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*GUILTY GEAR DUST STRIKERS 【ぎるてぃぎあ だすとすとらいかーず】 |ジャンル|アクション|~| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|アークシステムワークス|~| |開発元|ゼルフレックス|~| |発売日|2006年10月5日|~| |定価|5,040円|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |分類|BGCOLOR(Lightsalmon):''クソゲー''|~| |~|BGCOLOR(Khaki):''黒歴史''|~| |>|>|CENTER:''[[ギルティギアシリーズリンク>ギルティギアシリーズ]]''| **概要 2D対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズのDSタイトル。海外で先に発売され、仕様の一部を変更して日本でも発売。以下日本版について記述。 **特徴 -複雑だった本家シリーズのシステムを簡略化して、上下2画面を使った大乱闘スマッシュブラザーズのような対戦アクションとしていること。 --ラウンドが存在せず、各キャラに「ソウル」という残機がある。シリーズ作品の『イスカ』と同様。 --攻撃は弱強の二段階で、それぞれが連打でコンボが出せるように。また必殺技用のボタンとライン攻撃「ダストストライク」にボタンが割り振られ、Lがゲージ消費の食らいぬけとして機能する「サイクバースト」、Rがゲージ消費で動作をキャンセルする「ロマンキャンセル」に該当。XXシリーズの「フォースロマンキャンセル」もある。 **批判点 --ゲーム性を一言で表すと「劣化版イスカ」。 ---全ボタンに独自の用途があり、方向キー入力によって出る技も変わるため簡略化しているように見せかけて結局は複雑。 ---しかもボタンの用途の統一性が謎。たとえば波動コマンドで強攻撃でライン移動攻撃。波動コマンドでダストストライクが他のライン関連動作に割り当てられているかと思いきや、覚醒必殺技が出る。普通は逆だろう。 ---縦二画面をさらに足場で分割している都合上キャラが非常に小さい。 ---振り向きはボタンではなく方向キーを入れた方向に勝手に向かう。このせいでバクステが出しづらい。 ---方向キー下でガードするのだが、上下段の区別はない。代わりにガードクラッシュがあるがガードクラッシュの判別をするゲージはない。 ---足場の存在が原因でシリーズの特徴である爽快感あるエリアルコンボが決めづらい。一番上の段なら決められなくもないが、すぐに画面上端を飛び出してしまってキャラが見えなくなる。 ---投げがYとB同時押し。押しづらい上にキーコンフィグしても変わらない。本当に密着しないと出せず、スカりモーションすらないので入力に成功しているかどうかの判別すらできない。 --キャラ性能もXXシリーズとはかけ離れている。ただ単にパーティーゲーム向けにしたとは思えないような微妙なところの変化が多い。 ---XXシリーズでジャンプキャンセルできた技と同じモーションでジャンプキャンセル不可能な技がある。 ---一部の硬直がおかしく、ジョニーのステップの硬直やカイの空中スタンエッジの着地硬直がほぼないに等しい。 ---フォースロマンキャンセルの入力猶予が甘いものや削除されているものが多い。実行してもXXシリーズでフォースロマンキャンセルを使ったときと違う挙動をする。 ---ザッパに霊魂がなく、「こんにちは三匹のムカデ」使用時にラオウを含めた霊がランダムで出てくる。ラオウには制限時間もない。ゲームの仕様が原因であまり強くないが。 --本作にはアイテムの概念があるが、調整が雑すぎる。 ---アイテムは各属性の法力(魔力)を宿した魔石という設定。シリーズの設定通り火・雷・水・風・気の属性がある。それに加えて気絶した時に出てくる羽根つき卵を模した混沌がある。 ---アイテムは一個だけストック出来、タッチパネルで発動。 ---火は自分が向いている方向に火の玉をだし、壁か他のキャラに当たると爆発してその爆風に巻き込んでダメージ。雷は盾一直線に雷を出して攻撃。どちらもガードできないうえに発生(火は弾速も)がやたら早く、見てから回避は困難、雷はほぼ回避不可能。おまけに当たれば体力を3割から4割は持っていくほど威力が高い。 ---水は体力回復。のけぞりでない限り任意に発動可能で、これまた4割ぐらい回復する。 ---気はテンションゲージが一定時間無限になる。ロマンキャンセルがし放題になるため1ボタンでロマンキャンセル可能な仕様と相まって効果が切れるまでひたすら殴り続けられる。 ---誰がどういう種類のアイテムを所持しているかの判別は不可能。 ---あまりに強すぎるので、アイテムを取って逃げ、適当なところで発動してまた逃げてアイテムを回収し…という事態を招きがち。 ---設定でオフにできるが、各種類を個別にオフはできず、全てのオンオフを切り替えることだけ。 --ストーリーモードに該当する「メインモード」はシナリオがあまりにお粗末な上、システム面でも問題あり。 ---何故かこのモードだけ「制限時間一杯戦闘を続け、最終的に体力が多かった者(KO数が少ないもの)が勝利」という仕様。相手をKOしても倒したという感じがないので爽快感が削がれる上、時間設定の変更ができないので無駄に長い時間戦わされる。先に発売された海外版では通常の戦闘と同じ仕様だったのに、なぜこのように変更したのか。 ---シナリオでは登場人物のうち操作キャラを含む4人が続々と会話になだれ込んできて、適当な掛け合いの後戦闘になるというパターンばかり。登場人物の明確な目的が見えない上に、掛け合いも会話になっていないような言葉のドッジボールや、戦闘になだれ込むには不自然な掛け合いが多い。 ---そして本作オリジナルキャラである巨大ギア「ギグ」を撃破するのが目的なのだが、このキャラの設定が一切解説されない。主人公のソルやその因縁の相手である「あの男」に仕えているイノ以外のキャラとは接点がないので、大体のキャラは「何となく動いていたら暴れているギアと会って、仕方なく倒した」という展開としか取れない。 ---ギグもあまり強いとは言えない。巨大な形態では『イスカ』のレオパルドンのように一部以外への攻撃がガードされる仕様だが、レオパルドンと違い当たり判定は下側にあるので攻撃が容易。ダメージを与えると球体型に一定時間変化しこのときに攻撃すれば体力を減らせるが、明らかに体力が少ない。 ---ロボカイはメインモードでは使えない。 --システム以外にも全体的にやっつけ仕事の感じが否めない。 ---グラフィックの流用が激しい。キャラや背景はともかく、メインモードのED用イラストまで過去作の流用である。 ---キャラセレクトのイラストがXXのものと『イスカ』のものが混在。統一性がない。 ---OPはXXシリーズのものをアニメーションさせず、MAD動画のようにところどころ切り取って画面に映し出す。 ---BGMもキャラごとに変化するわけではないので、ソルVSカイのBGMが全く関係ない戦闘で流れたりする。 ---音声パターンが少なく、選出もおかしい。例を挙げるとザッパのラオウは何を使ってもダークネスアンセムのボイス。またロボカイは『イスカ』のロボカイIIのもの。 ---トレーニングモードが存在しない。CPU戦闘で練習しなければならず、細かい仕様をじっくり確認することは非常に難しい((※筆者注:上の仕様記述もはっきりしているのだけ書いており、実際には怪しいが確認がじっくりできないため保留したものも多い。攻略サイトも少ないので確認できる人の追記が欲しい。))。 ---対戦はWi-Fi未対応。海外版の頃から未対応なことを指摘されていたが、日本語版でも対応せず。 ---XXシリーズで隠しキャラとなっていたクリフやジャスティス、『イスカ』で初登場したA.B.Aが使えない。ロボカイはカスタム専用で、通常の仕様のものが使えない。 ---EDのスタッフロールが飛ばせない。 --ロボカイのカスタム技はAボタンのコマンドに割り振るのだが、空中と地上の区別がないため分けて搭載することができない。たとえば空中スタンエッジをニュートラルAに搭載すると、地上でニュートラルAを押しても技が出ない。 ---また、技の入手にはミニゲームで高スコアを記録する必要があるが、これがまた難易度が高い。特に『イノのノートキャプチャー』と『梅喧の一刀両断』は難易度もゲームバランスもかなり鬼畜。 **評価点 --ガトリングコンビネーションがボタン一つで出せるため、初心者でもコンボは決めやすい。 ---ダストストライクの応用など本作独自のコンボも存在する。 --キャラクターのモーションにはいくつか新規のものがある。数は少ないがダストストライクなど本作でしか見られないモーションがいくつか用意されている。 --BGMは過去作の流用が多いが、DSにうまく落とし込めている。 --一部難易度が高いが、ミニゲームは高評価。 ---特に『ヴェノムのビリヤード』はDSで割と本格的なビリヤードが楽しめるとして好評であり、「本編よりこっちの方が楽しい」と言われることも。 **総評  「ガチの対戦ツールとしてはクソ」と言われたイスカと全く同じ轍を踏み抜いたゲーム。その上パーティゲームとしても諸々のバランスがあまりに悪すぎて「バカゲー」としての地位も確立できない代物である。~  本作ならではの魅力は非常に少ないが、現在は中古で非常に安く買えるため新規モーションなどを見る為にファンアイテムとして購入する分には悪くないかもしれない。もっとも、流通している数そのものが少ないので中古でも見つけるのは困難だろうが……。
*GUILTY GEAR DUST STRIKERS 【ぎるてぃぎあ だすとすとらいかーず】 |ジャンル|アクション|~| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|アークシステムワークス|~| |開発元|ゼルフレックス|~| |発売日|2006年10月5日|~| |定価|5,040円|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |分類|BGCOLOR(Lightsalmon):''クソゲー''|~| |~|BGCOLOR(Khaki):''黒歴史''|~| |>|>|CENTER:''[[ギルティギアシリーズリンク>ギルティギアシリーズ]]''| **概要 2D対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズのDSタイトル。海外で先に発売され、仕様の一部を変更して日本でも発売。以下日本版について記述。 **特徴 -複雑だった本家シリーズのシステムを簡略化して、上下2画面を使った大乱闘スマッシュブラザーズのような対戦アクションとしていること。 --ラウンドが存在せず、各キャラに「ソウル」という残機がある。シリーズ作品の『イスカ』と同様。 --攻撃は弱強の二段階で、それぞれが連打でコンボが出せるように。また必殺技用のボタンとライン攻撃「ダストストライク」にボタンが割り振られ、Lがゲージ消費の食らいぬけとして機能する「サイクバースト」、Rがゲージ消費で動作をキャンセルする「ロマンキャンセル」に該当。XXシリーズの「フォースロマンキャンセル」もある。 **批判点 --ゲーム性を一言で表すと「劣化版イスカ」。 ---全ボタンに独自の用途があり、方向キー入力によって出る技も変わるため簡略化しているように見せかけて結局は複雑。 ---しかもボタンの用途の統一性が謎。たとえば波動コマンドで強攻撃でライン移動攻撃。波動コマンドでダストストライクが他のライン関連動作に割り当てられているかと思いきや、覚醒必殺技が出る。普通は逆だろう。 ---縦二画面をさらに足場で分割している都合上キャラが非常に小さい。 ---振り向きはボタンではなく方向キーを入れた方向に勝手に向かう。このせいでバクステが出しづらい。 ---方向キー下でガードするのだが、上下段の区別はない。代わりにガードクラッシュがあるがガードクラッシュの判別をするゲージはない。 ---足場の存在が原因でシリーズの特徴である爽快感あるエリアルコンボが決めづらい。一番上の段なら決められなくもないが、すぐに画面上端を飛び出してしまってキャラが見えなくなる。 ---投げがYとB同時押し。押しづらい上にキーコンフィグしても変わらない。本当に密着しないと出せず、スカりモーションすらないので入力に成功しているかどうかの判別すらできない。 --キャラ性能もXXシリーズとはかけ離れている。ただ単にパーティーゲーム向けにしたとは思えないような微妙なところの変化が多い。 ---XXシリーズでジャンプキャンセルできた技と同じモーションでジャンプキャンセル不可能な技がある。 ---一部の硬直がおかしく、ジョニーのステップの硬直やカイの空中スタンエッジの着地硬直がほぼないに等しい。 ---フォースロマンキャンセルの入力猶予が甘いものや削除されているものが多い。実行してもXXシリーズでフォースロマンキャンセルを使ったときと違う挙動をする。 ---ザッパに霊魂がなく、「こんにちは三匹のムカデ」使用時にラオウを含めた霊がランダムで出てくる。ラオウには制限時間もない。ゲームの仕様が原因であまり強くないが。 --本作にはアイテムの概念があるが、調整が雑すぎる。 ---アイテムは各属性の法力(魔力)を宿した魔石という設定。シリーズの設定通り火・雷・水・風・気の属性がある。それに加えて気絶した時に出てくる羽根つき卵を模した混沌がある。 ---アイテムは一個だけストック出来、タッチパネルで発動。 ---火は自分が向いている方向に火の玉をだし、壁か他のキャラに当たると爆発してその爆風に巻き込んでダメージ。雷は盾一直線に雷を出して攻撃。どちらもガードできないうえに発生(火は弾速も)がやたら早く、見てから回避は困難、雷はほぼ回避不可能。おまけに当たれば体力を3割から4割は持っていくほど威力が高い。 ---水は体力回復。のけぞりでない限り任意に発動可能で、これまた4割ぐらい回復する。 ---気はテンションゲージが一定時間無限になる。ロマンキャンセルがし放題になるため1ボタンでロマンキャンセル可能な仕様と相まって効果が切れるまでひたすら殴り続けられる。 ---誰がどういう種類のアイテムを所持しているかの判別は不可能。 ---あまりに強すぎるので、アイテムを取って逃げ、適当なところで発動してまた逃げてアイテムを回収し…という事態を招きがち。 ---設定でオフにできるが、各種類を個別にオフはできず、全てのオンオフを切り替えることだけ。 --ストーリーモードに該当する「メインモード」はシナリオがあまりにお粗末な上、システム面でも問題あり。 ---何故かこのモードだけ「制限時間一杯戦闘を続け、最終的に体力が多かった者(KO数が少ないもの)が勝利」という仕様。相手をKOしても倒したという感じがないので爽快感が削がれる上、時間設定の変更ができないので無駄に長い時間戦わされる。先に発売された海外版では通常の戦闘と同じ仕様だったのに、なぜこのように変更したのか。 ---シナリオでは登場人物のうち操作キャラを含む4人が続々と会話になだれ込んできて、適当な掛け合いの後戦闘になるというパターンばかり。登場人物の明確な目的が見えない上に、掛け合いも会話になっていないような言葉のドッジボールや、戦闘になだれ込むには不自然な掛け合いが多い。 ---そして本作オリジナルキャラである巨大ギア「ギグ」を撃破するのが目的なのだが、このキャラの設定が一切解説されない。主人公のソルやその因縁の相手である「あの男」に仕えているイノ以外のキャラとは接点がないので、大体のキャラは「何となく動いていたら暴れているギアと会って、仕方なく倒した」という展開としか取れない。 ---ギグもあまり強いとは言えない。巨大な形態では『イスカ』のレオパルドンのように一部以外への攻撃がガードされる仕様だが、レオパルドンと違い喰らい判定は下側にあるので攻撃が容易。ダメージを与えると球体型に一定時間変化しこのときに攻撃すれば体力を減らせるが、明らかに体力が少ない。 ---ロボカイはメインモードでは使えない。 --システム以外にも全体的にやっつけ仕事の感じが否めない。 ---グラフィックの流用が激しい。キャラや背景はともかく、メインモードのED用イラストまで過去作の流用である。 ---キャラセレクトのイラストがXXのものと『イスカ』のものが混在。統一性がない。 ---OPはXXシリーズのものをアニメーションさせず、MAD動画のようにところどころ切り取って画面に映し出す。 ---BGMもキャラごとに変化するわけではないので、ソルVSカイのBGMが全く関係ない戦闘で流れたりする。 ---音声パターンが少なく、選出もおかしい。例を挙げるとザッパのラオウは何を使ってもダークネスアンセムのボイス。またロボカイは『イスカ』のロボカイIIのもの。 ---トレーニングモードが存在しない。CPU戦闘で練習しなければならず、細かい仕様をじっくり確認することは非常に難しい((※筆者注:上の仕様記述もはっきりしているのだけ書いており、実際には怪しいが確認がじっくりできないため保留したものも多い。攻略サイトも少ないので確認できる人の追記が欲しい。))。 ---対戦はWi-Fi未対応。海外版の頃から未対応なことを指摘されていたが、日本語版でも対応せず。 ---XXシリーズで隠しキャラとなっていたクリフやジャスティス、『イスカ』で初登場したA.B.Aが使えない。ロボカイはカスタム専用で、通常の仕様のものが使えない。 ---EDのスタッフロールが飛ばせない。 --ロボカイのカスタム技はAボタンのコマンドに割り振るのだが、空中と地上の区別がないため分けて搭載することができない。たとえば空中スタンエッジをニュートラルAに搭載すると、地上でニュートラルAを押しても技が出ない。 ---また、技の入手にはミニゲームで高スコアを記録する必要があるが、これがまた難易度が高い。特に『イノのノートキャプチャー』と『梅喧の一刀両断』は難易度もゲームバランスもかなり鬼畜。 **評価点 --ガトリングコンビネーションがボタン一つで出せるため、初心者でもコンボは決めやすい。 ---ダストストライクの応用など本作独自のコンボも存在する。 --キャラクターのモーションにはいくつか新規のものがある。数は少ないがダストストライクなど本作でしか見られないモーションがいくつか用意されている。 --BGMは過去作の流用が多いが、DSにうまく落とし込めている。 --一部難易度が高いが、ミニゲームは高評価。 ---特に『ヴェノムのビリヤード』はDSで割と本格的なビリヤードが楽しめるとして好評であり、「本編よりこっちの方が楽しい」と言われることも。 **総評  「ガチの対戦ツールとしてはクソ」と言われたイスカと全く同じ轍を踏み抜いたゲーム。その上パーティゲームとしても諸々のバランスがあまりに悪すぎて「バカゲー」としての地位も確立できない代物である。~  本作ならではの魅力は非常に少ないが、現在は中古で非常に安く買えるため新規モーションなどを見る為にファンアイテムとして購入する分には悪くないかもしれない。もっとも、流通している数そのものが少ないので中古でも見つけるのは困難だろうが……。

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