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ドラゴンクエストI・II - (2017/12/09 (土) 02:36:01) の最新版との変更点

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インターフェース関連は、当時の最新作であった、『[[ドラゴンクエストV 天空の花嫁]]』のシステムが取り込まれている。~ ---- **特徴 ***I・II共通 -SFCへの移植に伴い、パスワード(冒険の呪文)のメモに代わってバッテリーバックアップ(冒険の書)によるセーブが可能になった。それぞれ3箇所ずつセーブができる。 --セーブできる場所は基本的にはFC版でパスワードを聞けた場所と同じだが、『II』ではルプガナでもセーブが出来るようになった。 --バッテリーバックアップの耐久性も向上しているため、FC版『III』『IV』よりもデータ消滅の頻度は低くなっている。 -「便利ボタン」の追加。Xボタン(もしくはLボタンかRボタン)を押すと、押した際の状況に応じて「はなす」「しらべる」「とびら」を自動的に選択して実行する。 -ステータスアップアイテム「種」と、預かり所が登場。アイテムとゴールドを預かってくれる。 -入手できる経験値と金額が全体的に向上し、FC版と比較してテンポ良く遊べるようになった。 -守備力の基本値として「みのまもり」のパラメータが追加。 --従来は「すばやさ」の半分が守備力の基本値だった。 --本作においてもLvアップの際は、ほぼ「すばやさ」と連動して上昇する。能力アップのアイテムである「すばやさのたね」「まもりのたね」を使う場合は独立して上昇する。 -「薬草」や「キメラの翼」等の消耗品が大幅に値下がりし、序盤からでも利用しやすくなった。 -宝箱の二度取りはできなくなった。ただしそれを前提としてか全体的に中身は豪華になっている。 --『I』の「死の首飾り」が入っている可能性のある宝箱だけは、元々ランダムという事もあってFC版と同様に復活する。 --『II』においてモンスターからのドロップでしか手に入らなかったアイテムの一部が宝箱から入手できる。 -何かを決定したときに発生する、「ピッ」という特徴ある高音が、「ポッ」という低く鈍い音になっている。 -FC版に存在した実在の人物(ゆう帝=堀井雄二、アンナ=牧野アンナなど)のゲスト出演は、原則として削除または置き換えられている。 --例外として、背景ストーリーにも関わる「ゆきのふ((プロデューサーの千田幸信氏にちなむ))」の名前はそのままである。 -敵のパラメータとエンカウント率も見直され、FC版より難易度がかなり低下している。 -プレイヤーの名前にカタカナが使えるようになり、濁点・半濁点で一文字を使うことがなくなった。 -BGMはFC版の発売当時のサントラ収録のオーケストラ版を元にアレンジされている。 ***Iのみ 全体的に大幅に難易度が軽減されており、元々のストーリーのシンプルさもあって繰り返しプレイがしやすくなっている。 -以下のシステムはFC版同様。 --主人公の名前によって能力成長率が変化。 --ダンジョンでは松明(レミーラ)を使わないと周囲が見えない。 --薬草・鍵は纏め持ち可能。 --戦士の指輪を装備しても何も起こらない。 #region(close,その他の変更点) --装備品は、入手してから任意に装備できるようになった。 ---FC版では装備品を買うと以前の装備は強制的に下取りされた。またロトの剣と鎧は入手すると以前の装備は失われていた。 ---既に装備しているものを先に売ってから新しいものを購入することも可能になった。これにより装備更新のテンポが向上。 --道具「たいまつ」「せいすい」及び武器「炎の剣」は、戦闘中に使うと魔法の効果が得られるようになった。 ---「炎の剣」を道具として使うと呪文ダメージを与える事ができるが、この武器を入手できる時点では通常攻撃の方がよほど強くなっているので、死に設定になっている。 --竜の鱗は防御力がアップしたが、装備品扱いになった為に売ると効果が消えるようになった。 //戦士の指輪と同時装備可能。今SFCで確認。 --鍵の値段が大幅に下がり、気軽に購入できるようになった((売った時の値段は変更されていないので、買った値段より高く売れるという妙な設定になっている。))。 --FCでは戦闘中にコマンドを入力すると即座に行動できたので、自分と敵は必ず交互に行動していたが、今作ではターン毎に素早さの判定が行われて行動順が決まる。より緊張感のある戦いとなった。 --竜王の「世界の半分をやろう」という取引に応じてしまった後の展開が変更された。今作では単にリムルダールの宿屋に戻されて目覚めるだけの''夢オチ''になり、それ以外のペナルティは一切発生しない(能力値・持ち物・お金は竜王との会話直前のものが保持されたまま変化しない)。 ---竜王との取引時に自分の武器を渡すような会話はあるのだが、本当にただの夢扱いなので実際には無くなっていない。 ---因みに元々のFC・MSX版では竜王から怪しい復活の呪文を教えられて強制ゲームオーバーになり、この呪文で復活するとLV1に戻された上で持ち物と経験値とお金を全て失った状態という悲惨な状態で再開となっていた。今作ではバックアップシステムに変更された為、全てリセットだと取り返しがつかなくなりペナルティが重くなりすぎる事から変更されたと思われる。 --竜王の能力、特に第1段階(変身前)はかなり強化されており、HPは240と大幅に上昇し、直接攻撃力は最強クラスの雑魚敵「死神の騎士」並となっている。また、最初の姿の時に使う呪文も「マホトーン」が削除されて「ベホイミ」「ラリホー」となり、前述のように素早さ次第では先手をとって攻撃してくるようにもなってくる。 ---FC版の変身前の竜王は変身後の前座程度の存在であったが、その感覚でリメイク版をプレイすると辛い目に遭うだろう。全体的に難易度が下がった部分が多い中で、ここだけは難易度が上がっていると言える。運が悪いと「ラリホー」で眠らされてそのまま倒されたり、「ベホイミ」を何度も使われてなかなか戦闘が終わらない、といった事もありうる。 ---呪文の耐性も変更され1/16で効いていた呪文が全く効かなくなった、但し会心の一撃は変身前・変身後とも出るようになった。 --ほこらとドムドーラのBGMは、それぞれ『II』のほこらと全滅時のBGMに変更された((FC版ではそれぞれ「ラダトーム城」「洞窟」の流用。))。 --ホイミ・ベホイミ・レミーラの消費MPが引き下げられ、燃費が良くなっている。 --ホイミは回復量も大きく向上(10~15→25~30)し、中盤以降でもベホイミまでの繋ぎとして十分使えるようになった。 --FC版では食らうと必ず眠らされた敵のラリホーが、食らっても一定確率で抵抗出来る様になった。 --逆にこちらのラリホーが大幅に強化され、通用する敵に対しての成功率が大幅に上昇し、目を覚ました時に即座に攻撃されなくなった。 ---その為FC版で問題になっていた「ラリホーで眠らせた→即座にモンスターが目を覚まして攻撃された→意味ねえじゃん!!」という事態にはならなくなっている。 --ギラの威力が底上げ(5~12→16~20)され、FC版よりも使い勝手が良くなっている。序盤では強敵である大さそりや魔法使いを一撃で倒せる程の威力なので、序盤での強力な切り札になりうる。 --その一方で、最強呪文であるベギラマがFC版以上に使い勝手が悪い。終盤になると通用しない敵が多く、しかもSFC版では物理攻撃力の威力が底上げされているので、ますます活躍の場が無くなってしまった。''ベギラマを使う位なら炎の剣かロトの剣で殴れ''と言われるのはFC版と同様。 -ゲームバランスの変更上、練り込まれていたバランスが変化してしまい難易度の極端な緩急を生み出してしまった。 --まず、開始直後の装備選択の面白さが薄れている。敵の弱体化とギラの大幅強化によって''序盤の装備は「竜の鱗((FC版と違い装備品扱いとなり、売った後でも効果が残ることはなくなったが守備力上昇値が上がっており(FC版2→5)「革の服70G(守備力+4)」や「皮の盾90G(守備力+2)」よりもお得になった。))」だけで十分''になってしまっている。 ---実際、スライム程度ならばほとんどダメージを受けず、ギラを覚えればマイラ近辺の強敵(魔法使い、メイジドラキー、大さそり)も一撃。回復もラダトーム城の「光あれ」の老人に頼めば実質無料((回復はMPのみであるがホイミを併用すればHPも全回復できる。))、宿屋を利用するにしても一戦で回収出来るため、装備の強化や序盤のLV上げがかなり楽に。 ---装備の強化にしても岩山の洞窟に「鉄の盾(800G)」、マイラの村のタンスに「布の服(20G)」が配置されたために当面の装備購入は武器(ガライで購入可能な「鉄の斧(560G)」)だけでも十分だったりする。((岩山の洞窟には大金が入った宝箱があり、武器もこれで賄えそうだが、この洞窟のモンスターは結構強いためにLV上げも兼ねて武器だけは自分で整えることをお勧めする。鉄の斧+ラリホーで難易度はかなり低下する。勿論この洞窟に立ち寄らず周辺の雑魚退治で鉄の盾も購入しても良い。))。 //↑鉄の盾と矛盾するのでCO。鉄の盾は地下2階の最奥部付近、金は地下1階の中盤と地下2階に降りた場所の近く。 //「モンスターは強いから武器だけは買っておこう」という話なので、何も矛盾していない。 --リムルダール近辺のモンスターはかなりの強敵であるがラリホーが効きやすく、覚めにくくなったのでラリホー→攻撃で大抵の敵は簡単に倒せるようになっている。またこのあたりから出始める「ゴールドマン」は強敵である((この時点ではかなりのHP、攻撃力を持ち呪文も効かない。 適切な装備かつLV10は無いと討伐は困難である。))が倒せれば650Gもの大金を落とすためにここの強力な装備を購入するのもかなり楽に。 ---ただしゴールドマンの乱獲で楽をしようとすると鍵の入手後あたりから苦戦するようになる。と言うのもゴールドマンは経験値を殆ど持っていない為にLVを上げられない。重要アイテム自体は入手方法を知っていれば大した危険もなしに入手可能な物が大半であるが、モンスターを倒すのが困難になり結局LV上げを行なうハメに。 ---LV上げの能力上昇に比重がかかっている点は同じであるため、装備だけ整えてもLVが低ければやはり苦戦する。リムルダールで当面の購入装備に関してはほぼ頭打ちになるのでLV上げを怠っているとこの辺から苦戦するようになる。 --ダンジョンのマップが縦横ともに従来の2倍に引き延ばされ、その分だけ歩数あたりのエンカウントが減少。しかし歩行によるヒーリング効果は変わっていないので、「魔法の鎧」さえ手に入れば次の戦闘までに大幅な体力回復が可能。 --竜王の城もバランスの変化によって比較的低いレベルで到達できるようになってしまった為、ラストの難易度が相対的に跳ね上がっている。 ---竜王を含め出現する敵全て、呪文が効きにくい傾向があるので単純な力のぶつかり合いとなるのがその原因。 --結果として抜け道は存在せず、しっかりとLVを上げて装備を整えて進めていくのが妥当な方法となるが、幸い獲得経験値やGは上昇しているのでさほど苦にならない。 #endregion() ***IIのみ -大きな変更点は以下の通り。 --オープニングデモが追加された((元々は海外NES版で採用されていた。))。 --戦闘画面に背景が追加された。 --ザコモンスターの出現数や呪文使用頻度の変更、HP上昇や素早さ低下などの調整。また、魔物の群れを倒した際の経験値補正が無くなり、純粋に倒した数だけ貰えるという普通の計算になった。 #region(close,その他の変更点) --ムーンブルク城のBGMが全滅時のBGMに変更された。 --ラダトームと竜王の城のBGMが、それぞれ『I』のBGMに変更された。 --3人が揃うとフィールドのBGMが「果てしなき世界」に変更されるのはFC版同様だが、誰か1~2人が死亡しても「遙かなる旅路」に戻らなくなった((ただし後述するイベントでサマルトリアの王子が離脱した時は「遙かなる旅路」に戻る。))。 --FC版で「弱い」と評判だったサマルトリアの王子が、全面的に強化された。 ---FCでの彼の最強武器は''序盤の市販品である鉄の槍''だったが、本作では「ロトの剣」「光の剣」も装備可能となり、戦力アップに繋がった。 //装備の設定ミスのソースは? ---彼用の全体攻撃呪文であるベギラマの威力上昇(厳密に言えばこれもバグ修正)や、蘇生呪文ザオリクの強化(FC版では移動中のみ使用可能、HP1で復活だったが、戦闘中に使用可能&蘇生時にHP全快に変更された)など、攻守両面で戦力増強。 ---ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。クリア直前に急成長が始まる成長率も変わっていない。 //---ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。FC版ではクリアレベルが予測できなかったためクリアレベルを超える頃に急激に強くなったのだが、クリアレベルを予測できた筈の本作でも何故か成長率が変わっていない。 --補助呪文の効率上昇。特にスクルトとルカナンの効果が倍以上に上昇、頼れるスキルとなった。 ---一方で敵が使う場合も強化されたので、一部の敵の個性がより明確になった。 --回復呪文の「ベホイミ」が強化された一方、回復アイテムの「薬草」が弱体化した。ただし値段は安くなっているので使い勝手はむしろ向上している。 --海底の洞窟の溶岩のダメージをトラマナで無効化可能になった(ファミコン版では、ダメージ床に分類されるにもかかわらずトラマナが無効だった為、「水の羽衣」を装備したキャラでないと溶岩のダメージを無効化できなかった)。 --ムーンブルクの王女もザオリクを使用可能になり、総合的に戦力がアップした。だがその代わり(?)トラマナは使えなくなった。 --一部の装備品の性能が底上げされ、特にサマルトリアの王子にとってはありがたい結果に。 ---ただし、「みずのはごろも」(FCでは復活の呪文と組み合わせることで2着作れた)が唯一品になったのは痛いところ。一種のバグだったので仕方ないが…。 --サマルトリアの王子が一時パーティから外れる新イベントが追加。彼を外したままでもクリア可能だが、戦闘はかなりキツくなる。 ---必須イベントではないが、普通にプレイしている限りほぼ確実に発生し、知らずに回避することはまず不可能((「ローレシアの王子が生きている時にとある町の宿屋に泊まると強制的に発生する」というイベントだが、あるダンジョン探索の拠点になる町なので、ここの宿屋を利用しないプレイヤーはまずいない。一応、町で何かあると思わせるセリフはあるのだが…))。 --メタルスライム・はぐれメタルに「通常攻撃では1ダメージしか与えられない」という多くのシリーズ作と同様の特性が設定された。さらに経験値も大幅に増大し、はぐれメタルはベギラマやマヌーサを使わなくなった。 //1のメタスラにはダメージが通る --ローレシア城の牢屋に閉じ込められていた「地獄の使い」が、更に強力な「悪魔神官」に差し替えられた。 --ロンダルキアの洞窟について、一度落ちた落とし穴はそのまま穴が残るようになった。これにより、何も考えずに総当たりでもクリアできる可能性が出た。 --ロンダルキアのほこらの回復で、死んだ仲間も生き返るようになった((FC版では回復はあるが死亡した仲間を生き返らせることは出来なかった。一応復活の呪文で再開した時は全員復活しているが。))。 --ロンダルキアの敵はかなり弱体化した。攻撃力こそ変わらないが、呪文抵抗力の全体的な低下、ブリザードのザラキ率低下など。 --キラーマシーンの名前がDQ5に合わせ「キラーマシン」に変更。 //デビルロードにマホトーンはFC版から効く --ベリアルのベホマ使用率が大幅に低下し、HPが大幅に上昇した。ザラキ・ルカナンが効かなくなった。 //Wii版でベホマ使用を確認しました。 --ラスボス・シドーはベホマの代わりにスクルト、ルカナンを使用する様になった。その分HPが大幅に上昇し、2回攻撃も加わり、激しい炎の威力も上方修正された。多くの敵が弱体化される中、シドーだけは難易度が維持されている。 ---ベホマを使ってこなければ低LVで倒せる可能性のあったFC版と違い「単純に強く」調整された事と、全体的な難易度の低下によりシドー戦まで低LVで到達しやすくなった事もあって、下手をすれば難易度が上昇しているとも言える。 --FC版での「はかぶさの剣」のバグや、デルコンダルの城でのシドー遭遇のバグを改善。 --ムーンブルクの王女のイラストの髪色が紫から金髪に変更(FC版もゲーム画面では金髪だったので、それに合わせたのかも知れない)。 #endregion() ---- **評価点 -オーケストラ版を再現したBGM、細部まで細かく描き込まれたドット絵など、ハード性能の向上に伴って視聴覚面は大幅に強化されている。 --FC版の『I』では前方を向いたグラフィックしか無く、『II』からは戦闘画面が黒一色の背景となっていたのを、『DQ5』基準のグラフィックにまで底上げしシステムにも統一感を与えた。 ---『DQ5』基準といえど同作から露骨な素材の使い回しも無く、新たに描き起こされている。イオナズンなど上級魔法のエフェクトはサウンドも相まってより迫力が増しているほど。 -FC版よりゲーム中のヒントが増えており(NPCの追加、セリフ自体も様々な変更がある)、謎解きの難易度がほど良く落ちている。 --答えが丸ごと明かされるほど露骨なものではなく、謎解き本来の面白さを残した上でのアプローチでありバランスが良い。 -『I』と『II』どちらもシナリオの大筋をオリジナルから変更せず、最初から最後まで余すところなく描ききっている。 --FC版は双方とも単独で発売されていたことを考慮すると、かなりのお得感があるパッケージである。 ---容量に余裕ができセリフを変更する余力があろうと、姫を連れて宿泊したときの''「ゆうべは お楽しみでしたね。」''など、ユニークなセリフは原作通りしっかり残されており、ファン心理をよく分かっている。 //-バッテリーバックアップになった。 //--当時の技術ではしょうがなかったことなのだが、ゲームを再開する時に『I』では最大18文字、『II』にいたっては最大52文字もの復活の呪文を必要とされ、もし書き間違えてでもしたら、前の復活の呪文からまたやり直しという事態が発生していた。バッテリーバックアップの採用により、その問題が解決したのは嬉しいところ。 //--セーブデータ消失の危険性もあるが、SFC版『V』と同様バッテリーの耐久力が高いので、消えにくい。 //ハードの技術進歩に伴う変化であるため、ゲーム自体の評価点ではなく特徴として挙げるべきことであり、既に記述があるのでCO。 -原作に存在していたシステムを、プレイヤーの利便性に則り丁寧に取捨選択している。 --一例を挙げるとFC版の『I』では階段を昇降するための「かいだん」、宝箱専用の「とる」、扉の解錠専用の「とびら」というコマンドが用意され個別に選ぶ必要があったが、これらは冒頭でも紹介した通り「便利ボタン」一つで済むようになった。 ---基本的にFC版の『II』の時点で『I』から引き継がれなかったものは本作でもカットされている。その一方で、『I』の「たいまつでダンジョンの暗闇を照らして歩く」といった要素はあえて残されており、スタッフのセンスが伺える。 -刷新されたゲームバランスにより、尖った部分が少なくなり、全体的に丸くなった。先述の通り、視聴覚面以外にも変更点が非常に多い。 --特に『II』の難易度の高さは開発期間の短さに起因する調整不足が大きな原因であったため、調整が入ったことでゲームバランスが大きく改善されている。 --ただその難易度の高さは語り草となるほどであり、それを乗り越えた達成感も大きなものであったため、バランス調整は当然とはいえゲームの特徴であった難易度の高さの喪失を残念とする意見もあるにはある。 -「ゲームソフトのリメイク」という分野を確立した事。 --当時はまだメジャータイトルのフルリメイクという例は珍しく、同年発売の『[[スーパーマリオコレクション]]』とともにリメイクの皮切りといえる。 --以降のシリーズも、『DQ8』までは後年のハードによるリメイクが実現している(2017年現在)。 --過去作のキャラクターやモンスターに再登場の機会が与えられたことにより、スピンオフ作品などでの出番が増えるといった副次的な効果もある。 ---- **賛否両論点 --FC版『II』でデビューした「はぐれメタル」は逃げる確率こそ高いものの、攻撃及び支援能力も優秀で状況次第でこちらを全滅させかねないほどの実力まで持っていたのだが、リメイクにあたりシリーズ恒例のボーナスモンスター(弱いが硬い・すぐに逃げる・莫大な経験値)としてのステータスに差し替えられた。 ---「せっかくのデビュー当時の個性が無くなってしまった」と見るか「いまやシリーズ常連のモンスターなのだから当然の変更」と見るかはプレイヤーの感性によるだろう。 ---前述のようにベギラマが強化されているので、仮にFC版と同じ行動パターンであればさらに凶悪になっていたと思われる。 //逃走率はリメイク前後ともに50%のようだ ---- **問題点 //仕様変更にともなう明らかな問題点をこちらに -「ロンダルキアへの洞窟」の入口を開くと、以降は再開しても開いたままになる(ファミコン版では再開するたびに閉じるので、毎回開く必要がある)。 --本来ならば何度も使う煩わしさを無くすための仕様変更であったと思われるのだが、上記の変更点と、預かり所に重要アイテムを預けることができるようになったことにより、結果として最後の謎解きの難易度が大幅に上がるという罠になってしまっている((いずれも「邪神の像」というアイテムを使うのだが、後者はノーヒント。ファミコン版ではロンダルキア攻略以降は常に手元にあるはずのアイテムなのだが、今作では一旦イベントが終わったと思い込んで預けてしまう可能性が高く、情報無しでは詰みやすい。))。 -移動は1マス単位ではなく半マス単位になったのだが、町のマップのマス数はほぼ変わっていない(=道が狭い)ため、NPCに道を遮られやすくなった。特に『II』のベラヌールやデルコンダルなどで頻繁に発生する。 -ローレシア城での「いかずちのつえ((使うとバギの効果、攻撃力はFC版→SFC版で15→45と超強化されており王女の最強武器。非売品ではあるが売値も19500Gと高額。))」入手の仕様変更 --牢屋に捕まっているのが、こちらがある程度強ければ苦もなく倒せる「地獄の使い」から終盤エリアのモンスター「悪魔神官」になり、復活の呪文で再開するたびに復活していたのが一度でも戦闘すると敗北の場合でも復活しなくなった。加えてドロップ率も高確率ではあるが100%ではなくなった。 ---元々が高値で売れる武器を無制限に入手可能だったので入手が機会1度きりになった事は分かるが、初めて挑戦できるタイミングではまず負けるような強さになった上で負けたらそれっきり、しかも勝っても入手できない場合のあるイベントへ変更された事へは不満の声も多い。 //これ問題点かな?牢屋に捕まってる魔物を解放したら逃げ出すのは当たり前で、主人公たちが全滅したのに牢にとどまってる方がおかしいだろ。容量の少ないFC版はそこまで細かい設定ができなかったんだろうし //それを差し置いても、地獄の使いから数ランク上の強さを持つ(というかラスダンの雑魚敵)悪魔神官が配置されたのは流石にやりすぎ。かつ100%ドロップじゃないってのは改悪だと思う。 //残すとしても縮小化の方向性なので、ひとまず簡易的な記述へ変更 -FC版でも問題となっていた「牢屋の鍵」が捨てられる仕様は変更されていない。 --従って、アバカムを覚える前にロンダルキアのほこらでセーブした状態でラスボスを倒し、牢屋の鍵を捨ててしまうとFC版同様に詰んでしまう。 --同様に、ロンダルキアのほこらでセーブした後、下界で預かり所に牢屋の鍵を預けた状態でルーラ等でロンダルキアに戻っても、アバカムを覚えるまでは下界に戻れずラストダンジョンも攻略不可能になる。 //-バッテリーバックアップは採用されたが、セーブデータが消えるようになってしまった。 //--これにより、『I』と『II』でもあのトラウマが蘇る。 //賛否両論点に移されてたが「セーブデータが消える」のどこに賛の意見があるんだ? //そもそここれ必要ないだろ。上の方で評価点として書かれてる上、当時のゲームすべての問題であり、今のゲームだって少なからず抱えるリスクなんだから。 ---- **バグ 一方、オリジナルとは異なる仕様・バグも存在する。ここでは主だったものを挙げる。 //外部リンクの上に、マヌーサザラキやサマルカンスト技は載っていないしラーの鏡の仕様やはやぶさの剣のダメージ判定など間違った情報もあり、全然「詳細」ではないので削除。 -大灯台のイベント戦で特定の条件を満たすと、実際の出現数と表示数に差異が現れる。通称グレムリンバグ、出現数バグ。 --一見大したことないように思えるが、発生した場合高確率でフリーズする。対処法はイオナズンやベギラマなどの全体攻撃で一気に倒す等。普通にプレイしていた場合、この時点ではベギラマさえ覚えてない可能性が高いので、対処は難しい。 --普通にプレイしていても発生する可能性のあるフリーズバグであるが、フリーズする可能性があるのは「3種類以上の敵と戦闘」→「ドラゴンフライ3匹1グループと戦闘」→「グレムリンとのイベント戦」が連続した時だけなので、発生する可能性は低い。 -マドハンドが7匹いる状態で仲間呼びが成功すると発生しうる、通称「マドハンドバグ」。起きてしまえば高確率でフリーズし、しない場合でも持っているアイテムが変化する。 --発生するのはマドハンドが8回行動再選択をする、つまり「7匹いる状態で仲間呼び→成功→もう呼べないので行動再選択→仲間呼びを選択する」を8回繰り返した場合なので、マドハンド1回の行動ごとに約0.005%しかなく、通常プレイではまず発生しない。 --このバグが判明したのが発売から20年以上経った2014年であることからも、発生率の低さが分かるというものである。 -IIで、ラーの鏡を本来の用途とは別の場所で使用できてしまい、その場合詰んでしまう。 --ローレシア城にいるただの犬にも使える事で有名だが、正確な条件は「ローレシア城の入り口を通過したあと、他のエリアに移動する前にラーの鏡を使用すること」である。 ---クリア不能になる致命的なバグではあるが、普通にプレイしていればまず遭遇はしない。 //もしムーンペタ近隣に他の犬が居たとしたら、大変な事態になっていたであろう・・・。 //バグのトリガーは犬ではないので //致命的ではあるけどレアケースなので簡易にまとめ -同じくIIで、敵に''マヌーサを唱えてからザラキを唱える''と、マヌーサが効くHP254以下の敵なら''確実に仕留められる''。また敵のHPが255以上ある場合、''確実に254のダメージを与える。'' --この技は発売当時には知られておらず、約10年を経た2003年頃に発見されて低レベルクリアなどに応用され広く知られるようになり、ラスボスにまでも効く((ハーゴンはマヌーサ無効なので通用しないが、シドーには有効))ため、それまで足手まといとされていたサマルトリアの王子の存在価値が大きく上がることとなった。 ---『[[ファイナルファンタジーVI]]』の強力な裏技「バニシュデス」を彷彿とさせ、通称「''マヌーサザラキ''」と呼ばれている。 ---なお「254ダメージを与える」というのはバグではなく「本作のザラキの正式な仕様」である。即死させているように見えるのは254ダメージを与えて敵を倒すと「いきのねをとめた」と表示される特殊処理がされているためで、会心の一撃で254ダメージを与えて敵を倒すとやはり「いきのねをとめた」と表示されてしまう。 -さらにSFC版IIのサマルトリアの王子は2008年頃に発見された「サマルカンスト技」と呼ばれるバグで全パラメータを255に最強化してしまうことができる。 --IIでは武器の攻撃力を含めて攻撃力のカンストが255((ちなみに、レベル最大のローレシアの王子(力160)が稲妻の剣(攻撃力95)を装備するとぴったり攻撃力255になる。))なので、この状態ではどの武器を持っても攻撃力は変わらない。よって2回攻撃できるはやぶさの剣が最強となり、FC版の「はかぶさの剣」を超える攻撃力で敵をバッタバッタと斬り倒していけるようになってしまう。サマルトリアの王子のファンにはたまらないだろう。 --ただしこのバグは前提として「サマルトリアの王子のレベルを35にする」「それまで呪いイベントを起こさない」「はぐれメタルから復活の玉を入手する」などの面倒な条件があるので、通常プレイではまず起こりえず、マヌーサザラキほどゲームバランスは崩してはいない。 ---そもそもこのバグの前提条件となるサマルトリアの王子の「レベル35」という数値は、通常クリアレベルのはるか上であり、わざわざこのバグを使用しなくても既に不自由なくゲームクリア可能な範疇になっている。 -また、サマルトリアの王子が呪いイベントで離脱している間は道具の受け渡しが可能で、ここで「世界樹の葉」をサマルトリアの王子に渡しておくと再度世界樹の葉を入手することが出来る。この方法で''最大11枚まで世界樹の葉を集めることが可能。'' --プログラム上、世界樹の葉を取れる条件が「預かり所や(現時点の)パーティの持ち物の中に世界樹の葉がないこと」になっているために起こる現象なのだろう。 -IIのムーンペタで売っている皮の盾は通常のものと異なり、売却時の売値が安く、さらに一度預けると消えてしまうという罠アイテムになっている。どうやら設定ミスでIの方の皮の盾が販売されてしまっているらしい。 --とはいえこの時点で新たに購入するケースは少なく、仮に買ってしまっても損失はわずかなので大きな問題にはならない。 ---- **総評 ゲームバランスや一部バグに問題点はあるが、全体としてはDQシリーズらしくゲームバランスの完成度は高い。~ 気軽にプレイできるシリーズの原点として十分な調整が加えられ、幅広いプレイヤーにおすすめできる作品である。~ オリジナルからの変更点は多岐にわたるものの、『I』の一人旅・『II』の三人旅という根本的な部分は変わっておらず、FC版当時のゲーム性や雰囲気を本作からもきちんと掴めるようになっている。 今なお続編がリリースされ続けているシリーズの、最初期の作品に万人が触れやすくしたことは特に大きな意義があるだろう。 ---- **移植 『I・II』の移植は下記のゲームボーイカラー版とWii『[[ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III>ドラゴンクエスト]]』に、また携帯とスマホのアプリにもなっている。 -Wii版においては、スーパーファミコン版がそのまま移植されている。 --その他SFCソフトのバーチャルコンソールの仕様では、クラシックコントローラおよびGCコントローラを必須としているが、こちらはWiiリモコン単体でも遊べる。 --中断セーブ機能も付与され、いつでも好きなときにセーブできるようになった。 ---ただし、Wii独自の機能で進行状況をまるごとセーブする方式なので、冒険の書の状況も全てまるごとセーブされる。 ---このソフト自体が2作で1本のソフトなので、『I』と『II』の状況も一括でセーブされ、1つの中断セーブデータとして扱われる。 ---中断セーブの取り扱いの注意点に関しては、説明書や公式サイトにも掲載されている。公式サイトにおいては別ページで説明され、このソフトが例として扱われている。 -アプリは内容は基本的にSFCをベースとした移植となっている。またバグ等は当然ながら修正されている。 --大きな変更点としてはスマホ版の『II』はギラ・ベギラマが『III』以降の仕様に合わせグループ攻撃に変更になっている。そのため序盤から集団で現れてギラを唱えてくる魔術師・リザードフライ・メタルスライムといった敵が凶悪化した。特にメタルスライムは最大8匹で現れる上ラリホーまで使ってくるので、もはや経験値稼ぎどころではなくなっている。 --スマホ版は1は2013年12月にポータルアプリと同時((配信開始から100万DLまでは無料となっていたが、配信日に到達してしまったため、無料期間が延長された))に、2は2014年6月に配信された。携帯と同じ内容であるが、タップ操作対応となっている。 -本作自体がまだ世間にリメイク作が乏しい頃にリリースされたという事情はあるにせよ、いわゆる「追加要素」にあたるものはこれといって無い。 --本作の後にSFC版としてリメイクされた『DQ3』では「すごろく場」というミニゲームの他に多数の新アイテム、そしてラスボスより手強い隠しボスモンスターが追加され、ゲームバランスもより大胆に変更されていくのが通例となっていく。 ---- ---- *ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 【げーむぼーい どらごんくえすとわんつー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00005OVGF)| |対応機種|ゲームボーイカラー(全GB共通)|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売元|エニックス|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1999年9月23日|~| |定価|5,145円(税込)|~| |セーブデータ|I・II共3個+中断データ1個&br()※中断データは再開後に自動消去|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- 本作において追加・変更された要素は後に発売された『[[ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…>スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』でも採用されている。 **SFC版からの追加・変更点 -いつでもゲームを中断できる中断の書が追加された。ただし一時的な保存の為、中断の書でゲームを再開するとその中断の書は消えてしまう。 --町・ダンジョンでは最初に出現した場所からの再開となり、擬似的なリレミトになった為、GBC版『III』ではその場から再開するように修正された。 -一部のバグの解消。 --『II』のサマルトリアの王子の呪いイベントを利用した、世界樹の葉の複数取りも不可能となっている。 -モンスター出現エンカウントSEが『[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]]』から流用されている。 --『I』ではザコとのエンカウントSEが、『II』ではボスとのエンカウントSEが全ての戦闘で使用されている。 -『I』にもオープニングデモを追加。 -『II』の福引での当たったときのSEが(『DQ4』以降における)カジノのSEに変更されている。 -上記の中断の書が登場した為、ふっかつのたまが削除された(データ上には存在する)。~ 『II』のはぐれメタルの落とすアイテムがふしぎなぼうしに変更されている。 -『II』の戦闘時の背景が無くなり、真っ白になっている(ハーゴンの神殿のシンボルキャラを除く)。 -メモリの都合により、一部NPCの位置を変更。新規フロアや隣接したフロアに再配置されている。 --ダンジョンの構造は変わっていない為、ゲームバランスが変わったりはしていない。 -『II』で、一度でもロンダルキアのほこらに入った後、ベラヌールの旅の扉に通じる牢屋の鍵の扉は常に開いたままになるように変更された。 --FC・SFC版での牢屋の鍵を捨ててしまうことによるハマりを防ぐための措置である。 ---- ---- *ドラゴンクエスト(PS4/3DS) 【どらごんくえすと】 |ジャンル|RPG|&image(https://apollo2.dl.playstation.net/cdn/JP0082/CUSA08192_00/FREE_CONTENTDs1N0bDyy59BXyH2gGWm/1.jpg,height=200)| |対応機種|プレイステーション4&br;ニンテンドー3DS|~| |メディア|ダウンロード専売|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|ビー・トライブ|~| |発売日|【無料版】2017年7月29日(※2018年1月28日で配信終了)&br;【通常版】2017年8月10日|~| |定価|【無料版】無料(※『XI』のクリア特典)&br;【通常版】600円(税別)|~| |セーブデータ|3個+中断データ1個+オートセーブ1個&br()※中断データは再開後も保持|~| |判定|なし|~| |ポイント|良くも悪くもスマホ版|~| ---- 元々は2013年11月28日より配信されたスマートフォン版のIとIIをPS4/3DS向けに最適化したもの。~ ゲーム内容やグラフィックはスマホ版に準拠しているが、その大本はSFC版からで変更点は微細なものとなっている。~ 『[[XI>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]』のクリア特典として2018年1月28日まで無料配信されている。 **特徴・評価点(PS4/3DS) -グラフィックがスマホ版と同様のものとなった。 --PS4版と3DS版で同一のグラフィックを使用しているが、3DS版の方が粗い。 -他の点もスマホ版基準となり遊びやすくなった。 --コマンドに「さくせん」コマンドが登場、「そうび」「せってい」「ちゅうだん」がそちらのサブコマンドに。 ---「たびのこころえ」というチュートリアルを確認可能。 --世界地図を最初から所持しており、いつでも位置を調べる事が可能。3DS版では常に下画面に表示されている。 --ルーラの消費MPが1に、初期からたけざおを装備など、細かい調整。 --オートセーブ機能を搭載。うっかりセーブを忘れてしまっても安心。 **問題点(PS4/3DS) -グラフィックの違和感 --キャラクターやモンスターがイラスト調なので浮いている。 ---3DS版でも浮いているのだが、PS4版のイラストは高画質すぎて余計に浮いてしまっている。 --マップ上のグラフィックもバラバラ。キャラクターはイラスト調なのに対してマップはバリバリのドット絵のためこちらも浮いてる。 --全体的にチープなグラフィックなのに対して文字フォントが綺麗すぎるためこれもまた浮いてしまっている。 -マイラの妖精の笛の位置が最初から光っている。モバイル版からずっと引き継ぐ点であり、情報収集の意味が薄れている。 --また、調べられる何かがある場所に立つとフキダシが表示されるため、王女の愛なしでロトのしるしを見つけられてしまう。 --総じて謎解きをぶち壊すような仕様変更が入っている。これは『II』『III』も同様。 -無料版はともかく、通常版はスマホ版(360円)よりも若干割高 **総評(PS4/3DS) 良くも悪くも家庭用へ再移植されたスマホ版である。スマホ版より若干値が張るため、家庭用機で遊べる点をメリット取るかどうかによるだろう。 //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //ドラゴンクエストシリーズ,スーパーファミコン,SFC,Wii,ゲームボーイカラー,GBC,スクウェア・エニックス,リメイク作 //ここはドラゴンクエストI・IIのページなのでドラゴンクエストⅠの項に乗せるか単体リメイクとして新たに項を設けるべきだと思うのですが…
//Wikipediaに関しては不要と運営議論スレで言われていますので削除します。意見があれば運営議論スレまで。 //「[[修正依頼]]」が出ています。『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』の「概要・評価点・問題点・総評」を追記できる方はご協力をお願いします。 ---- 本項目ではスーパーファミコンソフト『ドラゴンクエストI・II』と、その移植である「ゲームボーイカラー版」、~ および「ニンテンドー3DS版・Nintendo Switch版・プレイステーション4版」の紹介をしています。 ---- #contents() ---- *ドラゴンクエストI・II 【どらごんくえすとわんつー】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B000068HWO,image=https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3560/1751/dq1and2.jpg,height=200)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3560/1751/dq1and2.jpg]]&br()[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/3/9/8/25398_back.jpg]]|&amazon(B005B7EUQM,image=https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/102000692.jpg,height=180)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |メディア|12MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|エニックス|~|~| |開発元|チュンソフト|~|~| |発売日|1993年12月18日|~|~| |定価|9,600円(税抜)|~|~| |プレイ人数|1人|~|~| |セーブデータ|I・II共3個ずつ(バッテリーバックアップ)|~|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br※25周年記念版より付加|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ]]''| //|>|>|>|CENTER:''[[公式サイト>http://www.dragonquest.jp/25th/dq123/]]''| //情報表における公式サイトへのリンクは無しが基本ですのでCO **概要 ファミコンソフト『[[ドラゴンクエスト]]』『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]』をカップリングしてリメイクしたソフト。~ インターフェース関連は、当時の最新作であった『[[ドラゴンクエストV 天空の花嫁]]』のシステムを取り入れている。~ ---- **特徴 ***I・II共通 -セーブ方式がパスワード(復活の呪文)からバッテリーバックアップ(冒険の書)に変更。セーブ箇所は独立しており、それぞれ3箇所ずつセーブができる。 --セーブできる場所は基本的にはFC版でパスワードを聞けた場所と同じだが、『II』ではルプガナでもセーブが出来るようになった。 --バッテリーバックアップの耐久性も向上しているため、FC版『III』『IV』よりもデータ消滅の頻度は低くなっている。 -「便利ボタン」の追加。Xボタン(もしくはLボタンかRボタン)を押すと、押した際の状況に応じて「はなす」「しらべる」「とびら」を自動的に選択して実行する。 -入手できる経験値と金額が全体的に向上し、FC版と比較してテンポ良く遊べるようになった。 -敵のパラメータとエンカウント率も見直され、FC版より難易度がかなり低下している。 -「薬草」や「キメラの翼」等の消耗品が大幅に値下がりし、序盤からでも利用しやすくなった。 -預かり所が登場。アイテムとゴールドを預かってくれる。 -ステータスアップアイテムの「種」が追加された。 -守備力の基本値として「みのまもり」のパラメータが追加。 --従来は「すばやさ」の半分が守備力の基本値だった。 --本作においてもLvアップの際は、ほぼ「すばやさ」と連動して上昇する。能力アップのアイテムである「すばやさのたね」「まもりのたね」を使う場合は独立して上昇する。 -BGMはFC版発売当時のサントラ収録の東京弦楽合奏団版を元にアレンジされているものが多い。 --『II』のラスボス曲「死を賭して」はこれ以降、本作のアレンジ版が基準になっている。 #region(close,その他の変更点) -宝箱の二度取りはできなくなった。ただしそれを前提としてか全体的に中身は豪華になっている。 --『I』の「死の首飾り」が入っている可能性のある宝箱だけは、元々ランダムという事もあってFC版と同様に復活する。 --『II』においてモンスターからのドロップでしか手に入らなかったアイテムの一部が宝箱から入手できる。 -移動が『V』と同様の半マスずつ歩く仕様になった。 --これによりダメージ床から受ける1回分のダメージが基本的に半減している(1マス分で2回食らうため実質的にはFC版とほぼ同等)。 -プレイヤーの名前にカタカナが使えるようになり、濁点・半濁点で一文字を使うことがなくなった。 -何かを決定したときに発生する、「ピッ」という特徴ある高音が、「ポッ」という低く鈍い音になっている。 -FC版に存在した実在の人物(ゆう帝=堀井雄二、アンナ=牧野アンナなど)のゲスト出演は、原則として削除または置き換えられている。 --例外として、背景ストーリーにも関わる「ゆきのふ((プロデューサーの千田幸信氏に因んでいる。))」の名前はそのままである。 #endregion() ***Iのみ 全体的に大幅に難易度が軽減されており、元々のストーリーのシンプルさもあって繰り返しプレイがしやすくなっている。 -以下のシステムはFC版同様。 --主人公の名前によって能力成長率が変化。 --ダンジョンでは松明かレミーラを使わないと周囲が見えない。 --薬草・鍵は纏め持ち可能。 #region(close,その他の変更点) --アイテムは装備品や薬草・鍵も含めて、計10枠まで持てる。 ---FC版では装備品はアイテム欄に入らず、薬草と鍵は固定枠、その他のアイテムを8個持てたので、トータルで持てる数は3個減っている。 ---もっとも序盤から預かり所が利用でき、以下で述べるように装備品が強制装備ではなくなったので、全体的な利点は大きい。 --装備品は、入手してから任意に装備できるようになった。 ---FC版では装備品を買うと以前の装備は強制的に下取りされた。またロトの剣と鎧は入手すると以前の装備は失われていた。 ---既に装備しているものを先に売ってから新しいものを購入することも可能になった。これにより装備更新のテンポが向上。 --道具「たいまつ」「せいすい」及び武器「炎の剣」は、戦闘中に使うと魔法の効果が得られるようになった。 ---「炎の剣」を道具として使うと呪文ダメージを与える事ができるが、この武器を入手できる時点では通常攻撃の方がよほど強くなっているので、死に設定になっている。 --竜の鱗は防御力がアップしたが、装備品扱いになったために売ると効果が消えるようになった。 //戦士の指輪と同時装備可能。今SFCで確認。 --鍵や聖水の値段が大幅に下がり、気軽に購入できるようになった。 --FCでは戦闘中にコマンドを入力すると即座に行動できたので、自分と敵は必ず交互に行動していたが、本作ではターン毎に素早さの判定が行われて行動順が決まる。より緊張感のある戦いとなった。 --竜王の「世界の半分をやろう」という取引に応じてしまった後の展開が変更された。本作では単にリムルダールの宿屋に戻されて目覚めるだけの''夢オチ''になり、それ以外のペナルティは一切発生しない(能力値・持ち物・お金は竜王との会話直前のものが保持されたまま変化しない)。 ---竜王との取引時に自分の武器を渡すような会話はあるのだが、本当にただの夢扱いなので実際には無くなっていない。 ---因みに元々のFC・MSX版では竜王から怪しい復活の呪文を教えられて強制ゲームオーバーになり、この呪文で復活するとLV1に戻された上で持ち物と経験値とお金を全て失った状態という悲惨な状態で再開となっていた。本作ではバックアップシステムに変更されたため、全てリセットだと取り返しがつかなくなりペナルティが重くなりすぎる事から変更されたと思われる。 --竜王の能力、特に第1段階(変身前)はかなり強化されており、HPは240と大幅に上昇し、直接攻撃力は最強クラスの雑魚敵「死神の騎士」並となっている。また、最初の姿の時に使う呪文も「マホトーン」が削除されて「ベホイミ」「ラリホー」となり、前述のように素早さ次第では先手をとって攻撃してくるようにもなってくる。 ---FC版の変身前の竜王は変身後の前座程度の存在であったが、その感覚でリメイク版をプレイすると辛い目に遭うだろう。全体的に難易度が下がった部分が多い中で、ここだけは難易度が上がっていると言える。運が悪いと「ラリホー」で眠らされてそのまま倒されたり、「ベホイミ」を何度も使われてなかなか戦闘が終わらない、といった事もありうる。 ---呪文の耐性も変更され1/16で効いていた呪文が全く効かなくなった、但し会心の一撃は変身前・変身後とも出るようになった。 --ほこらとドムドーラのBGMは、それぞれ『II』のほこらと全滅時のBGMに変更された(FC版ではそれぞれ「ラダトーム城」「洞窟」の流用)。 --ホイミ・ベホイミ・レミーラの消費MPが引き下げられ、燃費が良くなっている。 ---ホイミは回復量も大きく向上(10~15→25~30)し、中盤以降でもベホイミまでの繋ぎとして十分使えるようになった。 --FC版では食らうと必ず眠らされた敵のラリホーが、食らっても一定確率で抵抗出来る様になった。 ---逆にこちらのラリホーが大幅に強化され、通用する敵に対しての成功率が大幅に上昇し、目を覚ました時に即座に攻撃されなくなった。 --ギラの威力が底上げ(5~12→16~20)され、FC版よりも使い勝手が良くなっている。序盤では強敵である大さそりや魔法使いを一撃で倒せる程の威力なので、序盤での強力な切り札になりうる。 --その一方で、最強呪文であるベギラマがFC版以上に使い勝手が悪い。終盤になると通用しない敵が多く、しかもSFC版では物理攻撃力の威力が底上げされているので、ますます活躍の場が無くなってしまった。 -ゲームバランスの変更上、練り込まれていたバランスが変化してしまい難易度の極端な緩急を生み出してしまった。 --開始直後の装備選択の面白さが薄れている。敵の弱体化とギラの大幅強化によって''序盤の装備は「竜の鱗((FC版と違い装備品扱いとなり、売った後でも効果が残ることはなくなったが守備力上昇値が上がっており(FC版2→5)「革の服70G(守備力+4)」や「皮の盾90G(守備力+2)」よりもお得になった。))」だけで十分''になってしまっている。更に「たいまつ」が攻撃アイテムになったのも大きく、これを大量購入しておけばドラキーやゴーストも余裕で倒せ、運次第だがLV1でメイジドラキーを倒して一回の戦闘でLV2に上昇するなんて荒業も容易に行えてしまうのだ。 ---実際、スライム程度ならばほとんどダメージを受けず、ギラを覚えればマイラ近辺の強敵(魔法使い、メイジドラキー、大さそり)も一撃。MP回復もラダトーム城の「光あれ」の老人に頼めば実質無料(ホイミを併用すればHPも全快)、宿屋を利用するにしても一戦で回収出来るため、装備の強化や序盤のLV上げがかなり楽に。 ---ただし、原作では能力がシビアで装備無しだと最弱のスライムでさえも苦戦し、レベル3未満&薬草無しでドラキーやゴーストと出会おうものなら死を覚悟する厳しいバランスだった事を考えると、序盤で投げ出さない様に難易度を低くするのは当然と言う見方も出来る。 ---装備の強化にしても岩山の洞窟に「鉄の盾(800G)」、マイラの村のタンスに「布の服(20G)」が配置されたために当面の装備購入は武器(ガライで購入可能な「鉄の斧(560G)」)だけでも十分だったりする。((岩山の洞窟には大金が入った宝箱があり、武器もこれで賄えそうだが、この洞窟のモンスターは結構強いためにLV上げも兼ねて武器だけは自分で整えることをお勧めする。鉄の斧+ラリホーで難易度はかなり低下する。勿論この洞窟に立ち寄らず周辺の雑魚退治で鉄の盾も購入しても良い。))。 //↑鉄の盾と矛盾するのでCO。鉄の盾は地下2階の最奥部付近、金は地下1階の中盤と地下2階に降りた場所の近く。 //「モンスターは強いから武器だけは買っておこう」という話なので、何も矛盾していない。 --リムルダール近辺のモンスターはかなりの強敵であるがラリホーが効きやすく、覚めにくくなったのでラリホー→攻撃で大抵の敵は簡単に倒せるようになっている。更に鍵入手時点でラダトームやガライの宝箱から大金を入手できるので「鋼鉄の剣」の購入が容易になった上にこのあたりから出始める「ゴールドマン」は強敵である((この時点ではかなりのHP、攻撃力を持ち呪文も効かない。適切な装備かつLV10は無いと討伐は困難である。))が倒せれば650Gもの大金を落とすために購入可能最強の鎧の「魔法の鎧」を購入するのもかなり楽になった。 ---ただしゴールドマンの乱獲は大きな落とし穴である。と言うのもゴールドマンは経験値を殆ど持っていないためにLVを上げられない。重要アイテム自体は入手方法を知っていれば大した危険もなしに入手可能な物が大半であるが、モンスターを倒すのが困難になり結局LV上げを行なうハメになってしまうのだ。 ---LV上げの能力上昇に比重がかかっている点は同じであるため、装備だけ整えてもLVが低ければやはり苦戦する。リムルダールで当面の購入装備に関してはほぼ頭打ちになるのでLV上げを怠っているとこの辺から苦戦するようになる。 --ボスモンスター(ドラゴン、ゴーレム)の経験値が大幅に上昇。ドラゴンはステータスも専用になった。 ---FC版では経験値がザコ並みに低く((ドラゴンはザコと登場するものとステータス・経験値も同じため妥当と言えなくもないが、ゴーレムはここ専用の強敵にもかかわらず経験値が1桁であった。))、イマイチ強敵を倒したという実感がわかなかった部分が改善された。 ---ドラゴンは若干タフではあるが大幅に強化されたというわけでもないので、倒した後に全滅すれば再戦できることを利用し、高い経験値を荒稼ぎできてしまう。 --ダンジョンのマップが縦横ともに従来の2倍に引き延ばされ、その分だけ歩数あたりのエンカウントが減少。しかし歩行によるヒーリング効果は変わっていないので、「魔法の鎧」さえ手に入れば次の戦闘までに大幅な体力回復が可能。2倍の回復力を持つ「ロトの鎧」を手に入れれば道中の回復呪文はほぼ不要になる。 --ただし、竜王の城もバランスの変化によって比較的低いレベルで到達できるようになってしまったため、ラストの難易度が相対的に跳ね上がっている。 ---竜王を含め出現する敵全て、呪文が効きにくい傾向があるので単純な力のぶつかり合いとなるのがその原因。 --結果として抜け道は存在せず、しっかりとLVを上げて装備を整えて進めていくのが妥当な方法となるが、幸い獲得経験値やGは上昇しているのでさほど苦にならない。 #endregion() ***IIのみ -大きな変更点は以下の通り。 --オープニングデモが追加された。元々は海外NES版で採用されていたデモを、さらにリメイクしたものとなっている。 --戦闘画面に背景が追加された。 --ザコモンスターの出現数や呪文使用頻度の変更、HP上昇や素早さ低下などの調整。また、魔物の群れを倒した際の経験値補正が無くなり、純粋に倒した数だけ貰えるという普通の計算になった。 --サマルトリアの王子・ムーンブルクの王女の名前を任意に変えるコマンドが、冒険の書を選択する時に王子は「十字ボタンの左+スタートボタン+XorLorRボタン」、王女は「十字ボタンの右+スタートボタン+XorLorRボタン」に変更された((実は『I』でも同様のコマンドを入力すると名前変更の画面を呼び出せるのだが、常時1人の『I』では全く意味をなさない。))。 ---ちなみに一度変更した後は、冒険の書の採用もあって変更後の名前がセーブされるようになった。再度コマンドを入力すれば更なる変更も可能。 #region(close,その他の変更点) --ムーンブルク城のBGMが全滅時のBGMに変更された。 --ラダトームと竜王の城のBGMが、それぞれ『I』のBGMに変更された。 --3人が揃うとフィールドのBGMが「果てしなき世界」に変更されるのはFC版同様だが、誰か1~2人が死亡しても「遙かなる旅路」に戻らなくなった((ただし後述するイベントでサマルトリアの王子が離脱した時は「遙かなる旅路」に戻る。))。 --FC版で「弱い」と評判だったサマルトリアの王子が、全面的に強化された。 ---FCでの彼の最強武器は''序盤の市販品である鉄の槍''だったが、本作では「ロトの剣」「光の剣」も装備可能となり、戦力アップに繋がった。 //装備の設定ミスのソースは? ---彼用の全体攻撃呪文であるベギラマの威力上昇(厳密に言えばこれもバグ修正)や、蘇生呪文ザオリクの強化(FC版では移動中のみ使用可能、HP1で復活だったが、戦闘中に使用可能&蘇生時にHP全快に変更された)((これは「世界樹の葉」も同様。))など、攻守両面で戦力増強。 ---ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。クリア直前に急成長が始まる成長率も変わっていない。 //---ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。FC版ではクリアレベルが予測できなかったためクリアレベルを超える頃に急激に強くなったのだが、クリアレベルを予測できた筈の本作でも何故か成長率が変わっていない。 --補助呪文の効率上昇。特にスクルトとルカナンの効果が倍以上に上昇、頼れるスキルとなった。 ---一方で敵が使う場合も強化されたので、一部の敵の個性がより明確になった。 --回復呪文の「ベホイミ」が強化された一方、回復アイテムの「薬草」が弱体化した。ただし値段は安くなっているので使い勝手はむしろ向上している。 --ダメージ床である毒の沼地と溶岩をトラマナで無効化可能になった(FC版のトラマナはバリアーしか無効化できず、「水の羽衣」を装備したキャラでないと溶岩のダメージを無効化できなかった)。 --ムーンブルクの王女もザオリクを使用可能になり、総合的に戦力がアップした。だがその代わり(?)トラマナは使えなくなった。 --一部の装備品の性能が底上げされ、特にサマルトリアの王子にとってはありがたい結果に。 ---ただし、FCでは手順次第で2着作れた水の羽衣が唯一品になったのは痛いところ。一種のバグだったので仕方ないが…。 --サマルトリアの王子が一時パーティから外れる新イベントが追加。彼を外したままでもクリア可能だが、戦闘はかなりキツくなる。 ---必須イベントではないが、普通にプレイしている限りほぼ確実に発生し、知らずに回避することはまず不可能((「ローレシアの王子が生きている時にとある町の宿屋に泊まると強制的に発生する」というイベントだが、あるダンジョン探索の拠点になる町なので、ここの宿屋を利用しないプレイヤーはまずいない。一応、町で何かあると思わせるセリフはあるのだが…))。 --メタルスライム・はぐれメタルに「通常攻撃では1ダメージしか与えられない」という多くのシリーズ作と同様の特性が設定された。さらに経験値も大幅に増大し、はぐれメタルはベギラマやマヌーサを使わなくなった。 //1のメタスラにはダメージが通る --ローレシア城の牢屋に閉じ込められていた「地獄の使い」が、更に強力な「悪魔神官」に差し替えられた。 --ロンダルキアの洞窟について、一度落ちた落とし穴はそのまま穴が残るようになった。これにより、何も考えずに総当たりでもクリアできる可能性が出た。 --ロンダルキアのほこらの回復で、死んだ仲間も生き返るようになった((FC版では回復はあるが死亡した仲間を生き返らせることは出来なかった。一応復活の呪文で再開した時は全員復活しているが。))。 --ロンダルキアの敵はかなり弱体化した。攻撃力こそ変わらないが、呪文抵抗力の全体的な低下、ブリザードのザラキ率低下など。 --デビルロードのメガンテの使用条件が、FC版の「デビルロード自身のHPが1/4未満」から「デビルロードの現在のHPが、行動選択時に左端にいるモンスターの最大HPの1/8未満」に変更された。 ---例を挙げるとデビルロードだけで現れてメガンテを唱えるとすれば、「残りのHPが16以下になったとき」となる。左端に居るモンスターがアークデーモンだったとしても、HPが29以下まで減らない限り使わなくなった。結果として、メガンテを使われる可能性は下がっている。 --キラーマシーンの名前がDQ5以降に合わせ「キラーマシン」に変更。 //デビルロードにマホトーンはFC版から効く --ベリアルのベホマ使用率が大幅に低下し、代わりにHPが大幅に上昇した。ザラキ・ルカナンが効かなくなった。 //Wii版でベホマ使用を確認しました。 --ハーゴンのHPが上昇した代わりに、回復呪文がベホマからベホイミに変更。 ---ハーゴンにはマホトーンが通用するので、仮にベホマのままだったとしても勝てない相手ではない。 ---中級神官の地獄の使いはベホマを使うのに、大将の「大神官」がベホイミというのは…。 //バズズやベリアルはサブタイにもあるように「悪霊の神々」。神官より高位の魔法を使えてもおかしくない --ラスボス・シドーはベホマの代わりにスクルト、ルカナンを使用する様になった。その分HPが大幅に上昇し、2回攻撃も加わり、激しい炎の威力も上方修正された。多くの敵が弱体化される中、シドーだけは難易度が維持されている。 ---ベホマを使ってこなければ低LVで倒せる可能性のあったFC版と違い「単純に強く」調整された事と、全体的な難易度の低下によりシドー戦まで低LVで到達しやすくなった事もあって、下手をすれば難易度が上昇しているとも言える。 --FC版での「はかぶさの剣」のバグや、デルコンダルの城でのシドー遭遇のバグを改善。 --悪魔の尻尾は、装備すると敵が唱えたラリホーとマホトーンの成功率が37.5%から75%に上がってしまうという効果があったが、本作では効果が無くなった。 ---ただし呪いアイテムなのは変わらないため、アイテム枠が圧迫される効果はある。 ---因みに公式攻略本には「最悪アイテム。モンスターの唱える呪文が、必ず効くようになってしまう」と書かれている。 --雨露の糸は、とある場所の3階で足元を調べた時にランダムで見つかる(同じ場所を調べ続けても見つかる)というものだったが、落ちている位置が固定された。 --ムーンブルクの王女のイラストの髪色が紫から金髪に変更(FC版もゲーム画面では金髪で紫なのは頭巾だったので「公式イラストの修正」なのかもしれない)。 #endregion() ---- **評価点 -細部まで細かく描き込まれたドット絵など、ハード性能の向上に伴って視聴覚面は大幅に強化されている。 --FC版の『I』では前方を向いたグラフィックしか無く、『II』からは戦闘画面が黒一色の背景となっていたのを、『DQ5』基準のグラフィックにまで底上げしシステムにも統一感を与えた。 --『DQ5』基準といえど同作から露骨な素材の使い回しも無く、新たに描き起こされている。攻撃呪文のベギラマは画面を埋め尽くす炎のエフェクトとそれにマッチしたSEも相まってより迫力が増している。 -BGMも、前作DQ5から比べて大幅な音質の改善が見られた。 --すぎやまこういちも、DQ5での音質に不満があったらしく、その成果が出ている。 --世界観にマッチしたアレンジ、プレイヤーの心情にピッタリと合う楽曲のテンポなどは見事である。 ---ポップス的な曲が多いDQ2の楽曲においてはドラムセットを多用し、抜群にカッコよくなった曲が増えた。 ---こちらが通常攻撃する時の「ピロリッ」という効果音が本作だけ無いのは物足りないかもしれないが…。 -FC版よりゲーム中のヒントが増えており(NPCの追加、セリフ自体も様々な変更がある)、謎解きの難易度がほど良く落ちている。 --答えが丸ごと明かされるほど露骨なものではなく、謎解き本来の面白さを残した上でのアプローチでありバランスが良い。 -『I』と『II』どちらもシナリオの大筋をオリジナルから変更せず、最初から最後まで余すところなく描ききっている。 --FC版は双方とも単独で発売されていたことを考慮すると、かなりのお得感があるパッケージである。 ---容量に余裕ができセリフを変更する余力があろうと、姫を連れて宿泊したときの''「ゆうべは お楽しみでしたね。」''など、ユニークなセリフは原作通りしっかり残されている。 -原作に存在していたシステムを、プレイヤーの利便性に則り丁寧に取捨選択している。 --一例を挙げるとFC版の『I』では階段を昇降するための「かいだん」、宝箱専用の「とる」、扉の解錠専用の「とびら」というコマンドが「便利ボタン」一つで済むようになった。 ---基本的にFC版の『II』の時点で『I』から引き継がれなかったものは本作でもカットされている。その一方で、『I』の「たいまつでダンジョンの暗闇を照らして歩く」といった要素はあえて残されている。 -『II』の難易度の高さは開発期間の短さに起因する調整不足が大きな原因であったため、調整が入ったことでゲームバランスが大きく改善されている。 -「ゲームソフトのリメイク」という分野を確立した事。 --当時はまだメジャータイトルのフルリメイクという例は珍しく、同年発売の『[[スーパーマリオコレクション]]』とともにリメイクの皮切りといえる。 --以降のシリーズも、『DQ9』以外は『DQ11』まで全て後年のハードによるリメイクが実現している(2022年現在)。 ---- **賛否両論点 -FC版『II』でデビューした「はぐれメタル」は逃げる確率こそ高いものの、当時は攻撃及び支援能力も優秀で状況次第でこちらを全滅させかねないほどの実力まで持っていたのだが、リメイクにあたりシリーズ恒例のボーナスモンスター(弱いが硬い・すぐに逃げる・莫大な経験値)としてのステータスに差し替えられた。 --前述のようにベギラマが強化されているので、仮にFC版と同じ行動パターンであればさらに凶悪になっていたと思われる。 //逃走率はリメイク前後ともに50%のようだ -ドーピングアイテム「種」が追加されたのはいいが、両作品とも(後述のバグを使わない限り)完全な個数限定品。 --他のシリーズのような「ドーピングでステータスの限界に挑戦」のような楽しみ方ができないことも人によっては問題だろうが、それ以上に「使用時のステータス上昇量がランダム」という他シリーズと共通の仕様が引っかかる。 ---特に一人旅の『I』が顕著だが、手に入る種のステータス上昇量の最大値と最低値では1レベル程度の差がついてしまうこともあり、元々のステータス絶対値が低めの作品ということもあって下手に使うと損失が大きい。セーブ&リセットでの吟味は必須に近い。 ---一応、「人によって個性が出る」という風に評価できなくもないが……。 -ハーゴンの神殿のボス連中にダメージを与えた時の特殊な演出がなくなり、雑魚敵と変わらなくなってしまった。 --この演出はFC版はもちろん、直前に発売されたDQ5のボスにも用意されていた。 --その代わりというべきか、神殿の中ボスであるアトラス・バズズ・ベリアルの3体に関しては、一度倒すと二度と復活しなくなった(FC版では倒したことが復活の呪文に保存されず、再開するたびに再戦させられた)。 ---- **問題点 //仕様変更にともなう明らかな問題点をこちらに -『II』の銀のカギの扉のグラフィックが金のカギの扉に似た銀縁の扉に変更。 --しかし縁が細くて銀と金の見分けがつきにくく、かえって分かりにくくなってしまった。 --FC版では扉自体が銀色だったので分かりやすかった。 -「ロンダルキアへの洞窟」の入口を開くと、以降は再開しても開いたままになる(ファミコン版では再開するたびに閉じるので、毎回開く必要がある)。 --本来ならば何度も使う煩わしさを無くすための仕様変更であったと思われるのだが、上記の変更点と、預かり所に重要アイテムを預けることができるようになったことにより、結果として最後の謎解きの難易度が大幅に上がるという罠になってしまっている((いずれも「邪神の像」というアイテムを使うのだが、後者はノーヒント。ファミコン版ではロンダルキア攻略以降は常に手元にあるはずのアイテムなのだが、本作では一旦イベントが終わったと思い込んで預けてしまう可能性が高く、情報無しでは詰みやすい。))。 -移動は1マス単位ではなく半マス単位になったのだが、町のマップのマス数はほぼ変わっていない(=道が狭い)ため、NPCに道を遮られやすくなった。特に『II』のベラヌールやデルコンダルなどで頻繁に発生する。 -ローレシア城での「いかずちのつえ((使うとバギの効果、攻撃力はFC版→SFC版で15→45と超強化されており王女の最強武器。非売品ではあるが売値も19500Gと高額。))」入手の仕様変更 --牢屋に捕まっているのが、こちらがある程度強ければ苦もなく倒せる「地獄の使い」から終盤エリアのモンスター「悪魔神官」になり、復活の呪文で再開するたびに復活していたのが一度でも戦闘すると敗北の場合でも復活しなくなった。加えてドロップ率も高確率ではあるが100%ではなくなった。殊更にFC版経験者にとっては完全なトラップである。 ---元々が高値で売れる武器を無制限に入手可能だったので入手が機会1度きりになった事は分かるが、初めて挑戦できるタイミングではまず負けるような強さになった上で負けたらそれっきり、しかも勝っても入手できない場合のあるイベントへ変更された事へは不満の声も多い。 //これ問題点かな? 牢屋に捕まってる魔物を解放したら逃げ出すのは当たり前で、主人公たちが全滅したのに牢にとどまってる方がおかしいだろ。容量の少ないFC版はそこまで細かい設定ができなかったんだろうし //それを差し置いても、地獄の使いから数ランク上の強さを持つ(というかラスダンの雑魚敵)悪魔神官が配置されたのは流石にやりすぎ。かつ100%ドロップじゃないってのは改悪だと思う。 //残すとしても縮小化の方向性なので、ひとまず簡易的な記述へ変更 -『II』のFC版でも問題となっていた「牢屋の鍵」が捨てられる仕様は変更されていない。 --ロンダルキアのほこらでセーブした後、下界で預かり所に牢屋の鍵を預けた状態でルーラ等でロンダルキアに戻っても、アバカムを覚えるまでは下界に戻れずラストダンジョンも攻略不可能になる。 --ラスボスを倒すとベラヌールの牢屋の扉だけは空いたままになるため、アバカムを覚えなくてもエンディングで詰まることだけはなくなった。 -『I』のラスボス戦の演出の変更 --FC版においては、ラスボスも通常戦闘同様、背景の中央に表示された小さなウィンドウに表示され、第2形態への変化と同時に暗転して洞窟で出現する敵同様の黒一色の画面に変えることで敵の巨大さ・威圧感や緊迫感が表現されていた。一方の本作では通常戦闘同様の表示形式となったため、ややせせこましくなってしまい、ラスボス戦ならではのやラスボスの威圧感は少々薄れてしまった。 ---グラフィック性能が向上したSFCで黒一色の画面というのもそれはそれで迫力に欠けるが、せめて小さなウィンドウではなく、画面全体を背景の1枚絵にしていれば原作同様のイメージを保てていただろうだけに、少々惜しいところである。 //『I』の時点でも洞窟に登場する敵との戦闘では背景は黒一色です。 -モンスターグラフィックの変更 --『I』では上位種と下位種で左右反転していたモンスターが全て同じ向きに変更された。 --『II』で武器を持たないグラフィックだった「ホークマン」や「アークデーモン」に武器が与えられたりして、上位種と同じ姿になってしまった。 ---一方で「ゆうれい」や「オーク」などは武器なしのままであり、変更された基準がよくわからない。 ---「ミイラおとこ」と「マミー」のカラーリングが何故か入れ替わっている。 ---- **バグ オリジナルとは異なる仕様・バグも存在する。ここでは主だったものを挙げる。 //外部リンクの上に、マヌーサザラキやサマルカンスト技は載っていないしラーの鏡の仕様やはやぶさの剣のダメージ判定など間違った情報もあり、全然「詳細」ではないので削除。 #region(クリックで展開) -『I』で鍵と聖水の価格がFC版から値下げされたにもかかわらず、売値はそのまま変更されていないので、リムルダールの鍵屋で買った場合は買値より高く売れる((ラダトームの鍵屋も買値の方が僅かに安いが、鍵屋に行くために鍵を1つ消費する必要があるため割に合わない。))という妙な設定になっている。これは聖水も同様。 --もっとも、利益は鍵1個につき最大10G、聖水1個につき7Gとどちらも少額なので、進行にはほぼ影響せず、僅かではあるがプレイヤーに有用であるため特に問題視はされていない。 --やはり設定ミスだったのか、3DS/PS4版以降はどちらも売値が減少したためこの金稼ぎは使えなくなった。 -『II』に登場するロトの鎧と水の羽衣は、FC版と違って最強攻撃呪文のイオナズンを軽減できなくなっている。後のGB版では再び軽減できるようになっているので、バグと思われる。 --これにより、SFC版でイオナズンを軽減できる防具は魔法の鎧のみとなってしまった。これ自体は店売りされているが、王女は装備できないので、彼女だけはイオナズンをどうやっても軽減することができない。 -『II』のローレシア城にある福引券と素早さの種、海底の洞窟にある魔法の鎧と魔除けの鈴は、それぞれどちらか一方しか入手できない。 --特に前者は、前情報がないと福引券の方を入手してしまいやすい。本作での種は(バグ技を使わない限りは)個数限定なので、こだわるプレイヤーには問題となる。 -『II』の大灯台でのイベント戦で、特定の条件を満たすと、実際の出現数と表示数に差異が現れる。通称「出現数バグ」「グレムリンバグ」。 --一見大したことないように思えるが、発生した場合表示されていないグレムリンを攻撃すると高確率でフリーズする。対処法はイオナズンやベギラマなどの全体攻撃で一気に倒す等。普通にプレイしていた場合、この時点ではベギラマさえ覚えていない可能性が高いので、対処は難しい。 --普通にプレイしていても発生する可能性のあるフリーズバグであるが、フリーズする可能性があるのは「3種類以上で合計4匹以上の敵と戦闘」→「ドラゴンフライ3匹1グループと戦闘」→「グレムリンとのイベント戦」が連続した時だけなので、発生する可能性は低い。 ---ただし致命的ではないものの、グレムリンのグループが4匹まとめではなく「3匹と1匹」「2匹と2匹」など分かれることがある(上記バグよりは起きやすい)。&br()こうなるとグループ単位で攻撃する呪文が二度手間になるというちょっと面倒な問題が起きる。 -『II』で、マドハンドが7匹いる状態で仲間呼びが成功すると発生しうる、通称「マドハンドバグ」。起きてしまえば高確率でフリーズし、しない場合でも持っているアイテムが変化する。 --発生するのはマドハンドが8回行動再選択をする、つまり「7匹いる状態で仲間呼び→成功→もう呼べないので行動再選択→仲間呼びを選択する」を8回繰り返した場合なので、マドハンド1回の行動ごとに約0.005%しかなく、通常プレイではまず発生しない。 --このバグが判明したのが発売から20年以上経った2014年であることからも、発生率の低さが分かるというものである。 --理論上はブラッドハンドでも発生するが、その場合はマドハンドのさらに約1/1000という非現実的な確率になる。 -『II』で、サマルトリアの王子一時離脱イベント絡みでいくつかバグが発生。 -&b(){「ラーの鏡を本来の用途とは別の場所で使用できてしまい、その場合詰んでしまう。」} --ローレシア城にいるただの犬にも使うと鏡が割れて消滅してしまう事で有名だが、正確な条件は「ローレシア城の入り口を通過したあと、他のエリアに移動する前にラーの鏡を使用すること」である。~ この位置はサマルトリアの王子を放置してラスボス撃破で凱旋するとサマルトリアの王子が合流する地点なので、おそらくこの「仲間が新しく加入する」という条件が正規イベントのムーンブルグの王女加入と間違えて作動してしまっているのが原因。 ---クリア不能になる致命的なバグではあるが、ラーの鏡を手に入れた後にわざわざ遠くのローレシアまで引き返すという普通にプレイしていればまず遭遇はしない条件なのが幸いである。~ 対策としてはラーの鏡を手に入れたらさっさと王女の呪いを解いて仲間にしてしまうこと。 //もしムーンペタ近隣に他の犬が居たとしたら、大変な事態になっていたであろう…。 //バグのトリガーは犬ではないので //致命的ではあるけどレアケースなので簡易にまとめ -&b(){「世界樹の葉を大量に持ち歩けるようになる」} --サマルトリアの王子がベラヌールの宿屋の呪いイベントで離脱している間は彼の所持アイテムは彼が持っているが、キーアイテムを持たせた際の詰み防止のためか道具の受け渡しが可能。~ ここで「世界樹の葉」をサマルトリアの王子に渡しておくと再度世界樹の葉を入手することが出来る。この方法で''最大11枚まで世界樹の葉を集めることが可能。'' ---通常は入手中は2枚目が取れないのだが、プログラム上世界樹の葉を取れる条件が「預かり所や(現時点の)パーティの持ち物の中に世界樹の葉がないこと」になっているために起こる現象なのだろう。 -&b(){「サマルトリアの王子が限界を超えて強くなる」} --上記の呪いイベントでサマルトリアの王子が離脱中に隣接して復活の玉を使って再開すると、なぜかサマルトリアの王子が2人に増殖して1人が宿屋・もう1人がパーティの最後尾で復帰した状態で始まってしまう。~ これだけならあまり意味はないのだが、この時にサマルトリアの王子のレベルを35から36にあげると「サマルカンスト技」と呼ばれるバグでステータスが異常な上がり方を始め((この「レベル35」はムーンブルグの王女の上限レベルなことと、次のレベルアップ経験値の説明でレベル35のサマルが「もう充分強い」と言われるので、おそらく最後尾にいるサマルトリアの王子の成長に彼女の限界突破後のデータを使ってしまっている模様。))、最終的に全パラメータを255に最強化してしまうことができる。 --『II』では武器の攻撃力を含めて攻撃力のカンストが255((ちなみに、レベル最大のローレシアの王子(力160)が稲妻の剣(攻撃力95)を装備するとぴったり攻撃力255になる。))なので、この状態ではどの武器を持っても攻撃力は変わらない。よって2回攻撃できるはやぶさの剣が最強となり、FC版の「はかぶさの剣」を超える攻撃力で敵をバッタバッタと斬り倒していけるようになってしまう。 ---ただしこのバグは前提として「呪いイベントを起こす前に((つまりそれまでベラヌールの宿屋を実質利用できなくなり、利用したい場合はパーティーの一人を殺しておく必要がある。))サマルトリアの王子のレベルを35にする((サマルトリアの王子の「レベル35」という数値は、通常クリアレベルのはるか上であり、わざわざこのバグを使用しなくても既に不自由なくゲームクリア可能な範疇になっている。))」「はぐれメタルから復活の玉を入手する((はぐれメタルを敵パーティー全体で最後に倒したor逃がした上で、さらにドロップ率1/8))」などの面倒な条件があるので、通常プレイではまず起こりえず、後述のマヌーサザラキほどゲームバランスは崩してはいない。 ---あと、はやぶさの剣の仕様変更(倒しきるまで同じ敵を攻撃)のため、攻撃力255でも一発で倒せない敵の場合、サマルトリアの王子が確実にその敵を再度攻撃するというオーバーキルをしてしまうため会心の一撃でも出ない限り、実質1ターンで1体づつ倒すのが限界で、そこまで無双はできない((旧作のように「同じグループ内の敵の誰か」を狙うなら「サマルの攻撃が偶然ばらけて2体に大ダメージ→おなじくはやぶさの剣装備のローレの攻撃で瀕死の2体を次々撃破」もかなりの高確率で可能であったのだが…。なおこのバグを使うとサマルトリア王子の素早さが大幅に上がるので、「他の2人が先に敵のHPを削る」という方法はできない。))。 -『II』で、''マヌーサ状態の敵にザラキを唱える''と、HP254以下の敵なら''確実に仕留められる''。また敵のHPが255以上ある場合、''確実に254のダメージを与える。'' //「マヌーサを唱えてからザラキを唱える」だと、マヌーサの成否は関係ないようにも取れるし、ひかりのつるぎを使えば必ずしもマヌーサを唱える必要はないので修正。 --この技は発売当時には知られておらず、約10年を経た2003年頃に発見されて低レベルクリアなどに応用され広く知られるようになり、ラスボスにまでも効く((ハーゴンはマヌーサ無効なので通用しないが、シドーには有効。ただしシドーのHPはけた違いに高いのでザラキを数発以上耐える。))ため、それまで足手まといとされていたサマルトリアの王子の存在価値が大きく上がることとなった。 ---『[[ファイナルファンタジーVI]]』の強力な裏技「バニシュデス」を彷彿とさせ、通称「''マヌーサザラキ''」と呼ばれている。 ---なお「254ダメージを与える」というのはバグではなく「本作のザラキの正式な仕様」である。即死させているように見えるのは254ダメージを与えて敵を倒すと「いきのねをとめた」と表示される特殊処理がされているためで、会心の一撃で偶然254ダメージを与えて敵を倒すとやはり「いきのねをとめた」と表示されてしまう。 -『II』のムーンペタで売っている皮の盾は通常のものと異なり、売却時の売値が安く、さらに一度預けると消えてしまうという罠アイテムになっている。どうやら設定ミスで『I』の方の皮の盾が販売されてしまっているらしい。 --とはいえこの時点で新たに購入するケースは少なく、仮に買ってしまっても損失はわずかなので大きな問題にはならない。 #endregion ---- **総評 一部バグに問題点はあるが、全体としてはDQシリーズらしくゲームバランスの完成度は高い。シリーズの原点として十分な調整が加えられ、幅広いプレイヤーにおすすめできる作品である。~ オリジナルからの変更点は多岐にわたるもののFC版当時のゲーム性や雰囲気を本作からもきちんと掴めるようになっている。 今なお続編がリリースされ続けているシリーズの、最初期の作品に万人が触れやすくしたことは特に大きな意義があるだろう。 ---- **移植 『I・II』の移植は下記のゲームボーイカラー版とWii『[[ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III>ドラゴンクエスト#id_c8613bf2]]』に、また携帯とスマホのアプリにもなっている。 -Wii版においては、スーパーファミコン版がそのまま移植されている。 --その他SFCソフトのバーチャルコンソールの仕様では、クラシックコントローラおよびGCコントローラを必須としているが、こちらはWiiリモコン単体でも遊べる。 --中断セーブ機能も付与され、いつでも好きなときにセーブできるようになった。 ---ただし、Wii独自の機能で進行状況をまるごとセーブする方式なので、冒険の書の状況も全てまるごとセーブされる。 ---このソフト自体が2作で1本のソフトなので、『I』と『II』の状況も一括でセーブされ、1つの中断セーブデータとして扱われる。 ---中断セーブの取り扱いの注意点に関しては、説明書や公式サイトにも掲載されている。公式サイトにおいては別ページで説明され、このソフトが例として扱われている。 -携帯版アプリの内容は、基本的にSFCをベースとした移植となっている。またバグ等は当然ながら修正されている。 --大きな変更点としてはスマホ版の『II』はギラ・ベギラマが『III』以降の仕様に合わせグループ攻撃に変更になっている。 --スマホ版は『I』は2013年12月にポータルアプリと同時((配信開始から100万DLまでは無料となっていたが、配信日に到達してしまったため、無料期間が延長された))に、『II』は2014年6月に配信された。携帯と同じ内容であるが、タップ操作対応となっている。 ---スマホ版は後にコンシューマー向けに移植も移植されている。詳細は下記のニンテンドー3DS版・プレイステーション4版を参照。 -本作自体がまだ世間にリメイク作が乏しい頃にリリースされたという事情はあるにせよ、いわゆる「追加要素」にあたるものはこれといって無い。 --本作の後にSFC版としてリメイクされた『DQ3』では「すごろく場」というミニゲームの他に多数の新アイテム、そしてラスボスより手強い隠しボスモンスターが追加され、ゲームバランスもより大胆に変更されていくのが通例となっていく。 ---- ---- *ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 【げーむぼーい どらごんくえすとわんつー】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B00005OVGF)[[高解像度で見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/7/3/9/11739_front.jpg]]&br[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/7/3/9/11739_back.jpg]]| |対応機種|ゲームボーイカラー(全GB共通)|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売元|エニックス|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1999年9月23日|~| |定価|5,145円(税込)|~| |セーブデータ|I・II共3個+中断データ1個(バッテリーバックアップ)&br※中断データは再開後に自動消去|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- **概要(GB) GB、GBCならびにスーパーゲームボーイで遊べるドラクエ1と2のセット作品。ゲーム内容そのものはSFCに準拠しているためプレイ感は変わらず。 **評価点(GB) -SFCのドラクエがほとんどそのまま遊べること。 --携帯機器のおかげでどこでも遊べるようになった事は評価出来る。 -SFC版の半マス移動が廃止され、FC版と同様に1歩で1マス進むようになった。 --この影響で一部のダメージ床は実質的に受けるダメージがSFC版の半分になった。 -『I』にもオープニングデモが追加された事。イラストではあるが導入部の補完に繋がっている。 **問題点(GB) -一度に表示出来るマップの縮小化 --ゲームボーイの画面処理の都合で一つのマップが小さくなり、NPCの配置の変更や構成フロアが増加したため街の移動がやや億劫に。これにより特にドラクエ2において謎解きのヒントが変わっている部分がある。 ---ダンジョン構造自体に変化はないためゲームバランスには影響無し。 **他、SFC版からの追加・変更点 本作において追加・変更された要素は後に発売された『[[ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…>スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』でも採用されている。 -いつでもゲームを中断できる中断の書が追加された。ただし一時的な保存のため、中断の書でゲームを再開するとその中断の書は消えてしまう。 --町・ダンジョンでは最初に出現した場所からの再開となり、擬似的なリレミトになったため、GBC版『III』ではその場から再開するように修正された。 -一部のバグの解消。 --『II』のサマルトリアの王子の呪いイベントを利用した、世界樹の葉の複数取りも不可能となっている。 -モンスター出現エンカウントSEが『[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]]』から流用されている。 --『I』ではザコとのエンカウントSEが、『II』ではボスとのエンカウントSEが全ての戦闘で使用されている。 -『II』の福引での当たったときのSEが(『DQ4』以降における)カジノのSEに変更されている。 -上記の中断の書が登場したため、ふっかつのたまが削除された(データ上には存在する)。~ 『II』のはぐれメタルの落とすアイテムがふしぎなぼうしに変更されている。 -『II』の戦闘時の背景が無くなり、真っ白になっている(ハーゴンの神殿のシンボルキャラを除く)。 **総評(GB) 幾度となくリメイクやリマスターが出ている今はコレクションでもない限りGB版を購入する必要は無いが、ファミコンRPGの人気作が携帯ゲームで遊べるようになったという当時の衝撃を大きく評価する移植作である。 ---- ---- *ドラゴンクエスト(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすと】 |ジャンル|RPG|&image(https://apollo2.dl.playstation.net/cdn/JP0082/CUSA08192_00/FREE_CONTENTDs1N0bDyy59BXyH2gGWm/1.jpg,height=200)| |対応機種|Nintendo Switch&br;ニンテンドー3DS&br;プレイステーション4|~| |メディア|ダウンロード専売|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|ビー・トライブ|~| |発売日|【無料版】2017年7月29日(※2018年1月28日で配信終了)&br;【通常版】2017年8月10日&br;【Switch】2019年9月27日|~| |定価|【無料版】無料(※『XI』のクリア特典)&br;【通常版/Switch】600円(税別)|~| |セーブデータ|3個+中断データ1個+オートセーブ1個&br()※中断データは再開後も保持|~| |判定|なし|~| *ドラゴンクエストII 悪霊の神々(3DS/Switch/PS4) 【どらごんくえすとつー あくりょうのかみがみ】 |ジャンル|RPG|&image(https://apollo2.dl.playstation.net/cdn/JP0082/CUSA08193_00/FREE_CONTENTcsJkKeKpSYkNUjT2KlnW/1.jpg,height=200)| |対応機種|Nintendo Switch&br;ニンテンドー3DS&br;プレイステーション4|~| |メディア|ダウンロード専売|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|ビー・トライブ|~| |発売日|【3DS/PS4】2017年8月10日&br;【Switch】2019年9月27日|~| |定価|850円(税別)|~| |セーブデータ|3個+中断データ1個+オートセーブ1個&br()※中断データは再開後も保持|~| |判定|なし|~| |ポイント|良くも悪くもスマホ版|~| ---- 元々は2013年11月28日より配信されたスマートフォン版の『I』と『II』を3DS/PS4向けに最適化したもの。~ 後にNintendo Switchへも移植されている。 ゲーム内容はスマホ版に準拠しているが、その大本はSFC版からでグラフィック以外の変更点は微細なものとなっている。~ 『I』は『[[XI>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]』のクリア特典として2018年1月28日まで無料配信されていた。~ ちなみに無料版は有料配信されている通常版と別ソフト扱いとなっており、3DS無料版はMiiverseへの投稿ができなかった。 変更点や評価も『I』『II』で共通しているため、本記事では同時に記載する。 ---- **特徴・評価点(3DS/Switch/PS4) -グラフィックがスマホ版と同様のものとなった。 --3DS版とPS4版で同一のグラフィックを使用しているが、3DS版の方が粗い。 -他の点もスマホ版基準となり遊びやすくなった。 --コマンドに「さくせん」コマンドが登場、「そうび」「せってい」「ちゅうだん」がそちらのサブコマンドに。 ---「たびのこころえ」というチュートリアルを確認可能。 --世界地図を最初から所持しており、いつでも位置を調べる事が可能。3DS版では常に下画面に表示されていて便利。 --細かい調整も入っている。 ---ルーラの消費MPが1になり、『II』では移動先も選択可能になっている。特にテパはルーラで移動できない割に複数回行くことになっていたため、これはありがたい変更点といえる。またロンダルキアでうっかり牢屋の鍵を捨ててしまっても下界に戻れるようになった。 ---『I』では初期からたけざおを装備している、など。 --オートセーブ機能を搭載。うっかりセーブを忘れてしまっても安心。 --メッセージスピードがSFC版よりも高速化。 --『II』ではゲームスタート時に王様から宝箱を開けるように言われる際に、サマルトリアの王子とムーンブルクの王女の名前を聞かれるが、ここで「いいえ」と答えることで二人の名前を任意に変更することが出来る。 ---ただし一度決定すると、以後は名前を変更することは不可能となっている。 --『II』でルビスのまもりを持っていないとロンダルキアへの洞窟の道が開けなくなった。その関係で最後の紋章の場所も変更されている。 --『II』ではサマルトリア王子とムーンブルク王女の最大レベルが50になった。 -3DS/Switch/PS4版からの変更点 --『I』の鍵と聖水の売値が修正され、売買の差額による無限金稼ぎができなくなった(SFC版の設定ミスだったが、スマホ版まで修正されていなかった)。 **賛否両論点(3DS/Switch/PS4) -上記移植の項でも触れられているが、『II』のギラとベギラマが『III』以降の設定に合わせてグループ攻撃に変更になっている。ギラはダメージも若干低下している。 --序盤のサマルトリアの王子の存在価値が増した一方で、ギラのダメージ低下によってSFC版では1発で倒せていたモンスターを撃ち漏らすことも少なくない。 --逆に序盤から集団で現れてギラを唱えてくる魔術師・リザードフライ・メタルスライムといった敵が凶悪化した。元々はメラ同様の単発攻撃だったものをグループ攻撃に変更したのだから、さもありなん。 ---特にメタルスライムは最大8匹で現れる上ラリホーまで使ってくるので、FC版以上にもはや経験値稼ぎどころではなくなっている。 --またベギラマも全体攻撃からグループ攻撃に変更されたという点では、弱体化されたといえる。 **問題点(3DS/Switch/PS4) -回復呪文や補助呪文が掛かった時に妙な「間」が発生するため、無駄に時間が掛かる。 -グラフィックの違和感 --キャラクターやモンスターがイラスト調に変更されて浮いている。 ---3DS版でも浮いているのだが、Switch/PS4版のイラストは高画質すぎて余計に浮いてしまっている。元であるスマホ版はドット絵だったので、違和感の残る変更点である。 --マップ上のグラフィックもバラバラ。キャラクターはイラスト調なのに対してマップはバリバリのドット絵のためこちらも浮いている。 ---3DS版に至っては、画面解像度の都合からか等倍に拡大されておらず、ドットが潰れていたり変に引き延ばされている。人によっては、高解像度のうえでうまく引き伸ばされたスマホ版・Switch版・PS4版よりも気になるだろう。 --全体的にチープなグラフィックなのに対して、文字フォントが綺麗すぎるためこれもまた浮いてしまっている。 -総じて謎解きをぶち壊すような仕様変更が入っている。 //これは『III』も同様(ただし、こちらはちいさなメダル探しに役立つが)。 //↑『III』では『I・II』ほど酷いぶち壊し要素になっていない。元々の謎解きの性質が違うためだが。 --現在では広く知れ渡っている内容ではあるが、ネタバレのため格納。 #region() --『I』のマイラの妖精の笛や竜王の城の隠し階段、『II』のラーの鏡や紋章の位置が最初から光っている。モバイル版からずっと引き継ぐ点であり、情報収集の意味が薄れている。 ---このため『II』の紋章を探すためのアイテムである「やまびこのふえ」を入手する必要性が大幅に薄れている。元々場所さえ分かっていれば取らなくてもクリアできてしまうが、場所が光っている本バージョンでは取る必要性が皆無に近い。 ---例の「太陽の紋章」がある場所も最初から光っているので、何かあると分かってしまう。 --また、調べられる何かがある場所に立つとフキダシが表示されるため、『I』では王女の愛なしでロトのしるしを見つけられてしまう。 --画面サイズの変更によって本来隠されていたものが丸見えになってしまっている。 ---『I』の「太陽の石」のある地下室や『II』のラゴスの居場所などが普通に歩いているだけで発見できてしまう。特にラゴスはシュールなことこの上ない。 #endregion() -『II』のデビルロードが、稀にではあるが&bold(){1ターン目からたとえ最大HPが満タンの状態であってもメガンテを唱えるようになってしまった。} --これは携帯版アプリ・スマホ版から存在している現象で、原因は不明。もちろんメガンテを使われたら即全滅確定なので、これのせいでデビルロードがシリーズ中稀な、とてつもなく凶悪極まりない敵となってしまった。 --対処法はメガンテを使われる前にマホトーンやラリホーで封じるか、さっさと倒してしまうしかない。 -SFC版で消え、GB版では修正されていたロトの鎧と水の羽衣のイオナズン耐性だが、今回の移植でも再び消えてしまっている。 //3DS,PS4,Switch,スマホ版のすべてでイオナズンの耐性がないことを確認しました -『II』のラスボスの「はげしい炎」の威力が、SFC・GB版では威力が90~110だったが、今回の移植では100~120とさらに引き上げられている。 --防具の耐性面にはほとんどテコ入れがされなかったため、サマルトリア王子とムーンブルク王女のどちらかは相変わらず炎耐性を身につけられず、はげしい炎で焼き殺されてしまうこともしばしば。 -『II』で町や城から出た際のフィールドでの移動位置が、町・城シンボルより1マス下になっている。 --そのため町や城から出て北へ向かおうとすると再度入ってしまい、わずらわしい。 --特にローレシアでは、城シンボルの左下に海岸があるため、いちいち右側を迂回しなければならない。 -『I』無料版はともかく、通常版はスマホ版(360円)よりも割高。 **総評(3DS/Switch/PS4) 良くも悪くも家庭用へ再移植されたスマホ版である。 こと3DS版に関してはグラフィックの違和感も著しいので、事前にサンプルをよく見たうえで考えたいところ。 //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //ドラゴンクエストシリーズ,SFC,Wii,GBC,リメイク,1993年,エニックス,チュンソフト,RPG

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