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CODE OF JOKER - (2017/12/28 (木) 19:45:13) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
//カード名表記の鍵括弧が「」と『』で二種類使用されています。どちらかに統一したほうが良いのではないでそうか。
//↑カード名は『』、それ以外を「」に統一しました。
*CODE OF JOKER
【こーど おぶ じょーかー】
|ジャンル|思考型デジタルトレーディングカードゲーム|&image(cabinet.jpg)|
|対応機種|アーケード(RINGEDGE)|~|
|発売・開発元|セガ|~|
|稼働開始日|初代2013年7月11日|~|
|~|Ver.1.1 -アルカナの覚醒- 2013年12月11日|~|
|~|Ver.1.2 Re:BIRTH 2014年4月24日|~|
|~|Ver.1.3 begiNNing 2014年11月27日|~|
|~|Ver.1.4 GroW=Win 2015年7月23日|~|
|~|Ver.2.0 S 2016年5月26日|~|
|~|Ver.2.1 EDGE 2017年4月13日|~|
|~|Ver.2.2 ECHOES 2017年8月8日|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|完全デジタルTCG&br;Ver1.2から基本無料に&br;思考や駆け引きよりカードパワーがモノをいうバランス&br;環境の硬直は起こりにくく配慮されている&br;カードゲームアニメのような演出や臨場感は好評|~|
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''本ゲームは数回のアップデートが行われており、ここでは2017年9月現在稼働中のVer.2.2 ECHOESの仕様を原則として記載する。''
''一部に古いバージョンの情報が含まれている場合があります。''
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#contents(fromhere)
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**ストーリー
>人々の知らない、もう一つの世界…電脳空間[ARCANA]。 ~
現実と表裏一体、瓜二つのその空間は、人の[意識]だけが存在できる可視化された世界…。~
―かつて人々は夢を見た。~
科学という名の魔法で創り上げた[まやかしの世界]に移住し、理想の世界で永遠に生きる夢を。~
それはおそらく、死の神をも恐れぬ所業だったのだろう。~
~
…何が[正義]だったのかはわからない。~
愚者達によって引き起こされたサイバーテロにより、その計画は闇に葬られた。~
戦場となった[ARCANA]は荒廃し、今や無法地帯となって広大なネットワークの海を漂流している…。~
~
この電脳空間[ARCANA]を監視する、国家情報防衛局内の秘密組織[AST]。~
そこに所属する[世界の真実を守る]という使命を持ったエージェント達は、まだ知らない。~
自らが世界そのものの断片、1枚のカードであるという事実を…。~
~
今日も[ARCANA]の加護を受けた新たなエージェントが一人。~
大いなる[世界]という名の運命の渦に、巻きこまれていく…。
&br&br
#center(){{{
&font(130%){''現実と表裏一体、瓜二つのその世界は、''}~
&font(130%){''人の意識だけが存在できる''}~
&font(130%){''無限の世界…。''}~
}}}
&br&br
-※公式サイトより
-ストーリーに関しては世界観を掴むための要素に過ぎず、理解していなくとも問題ない。そもそもストーリーモードやエンディングに該当するものは無い。
--関心のある人は公式サイトで各種設定を閲覧可能。その他web上で小説や漫画が公開されている。
**概要
完全デジタル型対戦トレーディングカードゲーム(以下TCG)~
現物のカードを使用せず、ICカードに登録されたプレイヤー情報内で対戦やデッキ編集・トレードを行う。~
ゲーム内容としてはオーソドックスなTCG型で、対戦者が交互に行動するターン制。~
互いに40枚のカードで構成されたデッキを基に、手札にドロー(デッキから引く)したカードを使って戦い、相手のライフを0にする(≒ユニットによる攻撃を7回通す)あるいは10ラウンド経過時に相手よりライフが多い(同点の場合は後攻勝利)ことが勝利条件。~
全てのカードは5つの色((当初は赤・青・緑・黄色の4色だったが、Ver2.0から紫が追加。))+無色に属している。また使用コストが設定されており強力なカードはゲーム終盤でないと使用できない。そのため色々なカードをバランスよく活用する必要がある。
「思考型」と銘打たれており、操作テクニックに左右されない純粋な戦略を楽しみたいプレイヤーからの期待は高かったが…。
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#region(キャラクターとジョーカーの紹介)
JOKERはそれぞれタロットの大アルカナ、ステージは日本の実在の都市をイメージしている。
-''緋神 仁 (ひかみ じん)'' CV: 羽多野 渉
--主人公ポジションの熱血探偵。クールそうな外見とは裏腹に非常にアツい性格をしている。
--JOKERは『DEATH』。複数から選べるアビリティはどれも敵ユニットにダメージを与えるものであり、ここぞという時に厄介な敵ユニットを排除できる。ただし「確実な破壊」を出来るわけではないので、使用率はやや低め。
--ステージは東京・丸の内。BGMもギターメインのハードロックでまさに「主人公」なイメージ一直線。
-''御巫 綾花 (みかなぎ あやか)'' CV: 伊藤 かな恵
--正々堂々女子大生。ピンク髪、ミニスカート、ニーソックス。意外にも女性陣では最年長である。
--JOKERは『JUSTICE』。行動済みユニットを再行動させる「ディバインシールド」や「ブレイブシールド」((前者はCP4で全員、後者はCP1で1体))や、自軍全体に次元干渉3((3コスト以上のユニットにブロックされない能力))を付加する「ヘブンズドライブ」は一気に勝負を決める威力がある。
--ステージは神奈川・横浜みなとみらい、背景には赤レンガ倉庫や観覧車が見える。ピアノソロが美しいBGM。
-''星 光平(ほし こうへい)'' CV: 谷山 紀章
--星型のギターを持ったミュージシャン。だがバンドを意識しすぎて微妙に外している言動や、初期の頃のアビリティの使いづらさからネタ扱いされることがしばしば。通称「☆君」
--JOKERは名前通り『STAR』。バージョン1.2から「スターバースト」が「相手ユニットすべての行動権を消費させる」に変化、全てのユニットを消滅させる「ライズアンドシャイン」がCP3という軽さで打てるようになったため、一気に使いやすさが向上した。1.2現在使用率は沙夜についで2位。
--ステージは大阪・新世界。BGMはステージとのシンクロ性を噛み合せたのか、電気グルーヴのようなテクノ調で''これまた星君のバンドマンであるイメージと全く噛み合っていない。''
-''鈴森 まりね(すずもり まりね)'' CV: 加藤 英美里
--テンガロンハットにホットパンツ、手には光線銃という「SF西部劇」的な外見をした女子高生。一人だけニュートラルポーズでやたらくねくね動く、というか踊っている。
--JOKERは『THE MAGICIAN』。1.0時代の頃はジョーカーゲージ上昇が一定で「CP2で7枚になるまでドロー」と非常に強力だった為に使用者が多かったが、1.1になりアビリティ複数化かつゲージ上昇の調整により前述の効果を持つアビリティ「ワンダフルハンド」がかなり溜まりづらい為に使いづらくなり、使用者も減った。
---が、どうしても「ワンダフルハンド」「トリックフィンガー」といったドロー効果に目が行きがちだが、BP強化の「怒りのフルチャージ!」やCP増強の「ドリームキャッチャー」という裏の選択肢もあり、全く使えなくなったわけではない事も補足しておく。
--ステージは北海道・札幌雪まつり。背景には今作で登場する珍獣ユニットの雪像も。BGMもまりねのイメージに合わせてダンストラック風に。
-''山城 軍司 (やましろ ぐんじ)'' CV: 藤原 啓治
--アフロにサングラスな戦場カメラマン。7人の中で最年長。
--JOKERは『THE CHARIOT』。全てが自軍強化系統になっており、その中でも全体の基本BPを上げる「マッシヴサージ」が使いやすくはじめたばかりの初心者にオススメのJOKERとして紹介されている。しかし強化系能力の宿命である「全体破壊には無力」という弱点を抱えてしまっているため、上位クラスほどキャラ自体の使用率は低め。
--ステージは静岡・東富士演習場。背景には富士山と無数の戦車やヘリが立ち並ぶ。BGMも軍隊をイメージさせるような重厚なトラックに。
-''京極院 沙夜 (きょうごくいん さや)'' CV: 井澤 詩織
--霊媒師として由緒正しい京極院家で育った銀髪に和服姿の美少女。14歳と最年少だが一人称が「わし」でやや古風かつ尊大な口調。Ver1.1ではポスターの中心に抜擢。
--JOKERは『MOON』。初期から「CP1で全ての手札を破壊」と非常に強力な効果だったが、環境がマッチせずに使われなかった。1.1からは相手の手札を見て好きなカードを破壊できる「月明封殺」、捨て札から3枚回収する「冥札再臨」、トリガーゾーンのカードを全て破壊する「無明滅殺」とデッキを選ばず使いやすいものが多く、キャラ人気もあってか使用者が増えた。1.2現在、使用率はトップ。
--ステージは京都・平安神宮、背景には大文字焼きも見られる。BGMもキャラ・ステージのイメージにマッチした和風ダンストラック。
--Ver1.1辺りから今作の代表キャラという位置付けになり、『[[戦国大戦]]』『三国志大戦TCG』等SEGAのカードゲームにゲスト出演も。
-''黒野 時矢 (くろの ときや)'' CV: 岡本 信彦
--ニット帽を被った少年。天才ハッカーという設定だが、あまりそれらしいセリフや素振りは無い。
--JOKERは『THE EMPEROR』。最初期こそ破壊対象が選べず、使いづらい部類だったが、1.1になり「ディスペアーレイド」となってからは2体を任意で選べるようになり、使いやすくなった。除去という点では仁と被るが、こちらは少しCPが重いものの確実に破壊可能で、能力「不滅」を持つユニットにも有効で初心者でも扱いやすいJOKERである。また「ヘレティックスカー」は相手のライフを直接破壊する唯一のJOKERである。
--ステージは広島・厳島神社。しっかり海上の鳥居が再現されている。BGMも沙夜と同じく和風なものだが、時矢のイメージに合っているかと言われれば微妙。
-''リナ・ヴァレンタイン''
--Ver.2.0で初登場。
--JOKERは『THE EMPRESS』。
-''霧谷 紫雨''
--Ver.2.0で初登場。
--JOKERは『THE HERMIT』。
-''クロエ・ノーチェス''
--Ver.2.1で初登場。
-''赤羽 猛''
--Ver.2.1で初登場。
-''エルヴィ&エルフィ''
--Ver.2.2で初登場。
-''レオン・ベルクマン''
--Ver.2.2で初登場。
-新規プレイヤー登録時に、これらのキャラクターの中から1名を選ぶ。最初のうちはそのキャラクターしか使用できないが、しばらくゲームを続けてランクを上げていくとその都度使用可能キャラクターを1名ずつ増やす事ができ、Sランクに到達すればすべてのキャラクターを自由に使用する事ができる。
--Ver.2.0からは最初からカスタマイズで全キャラから2人選択可能。
-またジョーカーカードの効果は最初は決められた1種類しか選択できないが、こちらも同じキャラを使い続けると他の効果がアンロックされて選択できるようになる。
--Ver.2.0からは最初から18種類のジョーカーから2種類を選択可能。
#endregion
**評価点
-''純粋なTCGに近いスタイルでプレーができる''
--アーケードでのTCGの多くはカードに登録された情報を読み込ませた後に、カードそのものを盤面で動かしたり、タイミングよくボタンを押す等のアクション性を持たせたものが多かったが、本作にはアクション性を伴う操作はなく、現実のTCGに近いスタイルでプレイできる。
--自分のターン時間(60秒)内であれば相手から攻められることなく戦略を練ることができる。逆に極端な長考は許されずテンポを阻害されることも無い。
---戦略を練るのは得意だが、複雑なカード操作が苦手というプレイヤーからは好評。
---本格TCGで遊びたいが身近にプレイ相手がいないという悩みを抱えた人にとっては、ゲームセンターに行きさえすれば確実に対戦相手が見つかるという点が喜ばれた。
--カードのドローや効果処理、ジャッジ等は一瞬でおこなわれ、素早く進めたいプレイヤーにもスムーズな展開が楽しめる。また、素早く自分のターンを終了すると切り札となるジョーカーカードの使用権が早く手に入り、対戦後のリザルト評価も良くなるというメリットがあるので、無意味な長考を避けるプレイが自分の有利につながる。
-''デジタルカードゲームならではの要素''
--「ユニット」(いわゆるモンスターで、デッキの大半を占める)には個性的な特殊能力を持つ者が多いが、基本的に「○○したら・されたら自動で能力発動」という形なので、余分に操作回数が増えることがなくプレイテンポは極めて良好。コンピュータゲームに最適化されたゲームデザインがなされていると言える。
--呪文カードに相当する「トリガー」と「インターセプト」は、専用スペースに裏向きでセットしてから使用するユニークなシステムを採用((呪文や魔法のカードをあらかじめ伏せてセットするシステムは他のTCGでも良くあるが、あくまでも「中には、そうしなければ使えないものもある」という程度である。))。セットしていない手札は一切使えない。これも操作回数の低減とテンポアップに一役買っている。
---セット済みのトリガーは条件を満たすと自動発動。インターセプトは使用可能な局面になると警報があり、発動するか否かを数秒以内に選択しなければならない。
--既存TCGのシステムを落とし込んだものだけではなく、電子ゲームならではの要素がうまく取り入れられている。以下は代表的なもの。
---''ジョーカーカード'' ダメージを受けたりターンを早く終了することで溜まる「ジョーカーゲージ」が満たされた時に、デッキ外から与えられる文字どおりの切り札。「敵の全ユニットに大ダメージ」「敵の手札を全て破壊」など、劣勢からの大逆転も狙える強力な効果を持つ。~
プレイヤーが選んだキャラクターごとに設定されている複数の効果からひとつを選択する形なので、相手がどのジョーカーを選択しており、いつ発動する(される)のかという駆け引きの要素がある。~
さらに、ver1.1からはジョーカーカードの性能を向上させていく育成要素が追加された。
---''オーバーライド'' 手札にダブった同名ユニットカードを手札内で重ねると、最初からクロックアップ(レベルアップ)した状態で場に出せる。
---現実のTCG対戦時に散見される、カード効果の解釈を巡る諍いは起こりようもなく、常に機械的かつ公平に処理される(一部複雑なものもあるが、画面で起きていることがルールとなる)。また対象をランダムに選ぶ効果がスムーズに処理されるのもコンピュータゲームならではの利点と言える。
-''臨場感のある操作体系''
--ゲーム内はすべて画面タッチで操作をおこなう。
---カードバトルを題材としたアニメやマンガに多く見られる''「自分の周囲に電子カードを浮かべてタッチで操作、効果発動を宣言(操作)すれば立体化」''といった流れを、ほぼそのまま行える。
---場に出たユニットが実体化され、攻撃や効果発動時のアクションも小気味良く動いてくれて、非常に見栄えがいい。一部のユニットならではボイスも搭載されている。
---先述のジョーカーカードの存在が、いかにもアニメ的なクライマックスや逆転劇をもたらしてくれる。それでいて決してジョーカー頼りの運ゲーにはなっていない。
--ゲーム内のサイバーな世界観の演出や音楽と相まって雰囲気は十分。
---BGMの製作には、かつてBEMANIシリーズに多くの楽曲を提供した作曲家「Jimmy Weckl」こと上高治巳氏が参加しているとのこと。
---OPテーマ「Terminal Storm」はセガの音ゲー「maimai」にも収録されている。
--標準でイヤホンジャックが設置されており、よりゲームの世界に没頭できる。
-''デジタル化によるカード取り回しの効率化''
--多くのカード束を持ち歩く必要が無く、ICカードさえ持ち歩いていれば良い。フラリと立ち寄ったゲームセンターで少しだけプレイといったことも楽にできる。
--デッキ構築はゲーム筐体でも可能だが、スマートフォンやPCのブラウザからも行える(COJ-AgentLaboというサイトにアクセスして行う)。
--最新バージョンのカードの入手や、手早く大量のカードの入手を狙う人は、「ターミナル」という補助機(記事冒頭の写真で中央に写っている機械)にクレジットを投入してカードパックを購入するという形を取る。これにより「カード掘り」と呼ばれる、排出カード目当てのプレイヤーが消化試合のCPU戦で筐体を占拠するという問題が解消された。
--時折開催される限定カードプレゼント企画も、基本的にイベント戦に参加し規定の回数プレイすれば誰でも確実に入手可能。応募・抽選といった手間や運要素とは無縁。
---イベント等で配布される限定カードの入手を逃したプレイヤーにも稀に復刻キャンペーンが行われ入手のチャンスがある、こちらはいつでも確実にとまではいかないものの、このタイプのゲームとしてはプレイヤーに配慮された仕様と言える。
---ちなみに雑誌等の付録特典カードについてはコードナンバー入力で直ぐに使用可能。
--Ver1.2より過去バージョンのものを含めフォイルカード((所謂キラカード。使用するとキラキラ光る演出があり、ユニットカードでは通常カードとボイスが異なるものも存在))が登場した。性能は完全に同一のため、純粋に収集欲を満たす要素に一役かっている。
-''Ver1.2から、基本プレイ無料&プレイ料金の低下''
--Ver1.1までは「実質300円で2ゲーム」という高額なプレイ料金だったが、Ver1.2より同社の『ぷよぷよクエスト!アーケード』に似たタイプのエネルギー制になり、''無料で遊べるようになった。''
--クレジットを入れなくても時間経過によりENが100まで回復し、全国対戦・店内対戦・CPU戦はいずれもEN40でプレイできる。そしてプレイ後は勝敗を問わずカードを1枚もらえる。
---また、追加でEN20を消費することでカードを1枚追加で獲得できる「カードブースト」と獲得RPが2倍になる「RPブースト」が利用できる。EN40を支払い両方を得ることも可能。またENをすべて消費してMAXブーストを発動できるが、使えるのはカードかRPどちらか1種類だけ。
---さらに月曜日から金曜日の7:00~16:00の間は消費ENが半分になる。
---デッキの編集にはEN10(デッキを変更するだけならENは不要)必要だが、全国対戦で必要なENは40ということもあり1回対戦してちょっとデッキをいじってもう1回全国対戦するといった事も無料で可能。
--また100円でENを100回復((ENが100以上の場合回復量は110))できる(更にボーナスとしてカードやRPがもらえる)。つまり無料プレイ分を抜きにしても''100円2ゲーム''とプレイ料金が非常にリーズナブルになった。無料分を合わせれば''100円5ゲーム''というボリュームに。
---クレジットを投入した場合は上記の「カードブースト」が「カードブーストEX」となりPRカードが入手できる場合がある。
-これらの変更により、カードを手に入れ強いデッキを作るためにある程度の課金はするが対戦自体はほぼ無料という、実際のTCGに近い感覚でプレイできるようになった。
-''新規プレイヤーへの間口の広さ''
--他のデッキ構築型TCAGと違い、初回プレイ時にスターターパックを購入する必要がなく、ゲームを始めるための初期投資はAimeカード代金の300円だけ。対応ICカード(Aimeカードや互換カード、バナパスポート、FeliCa機能付き携帯電話など)をすでに持っていればそれも不要で、すぐに本作を開始できる。
--さらに新規プレイヤーが豪華特典を無料でもらえるキャンペーンが継続実施されており、「とりあえずゲームをしたい」という層へのハードルは低い。
---プレイヤー初回登録時に、カード40枚のスターターデッキ(赤緑の2色デッキ、内容固定)と((このスターターデッキはTCGとしてはかなり良心的で、非常にバランスの良い基本的なビートダウンデッキとなっている。トライアルデッキだのエントリーデッキだのと称して紙束を売りつけるMTGやヴァイスシュヴァルツに比べて非常に良心的))、Ver.1.2~1.3EX2のカードが全部がもらえる。さらにEN不要でプレイできるチュートリアル基礎編・応用編・実蹟編を初めてクリアすると、それぞれカード5枚ずつがもらえる。
---また、Ver1.2からVer.1.4EX3は青と黄色カードを15枚ずつ無料で受け取る事が可能になった(内容固定・高レアリティカードも含むバランスのよい構成)。したがって最初から色々な組み合わせのデッキを作って試行錯誤を楽しむことができる。
---Ver.2.0以降はPRカードを1日3枚まで無料で獲得できる。
-''『[[アヴァロンの鍵]]』のモンスターがユニットとして登場''
--セガのTCAGの始祖作品『アヴァロンの鍵』のモンスターがユニットカードとして登場し、ファンを喜ばせた。
--『ジャンプー』『バルキリークララ』『フィフティニー』『サラマンダー』といったアヴァロンプレイヤーにおなじみの人気キャラから『メガジョー』『鬼ブル』『アラクノフォビア』といった通好みなチョイスも。
--特殊能力もアヴァロン時代を意識したデザインになっており、一部色の役割より再現やフレイバーを重視した能力を持つカードも。
---但し元々防御寄りのカードだったはずの『バルキリークララ』と、能力名になっている『聖女の加護』がこの手のカードゲームにありがちな「ブロック不可能」の能力にされているのは彼女の人気もあってか否寄りの意見が多い。
---ついでに言うと『メガジョー』も再現が出来ておらず「こいつ『仙龍』((「赤・黄・緑・青のマスそれぞれに1体以上モンスターを配置しているとパワーアップ」という今作のメガジョーに良く似ている能力を持っている。))だろ」というツッコミも。
--また「アヴァロン」時代から特徴的だった種族「珍獣」が今作特有のキャラ、アヴァロンからの再登場問わず多く参戦している。
---例えば『バク・ダルマン』はアヴァロンに登場し、今作にも登場している『ユキ・ダルマン』のセルフパロディ。また両者は仲良しという設定もある。
--ver1.2初期には、アヴァロン初期で猛威を奮った『アーミーアント』が登場し、仲間の昆虫と共にトップメタを張った。
-''カード入手難度の緩和''
--初期バージョンでは、スターターよりもマシなデッキを手早く自分で構築するためには、クレジット消費でたくさんのカードパックを購入することが欠かせなかった。~
しかしVer1.1からは、ゲーム内通貨「RP」でカードを買えるカードショップが登場。通常プレイ料金以外の課金をしなくても、低レアリティカード(CやUC)ならば入手に困らないようになった。~
そしてVer1.2では、カードショップ、課金カードパックともに、高レアリティカード(SR、VR、R)が手に入る確率が激増。~
また、発売期間が限定されているもののテーマ別のデッキが構築しやすくなるカードセットも販売されている。~
プレイ料金の低下・基本無料化とも相まって、カード集めが格段に容易になり金銭的負担が減った。
**賛否両論点
''カード性能や対戦バランスはver1.3現在改善が図られているものの、賛否両論が続いている。''
-''カード性能調整の甘さ''
--他のTCGでもコンボ発見によって特定のカードが猛威を振るうことは珍しくないが、本作の場合は初期から単体で強力なカードパワーをもったものが多く登場し、結果として勝つために使うカードが固定化してしまう傾向が続いた。
---全般的なデザインとして手札やCP(カードを使うためのコスト)を増やす効果が低リスクで使用できる。こうしたTCGの経験者ならば真っ先に警戒する危険なカードの調整不足が目立った。
---手札増加→CP増加→手札増加とループさせて強力なカードを出すプレイを止める手段が極めて少なく、そうしたプレイをただ見ているしかできない側からは「ソリティア」と揶揄されている。
---そんなドロー、サーチ要素が多いにも関わらず、TCGでよく見られるデッキ切れでの敗北ルールがないため、デッキ状況を気にせずドローとサーチができてしまう。
#region(バージョン毎の大まかな環境遍歴、2.0で制限されたカード)
-ver1.0では序盤からCP(カードを使うためのコスト)を増やすことができる『追い風』、コスト0で場に出せる各色軽量ユニット、低コストで相手ユニットを無力化できる『タイタンの鉄鎖』『湖畔のアリエ』、相手が『逆転の大竜巻』をセットしていなければほぼ勝ちとなる全体無力化インターセプト『ジャッジメント』、簡単にトリガーカード2枚をサーチできる『サプライズボックス』、7枚という大量ドローが可能なジョーカーカード『ワンダフルハンド』等が環境に存在した結果、上位ランクではほぼ同じ動きをするデッキ、ジョーカーはまりね固定、対策は相手より早く場を制圧すること、といったメタゲームも何もない環境となってしまった。(因みに上記のカードは現在全てエラッタで下方修正されている)
-ver.1.0EXで追加されたドロー加速効果を持つ2枚のカード『ライトステップ』と『意気投合』は、凄まじいまでの回転力とそれによる低コストユニット展開力を持っていた。同verで追加された新ユニットカード『KP』のオーバークロック時効果とインターセプトカード『突撃の合図』と組み合わせることで実質1ショットキル((相手が無傷もしくはそれに近い状態から、1ターンのうちに致死量のダメージを与えたり、その他の方法で勝利条件を満たすこと。))に近い運用も可能であり、あまりにもゲームバランスを崩壊させた為、前述2種類のドローカードは''新カード追加からわずか2日で使用禁止カード''となり、TCG史上でも最速で使用禁止措置がとられたカードではないかと言われた((2014年7月に最速記録は「ヴァイスシュヴァルツ」の「封印された拳 アクション仮面」の「発売後1日」に更新された。ただしこちらは「禁止前提のデザイン」という意見が多い。))。
//↑「1ショットキル」と「1ターンキル」は別物です(『遊戯王』に限っては、原作の時点で混同されていたため、プレイヤーが混同しても問題ないとされています。しかし他のTCGでは別物として区別されます)。
---現在では、その2枚は弱体化修正が加えられた上で使用可能となり、そのパーツカードとして使われていた『KP』と『突撃の合図』コスト増加の修正が加えられた。((『ライトステップ』は交換枚数が減りコストがかかるように、『意気投合』はドローのタイミングが「相手のターン開始時」に変更された。))((『ライトステップ』はほぼ上位互換である『忘れられし地下書庫』が登場して使いづらくなってしまったが『意気投合』はワンショットを狙う尖ったデッキや、ハンデスのギミックを活かす為に「相手の手札を無理やり増やしつつ補充」という手段でまだまだ使われている。))ユーザー間では「出す前に気付け」と大いに非難された。
---しかしながら対応の早さ自体は評価する声もある。そういった早い対応ができるのもデジタルならではの利点とも言える。
-ver1.1にて1コストで同色ユニットをサーチできる珍獣シリーズ『デビルウィンナー』『カパエル』『ブロックナイト』が登場。優秀な展開力を誇り、後のver.でもデッキの基本ユニットとして高い採用率を維持している。さらに同期に追加された珍獣サーチカード『学びの庭』と共にオーバーライドとドローを繰り返して強力な効果を連発するデッキが以降一大勢力を築くことになる。
--これにより元々『ハッパロイド』が存在した緑以外でも進化カードが使いやすくなった。
--ただしこれらのカードはVer.2.0以降SPカードとして復活している。
-ver1.1EX1で攻撃時に全体ダメージ効果を持つ『ブレイブドラゴン』が登場。単体でも強力な制圧力を持つが、ジョーカーカード『ブレイブシールド』との相性が抜群で余程の大型ユニットでなければ生存をゆるされない環境となった。後日対策としてか自ユニット破壊時に相手ユニットも破壊できる『巫女の護り手』が無料配布(配布期限は特に設定されておらず現在でも入手可能)された。
-ver1.1EX2ではダメージ効果では破壊されない『魔将・信玄』が加わりブレイブドラゴン環境は一応落ち着きを見せる。また、自分の手札1枚を破棄し、任意のカードを山札からサーチし直接手札に加えることのできるインターセプトカード『無限の魔法石』が追加された。発動条件が比較的緩く、上記のCPもゼロで発動でき、カードタイプも問わず使用できる為、上位環境においてはデッキ導入が必須とも言える使用率となっている。
--Ver.2.0以降、ver.1.1EX2以前のカードが全国対戦で使用制限カードとなった。
#endregion
#region(バージョン毎の大まかな環境遍歴、2.0以降でも使用可能で2.0EX3以降常駐されたカード)
-ver1.2のカード追加直後はコストが非常に軽くライフを犠牲にして盤面を全て破壊する『断罪のメフィスト』と0CPで相手のCPを0に減らし文字通り''何も出来なくする''インターセプト『大いなる世界』の2枚の組み合わせが目立った。効果に対してコストが軽すぎたため汎用性も高く((極端な話、黄ユニットが『断罪とメフィスト』1枚と『カパエル』のみ入っていればギミックが成立してしまう。))、「どんなデッキだろうと隙を見せたらワンショットキルもしくは超絶アドバンテージを得て何もさせない」というとんでもないコンボが蔓延した。そんなカードの存在が許されるわけもなく、これらのコンボはアップデートにより使い勝手が悪くなったために、話題にはならなくなった。((『断罪のメフィスト』は据え置きだが、ドローパーツである『一筋の光明』の条件が厳しくなり同じ感覚では使えなくなった。『大いなる世界』は単純に使用にコストがかかるようになった。))
-が、その次は強力な除去効果を持つ『蠅魔王ベルゼブブ』と『絶望の天魔アザゼル』((『蠅魔王ベルゼブブ』はフィールドに出たときに相手ユニット2体に5000ダメージ、『絶望の天魔アザゼル』は出現時にトリガーゾーンのカードを2枚破壊(後に1枚破壊に下方修正)し、アタック時にはレベル2以上のユニット全てに6000ダメージ。))が槍玉に上がるように。一応環境後期になると上記の赤属性カードに対抗する黄緑デッキが台頭し、「強いカード・デッキであることは間違いないが対策は可能」という特定デッキ一強の状況は避けられた。
-その後ver1.2EXで追加された『白夜刀のカンナ』は、初手で場に出せるコスト2というサイズながら「レベル1の時に限りブロックされない」「このカードで相手にライフダメージを与えると1レベル上昇」「レベル3になった時に相手ユニット1体の行動権を消費させなおかつ自動的に行動権を回復できない呪縛状態にする」という効果を持つ。これにより先攻で出せれば除去されない限りライフ1点確定という状況になっており、後者の2つの効果も強力なので同環境では先攻、後攻の格差のほとんどがほぼこのカードによって発生しているという状況となっている。
-先手1ターン目のカンナから1点を防げる後攻の初動手段が限られる上に、そのサイズの軽さ故たとえ除去されてもアドバンテージを取れるとさえ言われている。
#endregion
#region(バージョン毎の大まかな環境遍歴、2.2で常駐化されたカード)
-ver1.3では不死サーチユニット『バンシー』や青ユニットにスピードムーブを付与する『虹色のキャンバス』等の追加により青デッキが躍進。末期には場に出たとき相手の場のすべてのユニットに沈黙(特殊能力を無効化する)効果を持つ『闇神・ツクヨミ』という強力なユニットも追加され、強いのはハデスだけと言われ続けた青デッキが環境の中心となる。
-ver1.3EX1当初はスピードムーブ環境に待ったをかける『ミューズ』の召喚したターンに攻撃できない効果に注目が集まるが、同時期のイベント褒章カードに基本BP底上げする代わりに行動権がターン開始時回復しない「呪縛」状態になる『三日天下』が登場する。「呪縛」のデメリットは「不屈」の効果で実質相殺可能なので、「不屈」効果と併用する事で真価を発揮する。その中でも侍ユニットに「不屈」の効果を与える『心眼のナギ』との相性が抜群で基本BPが低めで焼きに弱いという侍デッキの欠点を『三日天下』の基本BP上昇で補える事から侍デッキが猛烈な勢いで躍進。侍ユニットの戦線維持が強力になり隙が少なく、大会でも好んで使用されている。とはいえ高BPに対して絶大な効果を発揮するカードで対策したり、その後の『三日天下』の発動タイミングといった調整もあり侍デッキが突出して強いという状況は落ち着きつつある。
#endregion
--雑誌掲載の開発者インタビューで、ドロー加速要素は「短時間で気持ちよく楽しめるように」と語られていた。アーケードゲームである以上、いわゆる手札事故や互いにデッキが回らず睨み合いが続く状況を回避させるという思惑は擁護できる部分はあるものの、やられる側はたまったものではない。
---ちなみに、同雑誌の本作稼働前での開発者インタビューでは「本作ではエラッタは出来るだけ行わず、カード追加で環境を変えてゆく方針」といった発言を行っていたが、初期バージョンから環境の偏りが激しかったため、稼働2ヶ月後にはエラッタによる修正が行われた。この発言に関しても稼働前から賛否が分かれた。
-''「デッキオリジナルボーナス(以下DOB)」の導入''
--Ver1.2から導入されたシステムで、カード毎に0~4pt((数値調整なのか3ptは2015年6月現在は存在しない))で設定され、デッキ40枚の合計にDOBのランクが決まり、全国対戦勝利時にランクに応じたAPのボーナスが付加される。
---全国で使用率が低いカード程大きなポイントが付加される。要するに''マイナーなカードでデッキを組めば組むほど勝ったときに大きなAPがもらえるようになる。''
---『[[三国志大戦]]』における「オリジナルデッキボーナス」と同様の物であるが、こちらは''レートに直接関与している''ため、上級者にとっては無視できない要素になっている。
--これにより、高ランクプレイヤーになればなるほど「いかにポイントの高い=世間での使用頻度が低いカードを活躍させるか」という試行錯誤に挑む意味が生じ、使用人口の多い強力なデッキは自然とボーナスポイントが稼ぎづらくなる。
--DOBによるAP底上げを特に狙わないプレイヤーとしても、敵として対面するデッキのバラエティが豊かになったので、「マイナーなカードの効果」と「対面した時の対処法」などを考慮する必要性が増し、カードゲームの醍醐味をより楽しめるようになった。
--あまり使われていなかったカードが環境の変化によって評価がかなり変動していたりと概ね良い傾向があるため評価点とする声も多い。
--しかしその一方で「使いたくないカードをDOBのために考慮しないといけない」「APを上げるためデッキの質を落とす必要がある要素が萎える」といった意見もあり、特にガチ勢には「DOBのせいで純粋なガチデッキ同士の対戦が起きにくくなった」という不満点を挙げる声も多い。
---このDOBがリザルトでの査定でもかなり大きく影響することや、後述するリザルトの評価の仕様の曖昧さも原因となっている。
--……ただし、DOB変更のタイミングから1日程度で''B~A程度のテンプレは確立されてしまう''ため、「デッキの種類が根本から増える」という理想的な展開にはなっていない。
---分かりやすい例で言えば、CP2BP5000のユニットは種類も多くDOBの変動も多い。このため、根本をいじらなくてもこの数枚を取り換えるだけで安定してポイントを維持できてしまう。
--これとは逆に、イベント戦や雑誌掲載のPRカードがDOBが高くなる傾向があり、強力かつ実用的なものがDOB4付く場合がないわけではない。そのあたりはいわゆる初心者~中級者プレイヤーには大きな障壁に。
**問題点
-''公式のアナウンスが異様に遅い''
--公式WEBサイト、Twitter共に情報発信が恐ろしく遅い。
---エラッタ情報も公式のアナウンスはかなり遅く、とある場所での確認以外では事前に知ることが困難なレベル。
---内容こそ事前に発表されるが((アナウンス自体は大概前日なので苦し紛れに見える))、実装された事を当日にもしばらく告知されないのはさすがに擁護できない。
--下記記「EXブースト」限定排出のPRカードが随時追加されているが、筐体告知こそあるものの公式アナウンスは当日の午後以降であることもザラ。
---よって、状況次第では「急に知らないカードを使われた」なんてことも起こりうる。
--戦闘外で発動効果を妨害する要素が少ない
---ユニットの登場時の能力がメインのやり取りだが、発動を妨害するカードが非常に限られているため、そもそも効果を一度は受けなければならないのも問題点として挙げられる。後述している「先行有利」や特定カードへの批判はこれが原因でもある。((「加護」や「固着」のような効果で遮断が可能な場合もあるが、それは特定ユニットへの効果を防いだだけであり、発動そのものを妨害しているわけではない))
---稼働初期と比較して妨害手段の少なさに起因した「相手の戦法をわかっていながら何もできない」「対策カードが一種類しか存在せず自分の使うデッキに組み込めない」という歯がゆい状況は避けやすくなったが、それでも特定の狭い効果範囲であることが多く、要素としては少ないと言える。((対処したい戦術をもつデッキを使う相手とマッチするかは不明なので、大量に投入するわけにも行かず対策する側がある意味不利と言える。))
--&color(blue){とはいえカードプールが増加した現在は、特定戦術への対策は以前に比べれば格段にとりやすくなっている。}
--問題視されるカードの多くはアップデート時にエラッタで修正されるが、新カード追加の度に調整不足の指摘がされる。
--いずれにせよ''「パワーカードのぶつけ合い」''という大味なゲームになりがちであり、その点については非常に好き嫌いが分かれる。
---環境の変遷において落ち着いたとはいえ『蠅魔王ベルゼブブ』は未だに強力であり、専用カットインも強烈にインパクトがあるため''「気がついたらお互いに蝿が叫びあってるゲーム」''と比喩されることも。
-''先攻優位とされる対戦バランス''
--ver1.0では後攻プレイヤーは初期カード+1枚の調整がされていたが、上記のパワーカードが連打される環境と合わせて先行が押し切ってしまう展開が多く、先行後攻が完全に運であることも含め多くのプレイヤーが不満を訴えた。
---この環境には公式も「一方的な展開になることが多かった」と認め調整が施された、因みにこの時の先攻勝率は約6割、上級者クラスに至っては約6割5分であったと発表された。
---ver1.0EXより初期カード+2枚に加え同ライフの場合後攻勝利と調整。
---ver1.3現在では後攻の不利を覆す効果を持つカードも複数登場し、浅いターン数から後攻が押す展開も珍しくはなくなったが、環境的なものもあり概ね先行有利という意見は多い。((後攻側が不利を覆すカードとはいえ結局先行側も活用できるので大幅に埋めているわけではない。))
--特に所謂「速攻タイプ」のデッキが先攻になると、後攻プレイヤーはなんらかの対策カードが発動できなければユニットを出した返しのターンで破壊され続けてなすすべ無く負ける、という状況になってしまう。速攻デッキがうまく回れば終始一方的な展開になるというのはTCGではよくある光景だが、相手が見えないこのゲームでは文字通り機械的に処理されたという印象が強く残ってしまい、先攻後攻を入れ替えて再戦も無い。
--根本的なルール・システムの部分で後手は不利を背負っているのがそもそもの問題点と言える。
---下記ゲーム展開面の仕様や、ユニットの特殊能力が「フィールドに出たとき」「アタック(関連)したとき」に偏っているため、それらを先に行使できる先行側の有利状況はルール上保証されてしまっている。
---ちなみに開発サイドからは先攻微有利程度の調整にしていきたいと明言されている。
-''ジョーカーゲージの仕様''
--ターンに使用した時間によって増加量が変動するため、プレイングが素早くできる人はそれだけで有利。((遅く調整することは誰でもできるが、早く調整することは慣れや経験、知識、状況判断も要するため))1.2よりターン中の時間が伸びたが、厳密な意味での操作巧拙の完全排除とはなっていない。2.0以降は所定の量とCPを消費することで発動できるようになった。ただし発動できるのは1ターンに付きどちらか1枚だけ。
--ジョーカーレベルの成長が強制。MAX同士では消費量でバレてしまい、そうでない場合はバレにくいもののジョーカーそのものとしては劣化品となってしまう。育成にも手間がかかるため不評であり、Lvも選べるようにしてはどうか、ジョーカーゲージ自体を相手に表示されないようにするべきではないか、という指摘もある。
//↓下記部分の執筆者はいわゆる事故勝ちしにくさについて記載していると思われるが、賛否というより個人の嗜好が強い部分であることと記事の冗長化を避けるためco
// ランカーリプレイでもトップデッキで勝負が決まるシーンは多くドロー運の影響が少ないとは言えないのでは?
//-''ゲーム展開がドロー運に影響されにくい''
//--カード使用のために必要なエネルギー「CP」が毎ターン必ず安定供給される(ターン開始時に、現在のターン数+1のCPが与えられる。未使用分は持ち越されない)。エネルギー関連要素簡略化によってゲームのテンポアップに貢献しており、同時に他のTCGでよく見られる「エネルギーカードが引けない、もしくはそればかり引いてしまうせいで何もできないまま負けてしまう」という事態が起こらない((さらに言うと、他のTCGでは「エネルギーに色がついており同じ色のカードにしか使用できない(色が合わないと展開が止まる)」というルールがしばしば見られるが、本作ではそのようなこともない。))。
//--このことから弱いデッキ・カードの使い手が強いデッキに事故で偶然勝利することも滅多に起こらない。全国マッチでは勝率の高いプレイヤーは上位ランク同士でマッチングされるようになるが、あらかじめカードを購入して強化されたデッキで始めるプレイヤー等資産格差がある相手とのマッチは一方的な試合展開になりがちであり、先述の「ドロー手段やCP回復手段が豊富」「相手がやっていることを妨害する手段は乏しい」というバランスがこの傾向を一層強めている。カード資産が豊富なプレイヤーが有利というのは当然のことではあるのだが。
//--任意のカードを山札からサーチし直接手札に加えることのできるトリガーカード『無限の魔法石』の存在が、上記のような本作の傾向を強めている。
//---誤解のないように補足すると「欲しいカードが手札に来ない」というドロー運の要素は本作にも存在している。とりわけユニットが無いとトリガーゾーンのカードも発動できない場合が多いため、手札を使い切った後半にユニット切れを起こす局面は存在しており、相手に盤面リセットをかけられた直後は顕著。
#co(){
-''プレイ料金がわかりにくい''
--まず最初にお金を投入してGP(ゲームポイント)というポイントを購入して、これを消費してゲームを行うというシステムを採用しているが、このシステムが直感的ではなく、初心者にはとてもわかりにくい。
--1クレジット(100円)で購入できるGPは260GPである。メインモードと呼べる全国オンライン対人戦ならびに店内対人戦は、1回のプレイで390GPを消費する。さて、無駄な端数が出ないように遊ぶにはどうすればいい?~
正解は「3クレジット入れて対人戦を2回遊ぶ」。ごく簡単な算数なのだが、初見プレイヤーにとっては戸惑いの元であり、実際以上に小難しいゲームのような印象を与えている。
--複数クレジットを同時投入した場合は、何枚かのカードがオマケで貰えるのだが(GP自体は割増されない)、そのせいで「一番得をする選択肢」が見えづらく、さらなる難解さに繋がってしまっている。
--その他に、対CPU戦(300GP)やチュートリアル(基礎編/応用編それぞれ100GP)、模擬戦(1秒につき1GP)など色々なモードがあり消費GPがそれぞれ異なっているが、「やりたいことに応じて投入金額を調節できる」というプラス面よりも「やりたいことをするために結局いくら必要なのか、すぐにはわからない」というマイナス面が目立っている((もし、プレイ終了時に余ったGPをそのまま持ち越せるか、あるいは電子マネーによる課金制であれば、きっと端数を気にせず遊ぶことができたのだろうが。))。
--同じくGP制を採用している『[[ボーダーブレイク]]』が「プレイ時間も装備の購入もすべてGPを代償とする」という、ある意味での明快さを備えているのに比べると、ほとんど正反対とも言える。
--事実上の「300円で2プレイ」というプレイ料金に対して「単純に高い、100円で1プレイならもっと遊びやすかったのに」という意見もある。
//Ver1.2になり基本無料化かつ料金形態変更によりコメントアウト。「以前はこうだった」という記録として、一応削除せずに残しておきます。
}
-''リザルトでの評価仕様''
--対戦後には思考速度や戦術スキルが評価され、RPというゲーム内での能力解放やカード購入に使用できるポイントが付与される。
--評価項目中にカード効果をどれだけ発動させたか・ユニットを撃破したかといった項目があるため、勝利が確定した状況でもとどめを刺さず、カードを使い続けるプレイが散見される。
---負けが決まっている状況のプレイヤーからは「舐めプレイ・空撃ち・死体蹴り」といった対戦ゲームでのマナー違反行為にしか映らない。しかしそれをするプレイヤーよりも、それが利益につながるようなゲームの仕様こそ批判されるべきであろう。
--大体にして評価基準が意味不明。その行動が評価出来るかどうかなど明確な基準の下で決められるものではなく((例えば、ジョーカーカードを使用すると評価が上がるが、使用する前に勝てる状況になったため勝利しに行った場合は評価が落ちてしまう。意味がわからない。))、APにも関与しないためそもそもこのシステムが不要との声もある。
-''カードブーストEXの仕様について''
--「基本プレイ無料&プレイ料金の低下」の項目でも述べたがver1.3よりプレイ時のクレジット投入+消費EN増加により特別なPRカードが入手できるようになった。
--過去に特典として配布されたカードもあり現在では入手困難なPRカードを手に入れる救済措置という側面も兼ねてはいるものの、ここでしか入手不可の新規PRカードも存在するため、PRにしかない強力なカードを使いたい、あるいはカードコンプリートを目指すプレイヤーはクレジット消費を余儀なくされた。
---ちなみにカードブーストEXを選択しても通常カードが排出されることの方が多いため数百円というレベルでのコンプリートはまず不可能。
--問題なのはターミナル販売形式によって解消された筈のカード掘り作業が実質的に復活してしまった点にある。
---最も効率の良い収集方法は朝得サービス時間のCPU戦で開始直後のサレンダーを繰り返すことである。お金をかけてもいいからターミナルで購入させて欲しいというプレイヤーは多い。
--プレイ人口が増加しても基本プレイが無料であることからインカムを稼ぐ手段として登場したと思われるが…
-''現物のカードを手にできないことについて''
--デジタルカードゆえのメリットが評価されている一方で、やはり現物のカードに触れることができないのは物足りないという意見も根強い。TCGというものは現物カードを収集したり、カードを机に並べてデッキ構築に悩んだり、他人にカードを気軽に見せて自慢したりといった行為も楽しいのだが、本作にはそれがない。
--プレイヤー間の気軽なトレード・譲渡や、シングルカード売買などで効率よくカードを集めることができないことへの不満もある。
--このような、デジタルカードゲームというあり方そのものを否定するような意見は、本作がリリースされた2013年当時は他に完全新作のデジタルカードゲームが少なく目新しかったから、という面もある。~
本作以降、PCゲームやスマホアプリを中心に数多くのデジタルカードゲームが登場したことによりユーザー側も慣れていき、あまり聞かれないようになった。
-''プレゼント機能の使いづらさ''
--プレイヤーが他のプレイヤーにカードをプレゼントすることができる。もちろん無いよりはあったほうが嬉しい機能なのだが、双方が同じゲームセンターを同時に訪れて、ターミナルで操作をするという使いづらい物である。
---そして一度に送ることのできるカードは4枚までで、それも同じカードには一日5回までしか送ることがない。
--デジタルカードであるためカード現物の交換や譲渡ができず、外部でカードを持ち寄ることや郵送もできないため、オークション機能や遠方プレイヤーと取り引きできる機能を求める声は多い。
---この仕様は「実際にゲームセンターで仲間と交流してほしい」という意図があると開発者インタビューで語られている。
--ついでに書けば、ターミナルで自分の持ちカードを見ることもやりづらい。((公式サイトの機能でできなくもないが、そちらも若干使いにくい上、ガラケーでは外出先で見ることがまずもって不能))
-''一部のカードが逆に入手難に''
--Ver.1.2になってからは、Ver.1.0及び1.0EXのカードはゲーム内通貨のRPのみで購入というシステムになり、クレジットでの購入が不可能になった。
---1.0、1.0EXの高レアリティには『戦神・毘沙門』や『冥王・ハデス』など強力なカードも多く、「お金を払ってでもそれらのカードを手に入れたかったのに」というビギナープレイヤーからは不評。
---1.3EXでは、ビギナープレイヤー対策としてAランクになるまで昇格するたびに昇格ボーナスとして1.0、1.0EXの高レアカードやゲーム内通貨のRPが入手できるようになり1.0、1.0EXのカードが入手しにくい問題はある程度緩和されている。
-''一部演出面の問題''
--重箱の隅を啄く様な話だが、一部問題がある。
#region(気になるかは個人差があるものの……)
-人型ユニットは''常時無表情。''ポリゴンの出来やカードイラスト、キャラクターデザインが優れている分残念なポイントである。
--わかりやすい例を上げると『聖天使ニケ』は魔法少女のような姿やセリフなのにも関わらず、登場時のカットインでは無表情で少し怖い。せっかく可愛らしいボイスで決め台詞をしゃべるのに、非常にもったいない。イラストでも笑顔だし、『センターポジション』というカードのイラストでは文字通りセンターポジションに立ち笑顔で歌を歌うニケが描かれている。
--一応『裁きのマーヤ』は召喚時のカットインムービーで閉じた眼を開ける……が本当にそれだけ。''それしかない。''
--プレイヤーキャラクターの表情の方はそこそこに変化するため、もう少しどうにかならなかったものなのか。
-ちぐはぐな音量調整や演出時の処理落ちがある。
--前者は『炎の魔術師ヒトミ』『デーメーテール』が顕著。両者の相性が非常にいいため、一緒に出てくることも多い((共にスターターデッキに含まれていることが更に遭遇率を上げている))ことから話題になりやすい。特に前者はアタックするたびに''燃えちゃえーっ!!''と非常にうるさい。((既にLvがそれ以上上がらないユニットへも毎回発動するため無駄演出といえる。複数場に出ているとさらにひどい))
---同様に一度付与されれば2度目は無意味な能力にもかかわらず演出が発生するものは多々有り、テンポを損なうユニットが割と存在している。
---その他にも『ホーリードラゴン』や『鬼神・スサノオ』のOC能力発動時等、音量調整がおかしいユニット多数。ver1.3では不屈能力持ちユニットに専用SEが追加されたが「うるさいだけ」とあまり評判は良くない。
--処理落ち関連は『アフロディーテ』が該当、召喚時のカットインムービーで物凄く処理落ちする。処理落ちに関してはユニットが大量に居るときに『戦神・毘沙門』などの大量に破壊するカードを使った時に発生するが、それは場の変化を読み取るためである。''カットインムービーだけで処理落ちするのは既に何かがおかしい。''
--一部のユニットは大量に並べるとそれだけで処理落ちが激しくなったりもする。
---上記ユニット含め音量や処理落ちはverup時に調整されている模様。
-一部ユニットのボイスが変更されたが、賛否両論。
--純粋にイメージに合うようになったユニットもいる反面、『ジークフリート』は「顔に不釣合いなゴツくてカッコイイ声がなくなり''ホモっぽくなった''」、『蛮王ベリアル』は「小物臭くなった」など不評なものが多い。
--ちなみに『暴虐のネビロス』は変更前の『総督者ネビロス』のボイスが使われている。同じだった『見習い魔術師リーナ』『研修生リーナ』は通常カードである前者のみ差し替えられる等、変更によって聞けなくなったボイスも色違いPRで使われていたりする。
-''『バルキリークララ』がパンチラしない。''
--「何言ってるんだ」と思われるであろうが、アヴァロン時代にあったパンチラがなくなった挙句、攻守一対だったアヴァロン時代とは真逆の攻撃特化なデザインをなされたことを含め、ガッカリするアヴァロンファンは多い。
--アヴァロン繋がりでいえば『フィフティニー』も初期仕様でのみ''「あたし頑張る!!」''という可愛い台詞があったものの、演出短縮化の都合で聞けなくなってしまった。~
#endregion
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**総評
デジタルTCGという利点を活かした演出やスピーディな処理、対戦を成立させるまでのハードルの低さといった魅力・独自性があり、自分が対戦したい時に相手がいないというTCGプレイヤーの悩みを解決できるゲームであったため、期待するプレイヤーも多かったが、稼働初期からバランス調整に失敗してプレイヤー離れを招いてしまった。~
パワーカードで捻じ伏せるゲーム展開という側面は現在も否定できないが、イベントやその報酬カードを含め比較的早い期間で環境が動くように運営され、VerUP毎にカード能力の調整と共に、戦闘演出のスピーディ化・カードショップ機能・サレンダー機能の実装といったプレイヤーの要望に沿った調整が施され続けた結果、現在では十分本格トレーディングカードゲームの醍醐味を味わえるゲームと言える。~
最初期は「お金がかかるゲームだ」というイメージも強かったが、現在は基本無料化の上にカードが以前より容易に手に入るようになったので金銭的負担は少ない。地域によってはプレイ待ちも出るまでに成長した現行バージョンを体験してみて欲しい。~
**余談
当Wikiでは扱えないが、2017年1月5日よりスマートフォン向けに「Code of Joker Pocket」が基本無料でリリースされている。Ver.1.4EX3までのシステムをベースに作られた。
//カード名表記の鍵括弧が「」と『』で二種類使用されています。どちらかに統一したほうが良いのではないでそうか。
//↑カード名は『』、それ以外を「」に統一しました。
*CODE OF JOKER
【こーど おぶ じょーかー】
|ジャンル|思考型デジタルトレーディングカードゲーム|&image(cabinet.jpg)|
|対応機種|アーケード(RINGEDGE)|~|
|発売・開発元|セガ|~|
|稼働開始日|初代2013年7月11日|~|
|~|Ver.1.1 -アルカナの覚醒- 2013年12月11日|~|
|~|Ver.1.2 Re:BIRTH 2014年4月24日|~|
|~|Ver.1.3 begiNNing 2014年11月27日|~|
|~|Ver.1.4 GroW=Win 2015年7月23日|~|
|~|Ver.2.0 S 2016年5月26日|~|
|~|Ver.2.1 EDGE 2017年4月13日|~|
|~|Ver.2.2 ECHOES 2017年8月8日|~|
|~|Ver.2.3 THE AGENTS 2017年12月21日|~|
|備考|''2019年7月11日サービス終了''|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|完全デジタルTCG&br;Ver1.2から基本無料に&br;思考や駆け引きよりカードパワーがモノをいうバランス&br;環境の硬直は起こりにくく配慮されている&br;カードゲームアニメのような演出や臨場感は好評|~|
----
''本ゲームは数回のアップデートが行われており、ここでは最終バージョンのVer.2.3 THE AGENTSの仕様を原則として記載する。''~
''一部に古いバージョンの情報が含まれている場合があります。''
----
#contents(fromhere)
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**ストーリー
>人々の知らない、もう一つの世界…電脳空間[ARCANA]。~
現実と表裏一体、瓜二つのその空間は、人の[意識]だけが存在できる可視化された世界…。~
~
―かつて人々は夢を見た。~
科学という名の魔法で創り上げた[まやかしの世界]に移住し、理想の世界で永遠に生きる夢を。~
それはおそらく、死の神をも恐れぬ所業だったのだろう。~
~
…何が[正義]だったのかはわからない。~
愚者達によって引き起こされたサイバーテロにより、その計画は闇に葬られた。~
戦場となった[ARCANA]は荒廃し、今や無法地帯となって広大なネットワークの海を漂流している…。~
~
この電脳空間[ARCANA]を監視する、国家情報防衛局内の秘密組織[AST]。~
そこに所属する[世界の真実を守る]という使命を持ったエージェント達は、まだ知らない。~
自らが世界そのものの断片、1枚のカードであるという事実を…。~
~
今日も[ARCANA]の加護を受けた新たなエージェントが一人。~
大いなる[世界]という名の運命の渦に、巻きこまれていく…。
&br&br
#center(){{{
&font(130%){''現実と表裏一体、瓜二つのその世界は、''}~
&font(130%){''人の意識だけが存在できる''}~
&font(130%){''無限の世界…。''}~
}}}
&br&br
(※公式サイトより)
-ストーリーに関しては世界観を掴むための要素に過ぎず、理解していなくとも問題ない。そもそもストーリーモードやエンディングに該当するものは無い。
--関心のある人は公式サイトで各種設定を閲覧可能。その他Web上で小説や漫画が公開されている。
**概要
完全デジタル型対戦トレーディングカードゲーム(以下TCG)。~
現物のカードを使用せず、ICカードに登録されたプレイヤー情報内で対戦やデッキ編集・トレードを行う。
ゲーム内容としてはオーソドックスなTCG型で、対戦者が交互に行動するターン制。~
互いに40枚のカードで構成されたデッキを基に、手札にドロー(デッキから引く)したカードを使って戦い、相手のライフを0にする・あるいは10ラウンド経過時に相手よりライフが多い(同点の場合は後攻勝利)ことが勝利条件。~
全てのカードは5つの色(赤・青・緑・黄・紫((当初はアヴァロンの鍵と同じく4色だったが、Ver2.0から紫が追加。)))+無色のいずれかに属している。また使用コストが設定されており強力なカードはゲーム終盤でないと使用できない。そのため色々なカードをバランスよく活用する必要がある。
「思考型」と銘打たれており、操作テクニックに左右されない純粋な戦略を楽しみたいプレイヤーからの期待は高かったが…。
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**評価点
''純粋なTCGに近いスタイルでプレーができる''
-アーケードでのTCGの多くはカードに登録された情報を読み込ませた後に、カードそのものを盤面で動かしたり、タイミングよくボタンを押す等のアクション性を持たせたものが多かったが、本作にはアクション性を伴う操作はなく、現実のTCGに近いスタイルでプレイできる。
-自分のターン時間(60秒)内であれば相手から攻められることなく戦略を練ることができる。逆に極端な長考は許されずテンポを阻害されることも無い。
--戦略を練るのは得意だが、複雑なカード操作が苦手というプレイヤーからは好評。
--本格TCGで遊びたいが身近にプレイ相手がいないという悩みを抱えた人にとっては、ゲームセンターに行きさえすれば確実に対戦相手が見つかるという点が喜ばれた。
-カードのドローや効果処理、ジャッジ等は一瞬でおこなわれ、素早く進めたいプレイヤーにもスムーズな展開が楽しめる。また、素早く自分のターンを終了すると切り札となるジョーカーカードの使用権が早く手に入り、対戦後のリザルト評価も良くなるというメリットがあるので、無意味な長考を避けるプレイが自分の有利につながる。
''デジタルカードゲームならではの要素''
-「ユニット」(いわゆるモンスターで、デッキの大半を占める)には個性的な特殊能力を持つ者が多いが、基本的に「○○したら・されたら自動で能力発動」という形なので、余分に操作回数が増えることがなくプレイテンポは極めて良好。コンピュータゲームに最適化されたゲームデザインがなされていると言える。
-呪文カードに相当する「トリガー」と「インターセプト」は、専用スペースに裏向きでセットしてから使用するユニークなシステムを採用((呪文や魔法のカードをあらかじめ伏せてセットするシステムは他のTCGでも良くあるが、あくまでも「中には、そうしなければ使えないものもある」という程度である。))。セットしていない手札は一切使えない。これも操作回数の低減とテンポアップに一役買っている。
--セット済みのトリガーは条件を満たすと自動発動。インターセプトは使用可能な局面になると警報があり、発動するか否かを数秒以内に選択しなければならない。
-既存TCGのシステムを落とし込んだものだけではなく、電子ゲームならではの要素がうまく取り入れられている。以下は代表的なもの。
--''ジョーカーカード''
---ダメージを受けたりターンを早く終了することで溜まる「ジョーカーゲージ」が満たされた時に、デッキ外から使用出来る文字どおりの切り札。「捨て札から1枚回収」「デッキからドロー」「自ユニットを強化」といった補助的なものから「敵の全ユニットに大ダメージ」「敵の手札を全て破壊」など、劣勢からの大逆転も狙える強力な効果を持つ。
---キャラクターごとに設定されている複数の効果から、2種を選択する形なので、相手がどのジョーカーを選択しており、いつ発動する(される)のかという駆け引きの要素がある。さらに、Ver1.1からは育成要素が追加され、使用回数によって消費ゲージが減少する。
#region(キャラクターとジョーカーの紹介)
JOKERはそれぞれタロットの大アルカナ、ステージは日本の実在の都市をイメージしている。
-''緋神 仁 (ひかみ じん)'' CV: 羽多野 渉
--主人公ポジションの熱血探偵。クールそうな外見とは裏腹に非常にアツい性格をしている。
--JOKERは『DEATH』、イメージカラーは赤。BPダメージによる破壊に特化している。
---インペイルメント CP2/ゲージ消費小 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。
---パニッシュメントブレイク CP5/ゲージ消費大 対戦相手の全てのユニットに7000ダメージを与える。
---スプレンドシックル CP2/ゲージ消費小 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それのレベルを+1する
--ステージは東京・丸の内。
-''御巫 綾花 (みかなぎ あやか)'' CV: 伊藤 かな恵
--正々堂々女子大生。ピンク髪でミニスカートでニーソックスと、わかりやすいヒロイン。
--JOKERは『JUSTICE』、イメージカラーは黄。行動権回復、もしくは単体強化。
---ブレイブシールド CP1/ゲージ消費中 あなたのユニット1体の行動権を回復する。
---ディバインシールド CP3/ゲージ消費大 あなたの全てのユニットの行動権を回復する。
---セイクリッドシールド CP1/ゲージ消費小 あなたのユニット1体を選ぶ。それの基本BPを+2000し、【加護】を与える。
--ステージは神奈川・横浜みなとみらい、背景には赤レンガ倉庫や観覧車が見える。
-''星 光平(ほし こうへい)'' CV: 谷山 紀章
--星型のギターを持ったミュージシャン。だがバンドを意識しすぎて微妙に外している言動や、初期のアビリティの使いづらさからネタ扱いされることがしばしば。通称「☆君」
--JOKERは『STAR』、イメージカラーは黄。バウンスや消滅といった、破壊を介さない除去が得意。
---スターライト CP0/ゲージ消費小 対戦相手のコスト5以下のユニット1体を選び手札に戻す。
---ライズアンドシャイン CP4/ゲージ消費大 全てのユニットを消滅する
---スターインパクト CP1/ゲージ消費中 対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全てデッキに戻す。
--ステージは大阪・新世界。BGMはステージとのシンクロ性を噛み合せたのか、電気グルーヴのようなテクノ調で''これまた星君のバンドマンであるイメージと全く噛み合っていない。''
-''鈴森 まりね(すずもり まりね)'' CV: 加藤 英美里
--テンガロンハットにホットパンツ、手には光線銃という「SF西部劇」的な外見をした女子高生。一人だけニュートラルポーズで常時踊っているような動きをしている。
--JOKERは『THE MAGICIAN』、イメージカラーは緑。ドロー加速やCP増加等、サポート寄りの性能。
---リトルウォンド CP6/ゲージ消費小 CPを+8する。
---ワンダフルハンド CP3/ゲージ消費大 カードを5枚引く。
---トリックフィンガー CP1/ゲージ消費中 カードを2枚引く。
--ステージは北海道・札幌雪まつり。背景には今作で登場する珍獣ユニットの雪像も
-''山城 軍司 (やましろ ぐんじ)'' CV: 藤原 啓治
--アフロにサングラスな戦場カメラマン。初期7人の中で最年長。
--JOKERは『THE CHARIOT』、イメージカラーは緑。自ユニットの強化及び、直接戦闘による除去に向いたJKも。
---ターミネートコマンド CP0/ゲージ消費小 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それに【貫通】を与え、基本BPを+2000する。
---マッシヴサージ CP0/ゲージ消費大 あなたの全てのユニットの基本BPを+5000し、【不屈】を与える。
---エイミングクラッシュ CP1/ゲージ消費小 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【強制防御】を与え、基本BPを−2000する。
--ステージは静岡・東富士演習場。背景には富士山と無数の戦車やヘリが立ち並ぶ。
-''京極院 沙夜 (きょうごくいん さや)'' CV: 井澤 詩織
--霊媒師として由緒正しい京極院家で育った銀髪に和服姿の美少女。14歳と最年少だが一人称が「わし」でやや古風かつ尊大な口調。
--JOKERは『MOON』、イメージカラーは青。捨て札回収、手札破壊、盤面除去と一通り揃っている。
---冥札再臨 CP1/ゲージ消費小 捨札のカードを1枚選び手札に加える。
---明天凶殺 CP4/ゲージ消費特大 対戦相手の手札を全て破壊する。
---月花熾滅 CP2/ゲージ消費中 対戦相手のレベル2以上のユニットを全て破壊する。
--ステージは京都・平安神宮、背景には大文字焼きも見られる。
--Ver1.1辺りから今作の代表キャラという位置付けになり、『[[戦国大戦]]』『三国志大戦TCG』等SEGAのカードゲームにゲスト出演も。
-''黒野 時矢 (くろの ときや)'' CV: 岡本 信彦
--ニット帽を被った少年。天才ハッカーという設定だが、あまりそれらしいセリフや素振りは無い。
--JOKERは『THE EMPEROR』、イメージカラーは青。小回りが利く沙夜とは対照的に豪快な技が2種ある。
---デリートレイド CP3/ゲージ消費小 対戦相手のユニットを1体選び破壊する。
---ヘレティックスカー CP7/ゲージ消費特大 対戦相手に2ライフダメージを与える。
---インペリアルクルセイド CP7/ゲージ消費大 対戦相手の全てのユニットを破壊する
--ステージは広島・厳島神社。しっかり海上の鳥居が再現されている。
-''リナ・ヴァレンタイン'' CV: M・A・O
--Ver.2.0で初登場。英国の国家情報防衛局のエージェントにして大手IT企業の社長令嬢。プライドの高い性格。
--JOKERは『THE EMPRESS』、イメージカラーは青。破壊に徹した仁とは対照的に、ライフを直接狙う技が揃う。
---インサイトストライフ CP0/ゲージ消費小 あなたのユニットを1体選ぶ。【スピードムーブ】を与える。
---シャープリィスライヴ CP4/ゲージ消費大 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それをオーバークロックさせる。
---チェックメイトアクト CP2/ゲージ消費中 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それに【防御禁止】を与える。
--ステージは三重・ナガシマスパーランド。
-''霧谷 紫雨(きりや しぐれ)'' CV: 斉藤 壮馬
--Ver.2.0で初登場。電脳空間"ARCANA"の開発者の一人。自分以外の人間を研究対象としか見ていないマッドサイエンティスト。
--JOKERは『THE HERMIT』、イメージカラーは紫。紫の特性である「各色のいいとこ取り」をうまく捉えた万能キャラクター。
---ルインリード CP1/ゲージ消費小 あなたの手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはデッキからカードを3枚引く。
---サイレンスビロウ CP2/ゲージ消費大 対戦相手の全てのユニットに【沈黙】を与え、基本BPを-2000する。
---エビルガンビット CP1/ゲージ消費中 あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。
--ステージは長崎・端島。
-''クロエ・ノーチェス'' CV: 佐藤 利奈
--Ver.2.1で初登場。政府と敵対する組織「レゴメノン」に所属する幹部のひとり。冷静沈着で完璧主義、高圧的な美女。
--JOKERは『THE HIGH PRIESTESS』、イメージカラーは青。妨害及び強烈な手札補充がある。
---ソウルエクスキューション CP1/ゲージ消費小 対戦相手のユニットからランダムで2体に【沈黙】を与える。
---フォースリベレーション CP2/ゲージ消費大 あなたの捨札にあるカードを2枚ランダムで手札に加える。あなたはカードを2枚引く。
--ステージは綾花と同じく神奈川・横浜みなとみらい。
-''赤羽 猛'' CV: 小林 裕介
--Ver.2.1で初登場。不良少年グループ「リバースデビル」のリーダー。わかりやすい不良だが仲間思いな性格で、仁を「兄貴」と慕う。
--JOKERは『THE DEVIL』、イメージカラーは赤。相手のトリガーゾーン破壊もしくは無差別な全体BPダメージだが、類似した他のJKに比べるとコストが安いのが特徴。
---ギルティアッシュ CP0/ゲージ消費小 対戦相手は自分のトリガーゾーンを公開する。あなたはその中からカードを1枚選び、それを破壊する。
---ボルカニックディザスター CP2/ゲージ消費大 全てのユニットに7000ダメージを与える。
--ステージは仁と同じく東京・丸の内。
-''エルヴィ&エルフィ'' CV:悠木 碧
--Ver.2.2で初登場。敵対組織「レゴメノン」に所属する双子のハッカー。
--JOKERは『THE LOVERS』、イメージカラーは紫。特異的な2種の技を持っているが、どちらも手札増強。
---フェイク×メイク CP1/ゲージ消費中 あなたの手札を1枚選ぶ。それをあなたの手札に作成する。
---ティンクル×リンク CP2/ゲージ消費中 お互いのプレイヤーは手札が5枚になるようにカードを引く。
--ステージはリナと同じく三重・ナガシマスパーランドだが、微妙に配色・デザインが異なる。
-''レオン・ベルクマン'' CV:子安 武人
--Ver.2.2で初登場。敵対組織「レゴメノン」に所属する幹部の一人。武士道を重んじる実力主義者、クロエとは反りが合わない。
--JOKERは『THE TOWER』、イメージカラーは黄。黄JKとしては唯一の手札増強を持っている。
---秘技・エクリプスセイバー CP0/ゲージ消費小 あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。
---奥義・タワーエグゼクト CP2/ゲージ消費大 全てのユニットを手札に戻す。
-''蘭 美蘭(ラン・メイラン)'' CV:東山 奈央
--Ver.2.3で初登場。第三勢力「憂世のエクソダス」のメンバー。おだんご頭、チャイナ服、そしてカタコト喋りという、わかりやすいステレオタイプな中国人ガール。
--JOKERは『STRENGTH』、イメージカラーは緑。デッキから特殊召喚できる初のJK。
---蘭翔鳳集の舞 CP4/ゲージ消費中 あなたのデッキからコスト7以下のユニットを1体選ぶ。それを【特殊召喚】し、そのユニットの基本BPを+3000する。
---飛龍乗雲の拳 CP4/ゲージ消費大 あなたの全てのユニットに【貫通】を与え、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-5000する。
-''ノア'' CV:三木眞一郎
--Ver.2.3で初登場。遂に姿を現した「レゴメノン」の首謀者。
--JOKERは『DEATH Ω』、現在最多の4種を持つ。
---ミラージュ・アウローラ CP0/ゲージ消費小 あなたのユニットを1体選ぶ。それに「ブロックされない」効果を与える。
---スプレッド・インフェルノ CP2/ゲージ消費中 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与え、対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。
---グラフィティ・アース CP2/ゲージ消費大 あなたはカードを3枚引く。引いたカードのコストを-1する。
---リジェネレート・デリュージ CP3/ゲージ消費大 あなたの捨札にある進化ユニット以外のコスト3以下のユニットをランダムで5体まで【特殊召喚】する。
#endregion
--''オーバーライド''
---手札にダブった同名カードを手札内で重ねると、最初からクロックアップ(レベルアップ)した状態で場に出せる。~
オーバーライドした瞬間デッキから1ドロー、Lv3にしたユニットカードを場に出すと召喚酔いが適用されず場に出した瞬間に攻撃、着地処理の終了時即座に強力なOC効果を発動可能。
---Ver2.3からトリガーとインターセプトにもレベルの概念が付加され、オーバーライドが可能になった。それによりVer2.3で追加されたトリガーとインターセプトはレベルによって発動する効果が変化するようになった。それ以前のカードは重ねても効果の変化はないが、ドローは可能なのでカードサーチ系のトリガーを重ねてユニットを出さずにドローに変換可能であり、戦略の幅が広がった。
--現実のTCG対戦時に散見される、カード効果の解釈を巡る諍いは起こりようもなく、常に機械的かつ公平に処理される(一部複雑なものもあるが、画面で起きていることがルールとなる)。また対象をランダムに選ぶ効果がスムーズに処理されるのもコンピュータゲームならではの利点と言える。
''臨場感のある操作体系''
-ゲーム内はすべて画面タッチで操作をおこなう。
--カードバトルを題材としたアニメやマンガに多く見られる''「自分の周囲に電子カードを浮かべてタッチで操作、効果発動を宣言(操作)すれば立体化」''といった流れを、ほぼそのまま行える。
--場に出たユニットが実体化され、攻撃や効果発動時のアクションも小気味良く動いてくれて、非常に見栄えがいい。一部のユニットならではボイスも搭載されている。
--先述のジョーカーカードの存在が、いかにもアニメ的なクライマックスや逆転劇をもたらしてくれる。それでいて決してジョーカー頼りの運ゲーにはなっていない。
-ゲーム内のサイバーな世界観の演出や音楽と相まって雰囲気は十分。
--BGMの製作には、かつてBEMANIシリーズに多くの楽曲を提供した作曲家「Jimmy Weckl」こと上高治巳氏が参加しているとのこと。
--OPテーマ「Terminal Storm」はセガの音ゲー「maimai」にも収録されている。
-標準でイヤホンジャックが設置されており、よりゲームの世界に没頭できる。
''デジタル化によるカード取り回しの効率化''
-多くのカード束を持ち歩く必要が無く、ICカードさえ持ち歩いていれば良い。フラリと立ち寄ったゲームセンターで少しだけプレイといったことも楽にできる。
--デッキ構築はゲーム筐体でも可能だが、スマートフォンやPCのブラウザからも行える(COJ-AgentLaboというサイトにアクセスして行う)。
-最新バージョンのカードの入手や、手早く大量のカードの入手を狙う人は、「ターミナル」という補助機(記事冒頭の写真で中央に写っている機械)にクレジットを投入してカードパックを購入するという形を取る。これにより「カード掘り」と呼ばれる、排出カード目当てのプレイヤーが消化試合のCPU戦で筐体を占拠するという問題が解消された。
-時折開催される限定カードプレゼント企画も、基本的にイベント戦に参加し規定の回数プレイすれば誰でも確実に入手可能。応募・抽選といった手間や運要素とは無縁。
--イベント等で配布される限定カードの入手を逃したプレイヤーにも、稀に復刻キャンペーンが行われ入手のチャンスがある。こちらはいつでも確実にとまではいかないものの、このタイプのゲームとしてはプレイヤーに配慮された仕様と言える。
--ちなみに雑誌等の付録特典カードについてはコードナンバー入力で直ぐに使用可能。
-Ver1.2より過去バージョンのものを含め「フォイルカード」が登場した。
--所謂キラカード。性能は通常カードと完全に同一だが、使用するとキラキラ光る演出がある。ユニットカードでは通常カードとボイスが異なるものも存在。純粋に収集欲を満たす要素に一役かっている。
''Ver1.2から、基本プレイ無料&プレイ料金の低下''
-Ver1.1までは料金形態が異様にわかりにくい上に「実質300円で2ゲーム」という高額なプレイ料金だったが、Ver1.2より同社の『ぷよぷよクエスト!アーケード』に似たタイプのエネルギー制になり、''無料で遊べるようになった。''
-クレジットを入れなくても時間経過によりENが100まで回復し、全国対戦・店内対戦・CPU戦はいずれもEN40でプレイできる。そしてプレイ後は勝敗を問わずカードを1枚もらえる。
--また、追加でEN20を消費することでカードを1枚追加で獲得できる「カードブースト」と獲得通貨(AC、Ver1ではRP)が2倍になる「ACブースト」が利用できる。EN40を支払い両方を得ることも可能。またENをすべて消費してMAXブーストを発動できるが、使えるのはカードか通貨どちらか1種類だけ。
--さらに月曜日から金曜日の7:00~16:00の間は消費ENが半分になる。
--デッキの編集にはEN10(デッキを変更するだけならENは不要)必要だが、全国対戦で必要なENは40ということもあり1回対戦してちょっとデッキをいじってもう1回全国対戦するといった事も無料で可能。
-また100円でENを100回復((ENが100以上の場合回復量は110。))できる(更にボーナスとしてカードや通貨がもらえる)。つまり無料プレイ分を抜きにしても''100円2ゲーム''とプレイ料金が非常にリーズナブルになった。無料分を合わせれば''100円5ゲーム''というボリュームに。
--クレジットを投入した場合は上記の「カードブースト」が「カードブーストEX」となりPRカードが入手できる場合がある。
-これらの変更により、カードを手に入れ強いデッキを作るためにある程度の課金はするが対戦自体はほぼ無料という、実際のTCG(あるいは『ハースストーン』タイプのコンピュータTCG)に近い感覚でプレイできるようになった。
''新規プレイヤーへの間口の広さ''
-他のデッキ構築型TCAGと違い、初回プレイ時にスターターパックを購入する必要がなく、ゲームを始めるための初期投資はAimeカード代金の300円だけ。対応ICカード(Aimeカードや互換カード、バナパスポート、FeliCa機能付き携帯電話など)をすでに持っていればそれも不要で、すぐに本作を開始できる。
--さらに新規プレイヤーが豪華特典を無料でもらえるキャンペーンが継続実施されており、「とりあえずゲームをしたい」という層へのハードルは低い。
--プレイヤー初回登録時に、カード40枚のスターターデッキ(赤緑の2色デッキ、内容固定)と((このスターターデッキはTCGとしてはかなり良心的で、非常にバランスの良い基本的なビートダウンデッキとなっている。トライアルデッキだのエントリーデッキだのと称して紙束を売りつけるMTGやヴァイスシュヴァルツに比べて非常に良心的))、Ver.1.2~1.3EX2のカードが全部がもらえる。さらにEN不要でプレイできるチュートリアル基礎編・応用編・実蹟編を初めてクリアすると、それぞれカード5枚ずつがもらえる。
--また、Ver1.2からVer.1.4EX3は青と黄色カードを15枚ずつ無料で受け取る事が可能になった(内容固定・高レアリティカードも含むバランスのよい構成)。したがって最初から色々な組み合わせのデッキを作って試行錯誤を楽しめる。
--Ver.2.0以降はPRカードを1日3枚まで無料で獲得できる。
''ユニットカードのデザインもなかなかに個性的''
-人間型や神話・民話等をモチーフにしたオーソドックスなキャラクターから、%%露骨な%%美少女キャラやメカメカしいデザインの個性的なキャラクター、セガのTCAG始祖作品「[[アヴァロンの鍵]]」から続投の「珍獣」も非常に個性的なユニットが多く登場。
--特に注目を集めたのが。Ver1.1に追加された新規キャラ『デビルウィンナー』。名前のとおり''サングラスをかけたタコさんウィンナー''という斜め上なぶっ飛んだデザイン。
---デビルウィンナーを始めとする珍獣種は「戦闘能力が低い代わりにコストが安く、手札補充が得意で展開力が高い」というデザインになっており、デッキの潤滑油として採用率は非常に高い。デッキの殆どを珍獣にしてデッキを回転させまくるというデッキすら存在するほど。
--ユニットカードが個性的であれば、インターセプトやトリガーも笑ってしまうようなイラストのカードも。
---有名な例で言うと、最初期に登場した『聖天使ニケ』は直後に登場したインターセプト『センターポジション』で''アイドルユニットを組んでいたり''、続編とも言えるカード『方向性の違い』で組んでいた2キャラと''仲違い''してしまっている挙句((そもそも『センターポジション』でアイドルチームを組んでいた『パピヨンガール』『スポアガール』は種族サポートとしてのデザインが強く、ガチ構築ではまず共存できない。))、『卒業』で''文字通り卒業''させられたかと思ったら『マルチタレント』で''押すなよ!絶対押すなよ!!''をやらされる…という、ある種のお笑い芸人のような扱いになっている。
--また前述の「アヴァロンの鍵」のモンスターがユニットカードとして登場し、ファンを喜ばせた。
---『ジャンプー』『バルキリークララ』『フィフティニー』『サラマンダー』といったアヴァロンプレイヤーにおなじみの人気キャラから『メガジョー』『鬼ブル』『アラクノフォビア』といった通好みなチョイスも。Ver2.0以降、殆どのカードがスタン落ちしてしまっているのが残念なところ。
---Ver1.2初期には、初期のアヴァロンの鍵で猛威を奮った『アーミーアント』が登場し、仲間の昆虫と共にトップメタを張った。
''カード入手難度の緩和''
-初期バージョンでは、スターターよりもマシなデッキを手早く自分で構築するためには、クレジット消費でたくさんのカードパックを購入することが欠かせなかった。~
しかしVer1.1からは、ゲーム内通貨「RP」でカードを買えるカードショップが登場。通常プレイ料金以外の課金をしなくても、低レアリティカード(CやUC)ならば入手に困らないようになった。~
そしてVer1.2では、カードショップ、課金カードパックともに、高レアリティカード(SR、VR、R)が手に入る確率が激増。~
また、発売期間が限定されているもののテーマ別のデッキが構築しやすくなるカードセットも販売されている。~
プレイ料金の低下・基本無料化とも相まって、カード集めが格段に容易になり金銭的負担が減った。
-現在のVer2.3現在は1.2~1.3EX2のカードは全て初期開放、1.4のカードもランクアップによって一部固定でもらえる仕組みとなっている。~
1.4や2.0のカードも100円8枚と手頃な値段で買えるようになったので、ある程度の構築は低予算でできるようになった。
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**賛否両論点
''カード性能や対戦バランスは改善が図られているものの、最後まで賛否両論が続いていた。''
-''カード性能調整の甘さ''
--他のTCGでもコンボ発見によって特定のカードが猛威を振るうことは珍しくないが、本作の場合は初期から単体で強力なカードパワーをもったものが多く登場し、結果として勝つために使うカードが固定化してしまう傾向が続いた。
---全般的なデザインとして手札やCP(カードを使うためのコスト)を増やす効果が低リスクで使用できる。こうしたTCGの経験者ならば真っ先に警戒する危険なカードの調整不足が目立った。
---手札増加→CP増加→手札増加とループさせて強力なカードを出すプレイを止める手段が極めて少なく、そうしたプレイをただ見ているしかできない側からは「ソリティア」と揶揄されている。
---そんなドロー、サーチ要素が多いにもかかわらず、TCGでよく見られるデッキ切れでの敗北ルールがないため、デッキ状況を気にせずドローとサーチができてしまう。
--雑誌掲載の開発者インタビューで、ドロー加速要素は「短時間で気持ちよく楽しめるように」と語られていた。アーケードゲームである以上、いわゆる手札事故や互いにデッキが回らず睨み合いが続く状況を回避させるという思惑は擁護できる部分はあるものの、やられる側はたまったものではない。
---ちなみに、同雑誌の本作稼働前での開発者インタビューでは「本作ではエラッタは出来るだけ行わず、カード追加で環境を変えてゆく方針」といった発言を行っていたが、初期バージョンから環境の偏りが激しかったため、稼働2ヶ月後にはエラッタによる修正が行われた。この発言に関しても稼働前から賛否が分かれた。
---あまりにも一方的なカードはエラッタで修正されるものの、不人気カードを上方修正すると次の「わかりやすいぶっ壊れカード」が生まれる事態もみられた。
#region(最終バージョンで問題視されていたカード例){}
''『烈・獅子王』''
-初期のPRカードで赤のユニットだが、テコ入れでコスト7はそのままに無我の境地/不屈が追加され、場にいるだけで相手の全ユニットBPを-2000する効果まで追加された。
-アタック時効果も変更され、相手ユニット1体破壊+ライフ1を奪う効果になった。
--もともともっていたスピードムーブを含めて、誰が見ても強い効果山盛りでデメリットもないため、一気に環境カードと成り上がった。
-ここまで露骨な上方修正では、バランス調整もへったくれもない。
#endregion(){}
#region(Ver2.3EX1で問題視されていたカード例){}
''『魔王・信長』''
-PRカードで登場した赤のユニット。モチーフは名前の通り織田信長。CP4・BP4000と一見貧弱だがその分強烈な攻撃能力を持つ。
--スピードムーブに加えて、アタック時のBP上昇+BPダメージ効果、更に最初の攻撃が通ると''行動権回復+貫通付加''で連続攻撃が可能。
---後攻1ターン目に出せば盤面を取られる、もしくは2点ダメージを食らってしまうという嫌な二択を仕掛けられる。
--最後半ではさすがにサイズ不足…と思うが、『ミラージュ・アウローラ』で回避能力を付加してそのまま2点奪ってゲームエンド…という展開もしばしば見られている。
--PRカード故に稼働末期のキャンペーンまで入手の確実性がないということも問題だった。
''『シャドウ・アリス』''
-2.3EX1で登場した赤のユニット。[[Wonderland Wars]]よりゲスト参戦、通称シャリス。
--召喚時に原作での得意技「ウィークバルーン」で敵全体に【オーバーヒート】を与えてBP1000ダメージ、即ち2000ダメージを与える。2000ではサーチ系ユニットを焼くのが関の山だが、手軽に【オーバーヒート】を付けられるためその他BPダメージ効果と組み合わせての盤面破壊が主な仕事となる。
---例えば召喚されたユニットのCP×1000ダメージを与える『灼熱の大地』を組み合わせるとCP4で''全体8000ダメージ''を取れる。一部の大型ユニットや【秩序の盾】等を持っていないユニットであれば大抵壊滅可能。
--更に破壊された時捨て札に行かずトリガーに伏せられるという能力もあり、仕事が終わっても更に次のユニットに繋げられる。
''『光翼神ホルス』''
-2.1EXで登場した黄のユニット。モチーフは言わずもがな、エジプトの神ホルス。CP3という軽量級ながら、''特殊効果を4つも持っている''前代未聞のユニット。
--手札から場に出した瞬間「可能ならば即座にアタック」という唯一無二の特性を持つ。敵の中型からブロックされなくなる「次元干渉」も持っており奇襲性はかなり高い。
--OC効果は相手の1番BPが高いユニットを消滅させることが可能。
--手札からLv3を作り出したときに「可能なら即座にアタック→その後着地・OC処理(消滅効果の発動)→''OC発動により行動権が復活''」という半ば理不尽な特性を併せ持つ。
---2018年1月現在、使用ポイントはぶっちぎりの1位。サーチ珍獣である『カパエル』『デビルウィンナー』等を大きく引き離している時点でその異常さが分かるはず。
---かつては『場に居るだけで常時''相手は手札からCP6以上のユニットを召喚できない''』という、ロック効果も保持されていたが、エラッタにより削除された。
''『宇宙の歌姫アイリーン』''
-2.2EXで登場した黄のユニット。モチーフはわかりにくいが、Foil版のセリフから「シャーロック・ホームズ」に登場する女性キャラ「アイリーン」と言われている。%%名前や見た目、通常版の台詞は間違いなくマクロスであろうが。%%
--召喚時に「ライフを回復」「手札を複製する」というCIP効果を持つが、この後者が問題だらけ。なんと''ORしたレベルやカード効果で軽減されたコストまでもコピーしてしまう''。
---例を挙げれば上記した''Lv3ホルスを2枚に増やして理不尽な攻めを展開''することも可能。他にも相性がいいカードは多く、応用性は高い。
--手札複製に目を奪われがちであるが、CP4に対して''BP7000''(標準値)という効果の凶悪さから考えればありえない頑丈さを誇り直接戦闘もこなせる。種族もサポートを受けやすい「舞姫」で、全体的にスキの無い性能を誇る。
--強いて弱点を挙げるとすると、あくまでサポートに徹したカードなので「不利の状況をひっくり返す」という、切り札的な運用は不可能なこと。
''『天竜ヘブンスドラゴン』''
-2.3で登場した黄のユニット。ドラゴン/天使という、その手の世界観がすきそうな人にはたまらないカード。
--2.3で各色に追加された「オーバーコストユニット」の1体。CP20という超大なコストを持つが、自身の消滅カード枚数によって最小CP4まで縮む。
--そして召喚時効果は「''互いの場・捨て札からドラゴン以外のユニットを消滅''」という派手な効果。さらにBP8000に加え【加護】【沈黙無効】まで持っており、単体除去すらほぼ通さない異常なフィジカルまで持つ。
--消滅枚数は『選ばれしもの』『巨盗タウロス』『ジキル&ハイド』等で見た目以上に簡単に貯めることが可能で、更に『ダークプリースト』やJK『秘剣・エクリプスセイバー』で手札強化も可能。
--上述したアイリーン、JK『フェイクメイク』とも相性抜群で、一度CP4のヘブドラを作ってしまえば手札内でコピーして毎ターンメンコのように召喚という、全盛期の毘沙門も裸足で逃げ出すような大味な展開が可能。
--弱点…というわけでもないが、こいつを中心に組むとJKが2種確定となってしまい「子安と双子が見えたらヘブドラ確定」とも言われる。
''『神令のマスティマ』''
-2.3EX1で登場した青のユニット。先に紫で登場していた『マスティマ』の色違いユニットだが、効果に関連性はほぼなし。
--召喚時に【沈黙】が付加されたユニットを全て破壊する。また、場の【沈黙】ユニットの数だけコストが軽くなり、最大CP3で召喚可能。
--単体では重いだけの『書神トト』であるが、『闇神ツクヨミ』と組み合わせれば敵全体破壊+ほぼ1点ダメージ確定。2.3時点で待望の青サーチ珍獣『マキガイさん』が追加されていたことも非常に追い風。
''『海竜シーサーペント』''
-2.3EX1で登場した青のユニット。人気種族である「ドラゴン」「海洋」とかなりいいとこ取りの1枚。
--召喚時にCP1のユニット『ヴォジャノーイ』を2体特殊召喚し、更に攻撃時にも『ヴォジャノーイ』を1体特殊召喚…という、とにかく展開力に長けたカード。
---特殊召喚した『ヴォジャノーイ』には召喚酔い以外の制限が無いので進化も可能。青の進化は除去能力に長けた『邪眼天使サリエル』『冥裁者ラダマンティス』と揃っており、盤面を取ることも容易である。
--「海洋」なので『海底の楽園』に対応、更にドラゴンなので上記『天竜ヘヴンスドラゴン』に消されない等、種族も自然と活かしやすい。
//''『幻怪のレイシー』''
//-PRカードで登場した青のユニット。紫ユニット『幽境のレイシー』の色違いだがやはり効果は別物。
//--召喚時に自場のユニットを破壊してコピーを作成及び、ターン開始時に自場のユニットが0体なら捨て札から自身を特殊召喚する。
''『獣王女アタランテ』''
-2.3で登場した緑のユニット。モチーフは神話に登場する熊に育てられた少女。
--自身含む獣族ユニットが召喚されたときに敵ユニットをランダムでBP-2000、獣族が4体以上居れば【秩序の盾】を付加、ターン終了時にデッキからCP3以下の獣族を特殊召喚。フレイバー通り「獣族デッキの中心人物」としてデザインされている。
--このカードの問題点は''自身がCP3の軽量ユニットにも係らず後続のCP3を呼び続ける''ということ。勿論アタランテからアタランテが呼び出されることもある。
---呼び出す対象としてはCP3で実質CP7000+ブロックされたらランダム対象でBPダメージを与える『ミノタウロス』、ノーコストで【強制防御】を付加する『ライオンハートガール』、【起動】でトリガーゾーンを破壊できる『電獣戦士ロビン』等、優秀なユニットが多い。
---青の場合は2.3EXで追加された『空腹のハーピー』からアタランテを引っ張ってくることが可能。
---かつては「CP1/''BP9000''」の『モロク』が採用されていたが、アタランテからの悪用が広まってモロクの種族が変更されることとなった。但し、前述のミノタウロスがモロクとは又違った強さを発揮するため、アタランテの強みは一切変わらなかった。要するに''緑色のウシが赤いウシになっただけ''。
--種族は違うが、「ターン終了時デッキから特殊召喚」を持つ『クイーンアント』が「自身CP4、特殊召喚はCP2以下」でその他の能力は持っていない。これを踏まえてもアタランテが如何に強力…というか''調整を間違えたカード''であることがよくわかる。
『シュネーヴィッツェン』
-2.3EXで登場した紫のユニット、上記シャリスと同じくWonderland Warsからのゲスト参戦。
--召喚時に紫ゲージを全部消化し、''消化した紫ゲージ以下のCPを持つ敵ユニットを全て破壊''という非常に豪快な破壊力を持つユニット。
--このゲームにおいて、並びやすいユニットはCP3以下であることが多いため、見た目以上に融通が利く。アタランテに展開されても、軽減を考慮すればCP4と紫ゲージ3で場を捲くり返せる。
--本人のステータスもCP5でBP7000、更にターン終了時に紫ゲージ+1と、豪快な破壊効果に見合わない使い勝手の良さを誇る。
--さすがにCP6以上は彼女単体で破壊することは不可能であるものの、そもそも''CP6以上がずらずらと並ぶことなどゲーム的にない''ので弱点はないと言っていい。
---この豪快かつ使い勝手のいい紫ゲージの大技により、『ヘカトンケイル』『転生・毘沙門』等、多くの紫ゲージを多く消費するユニットが立場を無くした。
『オークション』
-PRで登場した紫のインターセプト。5回使用可能、1回CP2で1ドロー、使い切ると相手に直接ライフダメージを与えるという特殊なカード。
--ドロー効果が付いてるとはいえ合計CP10はさすがに重い…と思われるが『ジャック・オー・ランタン』の破壊時効果もしくは『大航海時代』でコストを下げてしまえば''ノーコストで5枚引いた挙句相手にライフダメージを与える''というとんでもないカードに変貌する。
--下方修正により発動に紫ゲージが必要、更にライフダメージが2→1に下方修正されたものの、解決どころか「''テンポが悪くなってむしろ悪化している''」すら言われている。
//時間あるときに随時追加していきます。
#endregion(){}
-''「デッキオリジナルボーナス(以下DOB)」の導入''
--Ver1.2から導入されたシステムで、カード毎に0~8pt((数値調整なのか3ptは2015年6月現在は存在しない))で設定され、デッキ40枚の合計にDOBのランクが決まり、全国対戦勝利時にランクに応じたAPのボーナスが付加される。
---全国で使用率が低いカード程大きなポイントが付加される。要するに''マイナーなカードでデッキを組めば組むほど勝ったときに大きなAPがもらえるようになる。''
---『[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]』における「オリジナルデッキボーナス」と同様の物であるが、こちらは''レートに直接関与している''ため、上級者にとっては無視できない要素になっている。
--これにより、高ランクプレイヤーになればなるほど「いかにポイントの高い=世間での使用頻度が低いカードを活躍させるか」という試行錯誤に挑む意味が生じ、使用人口の多い強力なデッキは自然とボーナスポイントが稼ぎづらくなる。
--DOBによるAP底上げを特に狙わないプレイヤーとしても、敵として対面するデッキのバラエティが豊かになったので、「マイナーなカードの効果」と「対面した時の対処法」などを考慮する必要性が増し、カードゲームの醍醐味をより楽しめるようになった。
--あまり使われていなかったカードが環境の変化によって評価がかなり変動していたりと概ね良い傾向があるため評価点とする声も多い。
--しかしその一方で「使いたくないカードをDOBのために考慮しないといけない」「APを上げるためデッキの質を落とす必要がある要素が萎える」といった意見もあり、特にガチ勢には「DOBのせいで純粋なガチデッキ同士の対戦が起きにくくなった」という不満点を挙げる声も多い。
---このDOBがリザルトでの査定でもかなり大きく影響することや、後述するリザルトの評価の仕様の曖昧さも原因となっている。
--……ただし、DOB変更のタイミングから1日程度で''B~A程度のテンプレは確立されてしまう''ため、「デッキの種類が根本から増える」という理想的な展開にはなっていない。
''リアルイベントの開催''
-ゲーム機上で予選が開催され、実会場で対決するARCANA CUPなどのリアルイベントが開催され、大いに盛り上がった。
-2018年4月以降は月替わりの店舗イベント「マンスリートーナメント」も開催され、プレイヤー間の交流に一役買うこととなる。
-ただしこれらのイベントに参加したプレイヤーだけが入手できるPRカードもあり、参加できないプレイヤーの不評を買った。
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**問題点
-''公式のアナウンスが異様に遅い''
--公式Webサイト、Twitter共に情報発信が恐ろしく遅い。
---エラッタ情報も公式のアナウンスはかなり遅く、とある場所での確認以外では事前に知ることが困難なレベル。
---内容こそ事前に発表されるが((アナウンス自体は大概前日なので苦し紛れに見える))、実装された事を当日にもしばらく告知されないのはさすがに擁護できない。
--下記記「EXブースト」限定排出のPRカードが随時追加されているが、筐体告知こそあるものの公式アナウンスは当日の午後以降であることもザラ。
---よって、状況次第では「急に知らないカードを使われた」なんてことも起こりうる。
-''突然の更新頻度の低下''
--Ver.2.0のアップデート以降およそ2か月~4か月に一度、新カードパックのリリースがあったのだが、2018年6月のVer.2.3EX2を最後に新カードパックが登場しない事態となった。
--それ以後の更新は毎月の店舗大会配布用の新カード1枚と各種ランキング、2か月に一度カード能力修正やゲーム内イベント(新カードも数枚登場)が細々と行われる程度となった。~
また後述のスマホ版のサービス終了などもあり、覚悟を固めたプレイヤーたちからは「いつサービスが終了するか早めに発表してほしい」という悲痛な声が多く挙がっていた。~
そして新パックが出なくなって10か月後の2019年4月に公式Twitterで、''アーケード版も2019年7月11日27時59分でサービス終了するという告知がされた。''~
-''戦闘外で発動効果を妨害する要素が少ない''
--ユニットの登場時の能力がメインのやり取りだが、発動を妨害するカードが非常に限られているため、そもそも効果を一度は受けなければならないのも問題点として挙げられる。後述している「先攻有利」や特定カードへの批判はこれが原因でもある。((「加護」や「固着」のような効果で遮断が可能な場合もあるが、それは特定ユニットへの効果を防いだだけであり、発動そのものを妨害しているわけではない))
---稼働初期と比較して妨害手段の少なさに起因した「相手の戦法をわかっていながら何もできない」「対策カードが一種類しか存在せず自分の使うデッキに組み込めない」という歯がゆい状況は避けやすくなったが、それでも特定の狭い効果範囲であることが多く、要素としては少ないと言える。((対処したい戦術をもつデッキを使う相手とマッチするかは不明なので、大量に投入するわけにも行かず対策する側がある意味不利と言える。))
--&color(blue){とはいえカードプールが増加した現在は、特定戦術への対策は以前に比べれば格段にとりやすくなっている。}
--問題視されるカードの多くはアップデート時にエラッタで修正されるが、新カード追加の度に調整不足が指摘される。
---いずれにせよ''「パワーカードのぶつけ合い」''という大味なゲームになりがちであり、その点については非常に好き嫌いが分かれる。
//過去の環境遍歴は余談の欄に。
-''先攻優位とされる対戦バランス''
--Ver1.0では後攻プレイヤーは初期カード+1枚の調整がされていたが、上記のパワーカードが連打される環境と合わせて先攻が押し切ってしまう展開が多く、先攻後攻が完全に運であることも含め多くのプレイヤーが不満を訴えた。
---この環境には公式も「一方的な展開になることが多かった」と認め調整が施された、因みにこの時の先攻勝率は約6割、上級者クラスに至っては約6割5分であったと発表された。
---Ver1.0EXより初期カード+2枚に加え同ライフの場合後攻勝利と調整。
---Ver1.3現在では後攻の不利を覆す効果を持つカードも複数登場し、浅いターン数から後攻が押す展開も珍しくはなくなったが、環境的なものもあり概ね先攻有利という意見は多い。((後攻側が不利を覆すカードとはいえ結局先攻側も活用できるので大幅に埋めているわけではない。))
--特に所謂「速攻タイプ」のデッキが先攻になると、後攻プレイヤーはなんらかの対策カードが発動できなければユニットを出した返しのターンで破壊され続けてなすすべ無く負ける、という状況になってしまう。速攻デッキがうまく回れば終始一方的な展開になるというのはTCGではよくある光景だが、相手が見えないこのゲームでは文字通り機械的に処理されたという印象が強く残ってしまい、先攻後攻を入れ替えて再戦も無い。
--根本的なルール・システムの部分で後手は不利を背負っているのがそもそもの問題点と言える。
---下記ゲーム展開面の仕様や、ユニットの特殊能力が「フィールドに出たとき」「アタック(関連)したとき」に偏っているため、それらを先に行使できる先攻側の有利状況はルール上保証されてしまっている。
---ちなみに開発サイドからは先攻微有利程度の調整にしていきたいと明言されている。
--Ver2.0以降、後攻側がCP3・手札6スタートとなり、''後攻有利''という声も大きい。つまり結局調整できていないのである。
-''リザルトでの評価仕様''
--対戦後には思考速度や戦術スキルが評価され、RPというゲーム内での能力解放やカード購入に使用できるポイントが付与される。
--評価項目中にカード効果をどれだけ発動させたか・ユニットを撃破したかといった項目があるため、勝利が確定した状況でもとどめを刺さず、カードを使い続けるプレイが散見される。
---負けが決まっている状況のプレイヤーからは「舐めプレイ・空撃ち・死体蹴り」といった対戦ゲームでのマナー違反行為にしか映らない。しかしそれをするプレイヤーよりも、それが利益につながるようなゲームの仕様こそ批判されるべきであろう。
--大体にして評価基準が意味不明。その行動が評価出来るかどうかなど明確な基準の下で決められるものではなく((例えば、ジョーカーカードを使用すると評価が上がるが、使用する前に勝てる状況になったため勝利しに行った場合は評価が落ちてしまう。意味がわからない。))、APにも関与しないためそもそもこのシステムが不要との声もある。
-''カードブーストEXの仕様について''
--「基本プレイ無料&プレイ料金の低下」の項目でも述べたがVer1.3よりプレイ時のクレジット投入+消費EN増加により特別なPRカードが入手できるようになった。
--過去に特典として配布されたカードもあり現在では入手困難なPRカードを手に入れる救済措置という側面も兼ねてはいるものの、ここでしか入手不可の新規PRカードも存在するため、PRにしかない強力なカードを使いたい、あるいはカードコンプリートを目指すプレイヤーはクレジット消費を余儀なくされた。
---ちなみにカードブーストEXを選択しても通常カードが排出されることの方が多いため数百円というレベルでのコンプリートはまず不可能。
--問題なのはターミナル販売形式によって解消された筈のカード掘り作業が実質的に復活してしまった点にある。
---最も効率の良い収集方法は朝得サービス時間のCPU戦で開始直後のサレンダーを繰り返すことである。お金をかけてもいいからターミナルで購入させて欲しいというプレイヤーは多い。
--プレイ人口が増加しても基本プレイが無料であることからインカムを稼ぐ手段として登場したと思われるが…
-''プレゼント機能の使いづらさ''
--プレイヤーが他のプレイヤーにカードをプレゼントできる。もちろん無いよりはあったほうが嬉しい機能なのだが、双方が同じゲームセンターを同時に訪れて、ターミナルで操作をするという使いづらい物である。
---そして一度に送ることのできるカードは4枚までで、それも同じカードには一日5回までしか送ることがない。
--デジタルカードであるためカード現物の交換や譲渡ができず、外部でカードを持ち寄ることや郵送もできないため、オークション機能や遠方プレイヤーと取り引きできる機能を求める声は多い。
---この仕様は「実際にゲームセンターで仲間と交流してほしい」という意図があると開発者インタビューで語られている。
--ついでに書けば、ターミナルで自分の持ちカードを見ることもやりづらい。
---公式サイトの機能でできなくもないが、そちらも若干使いにくい上、ガラケーでは外出先で見ることがまずもって不可能。
''『アヴァロンの鍵』キャラの微妙なカードデザイン''
-特に人気の高い『バルキリークララ』が原作での攻守一対だった性能を再現できず「ブロックされない」という平凡な能力にされてしまったことはアヴァロンファンの批判を呼んだ。更に言えば''パンチラもしない''。
-『メガジョー』も「手札から使ったモンスターカードの能力を得る」という原作の性能ではなく「色が並んでるとパワーアップ」という別物に…''それは『メガジョー』ではなく『仙龍』では?''
--一方で遅れて登場した『フィフティニー』『プリティベル』『サラマンダー』の再現度は高くなった。
-''一部演出面の問題''
--重箱の隅を啄く様な話だが、一部問題がある。
#region(気になるかは個人差があるものの……)
-人型ユニットは''常時無表情。''ポリゴンの出来やカードイラスト、キャラクターデザインが優れている分残念なポイントである。
--わかりやすい例を上げると『聖天使ニケ』は魔法少女のような姿やセリフなのにもかかわらず、登場時のカットインでは無表情で少し怖い。せっかく可愛らしいボイスで決め台詞をしゃべるのに、非常にもったいない。イラストでも笑顔だし、『センターポジション』というカードのイラストでは文字通りセンターポジションに立ち笑顔で歌を歌うニケが描かれている。
--一応『裁きのマーヤ』は召喚時のカットインムービーで閉じた眼を開ける……が本当にそれだけ。''それしかない。''
--プレイヤーキャラクターの表情の方はそこそこに変化するため、もう少しどうにかならなかったものなのか。
-ちぐはぐな音量調整や演出時の処理落ちがある。
--前者は『炎の魔術師ヒトミ』『デーメーテール』が顕著。両者の相性が非常にいいため、一緒に出てくることも多い((Ver2.0からは共にスターターデッキに含まれていることが更に遭遇率を上げている。))ことから話題になりやすい。特に前者はアタックするたびに''燃えちゃえーっ!!''と非常にうるさい。((かつては既にLvがそれ以上上がらないユニットへも毎回発動するため余計にうるさかった。現在はその状況では発動しなくなった。))
---同様に一度付与されれば2度目は無意味な能力にもかかわらず演出が発生するものは多々有り、テンポを損なうユニットが割と存在している。
---その他にも『ホーリードラゴン』や『鬼神・スサノオ』のOC能力発動時等、音量調整がおかしいユニット多数。Ver1.3では不屈能力持ちユニットに専用SEが追加されたが「うるさいだけ」とあまり評判は良くない。
--一部のユニットは大量に並べるとそれだけで処理落ちが激しくなったりもする。
---上記ユニットを含め音量や処理落ちはVerup時に調整されている模様。
-一部ユニットのボイスが変更されたが、賛否両論。
--純粋にイメージに合うようになったユニットもいる反面、『ジークフリート』は「顔に不釣合いなゴツくてカッコイイ声がなくなり''ホモっぽくなった''」、『蛮王ベリアル』は「小物臭くなった」など不評なものが多い。
--ちなみに『暴虐のネビロス』は変更前の『総督者ネビロス』のボイスが使われている。同じだった『見習い魔術師リーナ』『研修生リーナ』は通常カードである前者のみ差し替えられる等、変更によって聞けなくなったボイスも色違いPRで使われていたりする。
-一部やりすぎなFoil版の台詞
--元ネタを意識した台詞や、真面目そうな通常版に対して気の抜けるような台詞にされてしまった『聖少女ブリギッド』『完善神アフラ・マズダ』。[[某アドベンチャーゲームシリーズ>Fateシリーズ]]の同名キャラを意識しすぎた『英霊王ギルガメッシュ』等、明らかにふざけたセリフが多い。
--特に酷いのが『軍神アテナ』。一言で言えば''下ネタ''である。
#endregion
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**総評
デジタルTCGという利点を活かした演出やスピーディな処理、対戦を成立させるまでのハードルの低さといった魅力・独自性があり、自分が対戦したい時に相手がいないというTCGプレイヤーの悩みを解決できるゲームであったため、期待するプレイヤーも多かったが、稼働初期からバランス調整に失敗してプレイヤー離れを招いてしまった。~
パワーカードで捻じ伏せるゲーム展開という側面は最後まで続いたが、イベントやその報酬カードを含め比較的早い期間で環境が動くように運営され、VerUP毎にカード能力の調整と共に、戦闘演出のスピーディ化・カードショップ機能・サレンダー機能の実装といったプレイヤーの要望に沿った調整が施され続けた結果、十分本格トレーディングカードゲームの醍醐味を味わえるゲームだったと言える。
最初期は「お金がかかるゲームだ」というイメージも強かったが、基本無料化の上にカードが以前より容易に手に入るようになったので金銭的負担は少なくなり、時期・地域によってはプレイ待ちも出るまでに成長した。~
その絶頂期から上述の更新頻度低下による不安期を迎え、ちょうど丸6年で稼働終了の運びとなった。
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**余談
-当Wikiでは扱えないが、2017年1月5日よりスマートフォン向けに「Code of Joker Pocket」が基本無料でリリースされている。
--Ver.1.4EX3までのシステムをベースに作られた。2018年4月17日14時に(Pocketが)サービス終了。
***作品の変遷(バージョン)
-カードの追加、エラッタ、エージェントの追加は割愛する。
#region(作品の変遷)
-''CODE OF JOKER''(Ver1.0) 2013年7月11日稼働。
-''CODE OF JOKER -アルカナの覚醒-''(Ver1.1) 2013年12月11日稼働。
--このバージョンのみサブタイトルが準日本語風になっている。このバージョン以降、10ラウンド過ぎてライフが同数の場合は後攻が勝ちになるようになった。
-''CODE OF JOKER Re:BIRTH''(Ver1.2) 2014年4月24日稼働。
--このバージョン以降、基本プレイ料金が無料になった。
-''CODE OF JOKER begiNNing''(Ver1.3) 2014年11月27日稼働。
-''CODE OF JOKER GroW=Win''(Ver1.4) 2015年7月23日稼働。
-''コード・オブ・ジョーカー S''(Ver2.0) 2016年5月26日稼働。
--このバージョン以降、メインタイトルがカタカナ表記となった。
--全エージェントの常駐や使えるジョーカーが増える、1.1EX以前のカードが制限されたなど、システム面が大幅にリニューアル。
--Ver.2.0EX3では1.2、1.2EXのカードが常駐化された。
-''コード・オブ・ジョーカー EDGE''(Ver2.1) 2017年4月13日稼働。
-''コード・オブ・ジョーカー ECHOES''(Ver2.2) 2017年8月8日稼働。
--1.3~1.3EXのカードが常駐化された。
-''コード・オブ・ジョーカー THE AGENTS''(Ver2.3) 2017年12月21日稼働。
--最終作。ライフの上限が8となり、ジョーカー以外の全カードをオーバーライド出来るようになった。
#endregion