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*インドラの光 【いんどらのひかり】 |ジャンル|RPG|| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売・開発元|ケムコ(コトブキシステム)|~| |発売日|1987年10月20日|~| //|定価|,円|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|無駄に凝った結果不便なシステムの数々&brボス戦が実質イベントのみ&br超展開ED|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ケムコらしい「癖」のあるシステムが特徴のRPG。 ---- **システム -基本は当時の一般的RPGシステム -パーティメンバーは最大3人 --主人公は固定で、主人公が死ぬとゲームオーバー。 -シンボルエンカウント形式 --森や砂漠でエンカウントすると通常よりも強い敵が出てくる。 -歩行速度の違い --主人公及び一部のキャラ以外は移動速度が遅く設定されており、画面上では少し遅れてついてくる。 ---画面切り替え時には主人公の位置まで合流するが、何かに引っかかったキャラはついてこられず、その画面に置き去りとなる。~ 置き去りになったキャラはステータス画面では名前が残っているが、イベント時にはいない扱いとなり、戦闘にも参加せず経験値も入らない。 ---敵シンボルとの接触判定は味方全員にあり、主人公以外に接触した場合は戦闘開始時に主人公の位置が敵と接触した位置に戻される。 -キャラクターの復活 --キャラには魂と身体で個別に存在しており、死ぬとその場に墓が作られ魂はどこかへと消えてしまう。 ---復活用の魔法は初期に主人公が覚えられるが、魂を呼び戻すことはできない為、教会で魂を呼び戻してもらう必要がある。その後、墓がある場所で復活用の魔法を唱える事で復活する。 ---後半には魂と肉体をまとめて復活させる魔法も習得可能。 -国による言語の違い --言語の違う人間とは会話が出来ず、言語習得前は次の大陸へ渡る事が出来ない。 ---後者は渡る前に言語を教えてもらえるためゲーム中は特に意識する必要はないが、前者は術使いとの会話で必須。 -物価の違い --同じアイテムでも町によって金額が違う。 -魔法の習得 --術使いの言葉を覚え、各地にいる術使いと会話すると場所ごとに魔法を教えてもらえる。 ---パーティメンバー毎に習得可能な魔法は決まっており、習得可能なメンバーを該当の術使いの場所へ連れて行かないと覚える事は出来ない。 ---新しく加わったキャラは魔法を一つも覚えていないので、覚えさせるには各地を周りなおす必要がある。 -会話システム --一般的なRPG同様、街の住人との会話はできるが、正面からしか会話をすることはできない。 -セーブ/ロード形式 ---- **問題点 ***全体的にシステムが面倒 システムを見れば分かるが、独自システムを採用した結果、そのことごとくが面倒になってしまっている。 -一番面倒なのが会話 --街の住人の動きは一般的なRPG同様だが、正面からしか会話できない事もあって会話しようと思ってもなかなか会話できない事が多い。 ---特に狭い場所にいる人は最悪で、壁の方を向いたまま振り返ったと思ったら別の壁の方を向いたりと、そもそも正面に行けなくなってしまいやすい。 --加えて全体的に町が広く、住民がやたら多い。 ---一画面に4~5人はおり、それが''1つの町で10画面''あったりする。 ---しかも同じような話をする住民も多く、「こんにちは」等の挨拶だけの人物もやたら多い。 --上記の事から出来れば不要な会話は避けたい所だが、進行フラグに関わる重要人物がさらっと紛れ込んでいたりするので、無視も出来ず、非常にイライラする要素。 -町の広さ --上記の通り普通のRPGより町自体が広い本作だが、各種の店や教会等が奥まった所にも平然と存在する。 ---買い物するだけでも割と面倒。 -パーティメンバーの足の遅さ --主人公の行動に一歩遅れて歩き始め、さらに主人公のいる方向へ少し遅れて歩いてくるという挙動で、これが敵に引っかかりやすい。 ---主人公が死ぬとゲームオーバーである為、主人公が死ぬ心配のない場所以外では置き去りにするのも辛い。 ---戦力的に問題なければいっそ足の遅い仲間は殺すか置き去りにして、必要になってから魔法で呼び出す方が早い。 -復活のシステムもはっきりって面倒 --復活の為には一度町へ戻り魂を呼び寄せ、もう一度死んだ場所へ行かなければならない。しかもHPは少な目、MPは0で復活するのでアイテムで回復するか、もう一度町へ戻って宿屋に泊まる必要もある。 -移動手段は歩きのみ --イベントや魔法習得で以前の大陸へ戻る際にはずっと歩いて戻る必要がある為、非常に面倒。 **その他の問題点 -仲間のアイテム持ち去り --仲間は入れ替わり式で、最終メンバー以外は一時的な加入のみ。分かれる際にはアイテムを返してくれる事もなくそのまま持ち逃げしてしまう。 ---しかもどこで分かれるのか非常にわかりづらい。やっていていきなりいなくなってしまった感覚に陥りやすい程。 ---重要アイテムは使用可能なメンバー以外はそもそも持てないので詰むことはないが、逆に主人公のアイテム欄を割と圧迫する。 -ゲームバランスも悪い --次の大陸へ行くといきなり敵が強くなるため、武器防具を買い揃えるまでは非常に死にやすい。 --一方でボスは非常に弱い ---正確にはそのボスを倒す為のイベントアイテムを使用するまでは''こちらの攻撃が効かず''、アイテム使用後は''同じダンジョン内の雑魚より弱くなる''。 ---その為、強力なボスを倒す為に味方を育てるというRPGの面白さがなくなっており、ボスに会うまでに雑魚で死なない程度の育成しか必要ない。 -金しか入っていない宝箱 --各地の宝箱は9割以上がお金。それ以外はイベントアイテムのみ。 ---はっきり言って宝箱を開ける楽しみが全くない。 -唐突なED展開 #region(EDネタバレ) --ファンタジー世界の話かと思いきや、最後の最後でSF展開になる。 ---神は制御システムで制御に必要なアイテムを魔物に奪われた為に世界が荒廃していったという設定。 ---こんな展開をしておきながら''ネタバレだけしてそこで終了''。SF展開に関して主人公たちが何かを言ったり、それを受けて話が進む事もない為、唐突な設定語りをされるだけというどうにも微妙な終わり方。 #endregion -仲間グラフィックの手抜き --仲間キャラは汎用的な兵士や村人をそのまま流用しており、同じ姿の人間があちこちに存在する。 --最終メンバーは主人公の色違い。 **評価点 -ケムコ節 --『[[シャドウゲイト]]』や『[[悪魔の招待状]]』等で有名なケムコ製だけに、アイテムや会話のセンスは独特で妙に笑える。 ---ある町では「やくそう」とは別に「ヤクソウ」が格安で売っていたりするが、''実は麻薬で使うとダメージを受ける''。主人公が死ねばゲームオーバー。 ---悪人が多いという町である女性に話しかけると遊んでいかないかと選択を迫られる。遊ぶと''エイドの病気になり主人公がダメージを受ける''。このダメージで死ねばもちろんゲームオーバー。 --上記、独特なシステムも不便でイライラする物ばかりだが、そうした理由は何となくわかる上、その発想自体は光るものがある。 -セーブ/ロード形式である事 --当時はパスワード式のゲームも多く、セーブ/ロードでの手間がいらない継続方式は非常に遊びやすかった。 ---- **総評 独自色の強いシステムを採用しており、光るものもなくはないが、とにかくプレイしていて苦痛を感じる事が多い。~ それでいてボス戦のイベント要素が強かったり、宝箱には金しか入っていなかったりとRPG的な楽しみも非常に薄い。~ 会話やイベント等、ケムコらしさが面白い部分もないことはなく、ゲームとして破たんしているわけではないだけに、基本的な部分のストレスの溜まり具合がなければまだもう少しはゲームとして楽しめたかもしれない。 ---- **移植 -現在は携帯ゲームアプリとして配信されている。 --グラフィックは一新されており、仲間キャラクターは独自のグラフィックになっている。

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