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*Demon's Souls 【でもんずそうる】 |ジャンル|アクションRPG|#amazon(B001H9NV3G)|&ref(Tower_of_Latria.jpg,,width=285)| |対応機種|プレイステーション3|~|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~|~| |開発元|フロム・ソフトウェア&br;SCEジャパンスタジオ|~|~| |発売日|2009年2月5日|~|~| |定価|6,980円|~|~| |廉価版|PlayStation3 the Best&br;2010年2月25日/3,800円|~|~| |配信|2013年9月18日/3,200円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[SOULSシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''世界とは悲劇なのか…''} }} ~ ---- **概要 -ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE)とARMORED COREシリーズ等で評価が高いフロム・ソフトウェアの共同開発によって生まれた、ダンジョン攻略を主体としたアクションRPG。 --本作のプロデューサーの梶井健氏(SCE)とディレクターの宮崎英高氏(フロム・ソフトウェア)へのインタビューによると、中世ダークファンタジー系の今時珍しい硬派なゲームを作りたいという両者の思いが一致した為に製作を決意したとの事。 -プレイヤーは、「色の無い濃霧」に飲み込まれ滅んだボーレタリア王国の各地に乗り込み、そこに蔓延る敵を倒す事でソウル(経験値兼資金)を入手・使用して自身や武器を強化していき、デーモン(ボス)を討伐していく。 --ステージ選択方式のゲームであり、序盤のステージを越えた後は、どのステージをどんな順番で攻略していくかはプレイヤーの自由。 --(本作に限った話ではないが)特徴として、ステータス面では総じてプレイヤー不利であり、強化の余地も乏しいため、基本的に慣れるまでは非常に死に易いゲームバランスになっている。 -PS3の描画性能をフルに活かし、寂れた廃墟のステージでは吹き荒ぶ風や鉛色の空を、生理的嫌悪感を誘うステージは徹底的に気色悪く、しかも細かく描写・演出するなどグラフィック面でも素晴らしい仕上がりになっている。 -独特の、ゆるい繋がりのマルチプレイ要素がある。 --オフライン(ソロ)でも楽しむことはでき、マルチプレイをしなければ得られないアイテムやトロフィーなども(ほぼ)無い。 -国内外問わず、その評価は極めて高い。 --宣伝の有無が売上げに直結するという業界の常識を覆し、殆ど宣伝無しの状態で初週42,800本を記録(消化率:95%以上)、現在は国内15万本突破、海外(北米)だけでも45万本突破など売上げも好調。 --その後に発売されたBest版も5万近く売り上げ、国内販売本数は廉価版を含めて累計33万を突破した。 --そのゲーム性が高く評価され、海外大手ゲームサイトGame Spotでは『[[アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団]]』や『[[ASSASSIN'S CREED II]]』等の名作ソフトを次々と押しのけ、見事COLOR(orange){2009年 Game of the Year}に選ばれた。 -2011年に後継作である『[[DARK SOULS]]』が発売された。 -タイトルのスペルは「Daemon(デーモン)」ではなく、「Demon(悪魔)」である。 ---- **評価点 ***硬派なゲーム性と絶妙なゲームバランス -今時珍しい''死に覚えゲー'' --見通しの悪い建物内で待ち伏せをして強襲してくる敵、転落死の危険が常に付きまとう足場の悪い狭路での敵の来襲、初見殺しのトラップ、絶大な攻撃力を持つボスとの戦闘など、初回プレイでは非常に死にやすいステージ構成が勢揃いする。 --加えて後述の死亡ペナルティ(HP最大値減)の兼ね合いもあったり、またどれだけキャラを強化してもうっかり足を踏み外せば落下死する箇所も多く、死ぬ頻度が凄まじく高い。 -攻略のためには、基本的に''敵の出現位置や攻撃パターンを(死にながら)覚えていく''事が必須になっている。とにかくよく死ぬゲームではあるが、その反面、敵の出現位置や攻撃パターン、ステージ構成はクリア後の周回プレイでも常に固定である為、経験が無駄になるような事は一切ない。 --また、登場する敵のほとんどは対策を突き詰めていくと、回避やパリィなどシビアなタイミング感覚を必要とするアクションを使わなくても簡単に倒すことができるようになっている。そのため、死にゲーというハードな内容でありながらも、実は知識さえあればアクション操作が苦手なプレイヤーでもクリアまでこぎつけることが可能。プレイヤー自身のテクニック向上による突破が要求されるタイプのアクションゲームではないというのが特徴である。 -それでもクリアできないプレイヤーにとっても、青ファントム(他プレイヤー)に助けを求める、一部の強力な武器やアイテムを使うなどの救済措置は存在するため、形はどうあれ決してクリア不可能な理不尽なものではなくなっている。 -奥深い攻防の駆け引き --本作は、ただ闇雲に攻撃ボタンを押しまくっていれば勝てる、いわゆる『連打ゲー』ではなく、同じアクションRPGでも無双シリーズのように一対多の戦闘で打ち勝てるゲームでもない(初見でそんな事をすれば100%絶対に勝てない)。~ プレイヤーにはどのような状況でも一対一になれるように戦況を誘導する慎重さと狡猾さ、敵への洞察力が求められる。 --敵との戦闘においては一対一を基本にして相手の行動パターンを読み取り、大振りの強攻撃を誘ってそれを回避(または防御)してカウンターを決める、等の奥深い攻防の駆け引きが楽しめるようになっている。 -多くを説明・誘導せず、プレイヤーの自主性・裁量に委ねるゲーム進行・設定 --基本的には昨今の多くのゲームのように懇切丁寧にシナリオ進行や敵の弱点等の案内がされるような事は一切ない。いつ・どこで・何をするかは全てプレイヤーの裁量に任されているし、敵の弱点等は自分で試行錯誤しながら調べていくしかない。 ---ただ、比較的前半のステージでは後述する幻影とメッセージをギミックとして配置する形でヒントが与えられている箇所もいくつか存在する。~ 高難易度ではあるが理不尽にはならないよう、細かい部分で本作入門者への配慮がなされている。 -''死亡に対するペナルティ'' --本作では通貨が無い代わりに「ソウル」という、レベルアップや物品の購入時に消費する重要なパラメータがあるのだが、''死亡してしまうとソウルを全て失って拠点に戻される''仕様になっている(武具やアイテム等は失わない)。 ---一見すると鬼畜仕様だが、死亡した地点には自分の「血痕」が残り、再プレイで前回の死亡地点まで到達してその血痕に触れることで、''前回死亡した分のソウルを全て取り戻す''事ができる。 ---しかし血痕は前回死亡した箇所しか残らないので、回収する前にまた死んでしまったら、それ以前の死亡分のソウルは完全に失われてしまう。 --プレイヤーは最初''生身''の状態から始まり、何らかの事情で死んでしまうと''ソウル体''という状態で蘇るのだが、このソウル体では''HPの最大値が生身の時の半分''になってしまう。 ---最大HPは特定の指輪を装備すれば50%→70%まで補うことができるが、そのためには貴重な指輪装備枠2つのうちの1つを使うので、体力的にも指輪の装備効果的にも生身に比べて不利である。 ---ただしこのソウル体、生身と比べると攻撃力が1.2倍となる他、足音を発さないため敵に気づかれにくく、死角からの奇襲をかけやすいというメリットもある。 --生身の状態で死亡すると、後述のソウル傾向が黒に近付いて、基本的にステージの難易度が上がっていく。 ---生身に戻ってもすぐに死ぬようでは逆にゲームが難しくなるので、まずはソウル体でステージの攻略法を覚えてから、ボスなどの難所を越えたいといった場合に生身で攻略するのが無難。 --これらの死亡によるペナルティが重いか軽いかは、時と場合によって変わってくる。 というのもこのゲームでは何度も死にまくる都合上、ソウル体でいることが最早基本となってしまう。この状態ではデスペナルティはある程度抑えられるため、もはやソウル体であることをデメリットには感じない…という寸法である。 ---ソウルを使い切っておいたり、連続死亡でソウルを完全に失ってしまったら、その後はいくら死んでもソウルを失うペナルティは皆無になることでもある。 -''死んでもまたチャレンジする気になる''絶妙なゲームバランス --死亡してソウルを失ってしまっても、再プレイで血痕まで到達すればソウルを取り戻すことができるので、再挑戦しようという気にさせられる。一度通った道なら攻略法を覚えているので、血痕までの再到達もしやすく、またプレイヤー自身の上達も実感しやすい。 --上記の通り、死にすぎたりしてもうこれ以上死んでも失うものがない状態になれば、開き直って色々な戦略を試したり、敵の群れの先にあるアイテムを死と引き換えに回収する、といった芸当も可能である。 --高難易度を語るゲームにありがちな、プレイヤーが圧倒的不利な立場にあるだけの理不尽でストレスが溜まるような構成は避けられており、ステージにしろ敵にしろ必ず攻略の糸口は見いだせるようになっている。 --初回プレイでは気付き辛かった事も何回か挑戦していく中で分かっていき、絶望的な戦いでも試行錯誤しながら頑張り続けて攻略法を確立すれば最終的には何とか突破できる…つまるところ、本作がウリとしたのはそんな絶妙なチャレンジにある。 --単純に難しいだけではなく、対処法やそれへのヒントはゲーム内の至る所に大量にちりばめられている。対処法を考える楽しみ、対処法を発見した喜び、難所を突破した達成感を与えてくれるゲームなのである。 ***気軽に利用でき、歯ごたえある戦闘を楽しめるオンラインシステム -他プレイヤーの様子がうっすらと浮かび上がる「''徘徊幻影''」、死亡の瞬間を再現する「''血痕''」、攻略のヒントを記す「''メッセージ''」の存在 --オンライン上の他プレイヤーの動きが透明状態の「幻影」としてリアルタイムで表示される。~ 特別お互いに干渉し合うわけではないが、同じステージを攻略する仲間が見えることで程よい連帯感を楽しめる。稀に幻影の行動を眺めることが攻略の手助けとなる場合もある。 --「血痕」はオンライン上の他プレイヤーが死亡した場所にも出現するが、他者のものに触れると''そのプレイヤーが死亡する間際の5秒前後の動作をリプレイして見る''事が可能。~ つまり、そのプレイヤーが死亡した理由を知る事で強敵の存在や落とし穴の位置等を間接的に知る事ができる。他プレイヤーはもちろん、自分の死も決して無駄になっているわけではない。~ また、攻略難度の高いポイントはそれだけ死ぬプレイヤーも多く、その周辺だけやたらと血痕だらけになっていたりする。一見何もない場所にもかかわらず血痕が多く残っていた場合などは、それだけで「何か罠があるのではないか」と推測できる。 --その一方で、中には思わず笑ってしまう死に様も多い為、ただ見ているだけでも面白い。 --ステージ攻略中、他プレイヤーが残したヒントを「メッセージ」として読んだり、逆に残したりすることができる(例:この先の敵、炎が有効だ)。~ 上記の血痕もそうだが、このメッセージも誰が残したものなのかは分からないようになっている為、気軽に読み書きが可能。~ 加えて書かれたメッセージは読んだ人に「評価」される事で書いた人の体力が全回復する効果がある為、書く側のメリットも大きい。しかし稀に嘘メッセージもある為、注意も必要。 --これら他プレイヤーによる必要以上の介入がない事により、俗に「ウザくないオンラインゲーム」と評価されている。 -協力プレイの「''青ファントム''」と敵対プレイの「''黒ファントム''」 --ソウル体状態のプレイヤーは、''自分が書いた「青サイン」というメッセージを見た生身の他プレイヤーに召喚される事で「青ファントム」としてそのプレイヤーの世界(ストーリー)に介入する事が可能。~ そして召喚主(ホスト)と一緒にそのステージのボス(デーモン)を倒す事で生身の体を取り戻す''事が可能。ホストにしてみれば攻略の難易度が下がり、青ファントム側からすれば手伝えば生身の体が取り戻せる為、双方に利益があるシステムとなっている。 ---また青ファントム側はボスを倒せば莫大なソウルを得られるし、例え失敗しても失うものは何もないのでソウル稼ぎにも持って来いである。 --対して「黒ファントム」の場合は、''生身の体を持つ他プレイヤーの世界に強制的に侵入し、そのプレイヤーを倒す事で生身の体を取り戻す''事が出来る。いわゆるPK(PlayerKiller)。~ 黒ファントムは他の敵キャラと違い臨機応変に行動を変える実在のプレイヤーの為、場合によっては最強最悪の敵になりうる。 ---しかし、青ファントム2名を召喚したホストにより1対3でフルボッコにされて返り討ちに遭う事も少なくない。何度も書かれているが、このゲームにおいて数は絶対的な力である。 ***豊富なやりこみ要素 -キャラクターメイキング --最初に性別を決める。男性と女性では一部の防具の外見が変化したり、男女専用装備があるので若干だが攻略に影響する。 --次に顔を作成する。かなり本格的で髪型・目の色・鼻の高さや顎のライン等々、実に細かいところまでいじる事が可能。ランダムでも比較的見れる顔になり易いので美形顔を作るのもそこまで難しくはない。慣れれば [[このような>http://image01.wiki.livedoor.jp/d/s/demons_souls/b1dd0a398b278d6824d9.jpg]]顔だってできる。 --最後に「生まれ」を選択する。生まれの選択により、最初の初期ステータスと初期装備が決定される。決まるのはそれだけで、騎士だから魔法が使えないとか、生まれ専用装備などはない。しかし初期の育成方針を決める上では重要な存在である。 -プレイヤーキャラクターの強化 --プレイヤーはソウルを消費することで、体力・頑強・筋力・魔力といったステータスを1レベルアップにつき1ポイントだけ上げる事ができ、自分好みの自由なキャラクターの育成が可能になっている。 --強力な武器・防具や魔法の使用には一定のステータスが必要であり、それを踏まえたキャラクターメイキングは一定の枠にこだわる事が無い。 --結果、同じレベルでも体力・頑強・筋力に優れた重装戦士や知力・魔力に特化した魔法使い、またはそれらの中間の魔法戦士など多様なキャラクターメイキングを楽しむ事ができる。 ---特にオンラインを使った前述の青ファントムとの共闘や対・黒ファントム戦では同レベルでも育成方針によってその個性が表れる為、面白いほどに自キャラとの差を実感できる。 -武器の強化 --一部の固有武器以外の全ての武器は、ステージ内で入手できる様々な鉱石を使用して、性能や追加効果が異なる複数のタイプに強化していく事ができる。 --武器に炎や魔法・毒など属性を追加する強化もあれば、筋力・技量など特定のステータスが高い場合に高い攻撃力を発揮する強化、あるいは逆にステータスが低くても使いやすい強化など、バリエーションは豊富。 --さらに、敵によってはある属性の武器に強い・弱いなどの相性も存在するため、数種類の武器や強化を行うと攻略は楽になる(もちろん、あえて一つの強化のみを行う修羅の道を進む事も可能)。 --上位の強化には貴重な鉱石が必要であり、これを所持する敵の撃破等も必要になってくるが、難易度の高さから慣れたプレイヤーでも常に程よい緊張感を味わう事ができる。また、それによって出来る武器の威力・効果もその努力に見合ったものである為に達成感はひとしおである。 ---上記の要素により、武器の強化には自分のキャラクターのステータスや、敵との相性、そして手持ちの素材(鉱石)が決してなんでもかんでも強化できるほど豊富ではないことにより、どの武器をどのように強化するかが攻略の上で大きな醍醐味となっている。 ---1周目ならばある程度妥協した強化でも十分攻略可能だが、難易度が上がる周回プレイではそのような武器強化を吟味する必要性と面白さが生じてくるなど、バランス的にも絶妙である。 -周回プレイ --ゲームをクリアすると、鍵類以外の全アイテムとステータスとソウルを引き継いで次の周回が始まる。 --前の周回とは違うソウル傾向で進めたり、更にマップを隅々まで探索すれば、新たな発見があることも。 --攻略法が分かっている分、初回プレイでは迷いながら探索していた場所でもテンポ良く進めやすい。しかし周回を繰り返すと敵が強くなっていくので、たとえステージの攻略法が分かっていてもヌルゲーにはならず、プレイヤーの培った経験が試される。 ---死にゲーと呼ばれる今作だが、これでも敵の攻撃力は1周目相応の最低限度なぶん、ほんのごく僅かだけだがごり押しの余地はある。しかし敵の攻撃力が高くなる周回プレイではそれが完全に潰れるため、より正確な敵への対処法が必要になる。むしろ、その対処法を見つけ出し、確実なものとすることこそが周回プレイでの楽しみとも言える。 ***緻密に描かれた敵・ステージ等のグラフィックに各種設定 -中世ダークファンタジーの世界観&設定を反映した陰鬱・陰惨なステージに不気味な敵キャラ --ソウルを奪われて自我を失い亡者同然の存在になってしまった人間や動物、正体不明の異形の存在『デーモン』等、グラフィックは細かいところまで緻密に描かれており、特にデーモン戦の迫力は筆舌に尽くし難い。 --世界観や設定についてはゲーム中で必要以上に深く語られる事は無いが、「色の無い濃霧」に飲み込まれた世界の消失理由や「古き獣(The Old One)」等に元ネタの存在が示唆されており、それを調べる事も面白い。 -ストーリーに絡む重要人物も中々個性的で面白い。抗うことを諦め、主人公に皮肉ばかり言う「心折れた戦士」(別名・青ニート)、行く先々に現れ騙し討ちを行う「ハイエナのパッチ」((開発元のフロムソフトウェアが発売した『アーマード・コア フォーアンサー』にも「パッチ・ザ・グッドラック」というキャラクターが登場する。))、落ち着きと自信に溢れ、どこか怪しい雰囲気の暗殺者「沈黙の長ユルト」など一癖も二癖もある面々ばかり。 --特にヒロイン的な立ち位置である「黒衣の火防女(ひもりめ)」はボロボロの黒い布を身体に巻きつけ、両目は周りごと蝋のようなもので塞がれている等、一見恐ろしげな風貌に思えるが、黒髪に一本三つ編みである点や時折見せる可愛らしい仕草などで人気を集め、「かぼたん」((この愛称は『火防女』の正確な読みがわからなかった時期にファンの間で『かぼうおんな』と暫定的に読まれていたことがきっかけとなった。またディレクターの宮崎英高氏はこの愛称に「ネットで見て驚いたが、可愛いくて良いな、と思いました」とコメントしている。))という愛称がつけられ、デモンズ屈指の萌えキャラと名高い。 -マップ探索 --本作のフィールドマップは一つ一つが絶妙なバランスで作られており、様々なギミックが仕込まれている。 --各地にある隠し通路やボスの道のりまでのショートカットを探したり、遠くに見えるアイテムをいかにして入手するかなどを考えて探索する必要がある。 --ロケーションも様々で、広大な王城や燃え盛る溶岩のある坑道、全体に毒沼が広がった地下街などがある。 -武器・防具の設定 --本作に登場する武器・防具の殆どは、実際に中世ヨーロッパ等で使われていたものを採用しているのだが(例:ロングソード)、そのグラフィックや攻撃モーション、攻撃後に生まれる隙に至るまで史実に非常に近く再現されている。 --余談だが、海外の中世の武器・防具マニア(兼ゲーマー)からの評価はグラフィック・モーション共に史実に忠実だと非常に好評。 ---- **賛否両論点 ***ソウル傾向 -簡単に言えば、そのエリアがどれだけ殺伐としているか、プレイヤーがどれだけ善人か悪人かを表すシステム。~ 各エリアとプレイヤー自身にソウル傾向という概念が存在し、善行をするほどエリアやプレイヤーのソウル傾向が白に~ 近付き、逆に悪行をするほどソウル傾向が黒に近付いていく。各ソウル傾向はメニューでいつでも確認できる。~ (以後、エリアのソウル傾向をエリア傾向、プレイヤーのソウル傾向をプレイヤー傾向と呼称) -エリア傾向は基本的に黒いほど高難度になるが、黒い時のみ発生可能なイベントや入手できるアイテム等の利点もある。~ 勿論その逆も然りで、エリア傾向が白い時のみ発生可能なイベントや入手できるアイテム等も存在する。 --また、エリア傾向が黒い時は敵を倒した際のソウル入手量・アイテム入手率が上がり、傾向が白い時は逆に下がる((厳密に言えば下がる訳ではなく、黒い時に上がるだけで白い時が普通。))。~ そのため、難易度こそ上昇するもののリターンも相応に大きく、必ずしもプレイヤーに不利を強いるだけのシステムではない。~ 傾向による変化は、5か所のエリア全てに用意されており、新たな発見があったり、周回プレイ等のやり甲斐が増す面もある。 -それだけだと意欲的なシステムであるが、「傾向の変化条件が分かりにくい」「傾向を変化させる手段が乏しい(もしくは手間が掛かる)」等の煩わしさも持ち合わせており、諸手を上げて評価できるとは言いにくいシステムになっている。 -最初期は''生身・ソウル体問わず''死ぬ度にエリア傾向が黒化し難易度が上がるという、死んで覚えるゲーム性に反発する仕様になっていた。 --特に「嵐の祭祀場1で死にまくる→最黒化→黒いファントム出現」の流れは凶悪。超火力・超耐久・広域探知・回復アイテム複数所持という、ボスも真っ青の難敵がステージ冒頭の通り道に配置され、初心者はほぼ詰んでしまう。 --もっとも「生身・ソウル体問わず」という問題点はアップデートで早期に解消されている。ソウル体で死んでもエリア傾向は変化せず、生身で死亡した場合のみ黒くなるようになったのはここからである。 -とはいえ、生身を失う事にリスク(と多少のリターン)があるという仕様は変わらない。生身に戻ってもうっかり死ぬくらいなら、ソウル体のまま攻略し続けた方が良い場合もある。そのためマルチプレイにおける「上手くいけば生身に戻れる」というゲスト側の動機やメリットが、逆にそのプレイヤーの首を締めかねない面もある。 --また、オフラインにおけるエリア傾向を白化させる手段の乏しさは改善されず、1周のプレイで白化させられるチャンスには限りがある。~ そのため、極端に生身を失いすぎてしまった(傾向が黒化)場合、その周回中での「最白限定イベント・アイテム」を見逃してしまう事に。~ 最黒状態には生身で死にまくれば誰でも簡単に到達できるため、最白状態への到達にも比較的簡単な条件が欲しかったところである。 -エリア傾向の変動によって行けるようになる場所があるのだが、「普段は閉まっていた扉が開いている」「崖に梯子が掛かっている」等、~ ルート開通とエリア傾向変動の因果関係・原理がいまいち謎。細かい指摘ではあるが、些か説得力に欠ける。 -エリア傾向が面倒な一方でプレイヤー傾向の影響は少なく、「特定武器の攻撃力」「ソウル体/ファントム時の攻撃力」といった程度。~ プレイスタイルによって多少の有利不利はあるものの、深く考えなくても大きな影響はなく、もうちょっと練り込んでほしかったところ。 ---- **問題点 -ロックオン機能について --敵をロックオン((R3ボタンで任意の敵1体を「ロックオン」し、以降はその敵を中心にした視点移動を行える機能。3Dアクションではポピュラーなシステム。))した状態で撃破すると、最も近い敵にロックオン対象が自動的に(=視点がその対象に強制的・瞬時に)移動する。~ これ自体は至って普通の仕様ではあるが、足場の悪い場所や混戦時には、これが死亡や大ダメージ等のミスの原因になりやすい。 --とは言え、これはロックオンシステムの特性上、十分に予想し得る事故であるため、プレイヤーの慣れによって容易に回避可能。~ ロックオンを利用すべき場面とそうでない場面を見極めればよいだけであり、また普通にプレイしていればすぐに気付く事もできる。 -武器の強化 --先述の通り武器の強化には鉱石(の欠片・塊・純粋石)が必要になるのだが、一部の鉱石の入手がかなり難しい。 #region(具体的には、) --『月影石』 ---月影強化の武器を+5にするためには「純粋な月影石(以下純石)」が必要なのだが、それを落とす敵の出現回数に限りがあるため、入手し損ねたらその周回では入手不可能となる。また落とす確率そのものも低く、更に落とす敵の出現場所が崖等の危険な場所にいるため、一歩間違えれば自分が死ぬ事となる。 --『月光石』 ---こちらも上記と同様に、純石を落とす敵の出現回数に限りがあり、入手確率もかなり低い。更に難儀なのが、純石はおろか+3~4にするための「月光石の塊」を落とす敵までもが有限。他の鉱石の塊は再配置される敵から入手できるのだが、何故か月光石だけは、塊を落とし且つ再配置される敵が存在しない。 --『(純粋な)刃石』 ---数多くのプレイヤーに血の涙を流させたレアアイテム。武器を技量特化にするために必要なのだが、非常に入手確率が低い。ソウル傾向を真っ黒にし、レアが出る確率を上げても100匹狩って1個落とすかどうかという程度の入手確率であり、更に傾向を黒くすると一撃で即死させられるほど強く、こちらのステータスによっては一撃で倒せない事も。 --入手にはこれと戦う作業を何十回何時間と強いられる事になる。 ---ソウルの入手量が多い敵なのでソウル稼ぎ(=キャラクターのレベル上げ)にもなり、どっちにしろ手に入れるまでは倒して崖から飛び降りて…とマラソンするので倒された所で特に問題も無いのが救いか。 --『色の無いデモンズソウル』 ---ユニーク武器の強化に必要となる貴重なアイテムだが、一周あたりの入手個数が限られている上、入手条件も基本的にソウル傾向を黒くする必要があり面倒。 ---周回プレイを推し進めるための仕様とも考えられるが、逆に言えば周回しなければならないということでもある。対人戦用のキャラを完成させたいがために周回プレイをさせられることも。 ---また、入手個数の内半分にはエリア傾向の黒化が必須であり、そのために「生身に戻ってわざと自殺することを繰り返す」という不毛な作業をさせられる。さらに、再配置されない敵からの確率ドロップなので入手できない可能性もある。 #endregion -一部の武器が弱い --遠距離攻撃用武器のひとつに弩(=クロスボウ)があるのだが、弓と違って強化・狙撃ができないうえにリロードモーションがあるため、ほぼ序盤でしか役に立たない。 ---開発当初は相当強力な武器だったらしいが、テストプレイヤーが『ヘヴィクロスボウで楽勝ッスよwww』と発言、カチンときた開発陣により現在の性能にされてしまったらしい。気持ちは分からんでもないが''いくら何でもやりすぎである''。 --更にその上を行くキングオブ役立たずが、刺突剣の『終わり無き苦悩の針』。本作最強クラスのデーモンのソウルを、限界近くまで強化した短剣or刺突剣に使う事でようやく入手できるのだが、装備に必要なステータスが相当高いくせに攻撃力は全武器中最低クラス。おまけにステータスを上げても威力が上がらない。しかもリーチが異常に短く攻撃範囲も極端に狭い。 ---一応『攻撃時にソウルを20吸収』という特殊効果があるのだが、これを入手できる強さならそこらへんの雑魚一匹狩るだけでその何十倍ものソウルを獲得できる。この武器の作成はトロフィーの取得条件の一つなので作る理由はあるものの、もはやこの武器を作成したプレイヤー自身が「終わり無き苦悩」を抱えるレベル。 ---有効活用できる点を挙げるとしたら、攻撃しても死なないNPC相手にコントローラのボタンを固定して放置稼ぎする…それぐらいしかない。 -各ステージの最深部のデーモンを全て倒すと、その周回ではもう黒衣の火防女に話しかけてレベルアップさせてもらう事ができなくなる。~ この点について事前説明が無いのはやや不親切。ちなみにオートセーブ機能とセーブデータコピー不可設定により巻き戻しもできない。 //-マップの至る所に点在する目に見えない穴 //--プレイヤーが落ちることはないが、マップを作成する時に手を抜いたと思われる場所が各所にかなり存在している。 //--これだけであれば何か問題があるのか? と思われるかもしれないが問題は敵や倒した敵の亡骸がすり抜けて落ちていってしまう事である。特にドロップアイテムを目的とした結晶トカゲのいる場所は細い壁際の道等のため非常に起こりやすい。 //テクスチャの穴はデモンズに限らず様々なゲームに見られます。デモンズの問題として取り上げるのはどうかと。 //デモンズソウルにおけるテクスチャの穴は実際明らかに多いですし、ドロップアイテムが拾えず落ちてしまう等の問題点もあります。それを他のゲームにもあるからという理由で出さないのはおかしいと思いますが -オフラインプレイで入手できない装備品がある --「黄衣の頭冠」のみ、オンラインかつ特定の条件下で他プレイヤーに勝利しなければ入手できない。 --この頭防具はユニークな見た目に加え、魔法効果アップ・魔法防御力ダウンという特殊効果を持つ。近接型ビルドにとっては無用の長物だが、「魔法型ビルドの最大火力を引き出すために必須」ということでもある。 -重量系装備のアドバンテージが乏しい --柴染シリーズや暗銀シリーズなどのいわゆる重装防具は、高い重量と引き換えに高い防御力を持つという特徴がある。~ しかしこの防御力は軽装防具に比べるとそれほど高くなく、例えば最軽量のブラックシリーズ一式と最重量の柴染シリーズ一式とで倍程度の差しかない。~ その一方で重量だけは十数倍もの差があり、いささか割りに合わない面が大きい。 --さらに重装防具は共通でスタミナ回復速度が低下するデメリットが設定されている上、当然ながら重い分だけ所持重量/装備重量への圧迫も避けられないため、軽装防具にたいして重装防具の利点がほとんどない。 -キャラクターメイキングのやり辛さ --初めに自身の分身となるキャラクターを作成するのだが、これが非常にやり辛い。 --どこかを変えようと動かせば意図しない他の部分も変わってしまうという仕様なため思い描くキャラをつくりあげるのは至難の業。 --ランダムも存在するが、まるでやけくそで用意したのかと思う程酷い顔しか出ない。しかしランダムを利用しなければプレイヤーでは作れない顔やパーツの形も存在するため理想のキャラクターを作るためにはひたすらランダムを連打するというハメになる。 ---- **オンラインプレイでの問題点 -生身ではホストor赤サイン(被召喚による対戦希望)しかできない --青ファントムとしてホストを手助けする、または黒ファントムとしてホスト一行を襲うには、生身を失ったソウル体でなければならない。 --初心者にとっては「攻略が苦しいので生身に戻りたい」という動機付けになるが、単に「連続でマルチプレイを楽しみたい」という場合、ボスorホストを倒すたびに楔の神殿などで生身を捨てる必要があり、やや面倒。 -黒ファントムとの対戦にアイテムの使用制限がなく、双方がHPを全回復する草を食いまくって延々とHPを回復する消耗戦に陥りやすい。 --円滑な対戦を求める場合には、双方が自主的に回復を禁止するといった暗黙の了解が必要となる。しかし相手に強制できるようなルールではなく、「絶対に回復してはいけない」などと決められているようなゲームでもない。回復するプレイヤーに問題があるというより、回復を無制限に行える仕様が問題と言える。 -『敵対システムによる対戦を楽しむ』という要素は、純粋な攻略を望むプレイヤーにとっては望まない対戦を仕掛けられる事になる((実はこの対戦システムは開発者側も想定しておらず、「このような遊び方があるとは目から鱗」と発言していた。))。 --苦労して黒ファントム(侵入者)を撃退しても数分も経たない内に再侵入される、という事態が起こることもある。''さっき侵入した相手がまた侵入してきた''なんてのもザラ。 --『一度侵入されれば一定時間侵入されない』『一度侵入すれば一定時間侵入できない』等の救済システムが用意されていないのも、この問題により拍車を掛けている。ちなみに侵入するリスク(=ペナルティ)も殆どない。もちろんオプションで侵入有り/無しを選ぶ事もできない。 --さらには低レベル帯に強力な武器を持ち込んで侵入し、ゲームに慣れていないホストor装備が整っていないホストを狩り殺す''初心者狩り''をする者までいる。 --また黒ファントムの攻撃は敵モンスターにもヒットしてしまい、これを利用してモンスターを狩り尽してホストを助けるユーザーもいる。だが攻略に行き詰ったプレイヤーならともかくも、自分で攻略したいプレイヤーにとってはありがた迷惑な行為である。 --一応侵入への対策としては「ソウル体で攻略する」「オフラインでプレイする」の二通りが存在するが、やはりオフラインでのプレイは本作の魅力を削ぐことになってしまうので、ソウル体での攻略が推奨されることが多い。~ また前述の通り、生身で死ぬと難易度が上昇してしまうということもあり、特に初心者一周目のプレイではソウル体での攻略が勧められる。 ---とはいえ、そもそも本来と違った遊び方をしている人間に対しこういった配慮をしなければならないこと自体がおかしな話なのだが。 --一応、黒ファントムを強制的に追い返す「送還」という魔法があるのだが、この魔法には貴重なデモンズソウルを使用しなければ入手できず、効果も相手が一定範囲(しかも狭め)に入れなければ機能しないので一人だと普通に使ったらまず阻害され、最悪そのまま殺されてしまうので殆ど役に立たない。 -この対戦プレイは、所詮『対戦目的ではない侵入システムを利用して対戦をしている』だけに過ぎないので、大小様々なバランス崩壊要素やハメ・バグやラグアーマー等、純粋に対戦を楽しむには問題が非常に多い。 --しかし、一人プレイで物足りなくなったプレイヤー達により想定以上に人気が出てしまった。上記にある多くの問題点から、様々なローカルルールが生まれ、純粋に対戦プレイを行う一部のプレイヤーの中でネット上やPS3のメッセージでルールの押し付けあいが発生している。((特に武器、防具の耐久度をスリップダメージで100減らす魔法「酸の雲」は禁じ手としてあげられる。)) -なら協力プレイなら平和なのだろう…と思ったらそうでもない。 --こちらはこちらで、一緒にプレイした者同士の「評価システム」により軋轢が起こる。評価ランクはS・A・B・C・Dの五段階となっているが、どんなに相手に尽くし、プレイに貢献していても低評価を付けられる可能性がある((取扱説明書にボスのソウルをわけるといった記述があり、高評価をつけると自分の取り分が減ると勘違いしているプレイヤーもいる模様))。 ---低評価の理由が「途中で死亡したから」であれば仕方ないとも思えるが、中には「強力な武器・魔法を使ったから」「ボスを瞬殺したから」「挨拶を返さなかったから」「ホストより前に出たから」など、プレイスタイルの押し付けもあり得る。 --また、S評価が稀にB評価として処理されるバグがある。これを青ファン選びの目安として利用するプレイヤーもいるが、本来のB評価との区別が付かないため、よりランクの不安定さを助長している感もある。 --評価は青ファンでお邪魔プレイ((そのつもりがなくとも結果として邪魔してしまったという場合もあるが))に走りでもしなければDだらけになるという訳でもなく、呼ばれる分にそうそう影響が出るということもないのだが、一部マップでは評価により呼ばれにくくなってしまう所もある(例えば前述のB評価バグによりBの割合が高いプレイヤーばかり呼ばれるマップ等)。 --低評価が増えても協力プレイそのものに影響はないが、相手を選ぶ際のひとつの指標になる以上、普通のプレイをしていて低評価を快く思う人はまずいないだろう。 --実質的な続編である『DARK SOULS』では評価システムは廃止され、協力パートナーを帰還させるアイテムを使用することにより、ただ協力プレイ成功数を確認することができるだけになった。 -レベル帯によるマッチング --オンラインプレイにおけるバランス調整措置として、レベル差の近いプレイヤー同士でのみマッチングする仕組みになっている。しかしプレイヤー人口の多いレベル帯・人口の少ないレベル帯という偏りはどうしてもあり、なるべく人の多いオンライン環境で遊ぶために、大体レベル100前後、高くてもレベル120程度までに留めるプレイヤーが多いのが実情となっている。 --高次周の攻略や強いキャラを作るためには、レベルを120よりも更に上げたいと思うプレイヤーもいるが、レベルを上げすぎるとマッチングしにくく(しなく)なってしまうというジレンマがある。 --そのため高次周の攻略や武器強化などをやり込みたければ、「半ばオフライン同然の高レベルプレイをやり込む」か、「ある程度までのレベルに留めて、ステータスを制限したままやり込むか」という二択を迫られることになる。 ---本作におけるソウルレベル上限は712。さすがにここまで上げるプレイヤーはまずいないが、現実的な範囲でレベル150~300程度までやり込むプレイヤーはそれなりに存在する。しかしそこまでの高レベル帯になるとほぼマッチングしないと言われている。 --ただしバグではない正規の仕様として、特殊な条件でレベルを下げることもできるので、レベルを下げたくなった時には一応の救済手段はある。 ---しかし「ゲームをやり込んで強力な装備を整えてからレベルを大きく下げる」ことで、低レベル帯のプレイヤーに対する「初心者狩り」ができてしまうという別の問題もまた生じている。 --以降のシリーズでもこのマッチングの問題は付き纏い、様々な改善策が試みられている。総じて「レベル下げが完全に不可能になる」ことで初心者狩りの防止措置にはなっているが、そのせいでレベルを上げすぎた場合の救済手段も無くなるなど、未だ問題解決には至っていない。 -サーバーエリア傾向の存在 --オンライン状態でタイトル画面からプロファイルを読み込む(ログインする)と、5か所全てのエリア傾向がサーバー側の色に近づく。 ---サーバーのエリア傾向はイベント日でもない限り中途半端なので、仕様を知らないプレイヤーはいつまで経っても最白/最黒イベントに辿り着けない可能性がある。 --幸い「ログイン用に作ったプロファイルを読み込んだ後、メニュー画面から本命プロファイルを読み込む」という手順で対処可能だが、僅かな操作ミスで発生する危険性は残る。 ---- **総評 ダークな世界観に硬派なゲーム性、加えて一癖も二癖もありそうなリアル描写の登場人物等、外見で敬遠されてセールスも振るわないのではと危惧されていたが、発売されるや否や国内では好調な滑り出し、海外での評判は非常に良い等、アップデートによる調整により評価はうなぎ上りであった。~ 本作は、ゲームの外見・外聞がどうであろうと「面白ければ売れる」ことを体現した次世代機屈指の名作アクションRPGであると言えよう。 海外では特に評価が高く、海外大手ゲームサイトGAMESPOTでは''2009年に発売されたPCを含む全ハードの全ゲームソフトの中から最高作として評価される賞、『Game Of The Year』として表彰''された。~ 同賞はユーザーの高評価はもちろん、数百万本単位で売れた大手メーカーの超大作が受賞するのが通例になっていた為、数十万本レベルの本作が受賞するのは正に空前の大快挙と言える事であった。 日本では日本ゲーム大賞「優秀賞」を受賞。しかし、SCEアメリカは「日本でしか売れないゲーム」と判断したためローカライズを拒否し、北米版はアトラスから、欧州版はバンダイナムコゲームスから発売となった。SCEの担当者は「(SCEが販売しなかったのは)間違いだった」、「ファーストタイトルとして販売されるべきソフトだった」と反省の弁を述べたという。>[[kotaku Japanの記事>http://www.kotaku.jp/2010/03/dsoul_sce_regret.html]] ---- **補足 -確かに非常に面白いゲームではあるが、''万人に手放しで勧められるタイプのゲームでは断じて無い''。興味がある方はまず[[デモンズソウル攻略Wiki>https://seesaawiki.jp/w/demons_souls/]]の[[デモンズソウル適性テスト>https://seesaawiki.jp/w/demons_souls/d/%a5%c7%a5%e2%a5%f3%a5%ba%a5%bd%a5%a6%a5%eb%c5%ac%c0%ad%a5%c6%a5%b9%a5%c8]]を参考として試してみる事をお勧めする。 -ゲーム雑誌「ファミ通」のクロスレビューでは40点中''29点''という低得点がつけられた。他のサイト等のレビューに比べても点が低いため、批判の槍玉にあがる事が多い。~ ただ、上記のとおり本作は「決してプレイヤーすべてにオススメ出来るわけではない」事や、レビューの内容自体には矛盾が無く良いところはキッチリ評価している、9/7/7/6と点数も人を選ぶゲームらしいつけ方なので一概に批判するべきでない、等の理由からむしろ信頼性を疑われるファミ通レビューの中では非常に正確なレビューであると言う意見もある。~ 何より、''本作の醍醐味であるオンラインプレイがレビュー掲載時には稼動しておらず、加えて発売当初の理不尽な難易度''なのだから、高評価のしようがなかっただろう。また、そのような「ゲームディスク単品では楽しめない要素」を評価できない発売前レビューと言う制度の限界を示すエピソードとも言える。~ その後、ユーザー投票でその年の良作を決めるファミ通アワード2009で''優秀賞''に選ばれている。 -北米でのオンラインサービスが2012年5月31日をもって終了。の予定だったが理由は明らかにされてはいないが延期された。 --そして2018年2月28日、日本時間17時をもってオンラインサービスが終了した。 -設定資料集やサントラの発売 --本作は世界観が非常に魅力的なゲームであり、BGMも非常に評価が高かったが、サウンドトラックも設定資料集も国内では遂に発売されなかった。アートブックとサウンドトラックを目当てに北米版のデラックス・エディションを購入するユーザーが多数いた模様。 //--また、DLCで北の巨人の要石に行けるようにしてほしいという要望も多かったがそれも無し。DLC関係で批判されるのはよくある事だが、DLCを配信しないために批判されるのも珍しい事である。 //DLCの内容ではなく、出なかったことを問題点とするのは違うと思う -プレイステーション5のローンチタイトルとしてリメイク版が発売された。 --3~5秒ほどで終わる各種ローディングをはじめ、グラフィック・音源の刷新、振動・音響機能の拡張、マルチプレイのセッション人数増加など、ハードスペックに因る部分が大きく強化されている。また、PS3版と同じ声優を複数人起用した英語音声(新録)と、豪華声優陣による日本語音声を切替可能。 --キャラクターメイキングはパラメータ式からパーツ式に変更され、入れ墨・傷跡・贈り物などの項目が追加。また、お気に入りの保存とゲーム開始後の再編集も可能。 --追加要素については新装備、新アイテム、誤って敵対したNPCと和解する「免罪」、全エリアを左右反転させた「フラクチャードワールド」、ゲームを一時停止してカメラアングルや色合いを調整できる「フォトモード」など、小規模に留まっている。 ---その他、細かな改善点にロックオン対象自動切り替えのON/OFF、道具箱(=別枠アイテムスロット)、楔の神殿を経由しない直接転送(解禁条件あり)、色の無いデモンズソウルの確定ドロップ化、パスワードマッチング、サーバーエリア傾向と評価システムの廃止、クリア済エリアでの被侵入(任意)などが挙げられる。 --ゲームバランスについては、各種アイテムの所持数・重量が調整された結果、満月草や新鮮な香料などの価値が向上。また、魔法・奇跡に個別の詠唱モーションが用意された。それ以外は攻撃モーションや装備品の性能、敵・アイテムの配置に至るまでPS3最終バージョンとほぼ同じ((攻撃モーションはPS3版と若干異なるが、そのヒットタイミングや速度等が全く同じであるように調整されている。ただし、致命モーションは武器カテゴリ・片手持ち・両手持ち・正面・背後の組み合わせにより大きく異なる。))。 --総じて、PS3版でサービス終了となったオンライン要素も含め、当時の感覚そのままに『Demon's Souls』を再プレイできる。 ---ただし、決定ボタンとキャンセル・回避・ダッシュボタンが逆になっており変更できないため((PS5本体の設定で入れ替えることは可能だが、画面表示との不一致や他ゲームへの影響がある。))、原作プレイヤーは慣れを要する。また、キャラクターデザイン・BGM・ジェスチャーに大きな違いが見られたり、問題点が致命的バグ以外ほぼそのままなのは留意すること。
*Demon's Souls 【でもんずそうる】 |ジャンル|アクションRPG|#amazon(B001H9NV3G,image=https://cache.famitsu.com/img/catalog/item/0000/0000/0003/8779/medium/B001H9NV3G.webp)|&ref(Tower_of_Latria.jpg,,width=285)| |対応機種|プレイステーション3|~|~| |発売元|Sony Computer Entertainment|~|~| |開発元|SCEジャパンスタジオ&br;フロム・ソフトウェア|~|~| |発売日|2009年2月5日|~|~| |定価|6,980円|~|~| |廉価版|PlayStation3 the Best&br;2010年2月25日/3,800円|~|~| |配信|2013年9月18日/3,200円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''フロム・ソフトウェア共同開発作品''&br;''Demon's Souls'' / [[Bloodborne]] / Deracine| |>|>|>|CENTER:''[[SIEワールドワイド・スタジオ作品]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''世界とは悲劇なのか…''} }} ~ ---- **概要 Sony Computer Entertainmentと『[[アーマード・コア>アーマード・コアシリーズ]]』シリーズ等で評価が高いフロム・ソフトウェアの共同開発によって生まれた、ダンジョン攻略を主体としたアクションRPG。~ 本作のプロデューサーの梶井健氏(SCE)とディレクターの宮崎英高氏(フロム・ソフトウェア)へのインタビューによると、中世ダークファンタジー系の今時珍しい硬派なゲームを作りたいという両者の思いが一致した為に製作を決意したとのこと。 プレイヤーは、「色の無い濃霧」に飲み込まれ滅んだボーレタリア王国の各地に乗り込む。~ そこに蔓延る敵を倒す事でソウル(経験値兼資金)を入手・使用して自身や武器を強化していき、デーモン(ボス)を討伐していく。~ ステージ選択方式のゲームであり、序盤のステージを越えた後は、どのステージをどんな順番で攻略していくかはプレイヤーの自由。~ 特徴として、ステータス面では総じてプレイヤー不利であり、強化の余地も乏しいため、基本的に慣れるまでは非常に死に易いゲームバランスになっている。 PS3の描画性能をフルに活かし、寂れた廃墟のステージでは吹き荒ぶ風や鉛色の空を、生理的嫌悪感を誘うステージは徹底的に気色悪く、しかも細かく描写・演出するなどグラフィック面でも素晴らしい仕上がりになっている。 独特の、ゆるい繋がりのマルチプレイ要素がある。~ オフラインにてソロでも楽しむことはでき、マルチプレイをしなければ得られないアイテムやトロフィーなども(ほぼ)無い。 2011年にフロム自社版権の元、後継作『[[DARK SOULS]]』が発売され、以降『[[DARK SOULS>DARK SOULSシリーズ]]』シリーズとして複数の作品が継続して発売された。~ 本作は事実上シリーズの祖と言える作品だが、発売元の違いの都合で公式にはシリーズには含まれていない。~ もっとも開発元は同じ、ゲームシステムの多くも共通しているため、本作を含めユーザー間では『SOULSシリーズ』としてひとくくりにされることも多い。 タイトルのスペルは「Daemon (デーモン)」ではなく、「Demon (悪魔)」である。 ---- **評価点 ***硬派なゲーム性と絶妙なゲームバランス -今時珍しい''死に覚えゲー'' --見通しの悪い建物内で待ち伏せをして強襲してくる敵、転落死の危険が常に付きまとう足場の悪い狭路での敵の来襲、初見殺しのトラップ、絶大な攻撃力を持つボスとの戦闘など、初回プレイでは非常に死にやすいステージ構成が勢揃いする。 --加えて後述の死亡ペナルティ(HP最大値減)の兼ね合いもあったり、またどれだけキャラを強化してもうっかり足を踏み外せば落下死する箇所も多く、死ぬ頻度が凄まじく高い。 -攻略のためには、基本的に''敵の出現位置や攻撃パターンを(死にながら)覚えていく''事が必須になっている。とにかくよく死ぬゲームではあるが、その反面、敵の出現位置や攻撃パターン、ステージ構成はクリア後の周回プレイでも常に固定である為、経験が無駄になるような事は一切ない。 --また、登場する敵のほとんどは対策を突き詰めていくと、回避やパリィなどシビアなタイミング感覚を必要とするアクションを使わなくても簡単に倒すことができるようになっている。 --そのため、死にゲーというハードな内容でありながらも、実は知識さえあればアクション操作が苦手なプレイヤーでもクリアまでこぎつけることが可能。プレイヤー自身のテクニック向上による突破が要求されるタイプのアクションゲームではないというのが特徴である。 -それでもクリアできないプレイヤーにとっても、青ファントム(他プレイヤー)に助けを求める、一部の強力な武器やアイテムを使うなどの救済措置は存在するため、形はどうあれ決してクリア不可能な理不尽なものではなくなっている。 -奥深い攻防の駆け引き --本作は、ただ闇雲に攻撃ボタンを押しまくっていれば勝てる、いわゆる「連打ゲー」ではなく、同じアクションRPGでも無双シリーズのように一対多の戦闘で打ち勝てるゲームでもない(初見でそんな事をすれば100%絶対に勝てない)。 --プレイヤーにはどのような状況でも一対一になれるように戦況を誘導する慎重さと狡猾さ、敵への洞察力が求められる。 --敵との戦闘においては一対一を基本にして相手の行動パターンを読み取り、大振りの強攻撃を誘ってそれを回避(または防御)してカウンターを決める、等の奥深い攻防の駆け引きが楽しめるようになっている。 -多くを説明・誘導せず、プレイヤーの自主性・裁量に委ねるゲーム進行・設定 --基本的には昨今の多くのゲームのように懇切丁寧にシナリオ進行や敵の弱点等の案内がされるような事は一切ない。いつ・どこで・何をするかは全てプレイヤーの裁量に任されているし、敵の弱点等は自分で試行錯誤しながら調べていくしかない。 ---ただ、比較的前半のステージでは後述する幻影とメッセージをギミックとして配置する形でヒントが与えられている箇所もいくつか存在する。~ 高難易度ではあるが理不尽にはならないよう、細かい部分で本作入門者への配慮がなされている。 -''死亡に対するペナルティ'' --本作では通貨が無い代わりに「ソウル」という、レベルアップや物品の購入時に消費する重要なパラメータがあるのだが、''死亡してしまうとソウルを全て失って拠点に戻される''仕様になっている(武具やアイテム等は失わない)。 ---一見すると鬼畜仕様だが、死亡した地点には自分の「血痕」が残り、再プレイで前回の死亡地点まで到達してその血痕に触れることで、''前回死亡した分のソウルを全て取り戻す''事ができる。 ---しかし血痕は前回死亡した箇所しか残らないので、回収する前にまた死んでしまったら、それ以前の死亡分のソウルは完全に失われてしまう。 --プレイヤーは最初''生身''の状態から始まり、何らかの事情で死んでしまうと''ソウル体''という状態で蘇るのだが、このソウル体では''HPの最大値が生身の時の半分''になってしまう。 ---最大HPは特定の指輪を装備すれば50%→70%まで補うことができるが、そのためには貴重な指輪装備枠2つのうちの1つを使うので、体力的にも指輪の装備効果的にも生身に比べて不利である。 ---ただしこのソウル体、生身と比べると攻撃力が1.2倍となる他、足音を発さないため敵に気づかれにくく、死角からの奇襲をかけやすいというメリットもある。 --生身の状態で死亡すると、後述のソウル傾向が黒に近付いて、基本的にステージの難易度が上がっていく。 ---生身に戻ってもすぐに死ぬようでは逆にゲームが難しくなるので、まずはソウル体でステージの攻略法を覚えてから、ボスなどの難所を越えたいといった場合に生身で攻略するのが無難。 --これらの死亡によるペナルティが重いか軽いかは、時と場合によって変わってくる。 というのもこのゲームでは何度も死にまくる都合上、ソウル体でいることが最早基本となってしまう。この状態ではデスペナルティはある程度抑えられるため、もはやソウル体であることをデメリットには感じない…という寸法である。 ---ソウルを使い切っておいたり、連続死亡でソウルを完全に失ってしまったら、その後はいくら死んでもソウルを失うペナルティは皆無になることでもある。 -''死んでもまたチャレンジする気になる''絶妙なゲームバランス --死亡してソウルを失ってしまっても、再プレイで血痕まで到達すればソウルを取り戻すことができるので、再挑戦しようという気にさせられる。一度通った道なら攻略法を覚えているので、血痕までの再到達もしやすく、またプレイヤー自身の上達も実感しやすい。 --上記の通り、死にすぎたりしてもうこれ以上死んでも失うものがない状態になれば、開き直って色々な戦略を試したり、敵の群れの先にあるアイテムを死と引き換えに回収する、といった芸当も可能である。 --高難易度を語るゲームにありがちな、プレイヤーが圧倒的不利な立場にあるだけの理不尽でストレスが溜まるような構成は避けられており、ステージにしろ敵にしろ必ず攻略の糸口は見いだせるようになっている。 --初回プレイでは気付き辛かった事も何回か挑戦していく中で分かっていき、絶望的な戦いでも試行錯誤しながら頑張り続けて攻略法を確立すれば最終的には何とか突破できる…つまるところ、本作がウリとしたのはそんな絶妙なチャレンジにある。 --単純に難しいだけではなく、対処法やそれへのヒントはゲーム内の至る所に大量にちりばめられている。対処法を考える楽しみ、対処法を発見した喜び、難所を突破した達成感を与えてくれるゲームなのである。 ***気軽に利用でき、歯ごたえある戦闘を楽しめるオンラインシステム -他プレイヤーの様子がうっすらと浮かび上がる「''徘徊幻影''」と、死亡の瞬間を再現する「''血痕''」に加え、攻略のヒントを記す「''メッセージ''」の存在 --オンライン上の他プレイヤーの動きが透明状態の「幻影」としてリアルタイムで表示される。~ 特別お互いに干渉し合うわけではないが、同じステージを攻略する仲間が見えることで程よい連帯感を楽しめる。稀に幻影の行動を眺めることが攻略の手助けとなる場合もある。 --「血痕」はオンライン上の他プレイヤーが死亡した場所にも出現するが、他者のものに触れると''そのプレイヤーが死亡する間際の5秒前後の動作をリプレイして見る''事が可能。 --つまり、そのプレイヤーが死亡した理由を知る事で強敵の存在や落とし穴の位置等を間接的に知る事ができる。他プレイヤーはもちろん、自分の死も決して無駄になっているわけではない。 --また、攻略難度の高いポイントはそれだけ死ぬプレイヤーも多く、その周辺だけやたらと血痕だらけになっていたりする。一見何もない場所にもかかわらず血痕が多く残っていた場合などは、それだけで「何か罠があるのではないか」と推測できる。 -その一方で、中には思わず笑ってしまう死に様も多い為、ただ見ているだけでも面白い。 --ステージ攻略中、他プレイヤーが残したヒントを「メッセージ」として読んだり、逆に残したりすることができる(例:この先の敵、炎が有効だ)。~ 上記の血痕もそうだが、このメッセージも誰が残したものなのかは分からないようになっている為、気軽に読み書きが可能。~ 加えて書かれたメッセージは読んだ人に「評価」される事で書いた人の体力が全回復する効果がある為、書く側のメリットも大きい。しかし稀に嘘メッセージもある為、注意も必要。 --これら他プレイヤーによる必要以上の介入がない事により、俗に「ウザくないオンラインゲーム」と評価されている。 -協力プレイの「''青ファントム''」と敵対プレイの「''黒ファントム''」 --ソウル体状態のプレイヤーは、''自分が書いた「青サイン」というメッセージを見た生身の他プレイヤーに召喚される事で「青ファントム」としてそのプレイヤーの世界(ストーリー)に介入する事が可能。 --そして召喚主(ホスト)と一緒にそのステージのボス(デーモン)を倒す事で生身の体を取り戻す''事が可能。ホストにしてみれば攻略の難易度が下がり、青ファントム側からすれば手伝えば生身の体が取り戻せる為、双方に利益があるシステムとなっている。 ---また青ファントム側はボスを倒せば莫大なソウルを得られるし、例え失敗しても失うものは何もないのでソウル稼ぎにも持って来いである。 --対して「黒ファントム」の場合は、''生身の体を持つ他プレイヤーの世界に強制的に侵入し、そのプレイヤーを倒す事で生身の体を取り戻す''事が出来る。いわゆるPK(PlayerKiller)。~ 黒ファントムは他の敵キャラと違い臨機応変に行動を変える実在のプレイヤーの為、場合によっては最強最悪の敵になりうる。 ---しかし、青ファントム2名を召喚したホストにより1対3でフルボッコにされて返り討ちに遭う事も少なくない。何度も書かれているが、このゲームにおいて数は絶対的な力である。 ***豊富なやりこみ要素 -キャラクターメイキング --最初に性別を決める。男性と女性では一部の防具の外見が変化したり、男女専用装備があるので若干だが攻略に影響する。 --次に顔を作成する。かなり本格的で髪型・目の色・鼻の高さや顎のライン等々、実に細かいところまでいじる事が可能。ランダムでも比較的見れる顔になり易いので美形顔を作るのもそこまで難しくはない。慣れれば [[このような>http://image01.wiki.livedoor.jp/d/s/demons_souls/b1dd0a398b278d6824d9.jpg]]顔だってできる。 --最後に「生まれ」を選択する。生まれの選択により、最初の初期ステータスと初期装備が決定される。決まるのはそれだけで、騎士だから魔法が使えないとか、生まれ専用装備などはない。しかし初期の育成方針を決める上では重要な存在である。 -プレイヤーキャラクターの強化 --プレイヤーはソウルを消費することで、体力・頑強・筋力・魔力といったステータスを1レベルアップにつき1ポイントだけ上げる事ができ、自分好みの自由なキャラクターの育成が可能になっている。 --強力な武器・防具や魔法の使用には一定のステータスが必要であり、それを踏まえたキャラクターメイキングは一定の枠にこだわる事が無い。 --結果、同じレベルでも体力・頑強・筋力に優れた重装戦士や知力・魔力に特化した魔法使い、またはそれらの中間の魔法戦士など多様なキャラクターメイキングを楽しむ事ができる。 ---特にオンラインを使った前述の青ファントムとの共闘や対・黒ファントム戦では同レベルでも育成方針によってその個性が表れる為、面白いほどに自キャラとの差を実感できる。 -武器の強化 --一部の固有武器以外の全ての武器は、ステージ内で入手できる様々な鉱石を使用して、性能や追加効果が異なる複数のタイプに強化していく事ができる。 --武器に炎や魔法・毒など属性を追加する強化もあれば、筋力・技量など特定のステータスが高い場合に高い攻撃力を発揮する強化、あるいは逆にステータスが低くても使いやすい強化など、バリエーションは豊富。 --さらに、敵によってはある属性の武器に強い・弱いなどの相性も存在するため、数種類の武器や強化を行うと攻略は楽になる((もちろん、あえて一つの強化のみを行う修羅の道を進む事も可能。))。 --上位の強化には貴重な鉱石が必要であり、これを所持する敵の撃破等も必要になってくるが、難易度の高さから慣れたプレイヤーでも常に程よい緊張感を味わう事ができる。また、それによって出来る武器の威力・効果もその努力に見合ったものである為に達成感はひとしおである。 ---上記の要素により、武器の強化には自分のキャラクターのステータスや、敵との相性、そして手持ちの素材である鉱石が決してなんでもかんでも強化できるほど豊富ではないことにより、どの武器をどのように強化するかが攻略の上で大きな醍醐味となっている。 ---1周目ならばある程度妥協した強化でも十分攻略可能だが、難易度が上がる周回プレイではそのような武器強化を吟味する必要性と面白さが生じてくるなど、バランス的にも絶妙である。 -周回プレイ --ゲームをクリアすると、鍵類以外の全アイテムとステータスとソウルを引き継いで次の周回が始まる。 --前の周回とは違うソウル傾向で進めたり、更にマップを隅々まで探索すれば、新たな発見があることも。 --攻略法が分かっている分、初回プレイでは迷いながら探索していた場所でもテンポ良く進めやすい。しかし周回を繰り返すと敵が強くなっていくので、たとえステージの攻略法が分かっていてもヌルゲーにはならず、プレイヤーの培った経験が試される。 ---死にゲーと呼ばれる今作だが、これでも敵の攻撃力は1周目相応の最低限度なぶん、ほんのごく僅かだけだがごり押しの余地はある。しかし敵の攻撃力が高くなる周回プレイではそれが完全に潰れるため、より正確な敵への対処法が必要になる。むしろ、その対処法を見つけ出し、確実なものとすることこそが周回プレイでの楽しみとも言える。 ***緻密に描かれた敵・ステージ等のグラフィックに各種設定 -中世ダークファンタジーの世界観&設定を反映した陰鬱・陰惨なステージに不気味な敵キャラ --ソウルを奪われて自我を失い亡者同然の存在になってしまった人間や動物、正体不明の異形の存在『デーモン』等、グラフィックは細かいところまで緻密に描かれており、特にデーモン戦の迫力は筆舌に尽くし難い。 --世界観や設定についてはゲーム中で必要以上に深く語られる事は無いが、「色の無い濃霧」に飲み込まれた世界の消失理由や「古き獣(The Old One)」等に元ネタの存在が示唆されており、それを調べる事も面白い。 -ストーリーに絡む重要人物も中々個性的で面白い。抗うことを諦め、主人公に皮肉ばかり言う「心折れた戦士」(別名・青ニート)、行く先々に現れ騙し討ちを行う「ハイエナのパッチ」((開発元のフロムソフトウェアが発売した『アーマード・コア フォーアンサー』にも「パッチ・ザ・グッドラック」というキャラクターが登場する。))、落ち着きと自信に溢れ、どこか怪しい雰囲気の暗殺者「沈黙の長ユルト」など一癖も二癖もある面々ばかり。 --特にヒロイン的な立ち位置である「黒衣の火防女(''ひもりめ'')」はボロボロの黒い布を身体に巻きつけ、両目は周りごと蝋のようなもので塞がれている等、一見恐ろしげな風貌に思えるが、黒髪に一本三つ編みである点や時折見せる可愛らしい仕草などで人気を集め、「かぼたん((この愛称は「火防女」の正確な読みがわからなかった時期にファンの間で「かぼうおんな」と暫定的に読まれていたことがきっかけとなった。またディレクターの宮崎英高氏はこの愛称に「ネットで見て驚いたが、可愛いくて良いな、と思いました」とコメントしている。))」という愛称がつけられ、デモンズ屈指の萌えキャラと名高い。 -マップ探索 --本作のフィールドマップは一つ一つが絶妙なバランスで作られており、様々なギミックが仕込まれている。 --各地にある隠し通路やボスの道のりまでのショートカットを探したり、遠くに見えるアイテムをいかにして入手するかなどを考えて探索する必要がある。 --ロケーションも様々で、広大な王城や燃え盛る溶岩のある坑道、全体に毒沼が広がった地下街などがある。 -武器・防具の設定 --本作に登場する武器・防具の殆どは、実際に中世ヨーロッパ等で使われていたものを採用しているのだが(例:ロングソード)、そのグラフィックや攻撃モーション、攻撃後に生まれる隙に至るまで史実に非常に近く再現されている。 --余談だが、海外の中世の武器・防具マニア(兼ゲーマー)からの評価はグラフィック・モーション共に史実に忠実だと非常に好評。 ---- **賛否両論点 ***ソウル傾向 -簡単に言えば、そのエリアがどれだけ殺伐としているか、プレイヤーがどれだけ善人か悪人かを表すシステム。~ 各エリアとプレイヤー自身にソウル傾向という概念が存在し、善行をするほどエリアやプレイヤーのソウル傾向が白に~ 近付き、逆に悪行をするほどソウル傾向が黒に近付いていく。各ソウル傾向はメニューでいつでも確認できる。~ 以後、エリアのソウル傾向をエリア傾向、プレイヤーのソウル傾向を「プレイヤー傾向」と呼称する。 -エリア傾向は基本的に黒いほど高難度になるが、黒い時のみ/白い時のみ発生可能なイベントや入手できるアイテム等の利点もある。 --また、エリア傾向が黒い時は敵を倒した際のソウル入手量・アイテム入手率が上がり、傾向が白い時は逆に下がる((厳密に言えば下がる訳ではなく、黒い時に上がるだけで白い時が普通。))。~ そのため、難易度こそ上昇するもののリターンも相応に大きく、必ずしもプレイヤーに不利を強いるだけのシステムではない。~ 傾向による変化は、5か所のエリア全てに用意されており、新たな発見があったり、周回プレイ等のやり甲斐が増す面もある。 -それだけだと意欲的なシステムであるが、「傾向の変化条件が分かりにくい」「傾向を変化させる手段が乏しい(もしくは手間が掛かる)」等の煩わしさも持ち合わせており、諸手を上げて評価できるとは言いにくいシステムになっている。 -最初期は''生身・ソウル体問わず''死ぬ度にエリア傾向が黒化し難易度が上がるという、死んで覚えるゲーム性に反発する仕様になっていた。 --特に「嵐の祭祀場1で死にまくる→最黒化→黒いファントム出現」の流れは凶悪。超火力・超耐久・広域探知・回復アイテム複数所持という、ボスも真っ青の難敵がステージ冒頭の通り道に配置され、初心者はほぼ詰んでしまう。 --もっとも「生身・ソウル体問わず」という問題点はアップデートで早期に解消されている。ソウル体で死んでもエリア傾向は変化せず、生身で死亡した場合のみ黒くなるようになったのはここからである。 -とはいえ、生身を失う事にリスク(と多少のリターン)があるという仕様は変わらない。生身に戻ってもうっかり死ぬくらいなら、ソウル体のまま攻略し続けた方が良い場合もある。そのためマルチプレイにおける「上手くいけば生身に戻れる」というゲスト側の動機やメリットが、逆にそのプレイヤーの首を締めかねない面もある。 --また、オフラインにおけるエリア傾向を白化させる手段の乏しさは改善されず、1周のプレイで白化させられるチャンスには限りがある。~ そのため、極端に生身を失いすぎてしまった(傾向が黒化)場合、その周回中での「最白限定イベント・アイテム」を見逃してしまう事に。~ 最黒状態には生身で死にまくれば誰でも簡単に到達できるため、最白状態への到達にも比較的簡単な条件が欲しかったところである。 -エリア傾向の変動によって行けるようになる場所があるのだが、「普段は閉まっていた扉が開いている」「崖に梯子が掛かっている」等、~ ルート開通とエリア傾向変動の因果関係・原理がいまいち謎。細かい指摘ではあるが、些か説得力に欠ける。 -エリア傾向が面倒な一方でプレイヤー傾向の影響は少なく、「特定武器の攻撃力」「ソウル体/ファントム時の攻撃力」といった程度。~ プレイスタイルによって多少の有利不利はあるものの、深く考えなくても大きな影響はなく、もうちょっと練り込んでほしかったところ。 ---- **問題点 -ロックオン機能について --敵をロックオン((R3ボタンで任意の敵1体を「ロックオン」し、以降はその敵を中心にした視点移動を行える機能。3Dアクションではポピュラーなシステム。))した状態で撃破すると、最も近い敵にロックオン対象が自動的に(=視点がその対象に強制的・瞬時に)移動する。~ これ自体は至って普通の仕様ではあるが、足場の悪い場所や混戦時には、これが死亡や大ダメージ等のミスの原因になりやすい。 --とは言え、これはロックオンシステムの特性上、十分に予想し得る事故であるため、プレイヤーの慣れによって容易に回避可能。~ ロックオンを利用すべき場面とそうでない場面を見極めればよいだけであり、また普通にプレイしていればすぐに気付く事もできる。 -武器の強化 --先述の通り武器の強化には鉱石(の欠片・塊・純粋石)が必要になるのだが、一部の鉱石の入手がかなり難しい。 #region(具体的には、) --「月影石」 ---月影強化の武器を+5にするためには「純粋な月影石(以下純石)」が必要なのだが、それを落とす敵の出現回数に限りがあるため、入手し損ねたらその周回では入手不可能となる。また落とす確率そのものも低く、更に落とす敵の出現場所が崖等の危険な場所にいるため、一歩間違えれば自分が死ぬ事となる。 --「月光石」 ---こちらも上記と同様に、純石を落とす敵の出現回数に限りがあり、入手確率もかなり低い。更に難儀なのが、純石はおろか+3~4にするための「月光石の塊」を落とす敵までもが有限。他の鉱石の塊は再配置される敵から入手できるのだが、何故か月光石だけは、塊を落とし且つ再配置される敵が存在しない。 --「(純粋な)刃石」 ---数多くのプレイヤーに血の涙を流させたレアアイテム。武器を技量特化にするために必要なのだが、非常に入手確率が低い。ソウル傾向を真っ黒にし、レアが出る確率を上げても100匹狩って1個落とすかどうかという程度の入手確率であり、更に傾向を黒くすると一撃で即死させられるほど強く、こちらのステータスによっては一撃で倒せない事も。 --入手にはこれと戦う作業を何十回何時間と強いられる事になる。 ---ソウルの入手量が多い敵なのでソウル稼ぎ(=キャラクターのレベル上げ)にもなり、どっちにしろ手に入れるまでは倒して崖から飛び降りて…とマラソンするので倒された所で特に問題も無いのが救いか。 --「色の無いデモンズソウル」 ---ユニーク武器の強化に必要となる貴重なアイテムだが、一周あたりの入手個数が限られている上、入手条件も基本的にソウル傾向を黒くする必要があり面倒。 ---周回プレイを推し進めるための仕様とも考えられるが、逆に言えば周回しなければならないということでもある。対人戦用のキャラを完成させたいがために周回プレイをさせられることも。 ---また、入手個数の内半分にはエリア傾向の黒化が必須であり、そのために「生身に戻ってわざと自殺することを繰り返す」という不毛な作業をさせられる。さらに、再配置されない敵からの確率ドロップなので入手できない可能性もある。 #endregion -一部の武器が弱い --遠距離攻撃用武器のひとつに弩(=クロスボウ)があるのだが、弓と違って強化・狙撃ができないうえにリロードモーションがあるため、ほぼ序盤でしか役に立たない。 ---開発当初は相当強力な武器だったらしいが、テストプレイヤーが「ヘヴィクロスボウで楽勝ッスよwww」と発言、カチンときた開発陣により現在の性能にされてしまったらしい。気持ちは分からんでもないが''いくら何でもやりすぎである。'' --さらにその上を行くキングオブ役立たずが、刺突剣の「終わり無き苦悩の針」である。本作最強クラスのデーモンのソウルを、限界近くまで強化した短剣or刺突剣に使う事でようやく入手できるのだが、装備に必要なステータスが相当高いくせに攻撃力は全武器中最低クラス。おまけにステータスを上げても威力が上がらない。しかもリーチが異常に短く攻撃範囲も極端に狭い。 ---一応、「攻撃時にソウルを20吸収」という特殊効果があるのだが、これを入手できる強さならそこらへんの雑魚一匹狩るだけでその何十倍ものソウルを獲得できる。この武器の作成はトロフィーの取得条件の一つなので作る理由はあるものの、もはやこの武器を作成したプレイヤー自身が「終わり無き苦悩」を抱えるレベル。 ---有効活用できる点を挙げるとしたら、攻撃しても死なないNPC相手にコントローラのボタンを固定して放置稼ぎする…それぐらいしかない。 -各ステージの最深部のデーモンを全て倒すと、その周回ではもう黒衣の火防女に話しかけてレベルアップさせてもらう事ができなくなる。~ この点について事前説明が無いのはやや不親切。ちなみにオートセーブ機能とセーブデータコピー不可設定により巻き戻しもできない。 //-マップの至る所に点在する目に見えない穴 //--プレイヤーが落ちることはないが、マップを作成する時に手を抜いたと思われる場所が各所にかなり存在している。 //--これだけであれば何か問題があるのか? と思われるかもしれないが問題は敵や倒した敵の亡骸がすり抜けて落ちていってしまう事である。特にドロップアイテムを目的とした結晶トカゲのいる場所は細い壁際の道等のため非常に起こりやすい。 //テクスチャの穴はデモンズに限らず様々なゲームに見られます。デモンズの問題として取り上げるのはどうかと。 //デモンズソウルにおけるテクスチャの穴は実際明らかに多いですし、ドロップアイテムが拾えず落ちてしまう等の問題点もあります。それを他のゲームにもあるからという理由で出さないのはおかしいと思いますが -オフラインプレイで入手できない装備品がある --「黄衣の頭冠」のみ、オンラインかつ特定の条件下で他プレイヤーに勝利しなければ入手できない。 --この頭防具はユニークな見た目に加え、魔法効果アップ・魔法防御力ダウンという特殊効果を持つ。近接型ビルドにとっては無用の長物だが、「魔法型ビルドの最大火力を引き出すために必須」ということでもある。 -重量系装備のアドバンテージが乏しい --柴染シリーズや暗銀シリーズなどのいわゆる重装防具は、高い重量と引き換えに高い防御力を持つという特徴がある。~ しかしこの防御力は軽装防具に比べるとそれほど高くなく、例えば最軽量のブラックシリーズ一式と最重量の柴染シリーズ一式とで倍程度の差しかない。~ その一方で重量だけは十数倍もの差があり、いささか割りに合わない面が大きい。 --さらに重装防具は共通でスタミナ回復速度が低下するデメリットが設定されている上、当然ながら重い分だけ所持重量/装備重量への圧迫も避けられないため、軽装防具に対して重装防具の利点がほとんどない。 -キャラクターメイキングのやり辛さ --初めに自身の分身となるキャラクターを作成するのだが、これが非常にやり辛い。 --どこかを変えようと動かせば意図しない他の部分も変わってしまうという仕様なため思い描くキャラをつくりあげるのは至難の業。 --ランダムも存在するが、まるでやけくそで用意したのかと思う程酷い顔しか出ない。しかしランダムを利用しなければプレイヤーでは作れない顔やパーツの形も存在するため理想のキャラクターを作るためにはひたすらランダムを連打するというハメになる。 ---- **オンラインプレイでの問題点 -生身ではホストor赤サイン(被召喚による対戦希望)しかできない --青ファントムとしてホストを手助けする、または黒ファントムとしてホスト一行を襲うには、生身を失ったソウル体でなければならない。 --初心者にとっては「攻略が苦しいので生身に戻りたい」という動機付けになるが、単に「連続でマルチプレイを楽しみたい」という場合、ボスorホストを倒すたびに楔の神殿などで生身を捨てる必要があり、やや面倒。 -黒ファントムとの対戦にアイテムの使用制限がなく、双方がHPを全回復する草を食いまくって延々とHPを回復する消耗戦に陥りやすい。 --円滑な対戦を求める場合には、双方が自主的に回復を禁止するといった暗黙の了解が必要となる。しかし相手に強制できるようなルールではなく、「絶対に回復してはいけない」などと決められているようなゲームでもない。回復するプレイヤーに問題があるというより、回復を無制限に行える仕様が問題と言える。 -「敵対システムによる対戦を楽しむ」という要素は、純粋な攻略を望むプレイヤーにとっては望まない対戦を仕掛けられる事になる((実はこの対戦システムは開発者側も想定しておらず、「このような遊び方があるとは目から鱗」と発言していた。))。 --苦労して黒ファントム(侵入者)を撃退しても数分も経たない内に再侵入される、という事態が起こることもある。''さっき侵入した相手がまた侵入してきた''なんてのもザラ。 --『一度侵入されれば一定時間侵入されない』『一度侵入すれば一定時間侵入できない』等の救済システムが用意されていないのも、この問題により拍車を掛けている。ちなみに侵入するリスク(=ペナルティ)も殆どない。もちろんオプションで侵入有り/無しを選ぶ事もできない。 --さらには低レベル帯に強力な武器を持ち込んで侵入し、ゲームに慣れていないホストor装備が整っていないホストを狩り殺す''初心者狩り''をする者までいる。 --また黒ファントムの攻撃は敵モンスターにもヒットしてしまい、これを利用してモンスターを狩り尽してホストを助けるユーザーもいる。だが攻略に行き詰ったプレイヤーならともかくも、自分で攻略したいプレイヤーにとってはありがた迷惑な行為である。 --一応侵入への対策としては「ソウル体で攻略する」「オフラインでプレイする」の二通りが存在するが、やはりオフラインでのプレイは本作の魅力を削ぐことになってしまうので、ソウル体での攻略が推奨されることが多い。~ また前述の通り、生身で死ぬと難易度が上昇してしまうということもあり、特に初心者一周目のプレイではソウル体での攻略が勧められる。 ---とはいえ、そもそも本来と違った遊び方をしている人間に対しこういった配慮をしなければならないこと自体がおかしな話なのだが。 --一応、黒ファントムを強制的に追い返す「送還」という魔法があるのだが、この魔法には貴重なデモンズソウルを使用しなければ入手できず、効果も相手が一定範囲(しかも狭め)に入れなければ機能しないので一人だと普通に使ったらまず阻害され、最悪そのまま殺されてしまうので殆ど役に立たない。 -この対戦プレイは、いわゆる「対戦目的ではない侵入システムを利用して対戦をしている」だけに過ぎないので、大小様々なバランス崩壊要素やハメ・バグやラグアーマー等、純粋に対戦を楽しむには問題が非常に多い。 --しかし、一人プレイで物足りなくなったプレイヤー達により想定以上に人気が出てしまった。上記にある多くの問題点から、様々なローカルルールが生まれ、純粋に対戦プレイを行う一部のプレイヤーの中でネット上やPS3のメッセージでルールの押し付けあいが発生している((特に武器、防具の耐久度をスリップダメージで100減らす魔法「酸の雲」は禁じ手としてあげられる。))。 -なら協力プレイなら平和なのだろう…と思ったらそうでもない。 --こちらはこちらで、一緒にプレイした者同士の「評価システム」により軋轢が起こる。評価ランクはS・A・B・C・Dの五段階となっているが、どんなに相手に尽くし、プレイに貢献していても低評価を付けられる可能性がある((取扱説明書にボスのソウルをわけるといった記述があり、高評価をつけると自分の取り分が減ると勘違いしているプレイヤーもいる模様。))。 ---低評価の理由が「途中で死亡したから」であれば仕方ないとも思えるが、中には「強力な武器・魔法を使ったから」「ボスを瞬殺したから」「挨拶を返さなかったから」「ホストより前に出たから」など、プレイスタイルの押し付けもあり得る。 --また、S評価が稀にB評価として処理されるバグがある。これを青ファン選びの目安として利用するプレイヤーもいるが、本来のB評価との区別が付かないため、よりランクの不安定さを助長している感もある。 --評価は青ファンでお邪魔プレイ((そのつもりがなくとも結果として邪魔してしまったという場合もあるが。))に走りでもしなければDだらけになるという訳でもなく、呼ばれる分にそうそう影響が出るということもないのだが、一部マップでは評価により呼ばれにくくなってしまう所もある((例えば前述のB評価バグによりBの割合が高いプレイヤーばかり呼ばれるマップ等。))。 --低評価が増えても協力プレイそのものに影響はないが、相手を選ぶ際のひとつの指標になる以上、普通のプレイをしていて低評価を快く思う人はまずいないだろう。 --実質的な続編である『DARK SOULS』では評価システムは廃止され、協力パートナーを帰還させるアイテムを使用することにより、ただ協力プレイ成功数を確認することができるだけになった。 -レベル帯によるマッチング --オンラインプレイにおけるバランス調整措置として、レベル差の近いプレイヤー同士でのみマッチングする仕組みになっている。しかしプレイヤー人口の多いレベル帯/少ないレベル帯という偏りはどうしてもあり、なるべく人の多いオンライン環境で遊ぶために、大体レベル100前後、高くてもレベル120程度までに留めるプレイヤーが多いのが実情となっている。 --高次周の攻略や強いキャラを作るためには、レベルを120よりも更に上げたいと思うプレイヤーもいるが、レベルを上げすぎるとマッチングしにくく(しなく)なってしまうというジレンマがある。 --そのため高次周の攻略や武器強化などをやり込みたければ、「半ばオフライン同然の高レベルプレイをやり込む」か、「ある程度までのレベルに留めて、ステータスを制限したままやり込むか」という二択を迫られることになる。 ---本作におけるソウルレベル上限は712。さすがにここまで上げるプレイヤーはまずいないが、現実的な範囲でレベル150~300程度までやり込むプレイヤーはそれなりに存在する。しかしそこまでの高レベル帯になるとほぼマッチングしないと言われている。 --ただしバグではない正規の仕様として、特殊な条件でレベルを下げることもできるので、レベルを下げたくなった時には一応の救済手段はある。 ---しかし「ゲームをやり込んで強力な装備を整えてからレベルを大きく下げる」ことで、低レベル帯のプレイヤーに対する「初心者狩り」ができてしまうという別の問題もまた生じている。 --以降のシリーズでもこのマッチングの問題は付き纏い、様々な改善策が試みられている。総じて「レベル下げが完全に不可能になる」ことで初心者狩りの防止措置にはなっているが、そのせいでレベルを上げすぎた場合の救済手段も無くなるなど、未だ問題解決には至っていない。 -サーバーエリア傾向の存在 --オンライン状態でタイトル画面からプロファイルを読み込む(ログインする)と、5か所全てのエリア傾向がサーバー側の色に近づく。 ---サーバーのエリア傾向はイベント日でもない限り中途半端なので、仕様を知らないプレイヤーはいつまで経っても最白/最黒イベントに辿り着けない可能性がある。 --幸い「ログイン用に作ったプロファイルを読み込んだ後、メニュー画面から本命プロファイルを読み込む」という手順で対処可能だが、僅かな操作ミスで発生する危険性は残る。 ---- **総評 ダークな世界観に硬派なゲーム性、加えて一癖も二癖もありそうなリアル描写の登場人物等、外見で敬遠されてセールスも振るわないのではと危惧されていた。~ だが、発売されるや否や国内では好調な滑り出し、海外での評判は非常に良い等、アップデートによる調整により評価はうなぎ上りであった。~ 本作は、ゲームの外見・外聞がどうであろうと「面白ければ売れる」ことを体現した次世代機屈指の名作アクションRPGであると言えよう。 宣伝の有無が売上げに直結するという業界の常識を覆し、ほとんど宣伝無しの状態で初週42,800本を記録(消化率:95%以上)、現在は国内15万本突破、海外(北米)だけでも45万本突破など売上げも好調。~ その後に発売された廉価版も5万近く売り上げ、国内販売本数は廉価版を含めて累計33万を突破した。~ 特に海外ではそのゲーム性が高く評価され、海外大手ゲームサイトGame Spotでは『[[アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団]]』や『[[ASSASSIN'S CREED II]]』等の名作ソフトを次々と押しのけ、見事COLOR(orange){2009年 Game of the Year}に選ばれた。~ 同賞はユーザーの高評価はもちろん、数百万本単位で売れた大手メーカーの超大作が受賞するのが通例になっていた為、数10万本レベルの本作が受賞するのは正に空前の大快挙と言えることであった。 日本では日本ゲーム大賞「優秀賞」を受賞。しかし、SCEアメリカは「日本でしか売れないゲーム」と判断したためローカライズを拒否し、北米版はアトラスから、欧州版はバンダイナムコゲームスから発売となった。~ SCEの担当者は「(SCEが販売しなかったのは)間違いだった」「ファーストタイトルとして販売されるべきソフトだった」と反省の弁を述べたという。 ---- **余談 -確かに非常に面白いゲームではあるが、''万人に手放しで勧められるタイプのゲームでは断じて無い。'' --あまりにも人を選ぶためか[[デモンズソウル攻略Wiki>https://seesaawiki.jp/w/demons_souls/]]には''デモンズソウル適性テスト''なるものまで存在する。 -ゲーム雑誌「ファミ通」のクロスレビューでは40点中''29点''という低得点がつけられた。他のサイト等のレビューに比べても点が低いため、批判の槍玉にあがる事が多い。 --ただ、上記のとおり本作は「決してプレイヤーすべてにオススメ出来るわけではない」事や、「レビューの内容自体には矛盾が無く良いところはキッチリ評価している」、「9/7/7/6と点数も人を選ぶゲームらしいつけ方なので一概に批判するべきでない」、等の理由からむしろ信頼性を疑われるファミ通レビューの中では非常に正確なレビューであると言う意見もある。 --何より、''本作の醍醐味であるオンラインプレイがレビュー掲載時には稼動しておらず、加えて発売当初の理不尽な難易度''なのだから、高評価のしようがなかっただろう。また、そのような「ゲームディスク単品では楽しめない要素」を評価できない発売前レビューと言う制度の限界を示すエピソードとも言える。 ---その後、ユーザー投票でその年の良作を決めるファミ通アワード2009で''優秀賞''に選ばれている。 ---実質上後継作である『DARK SOULS』のファミ通レビューは高得点だった事も批判される要因の1つとなっている。 -北米でのオンラインサービスが2012年5月31日をもって終了。の予定だったが理由は明らかにされてはいないが延期された。 --そして2018年2月28日、日本時間17時をもってオンラインサービスが終了した。 -設定資料集やサントラの発売 --本作は世界観が非常に魅力的なゲームであり、BGMも非常に評価が高かったが、サウンドトラックも設定資料集も国内では遂に発売されなかった。アートブックとサウンドトラックを目当てに北米版のデラックス・エディションを購入するユーザーが多数いた模様。 -楔の神殿にある6つの石碑の中で1つだけ壊れている石碑がある。 --ムービーで北の巨人というワードが出現し、このワードは1つだけ壊れた石碑のことを指すのではとされている。真相は定かではないが、小ネタの1つとして知っておくといいだろう。 //--また、DLCで北の巨人の要石に行けるようにしてほしいという要望も多かったがそれも無し。DLC関係で批判されるのはよくある事だが、DLCを配信しないために批判されるのも珍しい事である。 //DLCの内容ではなく、出なかったことを問題点とするのは違うと思う ---- **その後の展開 -PS5のローンチタイトルとしてリメイク版が発売された。 --3~5秒ほどで終わる各種ローディングをはじめ、グラフィック・音源の刷新、振動・音響機能の拡張、マルチプレイのセッション人数増加など、ハードスペックに因る部分が大きく強化されている。また、PS3版と同じ声優を複数人起用した英語音声(新録)と、豪華声優陣による日本語音声を切替可能。 --キャラクターメイキングはパラメータ式からパーツ式に変更され、入れ墨・傷跡・贈り物などの項目が追加。また、お気に入りの保存とゲーム開始後の再編集も可能。 --追加要素については新装備、新アイテム、誤って敵対したNPCと和解する「免罪」や、全エリアを左右反転させた「フラクチャードワールド」に加え、ゲームを一時停止してカメラアングルや色合いを調整できる「フォトモード」など、小規模に留まっている。 ---その他、細かな改善点にロックオン対象自動切り替えのON/OFF、道具箱(=別枠アイテムスロット)、楔の神殿を経由しない直接転送(解禁条件あり)、色の無いデモンズソウルの確定ドロップ化、パスワードマッチングの追加、サーバーエリア傾向と評価システムの廃止、クリア済エリアでの被侵入(任意)などが挙げられる。 --ゲームバランスについては、各種アイテムの所持数・重量が調整された結果、満月草や新鮮な香料などの価値が向上。また、魔法・奇跡に個別の詠唱モーションが用意された。それ以外は攻撃モーションや装備品の性能、敵・アイテムの配置に至るまでPS3最終バージョンとほぼ同じ((攻撃モーションはPS3版と若干異なるが、そのヒットタイミングや速度等が全く同じであるように調整されている。ただし、致命モーションは武器カテゴリ・片手持ち・両手持ち・正面・背後の組み合わせにより大きく異なる。))。 --リメイク版特有の問題点として、ネットワークプレイのためのサーバーが細分化されていて、ダークソウルシリーズのような別サーバーと繋がる設定もないためにややマッチングするのが難しくなっている点、プロファイルの個別削除ができなくなっている点、それに伴いとある追加装備を手に入れる難易度が高くなっている点などが挙げられる。 --総じて、PS3版でサービス終了となったオンライン要素も含め、当時の感覚ほぼそのままに『Demon's Souls』を再プレイできる。 ---ただし、決定ボタンとキャンセル・回避・ダッシュボタンが逆になっており変更できないため((PS5本体の設定で入れ替えることは可能だが、画面表示との不一致や他ゲームへの影響がある。))、原作プレイヤーは慣れを要する。また、キャラクターデザイン・BGM・ジェスチャーに大きな違いが見られたり、問題点が致命的バグ以外ほぼそのままなのは留意すること。

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