に飛ばすとバグが発生する可能性もあるのでこうなったのかもしれない。事実、通常プレイでもたまにバグが発生することがある。 --''ロードが長い。しかも意味不明なタイミングで読み込みが入ったりする。'' ---死亡場所とC箱の場所のステージが違うとロードが入る。アンバリー戦ではC箱が前のステージにあるため、一回死亡するとロードが入り、飛ばせないムービーが2つ入ったりとすぐに再戦できない。 -足元の判定が雑 --箱に対する判定が緩く、隣接しているニトロ箱を踏んでしまう事故が起こりやすい。 --床のスイッチを押している時、少し動くと押しっぱなしでもなぜかOFFになることがある。 -ステージの設計・仕様が悪い所が多い。 --敵の見張りに気づかれないように隠れて進むというステージがあるが、その判定がシビア。 ---水草の陰やボートに隠れたと思っても見つかることがある。 ---もう1ステージ隠れて進むステージがあるが、こちらは隠れ場所に印があるので簡単。ただし、一部の場所はしゃがまないと見つかる --スノボステージは問題点が多い。 ---スイッチを起動させないとジャンプ台が現れないという仕掛けがあるが、これについてゲーム内で説明はない。1ヶ所、スイッチを起動し損ねるとミスが確定となる場所がある。 ---強制スクロールで逆走できないので、ダイヤを取り損ねてしまったらわざとミスするしかない。しかし、ダイヤとC箱の間にミスができないところもあり、その場合はステージに入り直すしかない。 ---地形の使い回しが多い。その影響で、強引に飛び越して爆弾・ニトロ箱が詰まれた横穴に入る、というところが何ヶ所もありうんざりする。そのうちの1ヶ所は入り口の8~9割くらいが爆弾箱で埋まっており、ほぼ運ゲーに近い。 --シリーズ恒例の追いかけられステージもあるのだが、あるステージではこれまでザコ敵として登場していた原住民達に追われる。 ---ムービーが挟まれるが説明もなく唐突に追いかけられステージに突入するため、初見では倒そうとしても倒せずに逆にクラッシュがやられてしまうということも。 -コルテックスとニーナを操作出来るステージが少ない。 --ステージ毎にキャラ変更等も出来ず固定されており、ニーナは初登場のステージとラスボス戦の2ヶ所のみ。 --コルテックスはタッグアクションがあるものの、どちらかと言えばクラッシュが主体となっている。単独操作できるのは、あるステージの後半部分(長さは1ステージ相当)とその後のボス戦、ラスボスの3か所となっていてニーナとあまり変わらない。 ---劣化クラッシュでしかなかった前作のココと比べ、ちゃんと2人ともアクションが差別化されている((クラッシュと比較してコルテックスは遠距離攻撃が出来るがジャンプ力が無い、ニーナはパンチでニトロ箱を壊せるがダブルジャンプが出来ないというメリット・デメリットがある。))。だが前述の一本道のマップも相まって、この手の複数主人公アクションでよくある「一度クリアしたマップを別のキャラで再訪すると新しいギミックが解除出来る」なんて事も無い。もう少し生かし方はなかったのか。 ---特に新キャラクターのニーナは無口ながらも常時スキップ移動するギャップや、クラッシュとコルテックスを差し置きラスボス戦では先鋒を務める等、常にクールで余裕に満ちた性格がキャラ立ちしていたのもあり勿体無さが否めない。 -クラッシュといえば無駄に豊富な死亡パターンが魅力の一つだったが今回は豊富なパターンなどほぼ皆無。 --せいぜいその場で倒れる・昇天・爆死・溺死・焼(感電)死ぐらいしか無い。 -複数のバグが存在。 --国内版特有の問題として、ウォーラスやエビルクラッシュが途中から追いかけてこなくなる。 ---前者は旧作の大岩と同等の後ろから追いかけられるアクションステージだけに、重大な欠陥である。 --他にクラッシュが何の前触れもなく転倒したり((背景のロードが追い付かなくなると起こる模様。))、タッグアクション時にただ走っているだけでコルテックスがダメージを受けてミスになったり((コルテックスが段差の間にある狭いスペースに入るようにすると起こる。))、パイプにはまったコルテックスが壁にはまってしまうバグが存在する。 --最終ステージ入り口の横のワープを使うとラボに戻ることができるのだが、エンディングを見る前に使うとフリーズするという致命的なバグが存在する。 -エリア飛ばしの裏技が妙に多い。 --判定の低い壁や柵が多く、コルテックスを踏み台にしたりダブルジャンプやボディプレスを駆使して凸凹面をよじ登ってりすることによって、裏世界を経由した大幅なショートカットやエリア1つを丸々飛ばしたり出来る。 ---飛ばしたからと言ってストーリーが進まなくなることは無い。これらを利用したRTA等も盛んではある。%%上で挙げたバグと合わせてちゃんとデバッグを行ったのか疑いたくなる%%。 ---これにより、上記で挙げた「なんちゃってオープンワールド」がまるで本当のオープンワールドのようになると言えなくもないが、もちろん本来の仕様の想定外である。 --そこから派生して、本来とは別のキャラでステージに挑むことも可能。コルテックス戦にコルテックスを連れていくことも可能。 -セーブについての問題点 --セーブ方法は「セーブポイント箱でのオートセーブ」と「ポーズ画面からセーブ」の2つがあるのだが後者はほぼ死に機能と化している。 ---この選択を使う場面は、オフにしたオートセーブ機能をオンにしたいときのみだが、そもそもオートセーブをオフにする必要は殆ど無い。 ---また、オートセーブ機能をオフにした状態でセーブすると強制的にオートセーブ機能がオンになる。なんのためのオフ機能なのだろうか。 --セーブポイントのバランスも悪く、セーブポイント箱の配置場所が妙に偏っている。 ---何個もあるステージもあれば、ステージの入口付近からボスを倒すまで1個も出ないところも。 ---後述の1UPが再配置されない問題と重なり、ゲームオーバーになると少ない残機で挑むことになるため、次のセーブポイントまでが遠いと何度やっても辿りつけなくなることも。ステージ選択性にしなかった弊害である。 -100%クリアの特典がお粗末。 --新たなエンディングを見ることができるわけではなく、白い背景でクラッシュがただアクションをするという内容のムービーだけである。 ---本編で話に決着がついたから真のエンディングを用意する必要が無いのかもしれないが、もう少しマシな特典を用意できなかったのだろうか。 ---ちなみに100%クリア特典の映像は国ごとに違っており、上記の映像は日本版のみとなっている。 ---海外版では、クラッシュとコルテックスがどこかの部屋にいて、ナレーターと思われる声の主の話を聞いてコルテックスがクラッシュに話している(謝罪?)が、クラッシュは途中なぜか転がってきたリンゴに夢中になり、コルテックスはクラッシュにもたれかかろうとでもしたのか勢い余って倒れるという内容。 -不便になった点 --1UPが一部の場所を除き再配置されない((一応序盤のステージで無限1UPできる裏技が発見されている。ちなみに海外版ではゲームオーバーになると1UPが再配置される。どうしてこうなったのか。))。 ---ちなみに箱を壊して中身を取らなくても再配置されない。 --しゃがみが○ボタンのみとなり従来のR1ボタンでしゃがみアクションができなくなった。 ---その影響でスライディングジャンプもやりにくくなったが、そもそもスライディングジャンプを行う場面がなく、挙動も扱いづらいものとなっている。 --''箱の上にクラッシュの影が表示されない''ため、距離感が掴みにくい。 ---そのくせ↑ブロックで渡っていく場面が多く、ミスを連発しやすい。 ---デモ版では影がきちんと表示されていたのだが、何故削除したのだろうか。 ***シナリオ面 -サブタイトルに「野望」と書かれているものの2人の野望について言及するシーンもなければ、それを暗示するシーンも無い。なぜ日本版がこのようなタイトルになったのかがわからない。 --実際には、彼らはエビルツインズ達の野望に立ち向かう側である。 -明らかにおかしい翻訳ミス --オープニングが''唐突に「3ねんまえ」という字幕と共に海辺を氷漬けのコルテックスが流れていきタイトル画面になる。'' ---このシーンは前作『4』のエンディングと繋がっていると思われるが、意味が分からない。 ---英語版では「3 years ago」。翻訳としては「3ねんまえ」ではなく「あれから3ねん」の方が近いが、あらすじが無い時点で何が何だか分からない。 --エヌ・トロピー戦では、宝の場所を問い詰める際にクラッシュが何も喋っていないにも関わらず「静かに!拷問するしかない」と言う意味不明な台詞がある((恐らく「黙っているようなら拷問をするしかない」の誤訳と思われる。ちなみに海外版では「Silent!」と言っている。))。 --ステージ名「ゴロゴロいわでゴー!」の「ゴロゴロいわ」が何を表しているのかが不明。 --「ニセバンディクーを追え!」というステージがあるが、どう見てもコルテックスがニセバンディクーに追いかけられている内容である。 ---このステージに入る直前までは、確かにニセバンディクーの後を追うことになるのだが…。 ---ちなみにコルテックスはこのニセバンディクーを「悪のクラッシュ(Evil Crash)」と呼んでおり、呼称に統一性が無い。 --「ありンコキリキリまいった!」「バチバチありンコじごく」というステージ名がぱっと見よく分からない。 ---アリんこ→Antということでおそらく両ステージ共にエビル・アンツの襲撃を表していると思われるが、もっといい訳は無かったのか。 --パワーストーンが本作では「パワークリスタル」だったり((海外版では初登場の『2』から「Crystal」なので訳としては間違ってはいないのだがシリーズファンからしたら違和感は残る。ちなみに同日発売だった『友ダチ大作戦』では「むらさきパワーストーン」となっている。))、ボディープレスが「ボディースラム」だったりなど、誤訳ではないがシリーズファンには違和感のある訳も存在する。 -過去キャラの扱い~ 前作において一部のボスキャラが''ステージ中のギミック扱い''だった事への批判を受けて、本作では従来通りコルテックスの手下がボスとして登場する。 --一方で''序盤のコルテックス戦の際に顔見せで登場するだけのキャラクターが多い'' //---そもそも、『1』のボス勢はそのほとんどが既にそれぞれの人生を歩んでおり((エンディングで「大学に行った」「映画スターに転身」などと無駄にリアルな理由まで説明されている。))、なんで今更わざわざ敵対しに戻ってきているのか?そこからして謎である。これについては、クラッシュとコルテックスの最後の戦いを見届けに来たということが開発者インタビューで明らかになった。 //2のリパー・ルーやカーニバルのコアラ・コング等、一応コルテックスやブリオの手下としての所属は続けてるんじゃないかと思う ---何故か味方のはずのポーラまで当たり前のように序盤の顔見せの中に混ざっている。このことについてもゲーム内で理由が明かされないまま、後のインタビューで『2』でクラッシュに馬乗りされて乗り回されたことを根に持っていて、復讐の機会を伺っていたことが明らかになった((「恨んでいる設定がジョークとして面白かったので取り入れた。」とのこと。))。ただ、『3』や『レーシング』では味方キャラクターとされていたこともあってかこの唐突な上に採用理由も強引すぎるこの後付け設定に違和感を覚える人も多い。 ---同じくこのシーンでは『4』でクラッシュの仲間になったクランチと、そもそもコルテックスの仲間でないエヌ・オキサイドまでいる。クランチはコルテックスの「今日はクラッシュのパーティー(という名のお別れ会)だ」というセリフを真に受けており、ケーキを持参している。オキサイドに至っては何故いるのかが全く分からない。 --また、『1』のハルクの様な巨人ではなくただの巨大なカエルに変身するブリオ、今まで炎を纏って描写される事が多かったウカウカが氷の肉体を得て襲い掛かって来る等、出番こそあれどアレンジの方向性に違和感があるキャラもいる((一応ブリオは1同様自前の薬を飲んで変身するので、擁護はできるが。))。 --エヌ・トロピーはルー語ではなく普通の丁寧口調にされてしまった。 --ゲーム中で閲覧できるコンセプトアートにはコモドジョーやエヌ・トランスがいるのが確認できるが、彼らの登場シーンは存在せず『カーニバル』に登場したリラ・ルーに至ってはアートすらも無い。 --ココの扱いもかなり悪く、登場シーンはたったの3回なのだが内2回はビームに打たれて気絶してしまうという雑な扱いを受けている。 ---行動を共にしているクラッシュとコルテックスを見ただけで「お兄ちゃんを放して!((コルテックスの研究所の中なので勘違いしたと思われるが、別にクラッシュが捕まっているわけではない。))」と言ってコルテックスに攻撃したりと知的なキャラではなくなっている。 --クラッシュの元カノであるタウナらしき人物が、ステージ中に登場する風俗店の看板になっている。あくまでも看板だけである、おそらく…。 -ストーリーに整合性がとれていない。 --コルテックスとペンギンのやり取りが意味不明((口論しているペンギンに魚を見せるのだがそれがいつの間にか銃に変わっておりペンギンを撃ち殺すというもの。ペンギンがコルテックスに給料未払いで文句言ってるというシーンであるらしい。))。 --コルテックスがエヌ・ジンの戦闘艇に向かおうとした理由は、船を使って海に出るつもりだったからだと思われる。しかし、エヌ・トロピー戦の後ラボに戻されるとなぜかコルテックスがおり、その話はいつの間に無かったことになっている。 --ディンゴ・ダイル戦やアンバリー戦における直前の会話とボス戦の入り方が不自然。 ---前者はコルテックスに宝の場所を聞くが、コルテックスは答えられなかった((そもそもコルテックスは「どんなお宝でもこの屈辱(クラッシュにスノーボードにされたこと)を晴らすことができない」と言ったのに、「コルテックスは凄いお宝を持っている」とディンゴが勘違いしたことが原因。))ので追い払った後、クラッシュに襲い掛かるというもの。もっと言えばクラッシュとコルテックスが同行している理由も知らないのに、彼らが一旦目的地から外れ迷い込んだ場所に更に先回りしている展開もかなり無理がある。 ---後者はコルテックスが現在何をしているか聞いた後に襲い掛かってくるというもの。遊んでるつもりなのだろうか?「悪の学校の校長」という肩書からある程度考察は可能ではあるが、あまりにもムービーの終わり方が不自然すぎる。 --クラッシュシリーズはストーリーはあってないようなものと捉えるファンもいるのだが、本作はストーリー性を重視している上にムービーも多い為、違和感が過去作以上に目立ってしまっている。 **賛否両論点 -BGMが全編を通してボイスパーカッション入りのコミカルなアカペラ調。4までの音楽と比べても明らかに浮いており、人によってはコレジャナイ感が漂う。 --ただスノボステージやラスボスのエビル・ツインズ戦等評価が高い曲も多いので好みの問題ともいえる。 --一部ステージは聞き覚えのあるクラシック音楽のアレンジとなっている。 **評価点 -PS2発売から時間が経ったことによる開発技術の成熟からか、前作から更に画質や表現力が向上。 --「爆弾箱を作動させ木を倒し橋を架ける」「倒した時に吹っ飛ぶかその場で消えるだけだった敵にもやられ様が用意されている」等ギミックやアクションの幅も広がっている。 -ステージの構成やアクションは新しいものが多い。 --コルテックスと手を組むというシナリオのおかげで、タッグアクションやコンボアクション、コルテックスやニーナの操作という新しい要素が加わった。 --クラッシュ単体の操作時でも、大きな部屋内を上下左右に移動して攻略していくなど従来では見られなかったステージも多い。 --追いかけられるステージは従来よりも多く、本作では新しく下から迫ってくるものから上へ逃げるステージも登場する。 -コルテックスが仲間になったことで深い掘り下げが行われた。 --元々「憎めない悪役」としてファンも多かったが、生い立ちや彼なりの悪の美学、実は弱虫だが自分の命よりニーナを大事に思っているような人物像のおかげで更に愛着の沸くキャラとなった。 --仕様上『[[カーニバル>クラッシュ・バンディクー カーニバル]]』では近接攻撃だった光線銃も遠距離攻撃になり、コルテックスファンにとっては嬉しい要素が満載。 --コルテックスもクラッシュ同様のやられモーションを持つ。爆死すると入れ歯が残り、カタカタ動く。 -過去作の小ネタが豊富 --前述の通り、出番こそ少ないが過去に戦ったボスが再登場してくれる。 --『3』で初登場したクラッシュ達の住居が『[[1>クラッシュ・バンディクー]]』のジャングルの島にある事が明確に示され、地理等も考察の余地が広がりファンには嬉しい。 ---原住民、スカンク、人食い花等の雑魚敵のデザインも『1』を踏襲しており原住民の村には、かつてパプパプと戦った部屋も存在する。 --『2』でコルテックスがクラッシュとの戦闘で洞窟に落ちた末パワークリスタル(ストーン)を拾う展開や『3』でウカウカが復活する際「自由だ!!」と雄叫びを上げるシーン等もオマージュされている。 --シリーズにおけるクラッシュとコルテックスの因縁の始まりとも言える『1』においてコルテックスが配下の動物軍団を組織する際に用いた進化光線「エヴォルヴォレイ」のルーツも回収されている。 -設定資料がゲーム内で閲覧できる。 --それなりの量が収録されており、没ネタの資料もある。 **総評 コルテックスとのアクションなど新しい要素が多い点は評価できるが、ゲームシステムの欠陥やバグが目立ち、それらを熟知した上で操作に慣れていないとサクサク進めるのは至難の技となる。特にオープンワールド式にしたことによる弊害が多く、ミスが多いほど進めるのが苦しくなるというゲームバランスの悪さが目立つ。結果、難易度はシリーズでもかなり高くなってしまっている。~ ファンサービスとして登場した過去作の小ネタも評価出来るものもあり、決して旧作ファンを蔑ろにするつもりだった訳では無い事は伺えるが、やはり一部のキャラの扱いには疑問が残る。 シリーズ復活のきっかけとして作られた本作は大きく路線変更を施したものになったが出来が悪く、従来のシリーズファンの期待を裏切り「4」以上の駄作を発売したことでシリーズの評判を落ちるところまで落としてしまった。~ 『カーニバル』以降、シリーズは凋落の一途を辿っていたが、本作はそれを象徴する作品であるといえる。 ---- **余談 -ゲーマガの編集者コラムでも''黒歴史''として紹介されていた。 -海外のみXbox版も発売された。 -原題は『Crash Twinsanity』。「Twin(双子)」と「Insanity(狂気)」をかけたもの。 --実は海外ではノーティードッグ制作以外の中では高評価の部類だったりする。 -携帯アプリ版も出ており、一時期日本でも配信されたが、ステージは横スクロールのみの計6ステージとこちらも残念な出来。 -2019年までは日本で発売された最後の本編(ナンバリングタイトル)である。なお、ナンバリングが付いているのは日本だけ。 --EDでは「次回作をお楽しみに」と書かれているが、据え置き機における次作『[[がっちゃんこワールド>クラッシュ・バンディクー がっちゃんこワールド]]』はメインはレースゲームであり、その後海外のみで発売された「Crash of the Titans(2007年)」「Crash:Mind over Mutant(2008年)」はキャラデザインもゲーム性も過去作とはかけ離れ賛否両論の為、旧クラッシュ最後のアクションゲームとして上で挙げたような問題点の数々を差し引いてオールスター的作品として評価する声もある。また、クラッシュシリーズはそもそも海外ではナンバリングがされていない。 ---2010年に発売されたiPhoneアプリ『Crash Bandicoot Nitro Kart 2』では再び従来のデザインに戻った。 -ロード画面が機種ごとに異なっている。 -2020年にはToys for Bob制作の「クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース」が発売決定。海外では『2』以来ひさしぶりにナンバリングが付けられたのだが、日本語版ではタイトルとの整合性が取れなくなり、ややこしいことになってしまった。 //こちらは&bold(){初期3部作の正統続編}と位置付けられており、3以降のシリーズは別世界線で起こった話という扱いになった。 //--そのため、今後の展開次第ではPS2版4同様このシリーズも黒歴史扱いでなかったことにされると思われる。 //↑ナンバリング付いてるのは日本だけ。黒歴史化なんてのは的外れ //評価点で書く内容ではないので移動

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: