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P-47 ACES - (2021/04/26 (月) 11:55:34) の最新版との変更点

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*P-47 ACES 【ぴーふぉーてぃーせぶん えいせす】 |ジャンル|横スクロールシューティング|~| |対応機種|アーケード(メガシステム32ROM)|~| |開発元|NMK|~| |販売元|ジャレコ|~| |稼動開始日|1995年|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|前作から様変わりした続編&br;演出面は良質&br;序盤から殺意満々の猛攻&br;加えて敵弾の視認性の悪さのダブルパンチ&br;''ホント、戦場は地獄だぜ!''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -割と平凡な横スクロールシューティングだった『[[P-47]]』の続編。 --1レバー2ボタン式。対地対空を同時発射するショットと全画面ボム、と同社が前年にリリースした『[[オペレーションラグナロク]]』に近い方式に。 --全8ステージ構成。前作はループ制だったが、本作は1周エンド。 --前作と異なり、敵・地形と接触してもミスにならず弾かれるだけで済む。なお、''弾かれた瞬間は無敵状態になる。'' -タイトルの「P-47」は、第二次世界大戦時にアメリカ陸軍が主力として用いていた実在の戦闘機「リパブリックP-47サンダーボルト」に由来。 --前作の自機はサンダーボルト固定だったが、本作ではサンダーボルト、ブラックウィドウ、ソードフィッシュ、スピットファイアの全4種類から自機を選択可能。 ---- **評価点 -グラフィック --ドット絵で丁寧に豊かな色彩を表現した美しいオブジェクトと背景ステージ --発射時に開閉するハッチや自機を追って回転する砲台などの「動き」のディティール --ダメージの蓄積で外装が剥がれ内装が剥き出しになる直感的に視覚に訴えるダメージ表現 -サウンド&BGM --並木学(さんたるる)を始めとするNMKサウンド陣による名曲の数々 --さまざまな爆発音が掻き鳴らすシンフォニーはまさに戦場のオーケストラ -ハイテンポなゲーム展開 --高速弾の飛び交う緊張感あふれるゲームプレイ --短いながらも起伏に富んだ濃厚なステージ展開 --作戦指示で戦局を伝える簡潔なストーリーテリングによる息をつかせぬ進行 ---- **賛否両論点 -ビジュアル面の方向性の変化 --前作の渋いストイックな作風から一転して、時代の流れを汲んだカラフルで派手なビジュアルになっており、前作を知るプレイヤーは戸惑うかもしれない。 ---前作には居なかった各自機のパイロットが設定されている。女の子、姐さん、爺さん、兄貴とより取り見取り。~ ちなみに前作から続投の「サンダーボルト」(P-47)は可愛らしい女の子である。%%自機性能はあまり強くないのが悲しいが。%% ---ステージクリア時にはパイロットの一枚絵が表示される…のだが機体紹介デモのものを使い回してる上に~ アニメーションしたりセリフを喋ったりといった事はないため、場合によってはかなりシュールに見える。 ---- **問題点 シューティング屈指の高難度で知られる本作だが、これはCAVEと彩京の2周目のように高度化するシューターを想定して緻密に調整・設計された難易度とは異質なものである。 ***敵弾の見にくさ 主な原因は「敵弾の見にくさ」にある。~ 「''目が、目がー!''」 -弾を隠す爆煙と破片 --敵を撃破するとパーツが四散し、爆音と共に消滅するのだが、基本的な敵弾が爆発と殆ど同じカラーリングをしている。 ---撃破のみならず、パーツ破壊・着弾でも同様の爆発が発生。敵の耐久が高ければ高いほど敵弾は見え難くなる。 ---一部機体の対地攻撃で発生する爆発もこれと同様の色使い。しかも最大までパワーアップしていると、爆発は最大で画面半分に広がる「対空にも使える対地攻撃」なので、更に見難くなる。~ ''文字通り炎の壁が地形を高速で滑走していく''「スピットファイア」の最強状態のナパームはある意味必見。%%これで敵弾にやられても責任は負えませんが。%% -弾そのものが見にくい --弾丸は高速で点滅し、眩暈を誘うとともに速度感覚を狂わせる。 ---高速点滅弾はNMKの伝統技術だが、本作では弾速と相俟ってプレイヤーの視神経を直に狙う生体光学兵器と化している。 --この「見にくい弾」を、爆煙と破片のなかで見続けなければならない。(※ただし見えてても死なない保証はない。) ***殺意むき出しの敵弾 そして殺意バリバリの弾速・弾量。~ 「ホント 戦場は地獄だぜ! フゥハハハーハァー」 -90年代以後、シューティングは敵弾が「多くて遅い」弾幕系と、敵弾が「少なくて速い」速球系に分かれていったが、本作は敵弾が「多くて速い」豪速球弾幕地獄である。 --自機の移動よりはるかに速い弾が前後左右よりゼロ距離射撃される。 ---二面あたりから速球、三面から豪速球、四面からほぼ消える魔球。 --弾幕系シューティングは、高密度の弾幕をすり抜けられるよう当たり判定を小さくすることで難易度を調整するが、本作はリアル志向の当たり判定でがんがん被弾できる。 --速球系シューティングは、弾道の規則性(扇弾の奇数/偶数や、自期狙い/方向固定といった構成)を分析することで回避可能だが、本作はリアル志向の分析不能な弾嵐にがんがん撃沈される。 -つまり… --''弾が多いからと言って当たり判定は普通''なのがP-47 ACESのリアリティ。 --''弾が速いからと言って弾道が常に予測出来ない''のがP-47 ACESのリアリティ。 --''戦場なんだから爆風で弾が見えない''のもP-47 ACESのリアリティ。 ---あるいは、単に難易度調整がどんぶり勘定なだけである。 -また全ボスが扇弾(5way・8way等の、多方向に同時に放たれる弾)を至近距離で連射してくる。 --本作の扇弾はなぎ払うように発射位置をずらして連射する、命中率(被弾率)の高いタイプの扇弾である。これらが雑魚や、敵弾になって爆発する機雷と共に放たれる。 ---- **総評  シューティングにおいて「敵弾が見難い」と言うのはよく上げられる問題点だが、本作はそれの特に悪い例。演出による爽快感を求めすぎたあまり、目視による回避が非常に困難になっている。そしてグラフィックやサウンドは良く、稼ぎ要素も豊富なのだが如何せんベースとなる難易度が高すぎる。一応クリアできないわけではないらしいので、シューティングを極めた者がたどり着く修羅の国……と言った代物。  ……という意見もあるが、シューティング=ワンコインクリアというシューター的な視点から「高難度」のみが過度に取り上げられたケースともいえる。やればやるほどに見えてくるグラフィックの細やかな作りこみの数々や、多くを語らずに世界観を表現する抑えめの演出は、かの名作『[[バトルガレッガ]]』さえ彷彿とさせる。家庭用にも移植されず、再評価される機会ももうないはずだが、もしクソゲーというならば、P-47 ACESは人間様の手抜きによって図らずも生まれてしまった荒れ狂うプログラムの猛威を感じさせる、古き良きクソゲーだといえるだろう。 ---- **余談 ***ワンコイン vs 連コ  本作の評価は、メインのプレイヤー層であるシューターと、開発側の意図のすれちがいにも原因がある。~  シューターは「ワンコインクリア」に執着し、オペレーター・メーカーはコンティニューによる「連コイン」の利益を求める。  しかし、1995年というシューティングの高度化・自閉化が進み切った時期には、シューターにとってコンティニューは恥であり、また、そのような「素人」は格闘ゲームにコインを連投していた時代である。メーカーたちはむしろ、プレイヤーの技術に真摯に向き合うことで、高難度でありながらワンコインでも十分クリア可能な(さらに、連鎖的な稼ぎシステムによって「死なないこと」に大きな意味のある)良作・傑作を職人的な難易度調整で送り出していた。  一方、「デモ画面の残機数が実際よりもいつも一機多い」という詐欺フェイントであざとくプレイヤーを誘うことで有名なNMK製のP-47 ACESは、ある意味ではオペレータの期待に応えた「いつでもどこでも即死可能」なものに仕上がっており、「きっと攻略法があるはず……」といった信頼関係をぶち壊す、実にでたらめな孤高の難度を提示していた。いきなり突発的に死線が現れるP-47 ACESの大味な(そして激辛な)ゲームバランスは、メーカーとの緻密なかけひきを求めていったシューターたちの期待に応えるものではなかった。  しかし、もし、「死んで当然」「コンティニューで突き進む」というプレイスタイルで遊ばれていれば、P-47 ACESのいかなるときもアクセル全開のゲームテンポと画面を覆い尽くす爆煙と破片の爽快感は大きく評価されていたかもしれない。 ---- **その後の動き -本作が発売されて26年後、ゲームセンターミカドの「シュー大祭 ~シューティングゲーム大感謝祭~」にてexA-Arcadiaで『''P-47 ACES改''』のリリースが電撃発表された。発売は2021年予定。 --画面がワイド化され、更に四人同時プレイも可能と『ダライアスバースト』のような感じになっている模様。 --ただし、上記の問題点が解消されているかどうかは現時点では判断出来ない。せめて難易度がある程度マイルド化した上で、敵弾が見やすくなっていればいいのだが…
*P-47 ACES 【ぴーふぉーてぃーせぶん えいせす】 |ジャンル|横スクロールシューティング|~| |対応機種|アーケード(メガシステム32ROM)|~| |開発元|NMK|~| |販売元|ジャレコ|~| |稼動開始日|1995年|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|前作から様変わりした続編&br;演出面は良質&br;序盤から殺意満々の猛攻&br;敵弾が多くて速い豪速球弾幕&視認性の悪さのダブルパンチ|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -割と平凡な横スクロールシューティングだった『[[P-47]]』の続編。 --1レバー2ボタン式。対地対空を同時発射するショットと全画面ボム、と同社が前年にリリースした『[[オペレーションラグナロク]]』に近い方式に。 --全8ステージ構成。前作はループ制だったが、本作は1周エンド。 --前作と異なり、敵・地形と接触してもミスにならず弾かれるだけで済む。なお、''弾かれた瞬間は無敵状態になる。'' -タイトルの「P-47」は、第二次世界大戦時にアメリカ陸軍が主力として用いていた実在の戦闘機「リパブリックP-47サンダーボルト」に由来。 --前作の自機はサンダーボルト固定だったが、本作ではサンダーボルト、ブラックウィドウ、ソードフィッシュ、スピットファイアの全4種類から自機を選択可能。 ---- **評価点 -グラフィック --ドット絵で丁寧に豊かな色彩を表現した美しいオブジェクトと背景ステージ --発射時に開閉するハッチや自機を追って回転する砲台などの「動き」のディティール --ダメージの蓄積で外装が剥がれ内装が剥き出しになる直感的に視覚に訴えるダメージ表現 -サウンド&BGM --並木学、秀谷和則を始めとするNMKサウンド陣による名曲の数々 --さまざまな爆発音が掻き鳴らすシンフォニーはまさに戦場のオーケストラ -ハイテンポなゲーム展開 --高速弾の飛び交う緊張感あふれるゲームプレイ --短いながらも起伏に富んだ濃厚なステージ展開 --作戦指示で戦局を伝える簡潔なストーリーテリングによる息をつかせぬ進行 ---- **賛否両論点 -ビジュアル面の方向性の変化 --前作の渋いストイックな作風から一転して、時代の流れを汲んだカラフルで派手なビジュアルになっており、~ 前作を知るプレイヤーが見ると「果たしてこれがあのP-47の続編なのか?」と戸惑うかもしれない。 ---前作にはなかった各自機のパイロットが設定されているが、アニメ調の絵柄のためやはり戸惑う人は戸惑うだろう。~ ちなみに女の子、姐さん、爺さん、兄貴とより取り見取りで、前作から続投の「サンダーボルト」(P-47)は可愛らしい女の子である。%%自機性能はあまり強くないのが悲しいが。%% ---ステージクリア時にはパイロットの一枚絵が表示される。しかし機体紹介デモのものを使い回してる上にアニメーションしたりセリフを喋ったりといった事はないため、場合によってはかなりシュールな絵面になる。 ---- **問題点 シューティング屈指の高難度で知られる本作だが、これはCAVEと彩京の2周目のように高度化するシューターを想定して緻密に調整・設計された難易度とは異質なものである。 ***敵弾の見にくさ 主な原因は「敵弾の見にくさ」にある。~ -弾を隠す爆煙と破片 --敵を撃破するとパーツが四散し、爆音と共に消滅するのだが、''基本的な敵弾が爆発と殆ど同じカラーリング''をしているため、爆風で敵弾がカモフラージュされる。 ---撃破のみならず、パーツ破壊・着弾でも同様の爆発が発生。敵の耐久が高ければ高いほど敵弾は見え難くなる。 ---一部機体の対地攻撃で発生する爆発もこれと同様の色使い。しかも最大までパワーアップしていると、爆発は最大で画面半分に広がる「対空にも使える対地攻撃」なので、更に見難くなる。~ ''文字通り炎の壁が地形を高速で滑走していく''「スピットファイア」の最強状態のナパームは必見。なお敵弾の視認性はお察し下さい。 -弾そのものが見にくい --弾丸は高速で点滅し、眩暈を誘うとともに速度感覚を狂わせる。 ---高速点滅弾はNMKの伝統技術だが、本作では弾速と相俟ってプレイヤーの視神経を直に狙う生体光学兵器と化している。 --この「見にくい弾」を、前述の爆煙と破片のなかで見続けなければならない。ただし見えてても死ぬ時は死ぬが。 ***殺意むき出しの敵弾 そして敵弾が見にくい状況の中で殺意バリバリの弾速・弾量がこちらに襲い掛かる。 -90年代以後、シューティングは敵弾が「多くて遅い」弾幕系と、敵弾が「少なくて速い」速球系に分かれていったが、本作は''敵弾が「多くて速い」豪速球弾幕地獄''である。 --自機の移動よりはるかに速い弾が前後左右よりゼロ距離射撃される。 ---二面あたりから速球、三面から豪速球、四面からほぼ消える魔球。 --弾幕系シューティングは、高密度の弾幕をすり抜けられるよう自機の当たり判定を小さくすることで難易度を調整するが、''本作はリアル志向の巨大な当たり判定となっている''ため他シューティングのような感覚でいると速攻で被弾する。 --速球系シューティングは、弾道の規則性(扇弾の奇数/偶数や、自機狙い/方向固定といった構成)を分析することで回避可能だが、''本作はリアル志向の規則性のない分析不能な弾嵐''となっているため、パターン化もできずガンガン撃沈される。 --拡散弾は見た目以上に隙間が少なく、更に自機狙いの高速弾、というかもはや狙撃弾が執拗に飛んでくる。そのくせ自機の当たり判定はでかく、動きも遅め。そして道中の雑魚戦ですら弾を封殺することは困難。 -また、全ボスが扇弾(5way・8way等の、多方向に同時に放たれる弾)を至近距離で連射してくる。 --本作の扇弾はなぎ払うように発射位置をずらして連射する、命中率(被弾率)の高いタイプの扇弾である。これらが雑魚や、時間差で敵弾に変化する機雷と共に放たれる。 -つまり… --''弾が多いからと言って当たり判定は普通''なのがP-47 ACESのリアリティ。 --''弾が速いからと言って弾道が常に予測出来ない''のがP-47 ACESのリアリティ。 --''戦場なんだから爆風で弾が見えない''のもP-47 ACESのリアリティ。 ---単に難易度調整がどんぶり勘定なだけとも言えるが。 ---- **総評  シューティングにおいて「敵弾が見づらい」と言うのはよく上げられる問題点だが、本作はそれの特に悪い例。敵弾の高速度、執拗さ、加えて演出による爽快感を求めすぎたあまり演出に敵弾が紛れてしまい、目視による回避が非常に困難。更に自機の当たり判定の大きさ、移動の遅さが悪い意味で噛み合っている。 グラフィックやサウンドは良く、稼ぎ要素も豊富なのだが、如何せんベースとなる難易度が高すぎる。一応クリアできないわけではないらしいので、シューティングを極めた者がたどり着く修羅の国……と言った代物。  ……という意見もあるが、シューティング=ワンコインクリアというシューター的な視点から「高難度」のみが過度に取り上げられたケースともいえる。やればやるほどに見えてくるグラフィックの細やかな作りこみの数々や、多くを語らずに世界観を表現する抑えめの演出は、かの名作『[[バトルガレッガ]]』さえ彷彿とさせる。家庭用にも移植されず、再評価される機会ももうないはずだが、もしクソゲーというならば、P-47 ACESは人間様の手抜きによって図らずも生まれてしまった荒れ狂うプログラムの猛威を感じさせる、古き良きクソゲーだといえるだろう。 ---- **余談 ***ワンコイン vs 連コ  本作の評価は、メインのプレイヤー層であるシューターと、開発側の意図のすれちがいにも原因がある。~  シューターは「ワンコインクリア」に執着し、オペレーター・メーカーはコンティニューによる「連コイン」の利益を求める。  しかし、1995年というシューティングの高度化・自閉化が進み切った時期には、シューターにとってコンティニューは恥であり、また連コインするような「素人」はシューティングに見切りを付けて当時台頭していた格闘ゲームにコインを連投していた時代である。メーカーたちはむしろ、プレイヤーの技術に真摯に向き合うことで、高難度でありながらワンコインでも十分クリア可能な(さらに、連鎖的な稼ぎシステムによって「死なないこと」に大きな意味のある)良作・傑作を職人的な難易度調整で送り出していた。  一方、「デモ画面の残機数が実際よりもいつも一機多い」という詐欺フェイントであざとくプレイヤーを誘うことで有名なNMK製のP-47 ACESは、ある意味ではオペレータの期待に応えた「いつでもどこでも即死可能」なものに仕上がっており、「きっと攻略法があるはず……」といった信頼関係をぶち壊す、実にでたらめな孤高の難度を提示していた。いきなり突発的に死線が現れるP-47 ACESの大味な(そして激辛な)ゲームバランスは、メーカーとの緻密なかけひきを求めていったシューターたちの期待に応えるものではなかった。  しかし、もし、「死んで当然」「コンティニューで突き進む」というプレイスタイルで遊ばれていれば、P-47 ACESのいかなるときもアクセル全開のゲームテンポと画面を覆い尽くす爆煙と破片の爽快感は大きく評価されていたかもしれない。 ***その他 -NMK名物の奇妙な稼ぎネタは本作でも健在である。 --「敵や地形に接触してもミスにならない」故の隠しネタになるが、「破壊不可能な箇所に連続して接触するとスコア稼ぎができる」という要素がある((わかりやすいのは1面の地形でそれをやっているプレイ動画がある。))。とはいえ、あの見難く高速な敵弾が飛び交う中でやるのは相当腕の立つシューターでも自殺行為に等しいが・・・ ---また、あるボスにてこの仕様を利用した安全地帯も存在する。自機がぷるぷる震えながら敵弾がすり抜けていく異様な光景はある意味必見。 ---- **その後の動き -本作が発売されて26年後、ゲームセンターミカドの「シュー大祭 ~シューティングゲーム大感謝祭~」にてexA-Arcadiaで『''P-47 ACES改''』のリリースが電撃発表された。2022年9月29日に正式稼働開始。 --プレイ出来るモードは原作に自機の追加にUI周りを一新した改修版「P-47 ACES」。~ 一定時間ショットが強化されるハイパーが追加されたり、ステージ拡張・レベルデザインが一新された「P-47 ACES改」。~ 原作をワイド画面対応させた他にバランスも調整されたアレンジモードの「P-47 ACESワイド」の3つ。全モードで四人同時プレイが可能。~ 更に使用可能な自機が四つ追加され、その内の二つは『[[プラスアルファ>https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8313.html]]』からセリアとルゥミィがゲスト参戦している((ただし搭乗機体はゲームに合わせ、コルセアとヘルキャットに変更されている。))。 --気になるゲームバランスは(ロケテスト版の話になるが)オリジナル版よりも多少マイルドになって、幾らか遊びやすくなった。また、問題点であった敵弾周りは若干見やすくはなっている模様(見づらい部分が完全に解消されていると言う訳ではないが)。

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