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//&bold(){管理人より}~ //現在戦国BASARA信者と思われる荒らしが横行しているため保護しています。 //---- *戦国無双4 【せんごくむそうふぉー】 |ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B00GHAPL0Q)&br()&amazon(B00GHAPL2E)&br()&amazon(B00KMQCDBG)| |対応機種|プレイステーション3&br()プレイステーション4&br()プレイステーション・ヴィータ|~| |メディア|【PS3/PS4】BD-ROM&br()【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚|~| |発売元|コーエーテクモゲームス|~| |開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~| |発売日|【PS3/PSV】2014年3月20日&br()【PS4】2014年9月4日|~| |定価|通常版 / ダウンロード版 / トレジャーボックス / アニメボックス &br()【PS3】7,560円 / 6,600円 / 13,440円 / 10,290円&br()【PSV】7,140円 / 6,300円&br()※トレジャー・アニメ各ボックスはPS3版のみ|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|【PS3】 600KB以上&br()【PSV】2000KB以上(ダウンロード版: 30MB)|~| |インストール&br()(ダウンロード容量)|【PS3】12GB&br()【PSV】3500MB|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|暴力・セクシャル・犯罪・言葉|~| |備考|【PS3】3D立体視対応、ボイスチャット対応&br()【PSV】PlayStation Vita TV対応|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 前作『[[戦国無双3]]』以来4年ぶりとなるナンバリングタイトルでありシリーズ10周年記念作。12人の新キャラクターが登場。~ 『[[戦国無双 Chronicle]]』で好評だった武将切り替えシステムの導入、「神速アクション」や「無双極意」等の新アクションが追加されている。~ アクションタイプも一新され、チャージ攻撃タイプ、通常攻撃タイプ、特殊技タイプの他に神速攻撃タイプも登場。~ 明智光秀、伊達政宗、風魔小太郎等数名の既存キャラが神速攻撃タイプに変更されている。~ 真・三國無双シリーズのように無双演武が勢力別に変更された。無双演武は地方編と天下統一編に分けられている。~ 多数のエディットパーツを組み合わせてキャラクターを作成し、全国行脚をする新モード「流浪演武」が追加されていることも特徴。~ ---- **評価点 ***過去最多の12人の新キャラクターとリストラ組の復帰 -キャラクター総数はシリーズ最多の55人となった。 --真田信之、大谷吉継、松永久秀、早川殿、小早川隆景、片倉小十郎、島津豊久、上杉景勝、小少将の9人が新登場。 --『[[戦国無双 Chronicle 2nd]]』から藤堂高虎、井伊直虎、柳生宗矩がナンバリングタイトルに初登場。 --石川五右衛門、宮本武蔵、佐々木小次郎等の最近では『Chronicle 2nd』やOROCHIシリーズでしか見かけることのなかったキャラも久々に復帰。 -一部モブ武将には固有の兜が用意されており、今までよりも個性のある外見と性格で登場する。 ***新アクションの追加 -神速アクション --従来のC1を廃止。△ボタンから発動可能な攻撃。 --敵との距離を縮地法のように素早く詰めながら大勢の敵をなぎ払うことが出来るため、今までとは比較にならない爽快感を味わえる。 --それに伴い、新たに神速攻撃タイプが追加。神速攻撃タイプは最大で連続8回、それ以外の3タイプは最大で連続6回まで使用可能。 --△△□、△△△□、というように神速攻撃中に□ボタンを押すことでチャージ攻撃のように範囲の広い派生攻撃が可能。 --神速アクション→影技→通常攻撃、チャージ攻撃→影技→神速アクションといった繋ぎも可能。アクションの幅が前作よりも更に広がった。 ---集団戦を得意とする一方で神速アクションは武将に対してはダメージが低く、ガードされると弾かれて隙ができるという欠点も存在するため、状況に応じて使い分ける必要がある。 --神速攻撃タイプはC5を除くチャージ攻撃が2段階まで成長するため、立花誾千代はモーションが再構成されており(従来のC3からC6に派生など)使い勝手が変わった。明智光秀は初代でチャージタイプだったこともあり懐かしさを感じられる。 --チャージが元々2段階の特殊技タイプの武将は使用感は変わらず、チャージ攻撃タイプだった伊達政宗や加藤清正らはチャージが一段階減らされたが神速攻撃が強力なため弱体化とはなっていない。 -無双極意 --練技ゲージが最大の時に発動可能。三國シリーズの覚醒状態のようなもの。練技ゲージが0になると通常状態に戻る。 --発動中は攻撃が強化され、無敵状態になると同時にキャラ毎にあらかじめ設定された属性が攻撃に付加される。また、影技が使い放題になる。 --前作までと違い、無双極意発動中に○ボタンを押すと無双奥義・皆伝を使用可能。 ---ちなみに無双極意発動中はキャラクターの切り替えや馬に乗ることは不可能。 -チャージ攻撃タイプはC5-2とC5-3が、特殊技タイプはC5-2が追加された。 -ジャストガード --敵の攻撃に合わせて攻撃をガードすることでジャストガードが発動し、敵を強制的に怯ませることが可能になった。ここから殺陣に派生可能 ***アクションの強化 -前作でモッサリを極めたヒットストップは%%やりすぎなまでに%%軽減、全体的な動作速度の向上により爽快感を取り戻した。 -雑賀孫市や今川義元、北条氏康等のキャラクターは隙の多いモーションであるためこれまで長らく使いにくかった。 --本作ではモーション性能自体の強化、攻撃速度の上昇や攻撃範囲が拡大されたことである程度使いやすくなり、作品内で極端な弱キャラはいなくなった。 ---特に[[孫市の銃アクション>https://www.youtube.com/watch?v=cjEiaMTSk2o]]は相当派手になったため、「誰こいつ」「新キャラ?」「代替わりした?」((孫市という名前は雑賀衆の棟梁が代々受け継いでいるため。))といったコメントで良い意味で話題になった。((公式Twitterで広報が「今回の孫市は一味違う」と呟いたため、楽しみにしていたファンが多かった。)) --前述の神速アクションは性質上途中で横槍が入りにくく、これまで集団戦を苦手としていたキャラクターも立ち回りが大幅に楽になった。 -無双奥義が従来作のように連続攻撃で敵を攻撃した後、武将のカットが入り〆に固有の必殺技を放つようになった。広範囲を手軽に一掃でき、爽快感がアップ。連続攻撃自体も使いやすくなっている。 --三國と違い、カットイン中はきちんと時間経過も停止する。 --それに伴い、「連続攻撃の動作がオートになりオリコン不可」「出し切りタイプに変更され途中でゲージを回復させても奥義状態が延びない」という仕様変更がなされた。 ---三國同様、ゲージの長さで使い勝手が変わってしまうという問題も完全に解消された。 -無双奥義・皆伝 --前作で非常に使い辛かった一部キャラクターの皆伝は、単発から多段ヒットに変更され殲滅力が向上し、また発動タイミングも合わせやすくなりより切り札として使いやすくなった。 --総大将へとどめを刺した際の過剰なまでのスロー演出は撤廃され、通常撃破と同等のものになった --前作では起き上がり最中など無敵時間中にカットインが入ると一切当たらないという問題があったが、本作では任意発動によりタイミング調整がやりやすくなったほか、強制的に起き上がるようになったため、心配もなくなった。 -今作の特殊技の仕様としてチャージ攻撃を相手にヒットさせた場合のみ動作をキャンセルして出せるようになりこれまでとは変わった立ち回りも可能に。 -殺陣 --前回までは鍔迫り合いのみでしか発動しなかったが、本作では鍔迫り合いそのものが廃止。コントローラーに優しい。~ 今作では武将の体力が一定以下で気絶状態もしくは体力関係無く武将を仰け反らせて△ボタンを押すことによって手軽に発動できる。 ---体力が一定値以下で発動した場合は敵武将の即死が確定する。 -『[[真・三國無双7]]』の自動馬乗りを実装。((ボタン配置にともない緊急回避は削除された。))馬は近くに出現するため、『[[無双OROCHI2 Ultimate]]』で良く見かけられた「呼んでいるのになかなかこない」といった点は解消された。 -属性 --クロニクルシリーズで実装された属性の重複可能な仕様が続投。本作ではその気になれば全属性を重複可能。家宝も含めて属性の敷居が下がったことにより属性格差は狭まった。 --「烈空」が大幅に強化。今までゴミだった削りダメージが与ダメージに比例し大幅上昇にし、削りダメージでトドメを刺すことが可能になったため、実用性が大幅アップ。 --新属性の「金剛」を含め、どの属性もきちんと使い所はある。「閃光」が若干不遇だが、きちんと装備を吟味すれば他属性に勝る活躍も不可能ではない。 ***家宝・装備 -家宝は装備アイテムとして追加。史実や過去作衣装を元ネタにしたレアアイテム、無双武将ごとに定められた条件を満たして撃破することによってドロップする。最初はドロップ率1%だが、条件を満たして撃破するごとにドロップ率が上昇していく。(条件を満たさずとも撃破すれば微妙に上昇する。) -使用後は一定時間ごとに再使用可能。基本的に各武将の特殊技の効果を他武将でも付加するような物が多い。 -「一定時間、コンボ数のカウントアップ」(真田信之)、「チャージ技中に攻撃を受けても中断されない」(上杉景勝)などが便利。 しかし、浅井長政と藤堂高虎の家宝はバランスブレイカーになりうる。(後述) -本作から初めて導入された新システム「武器錬金」は好評。 --武器錬金とは武器を他の武将の武器に鍛え直すもの。武器に付加されている技能もレベルはリセットされるが技能自体は全て保持される。 ---例えば強力な武器を数多く持っているキャラの武器の中から、全く使用していないレベル1のキャラに武器を分け与えるといったことが可能。 ***流浪演武 -エディット武将を作成。各地方で戦闘を行って様々な武将と出会い、武将列伝を完成させるのがこのモードの目的。 -無双武将は倒す・救援するなどで友好度が上がっていき、高くすれば武将列伝に登録・パートナーとして操作可能・会話イベントが増える、などの特典がある。 --友好度が最大になれば無双武将の武器モーションが使用可能に。しかし風魔小太郎のモーションは腕が伸びるという性質上、エディットでは選択不可能。 -モブ武将は戦闘に参加している全ての武将が列伝に登録される。戦場で直接遭遇しなくてもいいため一見楽な仕様だが、本作には1000人近い武将が登場しており、戦場に列伝未登録のお目当ての武将が必ずしもいるとは限らないため、完成させるのは長い道のりになるだろう。 --一部のモブ武将は仲間にでき、パートナーとして連れていけば戦闘で操作可能。能力値が設定されているため育成もできる。 -戦闘は無双演武と違ってミッションが4つ前後しかないので比較的短時間で終わらせることが出来るため、ダルさを感じることはそこまで無い。 --全ての無双武将を仲間にした後でもちゃんと敵として登場するので『真・三國無双7』の将星モードで起きた「旅団長無双」のような悲劇は無い。 -このモードでは一つのセーブデータで複数のエディット武将が操作可能で、メニュー画面でいつでも別の武将に変更できる。 --エンディングイベントを迎えた後は、メイン武将に無双武将も選ぶことができるようになる。((メニュー画面のイベント鑑賞では最後に操作したエディット武将のものになる。)) -各キャラのレア武器は流浪演武でも取得可能。 -会話イベントはChronicleシリーズに近いもので燃えるものもあれば、笑えるものもある。 --特にこれまで「狂気の人斬り」という側面が強調されてきた佐々木小次郎の過去を描いたイベント、「不幸を呼ぶ女」の裏側を描いた小少将のイベント等は評価が高い。 &bold(){豊富なエディットパーツ}~ -戦国無双シリーズでは最多のエディットパーツが用意されているため、自由なキャラクターカスタマイズが可能。 -『[[真・三國無双6 Empires]]』のものを踏襲しており、顎の長さや顔の幅、目と目の間隔、目の形、唇の厚さ、鼻の形や角度等がいじれるため様々な顔を作ることが可能。 --えら、眉の角度など細かく調整できるというメリットが有る。本気でこだわろうとすると手間がかかるが、その分個性的なキャラクターが作成可能。 --戦国時代がベースのゲームであるため、流石に衣装は洋風のものは少ないがエディットの自由度に関してはファンの期待を上回る出来となった。 -無双奥義発動時の漢字や王異、司馬昭、鍾会の髪型や関羽の髭等、真・三國無双シリーズに登場するキャラクターの髪型も数多く収録されている。 --ただし声は男女ともに4種類とやや少ない。『真・三國無双6 Empires』ではDLCを除いても声が10種類あったのでやや物足りない。 //--しかし防具や髪型等と違って声は声優に払うギャラ等の問題点があるのでそこは仕方がないと割り切るしかないだろう。 ---種類が少ないのみならず、ショタ/ボクっ娘の「生意気(男女)」、やたらと「戦場の掟だ」を連呼する「冷静(男)」などエディット武将の声に設定するには個性が強すぎる声が多い。声の高低の調節も可能だが非常にわかりにくい。 --カラーエディットも『無双OROCHI2 Ultimate』のように細かく設定できない。 -ゲーム機本体に保存されている画像を「奥義文字」「家紋」「肖像」に設定可能なのも特徴。 --設定した画像は奥義発動の漢字、防具(衣装)、プレイヤーキャラクターの顔として表示される。 -Chronicleシリーズの主人公のモーションが使用可能なのも同作をプレイ済みのユーザーを喜ばせた。 --ただしC1は神速アクションに差し替えられているので全く同じというわけではない。 -エディット武将は一つのセーブデータで20人まで作成可能。 -DLCでは大河ドラマ『軍師官兵衛』のコラボ衣装、『Chronicle 2nd』で配信されたエディット防具、井伊直政や山中鹿之助などの有名武将が史実で用いた個性的な兜など豊富なパーツが配信されている。 &bold(){会話イベント}~ -会話イベントはChronicleシリーズ同様全編フルボイスである。 -流浪演武ではキャラクター一人あたりイベント数は4つで、笑いアリのネタイベントから無双演武では描かれなかった史実に基づくイベントもある。 -各キャラの今までとは違う側面が見られるので概ね好評。ネタバレになるので詳しくは記述しないが、佐々木小次郎の過去は一見の価値有り。 --その一方で左近の&bold(){「体で払う」}((「自分の身一つで稼ぐ」「手を貸す」という意味だが、やはり別の意味で捉えられやすい。))や、宗茂の&bold(){「裸になれ」}等の人によってはやや不快に思うセリフもあるので注意。 --キャラによっては恋愛話になることもあるが、プレーヤーキャラの性別の区別はあまりつけていないようである。つまり、場合によってはBLや百合になるので注意。 ***武将切り替えシステム -本作では2人の武将を切り替えながらステージを攻略していく仕様になっている。 -『Chronicle 2nd』まであった任意と待機に加えて、もう一方の操作武将の近くにいる敵を攻撃する護衛が可能に。しかし護衛に関しては有り難みが無い。 --このシステムが好評なのは自分以外の操作武将に移動指示を出すことで武将を戦場各地に分散し、移動時間を大幅に短縮できるからである。 --つまり護衛で二人とも一箇所に固まってしまっては意味がない。 ---また、移動→待機→護衛→移動・・・の順で指示が切り替わる仕様だが、護衛のところで一度決定されるため、自分以外の操作武将のボイスが再生されるのがストレスが溜まる。特に直江兼続の「&bold(){愛故に了解!}」など。 --「特定のメインとパートナーの協力奥義で敵を倒す」というミッションに使えなくもないが、対象の武将を倒すようパートナーに指示を出してそれに近づけば同じである。 --そのため武将に出す指示は結局のところ『Chronicle 2nd』同様、任意と待機の二つのみとなった。 ***士気システムが復活 -士気システム自体はChronicleシリーズで復活していたが、同システムがナンバリングタイトルで復活したことは注目すべき点である。 -士気の概念があるのと無いのとでは雲泥の差があり、士気が無かった前作では仲間の敗走に何度も煮え湯を飲まされたプレイヤーは多い。 -敵の士気はミッションを達成するだけでなく、新ユニットの「旗持兵」を倒すことでも下げることが可能。 -これによりステージの進行上必要最低限のミッション以外は全て無視して、旗持兵を倒すやり方で戦局をある程度有利にすることも可能。 ***快適なプレイが可能 PS3や初期PS4の無双シリーズの中では、もっとも快適なプレイができると断言していい。 -処理落ち、ステルスがほとんど無い。 --「大量の敵を派手な攻撃で一掃する」というコンセプトの無双シリーズでは、敵が密集する場所では処理落ちを起こすことが頻繁に見られた。 --また、画面内に表示される敵を片付けたあとでいきなり敵が湧き出す「ステルス」と呼ばれる現象も多かった。 -ロード時間が短い。 --長い場合でも3秒程でロードが完了する。 -限定的ながら、ドロップアイテムの自動取得が実装された -こういったことから、本作は最近の無双シリーズに比べてストレスの溜まりにくい、スムーズなプレイが可能になっている。 ---- **賛否両論点 ***新キャラクターについて &bold(){発売前の評判}~ -重要な武将や軍師はある程度揃った真・三國無双と違い、未登場の有名武将が相当数残っている戦国無双では武将の参戦希望が非常に多い。 -しかし『[[戦国無双]]』で中国、四国、九州の武将が誰もいない、秀吉や家康が操作不可能等、武将の人選は昔から疑問視されていた。 -本作ではこれまでキャラクターが少なかった地方にも新キャラクターが登場することが発売前から明言さていた。 --これにより最上、佐竹、宇喜多、尼子、三好、鍋島(龍造寺)等のまだ無双武将が誰もいない有名な大名家からも新キャラの登場が期待されていた。 --しかし発売一ヶ月前には完全新規キャラは前述の9人であることが判明。((過去の無双シリーズでは発売1、2週間前までは新キャラを公開していることが多かったが、今回は各方面とのコラボのために早めに全キャラを公開した模様。))本作ではこれらの大名家から無双武将が新登場する希望が潰えた。 ---前作からのブランクが長かったことも落胆を大きくさせた。 -これは武将切り替えシステムを導入したことの弊害である。 --エディット武将と実在の武将が組むChronicleシリーズでは、当時無双武将が一人だけだった毛利の章と長宗我部の章も問題なく遊べた。 --だが本作の無双演武ではエディット武将は操作不可能なため、無双武将が一人しかいない既存勢力の強化が最優先になった。 --そしていざ新キャラが発表されると「豊久よりも島津兄弟出してくれ」、「信之?昌幸はいつ出るんだ?」と主に歴史に詳しい人から人選を疑問視する声が多数挙がった。 --女性武将にいたっては以前から意外性のある人物が選ばれることが多かったが製作側の「変化球は出さない」という発言から茶々、まつ、愛姫などといったメジャーな人物を期待していた人が多かった為、落胆する声も少なくなかった。 ---とりわけ小少将はキャラデザが奇抜であったこともあり批判が大きかった。 --これまで東北の武将は政宗だけだったので小十郎の登場に喜ぶ層もいたが、今風のメガネをかけたデザインに首を傾げた者も多い。((メガネ自体は戦国時代からあった。)) -また、武田信玄や今川義元の下には無双武将化した家臣がいまだに一人も追加されない現状を嘆くファンも多い。 --特に山本勘助や武田四天王が全員モブの武田の章では、幸村や左近が信玄の家臣として川中島で戦うという相変わらず滅茶苦茶な設定になっている。 --しかも本作では信之も信玄の家臣であるため、「武田の章も実質真田の章だろ」と言われてしまうハメに。 ---補足しておくと川中島の戦いは1553~1564年の戦であるため、真田兄弟はこの時元服どころか生まれてすらいない。 ---左近に関しては武田四天王の一人である山県昌景に仕えていたという説があるものの、それを裏付ける決定的な証拠は無い。 &bold(){発売後の評判}~ -このように発売前から色々と心配はされていたが、久秀は剽軽な性格で味があり、吉継や豊久は死亡シーンが好評なため好意的に歓迎された。 -小十郎は政宗とのやりとりがホモ臭いと言われる一方で、流浪演武における綾御前との会話イベントが面白いため、賛否両論状態である。 -強烈なデザインで発表当時ユーザーに衝撃を与えた小少将は「見た目は変だけどだんだん好きになった」という声も少なくない。 --しかし「本能寺や関ヶ原、大坂の陣にまで出てくるのはやめてくれ」という意見もある。((実際に西軍関ヶ原や大坂城で操作可能。)) ***アクション -神速攻撃 --戦術のように派手なモーションで移動間の退屈さも緩和できる優れたシステムであるが、あまりに早すぎてモーションがわかりにくいことがある。 --便利な反面、チャージ攻撃の多様さが死んでいるという声も。これは後述の通り旧モーションに限界が来ているのもあるが。 -ダッシュ攻撃 --従来のいくらか走ってからの発動は廃止され、影技回避からの派生技になった --当たれば殺陣に派生できる便利技になった反面、回避から暴発することも多く、硬直も長いため賛否が分かれる。 -熟練度 --レベルとは別に、通常攻撃、チャージ攻撃、神速攻撃、特殊技を使用した分だけ強化されるシステム。 ---強化することで目に見えて技が強化、特殊技の持続時間延長が行われるため育成する甲斐はあるが、いくらか問題がある。 --戦国無双共通の謎の仕様、死体蹴りではゲージが溜まらない仕様が熟練度にも適用されているため、火力を上げすぎると逆に熟練度が上がり辛くなる --特殊技は特に上げ辛い。持続系は効果時間中に何でもいいので攻撃することで熟練度が上昇するが、特殊技が攻撃系の物はかなり面倒。 ---逆に言えば主力にならない技は無理に上げる必要が無いともいえる。 ***無双演武の演出・ムービーについて &bold(){発売前の評判} -本作では『三國6』でCG監督を務めた堀江慶氏をシナリオ監修、CG・OPムービー監督として起用していることが堀江氏のツイートで判明。 -『三國6』はムービーや実機イベントの演出が好評だったため、堀江氏が本作の制作に携わっていることが判明した際は多くのユーザーを喜ばせた。 -「武将の散り際に力を入れている」という公式ツイートもあって、『覇道の先へ』や『劉備の死』のようなムービーが期待されていた。 &bold(){発売後の評判}~ -本作の演出は出来のいいものあれば、ユーザーの期待値が高まりすぎた割には拍子抜けするようなものもある。 -賛否両論なため好評なものと不評なものを両方記述する。『』内はムービーの名称。 #region(ネタバレ注意) 好評なムービー -『雷の声』:桶狭間の戦い前、普段はお茶目な義元が静かな威圧感で家康を震え上がらせる。 --このムービーは義元の本性が垣間見えたとも、家康が見ていた幻影とも捉えることが出来る演出となっている。 ---(家康が直接登場しない義元死亡ムービーや流浪演武の会話イベントでも「魔呂」が登場するので前者の説が根強い。) --これまでの作品では蹴鞠仲間を探すというギャグストーリーだったが、この一件でファンから「魔呂」と呼ばれることに。 --今までバカキャラとして描かれていただけにこの演出はシリーズのファンに衝撃を与え、ようやく史実の義元らしい一面が見られたと好意的に受け入れられた。 -『夢の終わり』:関ヶ原で敗北した吉継が切腹。高虎が悲愴な叫び声を上げながら介錯するシーンに泣いたファンは多い。((本作では高虎と吉継が親友という設定になっている。)) -『捨てかまり』:関ヶ原で義弘を逃がした豊久は、忠勝に討たれた際に兜を落とすことなく討ち死にした。 --耳川の戦いの『初陣』で豊久は立花夫妻に挑んで兜を落とし、義弘に叱責を受けているため、二つ合わせて豊久の武将としての成長が感じられる。 ---評価が高い反面、討ち死にする前に豊久と直接対決していたのは、井伊直政ではなく史実だと関ヶ原の戦いの18年前にすでに亡くなっているはずの井伊直虎で「ここはモブでも直政にやらせるべきでは?」と疑問の声がある。((因みに井伊直政はファンの間では長らく参戦を望まれている武将の一人である。)) 不評なムービー -『黄昏』:山崎の戦いで敗れた光秀は&bold(){敗北後に大の字で倒れながら力尽きるだけ}というものになってしまっている。史実でも光秀の最後は歴史に名を残していない落ち武者狩りの犠牲になったという説が有力なのでむしろ単調な死に様こそふさわしいかもしれないが。 //--秀吉と三成らが光秀の死に様を見届けるが、何も喋らないため全く泣き所が分からない。←過去の無双シリーズでも人の死に対してはそれほどしゃべらないのが普通では。 -『天下統一』:小田原征伐(1590年)で氏康も大の字死亡をとげるが、史実では1571年に没しているため、19年も延命されている。 //宴会の部分も含めると不評と言えるほどのムービーではない。 --娘の早川殿が泣いているものの「生きている筈の無い氏康がこんな形で死んでも感動しない」と思ったユーザーが多かった。 --氏康の最期は『[[戦国無双3 猛将伝/戦国無双3 Z]]』にある風魔小太郎の章の『契約』が好評だったため、前作からの落差にガッカリした者も。 //--ムービーの後半では天下統一を成し遂げた秀吉の宴のシーンにうつるが、前述のように家族を失い泣いている者もいるというのに「皆が笑って暮らせる世になったね」と語るなど、北条家ファンのユーザーからも不評。←あまりに限定した偏った見方ではないだろうか。勝者が喜ぶのは当然。 //--余談になるがこの宴のシーンは後の関ヶ原での豊臣家の分断をほのめかすような要素が含まれており、「意味が分かると怖いムービー」といわれている。←不評ではないのでは。 -『大器に触れて』:第一次上田で敗北した家康を追い詰める信之に対し、何故か家康は余裕の表情で「お主にどうだ?」と稲姫を紹介。 --信之は困惑した表情で棒立ちのまま家康と稲姫を逃がすが、困惑したのはあまりの不自然さに呆れたユーザーの方だろう。 --家康の器の大きさを示すにしても他に見せ方があったのではないだろうか。 #endregion -容量の都合で本作ではそもそもプリレンダも実機もムービーの数が少なく、その代わりに棒立ちの会話イベントが無双演武でもかなり多い。 -多くの子供に囲まれて隠居生活を送る官兵衛や、お市と勝家の最期等「そのイベントはムービーで見たかった」と思ってしまうようなものも多い。 ***流浪演武でのレア武器取得 -各武将のレア武器は、従来通り「難易度『難しい』以上で、特定の合戦で特定の条件を満たす」以外に、流浪演武でも取得することができる。 --流浪演武での取得は、簡単なミッションをクリアするだけでレア武器を取得できる。しかも、プレイヤーの分とパートナーの分とで最大2つ獲得出来るようになっている。 --確かに、本作のレア武器取得はただでさえ数が多く、条件も従来と比べて厳しめであり、『真・三國無双7』のようにギャラリーで取得条件を確認することもできない。そのため、救済措置自体は存在しても問題はない。 --しかし、''難易度「易しい」でも取得できる''のはさすがにゲームバランスを崩壊させており、今までの「高難易度で条件を満たしたご褒美」としての価値がなくなってしまった。 ---ちなみに、流浪演武中のレア武器を獲得出来る戦闘は回数の制限が無く、出現する条件を満たせば何度でも挑戦出来るのでやり方次第では全ての無双武将、新武将のレア武器をこのモードで取得出来る((全ての無双武将(エディット専用モーション含む)のレア武器を取得することで獲得出来るトロフィーもあるが、この仕様を受けてか、ランクは「シルバー」になっている。))。…かなりの作業になるが。 ***DLC -「外伝の章」こと追加シナリオは概ね好評。 --特に&bold(){終始ハイテンションの直江兼続とメガネ担当の片倉小十郎が実況解説する}『東西無双合戦(東軍)』、悪夢のような戦場で濃姫・蘭丸・&bold(){光秀}が反逆者から信長を守りぬく『真・信長包囲網』、史実の石田三成襲撃事件を大胆にアレンジした陽気なお祭りシナリオ『三成失踪事件』は評価が高い。 ---ただし、『三成失踪事件』での加藤清正には以前から物議をかもしていたねねに恋愛感情とも捕らえかねない台詞(通称ねねコン)を更に拍車をかけた台詞がある為、「気持ち悪い」「やりすぎだ」という意見も少なくない。苦手な人は注意が必要である。(特に加藤清正のCVを担当する杉田智和氏を知るユーザーからは「いつもの杉田じゃねーか」「杉田さん演技してください」などという意見も) ---そして毎度お馴染みの『魔性の美女決定戦』に加え、『天下の色男決定戦』は、森蘭丸や上杉景虎等の美少年がいじられたり、真田信之が「ブラコン」と取れる言動したり、カオス極まりなく、やはり好評。特に『魔性の美女決定戦』での森蘭丸の始終戸惑いながらも途中でノリノリで女口調で実況する様は必見!! -追加武器は簡単に最強クラスの武器が手に入り、武器厳選の手間も無くなるためライト層には好評。ただし、「お手軽すぎてゲームの寿命を縮める」という声もある。 -新武将向けの追加エディットパーツは異常に数が多く、全部購入しようとすると相当な金額になるので注意。 -追加BGMは数こそ少ないものの、アレンジがよく好評。 -追加軍馬はただ見た目が変わるだけであり、松風より性能が劣ることも相まって「買う価値が感じられない」と不評の声が多い。 ***DLCの特別衣装 -戦国無双シリーズでは初となる「ネタ衣装」が本作から導入された。 --真・三国無双シリーズでは『三國6』から始まったネタ衣装の配信だが、魏軍の警察関連衣装や6の学生服等と比べて本作は統一感が無い上に女性キャラと幸村と三成のみ配信である。 --女性キャラの衣装は一部の層に媚びたものが多く、風俗嬢のような衣装もあるため不快に感じるタイプと喜ぶタイプに分かれている。 --また過去作コスチュームの配信が、初代戦国無双のものしか行われていない。 --石田三成と島津豊久には兜無し衣装があるが『三國6』の夏侯覇などには(ストーリーの関係でもあるが)最初から兜の有無が衣装変更で搭載されていたのに対し、こちらは雑誌のプロダクトコード(6/19以降はDLCで配信)で追加される課金要素である。また豊久は前述のムービーのこともありこの兜無し衣装の存在に突っ込まれている。 -もっとも、これらの衣装はあくまでオマケであるため、好意的に捉えることができないならDLしなければいいだけのことである。 ---- **問題点 ***無双演武で使用不可能なキャラクターの存在 -阿国、今川義元、復帰した石川五右衛門、宮本武蔵、佐々木小次郎らは&bold(){無双演武では操作不可能}である。 -この5人は流浪演武に会話イベントが存在するため前作のような模擬演武専用という最悪の自体は避けることが出来た。 -これを後先考えず戦国武将でもない人物を初代から登場させてきたツケと捉えるか、無双演武が勢力別になったからと捉えるかはプレイヤー次第。 -義元が操作不可能なので当然今川の章は収録されていない。 --新キャラの早川殿は史実では氏真(義元の息子)の妻であるため、発表当初は北条の章だけでなく今川の章でも操作できると期待されていた。 --しかし本作では氏真の妻という設定は無かったことにされているので、「じゃあなんのために出したんだ」と言われることに。 --早川殿の母は義元の妹であり、作中で彼女が「私はお母様に似ている」と言っているため、今川と北条の繋がりには触れられている。 -しかも、操作不能でありながら5人ともNPCとして無双演武に登場する為、桶狭間で戦死する義元はともかく他の4人は「登場するなら使わせてくれ」という意見も多い。 --しかも、武蔵と小次郎は味方側NPCとして登場する為、余計に無双演武で使用不能な事に疑問が残る。 ***モーション、アクション -シリーズ10周年ということもあってそろそろ武器モーションが一新されると期待されていたが、ベースは変わっていない。特に初代から登場するキャラに関しては10年前から殆ど変わらないアクションを使い続けなければならないことに不満を感じる者も。 --モーションを完全に一新しようとしたら『[[真・三國無双6]]』のように一部コンパチになっていた可能性も否定できない。 ---しかし、三國はモーションが一新された『5』がベースであり性能が底上げされているのに対し、本作は未だにPS2やwiiがベースのモーションを使い回しているため、尚更不満点として挙げられやすい。 -旧モーションと本作で追加されたモーションの性能差が激しい。 --新モーションは全体的に衝撃波を多用して性能を底上げしていたり、神速アクションは派手なモーションのものが多く、昔から変わっていない通常攻撃やチャージ攻撃の動きがやや地味に見えてしまう。 --顕著なのは殺陣攻撃で、旧キャラは旧作から完全に流用しているが、旧作から問題だった殺陣攻撃に派生してもトドメを刺せない場合があるという問題点に対しては何ら対策されていない。 -通常攻撃タイプは特に追加アクションは無い。 -チャージ攻撃で特殊技をキャンセルできるものの、通常攻撃の〆やジャンプチャージは不可能。問題点というよりは惜しい。 -前作と比較して練技ゲージが溜まり辛く、ヒット数補正もかなりマイルド。ガンガン使っていけるというほどではなくなり、もどかしさを感じる。 -無双奥義 --連続攻撃と〆技が噛み合わない、〆技が強力ゆえに、連続攻撃をなくして〆技だけ出せばいいのではという意見も存在する。差別化に失敗してるとすら言える。 --毎回カットインが入ってテンポが悪い。 ---真・三國無双シリーズでも無双乱舞発動時にカットインは入るが、あちらに比べてカットインの時間がやや長いため相対的にテンポが悪いと感じてしまう。 --皆伝も含めてだが、カットイン中にパートナーが動く ---パートナーが近くにいる場合は大抵奥義を当てたい対象へ攻撃してる場合が殆どで、奥義のや皆伝の範囲から逃してしまうことが少なくない。 -馬 --松風だろうとあまり速くない。逆に言えば強化した神速アクションが馬を食うぐらい速過ぎるともいえるか --馬呼びは、静止中は過去作と同じ口笛を行うが、本作では静止中以外ではノーモーションで発動できる(三國7と同じ)。 ---要はわざわざ隙を晒す口笛モーションが邪魔になってしまったこと。差別化とみるか劣化とみるかで意見は分かれるだろうが、アクションを阻害しているのは間違いない -敵武将の挙動~ 難易度が低いためあまり問題視されてないが、仕様だけならかなり厄介な性質を持つ --『7』同様、受け身がかなりきつい ---とくにチャージ攻撃タイプの一連の攻撃が繋がらず、途中で受け身を取られる場合もある。 ---ただ、本作の場合は攻撃速度上昇効果で強引に受け身をさせずに攻撃することが可能であるものの、そこまでしないとダメなのは調整として正しいとは言えないだろう。 --敵の体力が一定以上の時、無条件でアーマーが付く ---これは影技や無双奥義、ジャストガードで崩すことが可能であり崩しを意識させる仕様ではあるが、乱戦だと駆け引きを通り越して鬱陶しさを極める。そしてそれを阻害する仕様が --敵武将の攻撃が厄介 ---本作で高速化した影技を当たり前のように使用するのでジャストガードを狙う戦法がやり辛い他、神速攻撃も使用するのでとにかく距離を離されて鬱陶しい ---また、前作では敵総大将に限って練技ゲージが表示されたが、本作では表示されない。 ***キャラクターデザイン -これまでに比べてキャラクターのデザインは既存も新規も露出の多いものや奇抜なものが多く、そのことごとくが低評価。 -忍者の癖にやたら派手な半蔵((比較的忍らしいデザインだった初代以降ナンバリングを重ねる度にファンから「忍ぶ気ない」とネタにされて来たが、今回は流石に派手すぎると不評。))、脇だけ露出している三成や宗茂、スーパーサイヤ人のように髪が逆立った清正等は改悪だと言われている。また三成は発売前から「容姿が無双OROCHI2の酒呑童子に似てる」と言われていた。 -新キャラの小少将はピンク色のアフロ((本来ならカーリーヘアーと呼ばれる髪型ではあるのだが発表当時からアフロにしか見えないという意見が圧倒的だった為にピンクアフロ、ミスター●タンなどどいう不名誉な呼び名が付いてしまった。))という相当異様な髪型をしており、ネット上ではストレートヘアにしたコラ画像も作られた。 -また、前述の阿国、五右衛門、武蔵、小次郎ら4人は&bold(){デザインが前作から変更されていない}ことが発売一ヶ月前に判明。 --この件は無双演武で阿国たちが使用不可能なことと同時に判明し、ファンからは手抜きだと思われたのでショックは更に大きくなってしまった。 ---しかし、この4人の衣装が一番マシと言われている。要は、それほど本作の衣装が低評価であることの裏返しとも言える。 --高虎、直虎、宗矩らも『Chronicle 2nd』からデザインは変更されていないが、この3人はナンバリング初登場だからかあまり批判はされていない。 ***難易度 -難易度は易しい、普通、難しい、地獄の4つから選択可能。しかし地獄が言うほど地獄ではなく、肩透かしを食らったプレイヤーは多い。 --理由は敵の攻撃頻度が他の難易度とさほど変わらず、敵武将も無双奥義を使ってくることが無いことや、神速アクションの使い勝手のよさもあって、システムが分かれば被弾することもかなり少ない。 --神速アクションで敵兵を薙ぎ払い、溜まったゲージを武将相手に放出していけば良いだけの場面が多い。旗持ち兵もその過程で巻き込んでついでのように倒してしまうこともしばしば。神速アクションのモーションのわかりにくさもあり、「いつの間にか敵が死んでいた」という場面が多い。 --敵の士気が高い場所ではそれなりにキツくなるが、旗持兵は難易度地獄でも必ず存在するため、地獄であっても敵の士気を簡単に削ぎやすい。それ故に「地獄なら旗持兵はいなくてもいいのでは」と感じるプレーヤーも多い。 --更に「浅井長政と藤堂高虎の家宝を交互に使用する(常時、全攻撃に属性追加。装備武器のものも含む。)」「3種類ある『修羅』(一定確率で一般兵士を一撃で撃破、武将には割合ダメージを与える属性)を一定時間付与する家宝を連続で使っていく」「先述の『克己』を活用する」などするとバグめいた強さになってしまう。 ---「技能・アイテム・家宝を自重しなければ全員Sランク。全員最強クラスのため、強さを決めることができない。」と称されるほどである。キャラ格差の抑制にもつながっているため、キャラゲーとして考えればアリなのだが・・・。 --よって本作の難易度はスリルを味わいたい者にとってはぬるい設定となっている。 ---ただし西軍関ヶ原等ステージによってはそれなりにキツさを体感出来る。 ***武器と技能 -技能とは武器に合成する付加効果のことで、攻撃力を上げる猛攻や防御力を上げる堅守等、複数の技能が存在する。 -技能自体にも1~5までレベルの概念があり、技能珠というアイテムを消費して技能のレベルを上昇させることが可能。 -これら技能の中には飛び抜けて強力なものや使いものにならないものが存在し、バランスが取れていない。 --克己は階級上昇時に限界を超えて能力が上昇し、さらに一定時間能力が上昇するというもの。 --一見するとバランスブレイカーには感じないが、下記の方法をとることでその圧倒的な壊れ性能を体験出来る。 ---1.一定時間撃破した敵が25%の確率で経験値の巻物を落とす携帯道具「勲功お守り」を併用した状態で無双極意を使用。 ---2.巻物を拾うことで操作キャラの経験値が戦闘中に急速に上昇。 ---3.レベルアップをする度に克己の効果で攻撃力・防御力・移動速度・攻撃速度が上昇。~  さらに一定時間練技ゲージを消費しなくなる携帯道具「秘伝之書」の効果も同時に付加され無双極意状態を維持。 ---4.絶え間なく巻物を拾いまくれば&bold(){ステージクリアまでほぼ永久に無敵状態&能力強化状態を維持出来る。} ---5.ステージをクリアする頃にはレベルが10~20上昇している。 --この克己は&bold(){全キャラのレア武器に付加されている}ので、「デザインは好きだけど克己のせいでヌルゲーになるから使いたくない」と思う者も。 ---仮に無双極意やお守りを縛ったとしても能力強化は非常に強力過ぎる上、キャラクターを限界まで成長させるには克己は使用せざるを得ないという問題もある。 -近作では恒例だった技能の削除や別の技能との入れ替えが出来ないという点も、他の無双シリーズに比べて大きく劣る。つまり技能を自由に付加出来ないということである。 -相変わらずだが武器の所持数は8個が上限。レア武器も別枠ではないため、すぐに手持ちの武器が一杯になってしまう。 ***家宝の取得 -アイテム装備画面で条件は全て明かされているが、いちいち画面を切り替えて1つずつ確認せねばならず相当見難いものになっている。 --どれがまだ取れていないのかも分かりにくい。 -属性攻撃で該当武将を撃破することを要求される家宝も多いが、家宝狙いの場合持っていくアイテムが大きく制限されることになる。 -特にレベルが低くアイテム枠が少ない時は辛い。 ***ボリューム不足と描写不足 -本作では無双演武が64話とやや少なく、関東三傑や長政ら地方大名による天下統一や関ヶ原の西軍勝利等のIFストーリーも無い。 --『三國7』は猛将伝抜きでも88話あるため、最近の作品と比較した場合の物足りなさはどうしても否めない。 //---戦国無双シリーズはあくまで真・三國無双シリーズの派生作品であるため、両シリーズを比較するのはおかしいという意見もある。 //公式ですらOROCHIで三國と戦国をセットで扱っているし、何よりこの記事の中ですら三國を引き合いに出している記述が散見されるのだから「比較するのがおかしい」ってことはないと思う。 --織田を除いた各地方シナリオの話数は4~5と、勢力別ストーリーを採用した割には少なすぎる。((今までは1人5話のストーリーがあった。2人以上の無双武将を一纏めにして勢力を作っているのに、話数自体は従来の一人分相当になっているのである。)) --天下統一の章で出番があるキャラはまだしも、戦国時代前期に活躍した武将の生き様はほとんど見られない。 -地方シナリオは基本的に最後まで話をやらず「秀吉が大軍で攻めてきた」「俺たちの戦いはこれからだ」といった打ち切りのような終わり方をする。 -冬と夏の2回ある大坂の陣は『Chronicle 2nd』では両方収録されていたが本作では一回に統合されており、夏の陣から始まる。 -伏見城の戦いや杭瀬川の戦いなどがなく、小田原征伐から一気に関ヶ原へ。そのため、ある程度歴史に詳しいプレイヤーには違和感や唐突感を抱く者も少なくない。 -基本的に破天荒な展開は少なく、史実に準拠している。しかし、その分「信長上洛戦」にて播磨国出身のはずの黒田官兵衛が美濃周辺に出撃する、「紀州征伐」に遥か遠国の毛利軍が元就自ら登場する、「山崎の戦い」へ仮にも大名の長曾我部元親が明智軍援軍として出てくる、「関ヶ原の戦い」に史実では九州にいたはずの加藤清正が登場するなどの描写に違和感がある。 --相変わらず真田幸村・真田信之・島左近が武田信玄配下となっている点、大谷吉継が浅井長政に仕えている((浅井家家臣の大谷吉房が吉継の父親の可能性があるが、学術的な裏付けはない。父親の設定を吸収する例は他のキャラにも見られるが、彼の場合は親子関係すら怪しい。))点なども合わせ「史実とオリジナルのどっちつかずになっている。どちらかに徹底すべき。」という批判も存在する。 -本能寺は光秀側のみ、賤ヶ岳や小田原征伐等は秀吉側のみプレイ可能なため、史実では敗北する側の視点でプレイ可能なステージが少ない。 --三國無双ではおなじみのフリーモード(模擬演武)なら両方の勢力側でプレイできるといった事も不可能。 -特に織田の章に顕著だがキャラクターの入れ替わりが激しい、「この武将を気に入った、次のステージでも使おう」とすると次のステージでは出撃武将リストにない事も多い。話を追おうとすると別の章へと飛ぶことも。 --織田の章から始めた場合、本能寺で元親・小少将・ガラシャと初登場のキャラが続出する。(しかも、不意打ちで本能寺へ奇襲をかけるというのに何故か呼んでないのにゾロゾロと現地へ集まって来るという展開なため余計に不自然に映る) -キャラクターが増加したのに話数が減っているので必然的に出番の少ないキャラクターが増えている。 -結果的に描写が少ないまま死亡してしまうキャラクターが過去の作品と比べて多くなってしまい、あまり感情移入が出来ない。 --例えば謙信、信玄、利家、勝家等はナレーションや戦闘終了後の棒立ちの会話イベントで死んでしまうため、悲壮感が感じられない。 --これにより人気キャラや本作からの新キャラ以外の結末はあっさり済まされているという印象をどうしても持ってしまう。 -高虎は最初に仕えた長政時代から一気に家康時代まで飛んでいるため主君を変えたのは一度だけのように見えてしまう。 --小牧・長久手の戦いでも高虎は何故か徳川軍に属している。 -小少将や柳生宗矩、お市のようにシナリオは面白いのだが四国・織田・天下統一・真田など各所に話が飛んでいる武将も多い。 ***流浪演武の問題点 -全地方解放後は飽きやすい。 -店での購入可能防具・馬はすぐにコンプリートしてしまうこともしばしば。行商人から購入できるレア防具を狙おうにも出現率が低い。 --また、購入できる防具は男女別のため、両方揃えるには操作する新武将を切り替えねばならず面倒。行商人は一度接触すると消えてしまうので更に厄介。 -会話イベントを見たい際に戦闘マスで道を塞がれることが多い。また、移動してプレイヤーを狙ってくる武将が居た際は接敵されて、更にストレスが溜まる。 --一応、移動してプレイヤーを狙ってくる武将はパートナーを対応する無双武将にすることで排除することができる。(操作可能になった後のみ。) --もしくは指南所・よろず屋に入ることでアイコンを再配置することもできる。指南所・よろず屋に戦闘マスが被さっていることも多いが・・・。 -先述の低難易度もあり、そのうちに戦闘が面倒になってきてしまう事も多い。 --武将同士の特殊セリフは今ひとつ充実しておらず、因縁が有りそうな武将同士で接触しても汎用台詞が出るだけ。Chronicleシリーズのように充実していれば単調さも大きく変わったのだが・・・。 -地方間の移動がやや面倒。 --たとえば、東北から九州まで移動しようとすると1マスずつ移動していくしかない。幸いマスはそれほど多くないが、先述のように戦闘で道を塞がれたり、プレイヤーを狙ってくる武将を避ける必要がある事もしばしば。 ---船での移動などが出来れば楽だったのだが…。 -会話イベントはあまり操作武将の男女の区別を付けずにシナリオが書かれている。(雑賀孫市のみ例外で男女別) --そのため、ホモ臭いイベントが発生することもしばしば。特に立花宗茂、森蘭丸など。もちろん逆パターン(百合)もあり。 -戦闘後に友好度が一定を超えた場合、即座に会話イベントが発生することもあり、イメージと違った形で初回イベントを迎えてしまうこともある。(女性武将で目当ての男性武将のイベントを迎えようとしたのに育成中の男性武将で迎えてしまい、ホモ臭いイベントになるなど。) --そのため、会話イベント狙いでイメージを重視する場合、操作武将を切り替えにくく、飽きに拍車が掛かってしまうことも。 ***ミッション &bold(){ログの溜まりやすさ} -戦況報告のログが非常に溜まりやすい。 --敵優勢イベントのログが相当後になってから発生する事が多く、既に敵士気が低下している画面内の状況と合わない状況が多い。 --ログ溜まり状態だと無双演武においても敵武将との会話が発生しなくなることがある。ミッションの関係上、手早く撃破せざるを得ない事も多く、せっかく用意された会話も確認できないことが多い。 --これは本作に限ったことではなく、無双シリーズではよくあることであり、未だに改善されていない。 --ミッションも過去作と比較して発生保障が用意されていることが多くなったものの、一部ミッションはログ蓄積で発生自体しないことも多い。 -相変わらずのミッションのお使い間に関しては今更か。 ***その他小さな不満点 -上記の問題点と比べてプレイに支障を来すようなものではないが、ガッカリしやすい点。 &bold(){BGMの変更機能} -無双シリーズは三國、戦国、OROCHI問わずBGMが好評なゲームでもある。 -クライマックス時に流れる『戦神』を初め、本作で新たに追加されたBGMそのものは好評。 -ここで問題となるのが合戦準備画面で変更可能なBGMが下記の曲と本作の主題歌である黒夢の『Reverb』((CDかミュージックカード付属のプロダクトコードが必要。))しかないことである。 --しかも過去作で使われていたBGMもDLCで殆ど配信されておらず、変更可能なBGMは10曲にも満たない。 --6/20時点で配信されている過去作のBGMは『戦国無双』『花の都・改』『川中島・改』『大坂城・改』『炎上・改』とかなり少ない。 ---ちなみにこれらの曲は過去作のアレンジであるため、結局のところ原曲そのままで配信されているBGMは無い。 -これはプレイに支障を来すような問題点ではないが、三國やOROCHIと比べて本作は配信数が少ないのでシリーズ経験者から不満が生じた。 --せめて『三國7』のようにカスタムサウンドトラックに対応していれば良かったのだが、残念ながらその可能性は発売前に公式の質問回答によって否定されていた。 -また、無双極意発動時に強制的に無双極意専用のBGMに切り替わってしまうことに不満を感じるユーザーも多い。特に上記のとおり、『戦神』は好評なBGMで、無双極意専用BGMに切り替わるのが嫌で一度も無双極意を発動せずにステージクリアするユーザーもいたとか。 &bold(){ステージ} -違うステージなのにマップの構造が同じというケースが多い。 --長篠と石垣原、遠江と小谷城と掛川城、手取川と神流川、本圀寺(六条合戦)と人取橋等はそっくりそのままである。 --また、天目山と桶狭間、川中島と四万十川のようにマップの向きを変えただけで結局一緒というようなステージもいくつかある。 --BGMと合わせて、「これはどこのステージ/BGM!」といった印象には残りにくい。 -ミッション制(士気によるエリア強化)を重視したマップ造りをしたのか、『2』の関ヶ原のような広い場所を持つステージが少なく、やたら道ばかりのステージばかり。 --ただしステージ自体の面積が狭いわけではない。 ***Vita版の不具合(改善済み) -発売当初からPSV版で流浪演武プレイ中にC2エラーによる強制終了が頻繁に発生する件が多く報告されていた。 --ステージをクリアする度に使用するエディット武将を別の性別の武将に変更すればエラーにならないという一応の回避手段が発見された。 --しかしこの回避手段は2chの本スレで報告されたものであり、公式サイトから対処法については報告が無かった。((エラーがあること自体は把握していた。)) -自動馬乗りも戦国無双では初めて導入されたが、&bold(){背面パッド左上をタッチ&ホールド}という仕様。しかも本当に背面パッドの端の端であり、PCH1000タイプの背面パッドが広いものでは持ち方によっては間違って触れてしまいやすい。 --そのため、戦闘中に誤って馬を呼んでしまい、乗るつもりのない馬がプレイヤーの周囲を走り回るという鬱陶しい光景がおきることになった。 --PSV版『真・三國無双7 with 猛将伝』ではタッチスクリーンの右下をタッチするだけという仕様だったが、本作のPSV版はスクリーン右下が無双極意の発動に使われるため、馬呼びに背面パッドが割り当てられた。 --また発売当初はキーコンフィグで変更することも不可能だったが、流浪演武のC2エラーと共に4月7日のアップデートで可能な仕様に改善された。 ---- **総評 奇をてらったデザイン、少ない話数、一新されないモーション等、今回の問題点・賛否両論点は長期間新作を待った古参ファンから見て期待外れだったものが多い。~ しかしChronicleシリーズのいいとこ取りや自由度の高いエディット、痒いところに手が届くようなシステムに新アクションによる過去最高の爽快感の実現等、総合的に見れば十分良作である。~ 荒削りな部分も多いが、それは今後に期待か。~ 致命的なバグやフリーズも無く、前述の通り難易度は低い方なので本作は無双シリーズ初心者にもオススメ出来る作品になっている。~ PSV版『無双OROCHI2 Ultimate』はステルスが、PSV版『真・三國無双7 with 猛将伝』は処理落ちと音割れが酷かったので本作も発売前に色々心配されていた。~ しかし本作のPSV版はグラフィックもそれなりに美しくステルスも少ない上にどのステージでも1000人斬りが簡単に達成可能。処理落ちも少なく音割れも無い。~ 発売当初あったユーザー泣かせの不具合も今は修正されているので、ようやく快適に遊べるPSV無双が出来たと言ってもいいだろう。~ ---- **余談 ***TVアニメについて 無双シリーズ初となるTVアニメが制作され、『真田の章』が本作発売の翌日、3/21に放送された。完全版アニメが収録されたブルーレイディスクが本作のアニメボックス・トレジャーボックスに収録されている。~ 第一次上田城の戦いがメインで話の流れは本作が基になっているので悪くはないが、肝心の戦闘シーンの出来は褒められたものではない。~ 販促効果があったのかどうかは不明である //「こんな微妙なアニメ作る金があるならゲームにもっと力を入れてほしかった」と感じたユーザーは多い。 //ゲームデザインとシステムの出来とアニメを作るお金は関係ないと思うんだけど ***本能寺の変・四国説について 明智光秀が謀反を起こした理由はいまだ解明されていない。本能寺の変については諸説((光秀の野望説、人質にされた母を殺された為の信長に対する怨恨説、四国征伐回避説、朝廷や秀吉などの黒幕説など。))あり、日本史好きの間でも議論されることが多い。~ しかし6/23、四国の大大名長宗我部元親が光秀の家臣斎藤利三宛に本能寺の変が起きる約10日前に出した手紙が岡山の[[林原美術館>http://www.hayashibara-museumofart.jp]]で発見された。~ この手紙は本能寺の四国説を裏付ける有力な手がかりになり得るものであり、マスコミ各社もこれを報道した。~ 6/24のフジテレビのスーパーニュースでもこの件が取り上げられたが、報道の際に本作の本能寺のムービー『背ききってみせよ』が使用された。 ***中央競馬とのコラボについて 本作の発売から2ヶ月後の2014年5月末からコーエーテクモゲームスとJRA(日本中央競馬会)のコラボの一環として、第81回東京優駿(日本ダービー)のプロモーションの一環として本作のキャラを使用した特設サイト『ダービー無双』がオープンしていた。([[4Gamer.netの記事>http://www.4gamer.net/games/235/G023576/20140526007/]]) ----
#contents ---- *戦国無双4 【せんごくむそうふぉー】 |ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B00GHAPL0Q,image=https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/61aX0RhYBtL._SL160_.jpg)&amazon(B00GHAPL2E)&amazon(B00KMQCDBG)| |対応機種|プレイステーション3&br()プレイステーション・ヴィータ&br()プレイステーション4|~| |メディア|【PS3/PS4】BD-ROM&br()【PSV】PlayStation Vitaカード|~| |発売元|コーエーテクモゲームス|~| |開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~| |発売日|【PS3/PSV】2014年3月20日&br()【PS4】2014年9月4日|~| |定価|通常版 / ダウンロード版 / トレジャーボックス / アニメボックス&br()【PS3/PS4((トレジャー・アニメ各ボックスはPS3版のみ。))】7,560円 / 6,600円 / 13,440円 / 10,290円&br()【PSV】7,140円 / 6,300円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |インストール&br()(ダウンロード容量)|【PS3】12GB&br()【PSV】3500MB&br()【PS4】20GB|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |コンテンツアイコン|暴力・セクシャル・犯罪・言葉|~| |備考|【PS3】3D立体視対応、ボイスチャット対応&br()【PSV】PlayStation Vita TV対応&br()【PS4】SHARE機能対応|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズ]]''| ---- ~ #center(){{ &big(){''4年の時を経て、新たな"戦国絵巻"が始まる―''} }} ~ ---- **概要 前作『[[戦国無双3]]』以来4年ぶりとなるナンバリングタイトルでありシリーズ10周年記念作。12人の武将が登場。~ 『[[戦国無双 Chronicle]]』で好評だった武将切り替えシステムの導入、「無双極意」などの新アクションが追加されている。~ 加えて「神速アクション」追加に伴いアクションタイプも新たに神速攻撃タイプが追加され、明智光秀、伊達政宗、風魔小太郎など数名の既存キャラが神速攻撃タイプに変更されている。~ 『真・三國無双』シリーズのように無双演武が勢力別に変更され、各地方のストーリーを経て天下統一への終章が出現するという構成が取られている。~ 多数のエディットパーツを組み合わせてキャラクターを作成し、全国行脚をする新モード「流浪演武」が追加されていることも特徴。 ---- **評価点 ***過去最多の12人の武将とリストラ組の復帰 -総数はシリーズ最多の55人となった。 --真田信之、大谷吉継、松永久秀、早川殿、小早川隆景、片倉小十郎、島津豊久、上杉景勝、小少将の9人が新登場。 --『[[戦国無双 Chronicle 2nd]]』から藤堂高虎、井伊直虎、柳生宗矩がナンバリングタイトルに初登場。 --『3』に登場しなかった石川五右衛門、宮本武蔵、佐々木小次郎が『Chronicle 2nd』や『無双OROCHI2』以来の復帰。 ---特に石川五右衛門は初代以外とにかくまともな使用機会が少なかったため、本作での本格復帰は嬉しいところ。 ---シナリオでも展開に大きく関わるわけではないが、乱入専門のトリックスターとしてあちこちの戦場に顔を出すため印象に残る。 -一部モブ武将には固有の兜が用意されており、今までよりも個性のある外見と性格で登場する。 ***新アクションの追加 -神速アクション --従来のC1を廃止。△ボタンから発動可能な攻撃。 --敵との距離を縮地法のように素早く詰めながら大勢の敵をなぎ払うことが出来る強力な連続攻撃で、今までとは比較にならない爽快感を味わえる。 --それに伴い、新たに神速攻撃タイプが追加。神速攻撃タイプは最大で連続8回、それ以外の3タイプは最大で連続6回まで使用可能。 --△△□、△△△□、というように神速攻撃中に□ボタンを押すことでチャージ攻撃のように範囲の広い派生攻撃が可能。 --神速アクション → 影技 → 通常攻撃、チャージ攻撃 → 影技 → 神速アクションといった繋ぎも可能。アクションの幅が前作よりも更に広がった。 ---集団戦を得意とする一方で神速アクションは武将に対してはダメージが低く、ガードされると弾かれて隙ができるという欠点も存在するため、状況に応じて使い分ける必要がある。 --神速攻撃タイプはC5を除くチャージ攻撃が2段階まで成長するため、3Zまで通常攻撃タイプだった立花誾千代はモーションが再構成されており(C3の2段目が旧C6に派生など)使い勝手が変わった。明智光秀は初代で(全共通とはいえ)チャージタイプだったこともあり懐かしさを感じられる。 --チャージが元々2段階の特殊技タイプの武将は変わらず、チャージ攻撃タイプだった伊達政宗や加藤清正らはチャージが一段階減らされたが神速攻撃が強力なため弱体化とはなっていない。 -無双極意 --練技ゲージが最大の時に発動可能。『三國』シリーズの覚醒状態のようなもの。練技ゲージが0になると通常状態に戻る。 --発動中は攻撃力が強化&無敵状態になると、同時にキャラごとに設定された属性が全攻撃に付加される。また、影技が使い放題になる。 --前作までと違い、無双極意発動中に○ボタンを押すと無双奥義・皆伝を使用可能。 ---ちなみに、無双極意発動中は切り替えや馬に乗ることは不可能。 -チャージ攻撃タイプはC5-2とC5-3が、特殊技タイプはC5-2が追加された。 -ジャストガード --敵の攻撃に合わせて攻撃をガードすることでジャストガードが発動し、敵を強制的に怯ませることが可能になった。ここから殺陣に派生可能。 ***アクションの強化 -前作でモッサリを極めたヒットストップは%%やりすぎなまでに%%軽減、全体的な動作速度の向上により爽快感を取り戻した。 -雑賀孫市や今川義元、北条氏康などは隙の多いモーションであるためこれまで長らく扱いにくかった。 --本作ではモーション性能自体の強化、攻撃速度の上昇や攻撃範囲が拡大されたこと、加えて神速アクションの実装によりある程度使いやすくなり、作品内で極端な弱キャラはいなくなった。 ---特に[[孫市の銃アクション>https://www.youtube.com/watch?v=cjEiaMTSk2o]]は相当派手になったため、「誰こいつ」「代替わりした?((孫市という名前は雑賀衆の棟梁が代々受け継いでいるため。))」といったコメントで良い意味で話題になった((公式Twitterで広報が「今回の孫市は一味違う」と呟いたため、楽しみにしていたファンが多かった。))。 --前述の神速アクションは性質上途中で横槍が入りにくく、これまで集団戦を苦手としていた武将も立ち回りが大幅に楽になった。 -無双奥義が単発出し切り技に変更。従来作のように連続攻撃で敵を攻撃した後、武将のカットが入り〆に固有の必殺技を放つようになった。広範囲を手軽に一掃でき、爽快感がアップ。連続攻撃自体も使いやすくなっている。 --『三國』と違い、カットイン中はきちんと時間経過も停止する。 --それに伴い、「連続攻撃部分を強制的に出すようになりオリコン不可」「途中でゲージを回復させても奥義状態が延びない」という仕様変更がなされ、ゲージの長さやタイプなどで使い勝手が変わってしまう問題は起こさなくなった。 --前作と同じく最大3ストック制。 -無双奥義・皆伝 --前作で非常に使い辛かった一部武将の皆伝は、単発から多段ヒットに変更され殲滅力が向上し、また発動タイミングも合わせやすくなりより切り札として使いやすくなった。 --総大将へとどめを刺した際の過剰なまでのスロー演出は撤廃され、通常撃破と同等のものになった --前作では起き上がり最中など無敵時間中にカットインが入ると一切当たらないという問題があったが、本作では任意発動によりタイミング調整がやりやすくなったほか、強制的に敵が起き上がるようになったため、心配もなくなった。 -チャージ攻撃を相手にヒットさせた場合のみ、その動作をキャンセルして特殊技を出せるようになった。 特殊技タイプに限らず、通常攻撃→チャージ攻撃→特殊技というコンボで一味違う立ち回りができる武将が多くなっている。 -殺陣 --前回までは鍔迫り合いのみでしか発動しなかったが、本作では鍔迫り合いそのものが廃止。コントローラーに優しい。 --今作では武将の体力が一定以下で気絶状態、もしくは直前ガード後に△ボタンを押すことによって発動できる。 ---体力が一定値以下で発動した場合は敵武将を必ず倒す事ができる。 -『[[真・三國無双7]]』の自動馬乗りを実装。馬は近くに出現するため、『[[無双OROCHI2 Ultimate]]』で良く見かけられた「呼んでいるのになかなかこない」といった点は解消された。 --このボタン配置に伴い緊急回避は削除された。 -属性 --『Chronicle』シリーズで実装された属性の重複可能な仕様が続投。本作でもその気になれば全属性を重複可能。家宝も含めて属性の敷居が下がったことにより属性格差は狭まった。 --ガードさせて削りダメージを与える「烈空」が大幅に強化。今までゴミだった削りダメージが「ヒット時の本来の与ダメージ」と同等になり、削りダメージでトドメを刺すことが可能になったため、実用性が大幅アップ。 --追加ダメージとともに相手を気絶させる新属性「金剛」を含め、どの属性もきちんと使い所はある。「閃光」が若干不遇だが、きちんと装備を吟味すれば他属性に勝る活躍も不可能ではない。 ***家宝・装備 -家宝は装備アイテムとして追加。史実や過去作衣装を元ネタにしたレアアイテム、無双武将ごとに定められた条件を満たして撃破することによってドロップする。 --最初はドロップ率1%だが、条件を満たして撃破するごとにドロップ率が上昇していく(条件を満たさずとも撃破すれば微妙に上昇する)。 -使用後は一定時間ごとに再使用可能。基本的に各武将の特殊技の効果を他武将でも付加するような物が多い。 -「一定時間、コンボ数のカウントアップ(真田信之)」「チャージ技中に攻撃を受けても中断されない(上杉景勝)」等が便利。 --しかし、浅井長政と藤堂高虎の家宝はバランスブレイカーになりうる(後述)。 -本作から初めて導入された新システム「武器錬金」は好評。 --武器錬金とは武器を他の武将の武器に鍛え直すもの。武器に付加されている技能もレベルはリセットされるが技能自体は全て保持される。 ---例えば強力な武器を数多く持っている武器の中から、全く使用していないレベル1の武将に武器を分け与えるといったことが可能。 ***流浪演武 -作成したエディット武将を用いた、本作の実質的なメインモード。各地方で戦闘を行って様々な武将と出会い、武将列伝を完成させるのがこのモードの目的。 --このため従来の武将辞典は本作ではロック状態になっており、このモードで開放していくことになる。 -無双武将は倒す・救援するなどで友好度が上がっていき、高くすれば武将列伝に登録・パートナーとして操作可能・会話イベントが増える、などの特典がある。 --友好度が最大になれば無双武将の武器モーションが使用可能に。しかし風魔小太郎のモーションは腕が伸びるという性質上、エディットでは選択不可能。 -モブ武将は戦闘に参加している全ての武将が列伝に登録される。 --戦場で直接遭遇しなくてもいいため一見楽な仕様だが、本作には1000人近い武将が登場しており、戦場に列伝未登録のお目当ての武将が必ずしもいるとは限らないため、完成させるのは長い道のりになるだろう。 --一部のモブ武将は仲間にでき、パートナーとして連れていけば戦闘で操作可能。レベルと能力値が設定されているため育成もできる。 -戦闘は無双演武と違いミッションが最大4つ前後しかなく、神速攻撃なども相まって比較的短時間で終わらせることが出来るため、ダルさを感じることはそこまで無い。 --『真・三國無双6』のクロニクルモードに近い内容とも言える。 --全ての無双武将をパートナー選択可能にした後でも敵味方のNPCとして登場し続ける『真・三國無双7』の将星モードで起きた「旅団長無双」のような悲劇は無い。 -メイン武将はエディット武将1人だけだが、メニュー画面でいつでも別のエディット武将に変更できる。 --エンディングイベントを迎えた後は、メイン武将に無双武将も選ぶことができるようになる。 ---なお、メニュー画面のイベント鑑賞は最後に操作したエディット武将のものになる。 -各武将のレア武器は流浪演武でも取得可能。 -会話イベントは『Chronicle』シリーズに近いもので燃えるものもあれば、笑えるものもある。 --特にこれまで「狂気の人斬り」という側面が強調されてきた佐々木小次郎の過去を描いたイベントや「不幸を呼ぶ女」の裏側を描いた小少将のイベント、過去作通りのほんわかしたイベントと思いきや終盤に街道一の弓取りと言われた片鱗を見せる今川義元のイベント等が評価が高い。 &bold(){豊富なエディットパーツ}~ -『戦国無双』シリーズでは最多のエディットパーツが用意されているため、自由なカスタマイズが可能。 -『[[真・三國無双6 Empires]]』のものを踏襲しており、顎の長さや顔の幅、目と目の間隔、目の形、唇の厚さ、鼻の形や角度等がいじれるため様々な顔を作ることが可能。 --えら、眉の角度など細かく調整できるというメリットが有る。本気でこだわろうとすると手間がかかるが、その分個性的なアバターが作成可能。 --戦国時代がベースのゲームであるため、流石に衣装は洋風のものは少ないが、エディットの自由度に関してはファンの期待を上回る出来となった。 -無双奥義発動時の漢字も設定可能。王異、司馬昭、鍾会の髪型や関羽の髭等、『真・三國無双』シリーズに登場する武将の髪型も数多く収録されている。 --一方で残念ながら声は男女それぞれ4種類とやや少ない。『真・三國無双6 Empires』ではDLCを除いても声が男女それぞれ10種類あったのでやや物足りない印象を受ける。 ---種類が少ないのみならず、ショタ/ボクっ娘の「生意気(男女)」や、やたらと「戦場の掟だ」を連呼する「老練(男)」などエディット武将の声に設定するには個性が強すぎる声が多い。声の高低の調節も可能だが非常にわかりにくい。 --カラーエディットは『真・三國無双6 Empires』とほぼ同等で、さすがに『無双OROCHI2 Ultimate』ほど細かくは設定できない。 -ゲーム機本体に保存されている画像を「奥義文字」「家紋」「肖像」に設定可能なのも特徴。 --設定した画像は奥義発動の漢字、防具(衣装)、プレイヤーの顔として表示される。 -『Chronicle』シリーズの主人公2つのモーションが使用可能なのも同作をプレイ済みのユーザーを喜ばせた。 --厳密にはC1が神速アクションに差し替えられているので全く同じというわけではないとはいえ、同作の主人公に愛着があるプレイヤーにはうれしいところ。 -エディット武将は1つのセーブデータで20人まで作成可能。 -DLCでは大河ドラマ『軍師官兵衛』のコラボ衣装、『Chronicle 2nd』で配信されたエディット防具、井伊直政や山中鹿之助などの有名武将が史実で用いた個性的な兜など豊富なパーツが配信されている。 &bold(){会話イベント}~ -会話イベントは『Chronicle』シリーズ同様全編フルボイスである。 -流浪演武では1人あたりイベント数は4つで、笑いアリのネタイベントから無双演武では描かれない史実に基づくイベントもある。 -各武将の今までとは違う側面が見られるので概ね好評。ネタバレになるので詳しくは記述しないが、先述した佐々木小次郎の過去は一見の価値有り。 --その一方で、島左近の「''体で払う''((「自分の身一つで稼ぐ」「手を貸す」という意味だが、やはり別の意味で捉えられやすい。))」や、立花宗茂の「''裸になれ''」等の人によってはやや不快に思うセリフもあるので注意。 --個人によっては恋愛話になることもあるが、プレーヤーの性別の区別はあまりつけていないようである。つまり、場合によっては''BLや百合になる''ので注意。%%LGBTへの配慮か?((一応、戦国時代は同性愛が当たり前の時代であり、名立たる武将の多くは実際にバイセクシャルだった。むしろ、異性しか愛さない人のほうが少なかったとか。))%% ***武将切り替えシステム -本作では2人の武将を切り替えながらステージを攻略していく仕様になっている。 -『Chronicle 2nd』まであった任意と待機に加えて、もう一方の操作武将の近くにいる敵を攻撃する護衛が可能に。しかし、護衛に関しては有り難みが無い。 --このシステムが好評なのは自分以外の操作武将に移動指示を出すことで武将を戦場各地に分散し、移動時間を大幅に短縮できるからである --「特定のメインとパートナーの協力奥義で敵を倒す」というミッションに使えなくもないが、対象の武将を倒すようパートナーに指示を出してそれに近づけば同じである。 --そのため、武将に出す指示は結局のところ『Chronicle 2nd』同様、任意と待機の2つのみとなった。 -ちなみにパートナー無しは不可。この件によって弊害が生じてしまった。詳細は下記参照。 ***士気システムが復活 -『Chronicle』シリーズに続き士気システムが復活。味方が有利であれば仲間が敗走しにくい点が帰ってきたのはもちろんだが、Chronicleと同じく敵が有利だと敵が大きく強化されるエリアが出現するようになった。 -今回から新ユニットの「旗持兵」が登場。これが存在する強化エリアは、旗持兵を倒すことでも消滅させることができる(士気ゲージには影響しない)。 -ステージの進行上必要最低限のミッション以外を無視した場合でも、旗持兵を倒すやり方で戦局をある程度有利にすることも可能。 ***快適なプレイが可能 PS3や初期PS4の無双シリーズの中では、もっとも快適なプレイができると断言していい。 -処理落ち、ステルスがほとんど無い。 --「大量の敵を派手な攻撃で一掃する」というコンセプトの無双シリーズでは、敵が密集する場所では処理落ちを起こすことが頻繁に見られた。 --また、数の表示限界を迎えてしまい、敵が(内部的には居るのにもかかわらず)消滅、画面内に表示される敵を片付けたタイミングで消えていた敵が湧き出すように見える「ステルス」と呼ばれる現象も多かった。 -ロード時間が短い。 --長い場合でも3秒程でロードが完了する。 -限定的ながら、ドロップアイテムの自動取得が実装された -こういったことから、本作は最近の無双シリーズに比べてストレスの溜まりにくい、スムーズなプレイが可能になっている。 ---- **賛否両論点 ***新武将について &bold(){発売前の評判}~ -重要な武将や軍師はある程度揃った『真・三國無双』と違い、未登場の有名武将が相当数残っている戦国無双では武将の参戦希望が非常に多い。 -しかし、『[[戦国無双]]』で秀吉や家康が操作不可能、中国・四国・九州の武将に至ってはモブすらほとんどいないなど、武将の人選は昔から疑問視されていた。 -本作ではこれまで武将が少なかった地方にも登場することが発売前から明言さていた。 --これにより最上、佐竹、足利、宇喜多、尼子、三好、鍋島(龍造寺)などのまだ無双武将が誰もいない有名な大名家からも登場が期待されていた。 --しかし、発売の1ヶ月前には完全新規は前述の9人であることが判明((過去の無双シリーズでは発売1、2週間前までは公開していることが多かったが、今回は各方面とのコラボのために早めに公開した模様。))。本作ではこれらの大名家から無双武将が新登場する希望が潰えた。 ---前作からのブランクが長かったことも落胆を大きくさせた可能性も否定できないが…。 -これは武将切り替えシステムを導入したことの弊害である。 --エディット武将と実在の武将が組む『Chronicle』シリーズでは、当時無双武将が1人だけだった毛利の章と長宗我部の章も問題なく遊べた。 --だが、本作の無双演武にはエディット武将が登場しないため、無双武将が1人しかいない既存勢力の強化が最優先になった。 --そしていざ武将が発表されると「豊久よりも島津兄弟出してくれ」「信之?昌幸はいつ出るんだ?」と主に歴史に詳しい人から人選を疑問視する声が多数挙がった。 --女性武将にいたっては以前から意外性のある人物が選ばれることが多かったが製作側の「変化球は出さない」という発言から茶々、まつ、愛姫などといったメジャーな人物を期待していた人が多かったため、落胆する声も少なくなかった。 --これまで東北の武将は政宗だけだったために小十郎の登場に喜ぶ層もいたが、今風のメガネをかけた姿に首を傾げた者も多い。一応、メガネ自体は戦国時代から存在していたが…([[参照>https://rekisi-daisuki.com/entry/2019-04-11-214547]])。 -また、武田信玄や今川義元の下には無双武将化した家臣がいまだに1人も追加されない現状を嘆くファンも多い。 --特に山本勘助や武田四天王が全員モブの武田の章では、幸村や左近が信玄の家臣として川中島で戦うという現状が変わっていない。 --しかも本作では信之も信玄の家臣であるため、「武田の章も実質真田の章だろ」と言われてしまうハメに。 ---補足しておくと川中島の戦いは1553~1564年の戦であるため、真田兄弟はこの時元服どころか生まれてすらいない。 ---左近に関しては武田四天王の1人である山県昌景に仕えていたという説があるものの、それを裏付ける決定的な証拠は無い。 &bold(){発売後の評判}~ -このように発売前から色々と心配はされていたが、久秀は剽軽な性格で味があり、吉継や豊久は死亡シーンが好評なため好意的に歓迎された。 --ただ、大谷吉継に関してはその個性として最も重要だろうハンセン病に関する描写がほとんどカットされて匂わせ程度になってしまっている。 --もっとも彼の病気関係は別会社だが『[[戦国BASARA3]]』で非難されたこともあり、取り扱うにはかなり難しい要素なのは事実だろうが…。 ---また、三成との絡みが少なめなのも史実としてもストーリーとしても寂しいところがある。 -小十郎は政宗とのやりとりがホモ臭いと言われる一方で、流浪演武における綾御前との会話イベントが面白いため、賛否両論状態である。 -強烈な姿で発表当時ユーザーに衝撃を与えた小少将は「見た目は変だけどだんだん好きになった」という声も少なくない。 --しかし、「本能寺や関ヶ原、大坂の陣にまで出てくるのはやめてくれ」という意見もある(実際に西軍関ヶ原や大坂城で操作可能)。 ***アクション -神速攻撃 --戦術のように派手なモーションで移動間の退屈さも緩和できる優れたシステムであるが、あまりに早すぎてモーションがわかりにくいことがある。 --便利な反面、チャージ攻撃の多様さが死んでいるという声も。これは後述の通り旧モーションに限界が来ているのもあるが…。 --故に「シリーズ史上最高の爽快感」と評価する一方、雑兵には神速攻撃で充分な環境を作り出したために「逆につまらなくなった」と削除を希望する人も少なくない。 ---『[[4-II>戦国無双4-II]]』以降では神速攻撃を弾く盾兵が実装され強化エリア内では使いにくくなる様に調整されたが、依然として高性能すぎることに変わりはない。 -ダッシュ攻撃 --従来のいくらか走ってからの発動は廃止され、影技回避からの派生技になった --当たれば殺陣に派生できる便利技になった反面、回避から暴発することも多く、硬直も長いため賛否が分かれる。 -熟練度 --レベルとは別に、通常攻撃、チャージ攻撃、神速攻撃、特殊技を使用した分だけ強化されるシステム。 ---強化することで目に見えて技(攻撃力と範囲・速度)が強化、一部の特殊技は効果時間延長が行われるため育成する甲斐はあるが、いくらか問題がある。 --戦国無双共通の謎の仕様、死体蹴りではゲージが溜まらない仕様が熟練度にも適用されているため、火力を上げすぎると逆に熟練度が上がり辛くなる --特殊技は特に上げ辛い。持続系は効果時間中に何でもいいので攻撃することで熟練度が上昇するが、特殊技が攻撃系の物はかなり面倒。 ---逆に言えば主力にならない技は無理に上げる必要が無いともいえる。 不評なムービー -「黄昏」:山崎の戦いで敗れた光秀は''敗北後に大の字で倒れながら力尽きるだけ''というものになってしまっている。 --とはいえ史実でも光秀の最後は歴史に名を残していない落ち武者狩りの犠牲になったという説が有力なので、むしろ単調な死に様こそふさわしいかもしれないが…。 //--秀吉と三成らが光秀の死に様を見届けるが、何も喋らないため全く泣き所が分からない。←過去の無双シリーズでも人の死に対してはそれほどしゃべらないのが普通では。 -「天下統一」:小田原征伐(1590年)で氏康も大の字死亡をとげるが、史実では1571年に没しているため、19年も延命されている。 //宴会の部分も含めると不評と言えるほどのムービーではない。 --娘の早川殿が泣いているものの、生きている筈の無い氏康がこんな形で死んでも感動することの出来ないユーザーが多かった。 --『[[戦国無双3 猛将伝]]』にある風魔小太郎の章での氏康の最後が好評だったため、前作からの落差にガッカリした者も。 //--ムービーの後半では天下統一を成し遂げた秀吉の宴のシーンにうつるが、前述のように家族を失い泣いている者もいるというのに「皆が笑って暮らせる世になったね」と語るなど、北条家ファンのユーザーからも不評。←あまりに限定した偏った見方ではないだろうか。勝者が喜ぶのは当然。 //--余談になるがこの宴のシーンは後の関ヶ原での豊臣家の分断をほのめかすような要素が含まれており、「意味が分かると怖いムービー」といわれている。←不評ではないのでは。 -「大器に触れて」:第一次上田で敗北した家康を追い詰める信之に対し、何故か家康は余裕の表情で信之に稲姫を紹介。 --信之は困惑した表情で棒立ちのまま家康と稲姫を逃がすが、困惑したのはあまりの不自然さに呆れたユーザーの方だろう。 --追い詰められた状態でも余裕を見せる家康の器の大きさを示すにしても他に見せ方があったのではないだろうか…。 -容量の都合で本作ではそもそもプリレンダも実機もムービーの数が少なく、その代わりに棒立ちの会話イベントが無双演武でもかなり多い。 -多くの子供に囲まれて隠居生活を送る官兵衛や、お市と勝家の最期など「そのイベントはムービーで見たかった」と思ってしまうようなものも多い。 ***流浪演武でのレア武器取得 -各武将のレア武器は、従来通り「難易度"難しい"以上で、特定の合戦で特定の条件を満たす」以外に、流浪演武でも取得することができる。 --流浪演武は進行率が一定以降であれば出現するミッションをクリアするだけで、プレイヤーの分とパートナーの分のレア武器を必ず取得できるようになっている。 --確かに、本作のレア武器取得はただでさえ数が多く、本来の条件も従来と比べて厳しめであり、『真・三國無双7』のようにギャラリーで取得条件を確認することもできない。そのため、救済措置自体は存在しても問題はない。 --しかし、''難易度「易しい」でも取得できる''のはさすがにゲームバランスを崩壊させており、今までの「高難易度で条件を満たしたご褒美」としての価値がなくなってしまった。 ---流浪演武中のレア武器を獲得できる戦闘は回数の制限が無く、出現する条件を満たせば何度でも挑戦できるので、やり方次第では全ての無双武将&新武将のレア武器をこのモードで取得できる((全ての無双武将(エディット専用モーション含む)のレア武器を取得することで獲得できるトロフィーもあるが、この仕様を受けてか、ランクは「シルバー」になっている。))…かなりの作業になるが。 ***DLC -「外伝の章」こと追加シナリオは概ね好評。 --特に''終始ハイテンションの直江兼続とメガネ担当の片倉小十郎が実況解説する''「東西無双合戦(東軍)」や、悪夢のような戦場で濃姫・蘭丸・''光秀''が反逆者から信長を守りぬく「真・信長包囲網」に加え、史実の石田三成襲撃事件を大胆にアレンジした陽気なお祭りシナリオ「三成失踪事件」は評価が高い。 ---…のだが、「三成失踪事件」での加藤清正には以前から物議をかもしていたねねに恋愛感情とも捕らえかねない台詞(通称:ねねコン)をさらに拍車をかけた台詞があるため、「気持ち悪い」「やりすぎだ」という意見も少なくない。苦手な人は注意が必要である((というか、加藤清正のCV担当が杉田智和氏なので「いつもの杉田じゃねーか」「杉田さん演技してください」などとネタ交じりに野次られている。))。 ---そして毎度お馴染みの「魔性の美女決定戦」に加え、今回ようやく逆パターンの「天下の色男決定戦」も追加。こちらはこちらで森蘭丸や上杉景虎などの美少年がいじられる、真田信之が「ブラコン」と取れる言動をするなどカオス極まりなく、やはり好評。 ---特に「魔性の美女決定戦」での森蘭丸の始終戸惑いながらも途中でノリノリで女口調で実況する様はぜひプレイして確認していただきたい物となっている。 -追加武器は簡単にレア武器と同等(双剣など、物によってはそれ以上の)最強武器が手に入り、武器厳選の手間も無くなるためにライト層には好評。反面この手のDLCの宿命か「お手軽すぎてゲームの寿命を縮める」という声もある。 -新武将向けの追加エディットパーツは非常に数が多く、全部購入しようとすると相当な金額になる。 -追加BGMは数こそ少ないものの、アレンジがよく好評。 -追加軍馬はただ見た目が変わるだけであり、松風より性能が劣ることも相まって「買う価値が感じられない」と不評の声が多い。 ***DLCの特別衣装 -『戦国無双』シリーズでは初となる「ネタ衣装」が本作から導入された。 --『真・三国無双』シリーズでは『6』から始まったネタ衣装の配信だが、魏軍の警察関連衣装や『6』の学生服等と比べて本作は統一感が無い上に女性と幸村と三成のみ配信である。 --女性の衣装は一部の層に媚びたものが多く、風俗嬢のような衣装もあるため不快に感じるタイプと喜ぶタイプに分かれている。 --また、過去作コスチュームの配信が、初代『戦国無双』のものしか行われていない。 --石田三成と島津豊久には兜無し衣装があるが『真・三國無双6』の夏侯覇などには(ストーリーの関係でもあるが)最初から兜の有無が衣装変更で搭載されていたのに対し、こちらは雑誌のプロダクトコード(6/19以降はDLCで配信)で追加される課金要素である。 ---また、豊久は前述のムービーのこともありこの兜無し衣装の存在に突っ込まれている。 -もっとも、これらの衣装はあくまでオマケであるため、好意的に捉えることができないならDLしなければいいだけのことである。 ---- **問題点 ***無双演武で操作不可能な武将の存在 -阿国・今川義元・石川五右衛門・宮本武蔵・佐々木小次郎らは''無双演武では操作不可能''である。 --この5人は流浪演武に会話イベントが存在するため、前作のような模擬演武専用という最悪の事態は避けることが出来た。 -これを、後先考えず戦国武将でもない人物を初代から登場させてきたツケが回ってきたと捉えるか、無双演武が勢力別になったからと捉えるかはプレイヤー次第。 -義元が操作不可能なので、当然今川の章は収録されていない。 --早川殿は史実では氏真(義元の息子)の妻であるため、発表当初は北条の章だけでなく今川の章でも操作できると期待されていた。 --しかし、本作では氏真の妻という設定は無かったことにされているので、「じゃあなんのために出したんだ」と言われることに。 --早川殿の母は義元の妹であり、作中で彼女が「私はお母様に似ている」と言っているため、今川と北条の繋がりには触れられている。 -しかも、操作不能でありながら5人ともNPCとして無双演武に登場するため、桶狭間で戦死する義元はともかく他の4人は「登場するなら…」という意見も多い。 --武蔵と小次郎はどちらも味方側NPCでも登場するため、余計に無双演武で選択不能なことに疑問が残る。 ***モーション、アクション -シリーズ10周年ということもあってそろそろ武器モーションが一新されると期待されていたが、ベースは変わっていない。特に初代からの武将に関しては10年前からほとんど変わらないアクションを使い続けなければならないことに不満を感じる者も。 --モーションを完全に一新しようとしたら『[[真・三國無双6]]』のように一部コンパチになっていた可能性も否定できない。 ---しかし、『真・三國無双』はモーションが一新された『5』を皮切りに性能が底上げされてきたのに対し、本作はPS2やWiiがベースのモーションを使い回しつつ強力な新技を後付けする形が続いているため、尚更不満点として挙げられやすい。 -旧モーションと本作で追加されたモーションの性能差が激しい。 --新モーションは全体的に衝撃波を多用して性能を底上げしていたり、神速アクションは派手なモーションのものが多く、昔から変わっていない通常攻撃やチャージ攻撃の動きがやや地味に見えてしまう。 --顕著なのは殺陣攻撃。旧キャラは旧作から完全に流用しているが、旧作から問題だった殺陣攻撃に派生してもトドメを刺せない場合があるという問題点に対しては何ら対策されていない。 -特に通常攻撃タイプの既存キャラは神速アクション以外の追加アクションに乏しいのも。 -チャージ攻撃で特殊技をキャンセルできるものの、通常攻撃の〆やジャンプチャージは不可能。問題点というよりは惜しい。 -前作と比較して練技ゲージが溜まり辛く、ヒット数補正もかなりマイルド。影技が使いづらくなり、もどかしさを感じる。 -無双奥義 --連続攻撃と〆技が噛み合わない、〆技が強力ゆえに、連続攻撃をなくして〆技だけ出せばいいのではという意見も存在する。差別化に失敗してるとすら言える。 --毎回カットインが入ってテンポが悪い。 ---『真・三國無双』シリーズでも無双乱舞発動時にカットインは入るが、あちらに比べてカットインの時間がやや長いため相対的にテンポが悪いと感じてしまう。 --皆伝も含めてだが、カットイン中にパートナーが動く ---パートナーが近くにいる場合は大抵奥義を当てたい対象へ攻撃してる場合がほとんどで、奥義のや皆伝の範囲から逃してしまうことが少なくない。 ---このせいで協力奥義を狙うとき以外はパートナーはメインと別方面を分担させることになる。 -馬 --最強の馬でおなじみの松風でも、あまり速くない。神速攻撃で雑魚を蹴散らしつつ進むのが一般的であるため、馬の価値が相対的に下がった((騎乗無双奥義で高士気エリアに突撃するといったテクニックもある。))。 ---ちなみに、馬はステージクリア数に応じて順次よろず屋に追加されるが、松風は''無双演武のみ全てクリアしても販売されない。'' ---無双演武におけるクリア数はクリア回数とは異なるため、流浪演武にてクリア数を稼がないといけない。 --馬呼びは、静止中は過去作と同じ口笛を行うが、本作では静止中以外ではノーモーションで発動できる(これは『真・三國無双7』と同じ)。 ---要はわざわざ隙を晒す口笛モーションが邪魔になってしまったこと。差別化とみるか劣化とみるかで意見は分かれるだろうが、アクションを阻害しているのは間違いない。 -敵武将の挙動~ 難易度が低いためあまり問題視されてないが、仕様だけならかなり厄介な性質を持つ。 --『真・三國無双7』同様、受け身がかなりきつい ---とくにチャージ攻撃タイプの一連の攻撃が繋がらず、途中で受け身を取られる場合もある。 ---本作の場合は攻撃速度を一時的に上げるアイテムで強引に受け身をさせずに攻撃することが可能であるものの、基本的に有限なのでそこまでしないとダメなのは調整として正しいとは言えないだろう。 --敵の体力が一定以上の時、無条件でアーマーが付く ---影技や無双奥義、ジャストガードなどで崩すことが可能。崩しを意識させる仕様ではあるが、乱戦だと駆け引きを通り越して鬱陶しさを極める。そしてそれを阻害する仕様が… --敵武将の攻撃が厄介 ---本作で高速化した影技、追加された影技回避や神速攻撃を使用するようになっている。これは難易度が上がるほどに頻度が増すためジャストガードを狙う戦法がやり辛く、場合によっては距離を離されて鬱陶しい。 ---また、前作では敵総大将に限って練技ゲージが表示されたが、本作では表示されない。 ***難易度 -難易度は易しい、普通、難しい、地獄の4つから選択可能。しかし地獄が言うほど地獄ではなく、肩透かしを食らったプレイヤーは多い。 --理由は敵の攻撃頻度が他の難易度とさほど変わらず、加えて本作は''敵武将が無双奥義を使わない''などあまり苛烈でない。神速アクションの使い勝手が良すぎるなど、システムが分かれば被弾することもかなり少ない。 --神速アクションで敵兵を薙ぎ払い、溜まったゲージを武将相手に放出していけば良いだけの場面が多い。旗持ち兵もその過程で巻き込んでついでのように倒してしまうこともしばしば。 ---神速アクションのモーションのわかりにくさもあり、「いつの間にか敵が死んでいた」という場面が多い。 --敵の士気が高い場所ではそれなりにキツくなるが、旗持兵は難易度地獄でも必ず存在するため、地獄であっても敵の士気を簡単に削ぎやすい。それ故に「地獄なら旗持兵はいなくてもいいのでは」と感じるプレーヤーも多い。 --さらに、「浅井長政と藤堂高虎の家宝を交互に使用する(無双ゲージが1マス以上で、装備武器+特定の属性がほぼ全攻撃で100%発動)」「3種類ある"修羅"((一定確率で一般兵士を一撃で撃破、武将には割合ダメージを与える属性。))を一定時間付与する家宝を連続で使っていく」「"克己"持ちの武器を装備し、勲功お守りと無双極意を使用」などするとバグめいた強さになってしまう。 ---「技能・アイテム・家宝を自重しなければ全員Sランク。全員最強クラスのため、強さを決めることができない」と称されるほどである。キャラ格差・武器技能格差の抑制にもつながっているため、キャラゲーとして考えればアリなのだが…。 --よって本作の難易度はスリルを味わいたい者にとってはかなりぬるい設定となっている。初代『戦国無双』と比べると同じシリーズ作品とは思えない程の歴然とした差がある。 ---一応、西軍関ヶ原等ステージによってはそれなりにキツさを体感できるものの…。 -一応、技能・アイテム・家宝を自重してさらに難易度を「地獄」にして影技や神速攻撃を封印する、あるいは極めつけは初期状態でいきなり「難しい」「地獄」に挑むなど、徹底的に縛る事で難易度を強引に押し上げることは可能。 --もっとも、ここまで縛った所で結局敵の攻撃頻度が低いのはそのままだし敵の攻撃も当たらなければどうということはない。当たれば流石に痛いが…。 ***武器と技能 -技能とは武器にランダムで付加されている付加効果のことで、攻撃力を上げる猛攻や防御力を上げる堅守等、複数の技能が存在する。 --技能自体には1~5までレベルの概念があるが、武器ごとに最大値がランダムで決まっている。技能珠というアイテムを消費することで、技能のレベルを上昇させることが可能。 -これら技能の中には飛び抜けて強力なものや使いものにならないものが存在し、バランスが取れていない。 --特に克己は階級上昇時、または階級が最大の50でも功績(経験値)の一定量蓄積毎((『戦国無双』シリーズは伝統的にレベルカンスト時でも経験値蓄積ごとに恩恵がある。))に能力が武将ごとの上限を無視して大きめに成長し、さらに1000人撃破時と同じく一定時間各種能力が2倍などの一時強化状態になるというもの。 --一見どういうことかと思われがちな技能だが、特に''携帯道具「勲功お守り」と克己+無双極意を組み合わせる''と容易にバランスを崩壊させる。 ---1.一定時間撃破した敵が25%の確率で経験値の巻物を落とす「勲功お守り」を併用した状態で無双極意を使用。 ---2.巻物を拾うことで操作キャラの経験値が戦闘中に急速に上昇。 ---3.レベルアップをする度に克己の効果で一定時間攻撃力・防御力・移動速度・攻撃速度が上昇&練技ゲージが最大で固定される≒無双極意状態が維持される。 ---4.絶え間なく巻物を拾えれば''ステージクリアまでほぼ永久に無敵状態&能力強化状態を維持できる。'' ---5.ステージをクリアする頃にはレベルが10~20上昇している。 --この克己は''全キャラのレア武器とDLC武器に例外なく付加されている''ので、超強力であることは公認と取れるが「デザインは好きだけど克己のせいでヌルゲーになるから使いたくない」と思う者も。 ---仮に無双極意やお守りを縛ったとしても能力強化が非常に強力過ぎる上、キャラクターを限界まで成長させるには克己は使用せざるを得ないという問題もある。 -本作は『戦国無双3』(無印版)と同じく、''武器の技能をあとから操作する手段が一切存在しない。''まさかの退化である。 --技能の種類は計40種あるが、武器の技能枠は8つのみ。その技能枠も全て埋まるとは限らない。 --武器錬金システムにより他の武将に武器の譲渡が可能にはなったが、目利(良い武器を得やすくなる技能)レベル5を駆使しても理想の武器を拾うのは絶望的。 --結局はどの武将もレア武器・DLC武器(技能8つ、猛攻(武器攻撃力アップ)+属性+その他の組み合わせ、技能レベル4~5)で妥協することが多い。レア武器・DLC武器を超える逸品を求めるのは骨が折れる。 -相変わらずだが武器の所持数は8個が上限。レア武器も別枠ではないため、すぐに手持ちの武器が一杯になってしまう。 --溢れた場合は破棄ではなく解体≒売却にしてくれるので、そこまで無駄になることはないが…。 ***家宝の取得 -アイテム装備画面で条件は全て明かされているが、いちいち画面を切り替えて1つずつ確認せねばならず相当見難いものになっている。 --一応、未入手の物は敵将リストの名前の後ろに玉手箱が表示されるが、肝心の取得条件は表示されず、暗記しておく必要がある。 -初期状態ではどの武将もドロップ率1%。ドロップせずとも条件を満たして撃破することによりドロップ率が大幅に上昇する(条件を満たさずとも僅かながら上昇)。 -属性攻撃で該当武将を撃破することを要求される家宝も多いが、家宝狙いの場合持っていくアイテムが大きく制限されることになる。 --特にレベルが低くアイテム枠が少ない時は辛い。 -撃破前に中断セーブをし、落とさなかったらやり直すことで家宝ドロップを狙うことは可能。ただし、総大将などの撃破が勝利条件の場合はゲームそのものをリセットする必要がある。 ***ボリューム不足と描写不足 -本作では無双演武が64話とやや少なく、関東三傑や長政ら地方大名による天下統一や関ヶ原の西軍勝利等のIFストーリーも無い。 --『真・三國無双7』は猛将伝抜きでも88話あるため、最近の作品と比較した場合の物足りなさはどうしても否めない。 //---『戦国無双』シリーズはあくまで『真・三國無双』シリーズの派生作品であるため、両シリーズを比較するのはおかしいという意見もある。 //公式ですら『OROCHI』で両作セットで扱っているし、何よりこの記事の中ですら『三國』を引き合いに出している記述が散見されるのだから「比較するのがおかしい」ってことはないと思う。 --織田を除いた各地方シナリオの話数は4~5と、勢力別ストーリーを採用した割には少なすぎる。 ---今までは1人5話のストーリーがあった。2人以上の無双武将を一纏めにして勢力を作っているのに、話数自体は従来の一人分相当になっているのである。 --天下統一の章で出番があるはまだしも、戦国時代前期に活躍した武将の生き様はほとんど見られない。 -地方シナリオは基本的に最後まで話をやらず「秀吉が大軍で攻めてきた」「俺たちの戦いはこれからだ」といった打ち切りのような終わり方をする。 -冬と夏の2回ある大坂の陣は『Chronicle 2nd』では両方収録されていたが本作では一回に統合されており、夏の陣から始まる。 -伏見城の戦いや杭瀬川の戦いなどがなく、小田原征伐から一気に関ヶ原へ。そのため、ある程度歴史に詳しいプレイヤーには違和感や唐突感を抱く者も少なくない。 -基本的に破天荒な展開は少なく、史実に準拠している。しかし、その分「信長上洛戦」にて播磨国出身のはずの黒田官兵衛が美濃周辺に出撃する、「紀州征伐」に遥か遠国の毛利軍が元就自ら登場する、「山崎の戦い」へ仮にも大名の長曾我部元親が明智軍援軍として出てくる、「関ヶ原の戦い」に史実では九州にいたはずの加藤清正が登場するなどの描写に違和感がある。 --相変わらず真田幸村・真田信之・島左近が武田信玄配下となっている点、大谷吉継が浅井長政に仕えている((浅井家家臣の大谷吉房が吉継の父親の可能性があるが、学術的な裏付けはない。父親の設定を吸収する例は他のキャラにも見られるが、彼の場合は親子関係すら怪しい。))点なども合わせ「史実とオリジナルのどっちつかずになっている。どちらかに徹底すべき。」という批判も存在する。 -本能寺は光秀側のみ、賤ヶ岳や小田原征伐などは秀吉側のみプレイ可能なため、史実では敗北する側の視点でプレイ可能なステージが少ない。 --『真・三國無双』ではおなじみの模擬演武(フリーモード)なら両方の勢力側でプレイできるといった事も不可能。 -特に織田の章に顕著だが入れ替わりが激しい、「この武将を気に入った、次のステージでも使おう」とすると次のステージでは出撃武将リストにないことも多い。話を追おうとすると別の章へと飛ぶことも。 --織田の章から始めた場合、本能寺で元親・小少将・ガラシャと初登場が続出する((しかも、不意打ちで本能寺へ奇襲をかけるというのに何故か呼んでないのにゾロゾロと現地へ集まって来るという展開なため余計に不自然に映る。))。 -武将が増加したのに話数が減っているので必然的に出番の少ない武将が増えている。 -テーマの関係もあって、全体的に秀吉や家康がかなり美化されて描かれている一方、信玄や謙信はかなり出番が少なめ。 --信長もせっかくメインとなる織田の章があるにもかかわらず使用できる機会があまり多くなく、作中でも「織田に天下は統一できない」と散々こき下ろされるなど、あまり扱いが良くない。 --悪役として見ても、信長を真っ向勝負で打ち破るシュチュエーションのステージがほとんどない。 -結果的に描写が少ないまま死亡してしまう武将が過去の作品と比べて多くなってしまい、あまり感情移入ができない。 --例えば謙信、信玄、利家、勝家などはナレーションや戦闘終了後の棒立ちの会話イベントで死んでしまうため、悲壮感が感じられない。 --これにより本作からの新武将以外の結末はあっさり済まされているという印象をどうしても持ってしまう。 -高虎は最初に仕えた長政時代から一気に家康時代まで飛んでいるため主君を変えたのは一度だけのように見えてしまう。 --小牧・長久手の戦いでも高虎は何故か徳川軍に属している。 -天下統一の章では九州征伐後に小田原攻めとなるのは自然な流れだが、「秀吉に従わない勢力は伊達と北条だけとなった」と解説された直後に選択可能武将に伊達政宗と片倉小十郎が入っているため違和感がある。 --史実を鑑みればここで伊達軍が小田原攻めに参戦すること自体はおかしくないが、ゲーム内の描写だけだと唐突すぎる。この点は『2』において政宗遅参のムービーが作られていたこともあり尚の事槍玉に挙げられやすい。 ---一応今作にも同様のムービーがあるものの、そのムービーが流れるのはキャラクター選択後。このムービーをナレーションの直後かキャラクター選択前に入れておけば良かったのではないだろうか…。 -小少将や柳生宗矩、お市のようにシナリオは面白いのだが四国・織田・天下統一・真田など各所に話が飛んでいる武将も多い。 ***流浪演武の問題点 -全地方解放後は飽きやすい。 -店での購入可能防具・馬はすぐにコンプリートしてしまうこともしばしば。行商人から購入できるレア防具を狙おうにも出現率が低い。 --また、購入できる防具は男女別のため、両方揃えるには操作する新武将を切り替えねばならず面倒。行商人は一度接触すると消えてしまうのでさらに厄介。 -会話イベントを見たい際に戦闘マスで道を塞がれることが多い。また、移動してプレイヤーを狙ってくる武将が居た際は接敵されて、さらにストレスが溜まる。 --一応、移動してプレイヤーを狙ってくる武将はパートナーを対応する無双武将にすることで排除することができる(操作可能になった後のみ)。 --もしくは指南所・よろず屋に入ることでアイコンを再配置することもできる。指南所・よろず屋に戦闘マスが被さっていることも多いが…。 -先述の低難易度もあり、そのうちに戦闘が面倒になってきてしまう事も多い。 --武将同士の特殊セリフは今ひとつ充実しておらず、因縁が有りそうな武将同士で接触しても汎用台詞が出るだけ。『Chronicle』シリーズのように充実していれば単調さも大きく変わったのだが…。 -地方間の移動がやや面倒。 --たとえば、東北から九州まで移動しようとすると1マスずつ移動していくしかない。幸いマスはそれほど多くないが、先述のように戦闘で道を塞がれたり、プレイヤーを狙ってくる武将を避ける必要があることもしばしば。 ---船での移動などができれば楽だったのだが…。 -会話イベントはあまり操作武将の男女の区別を付けずにシナリオが書かれている(雑賀孫市のみ例外で男女別)。 --そのため、BLのようなイベントが発生することもしばしば。特に立花宗茂、森蘭丸など。もちろん逆パターン(百合)もあり。 -戦闘後に友好度が一定を超えた場合、即座に会話イベントが発生することもあり、イメージと違った形で初回イベントを迎えてしまうこともある((女性武将で目当ての男性武将のイベントを迎えようとしたのに育成中の男性武将で迎えてしまい、BLのようなイベントになるなど。))。 --そのため、会話イベント狙いでイメージを重視する場合、操作武将を切り替えにくく、飽きに拍車が掛かってしまうことも。 ***ミッション &bold(){ログの溜まりやすさ} -戦況報告のログが非常に溜まりやすい。 --敵優勢イベントのログが相当後になってから発生する事が多く、既に敵士気が低下している画面内の状況と合わない状況が多い。 --ログ溜まり状態だと無双演武においても敵武将との会話が発生しなくなることがある。 ---ミッションの関係上、手早く撃破せざるを得ないことも多く、せっかく用意された会話も確認できないことが多い。 --これは本作に限ったことではなく、無双シリーズではよくあることであり、未だに改善されていない。 ---ミッションも過去作と比較して発生保障が用意されていることが多くなったものの、一部ミッションはログ蓄積で発生自体しないことも多い。 -相変わらずのミッションのお使い間に関しては今更か。 ***その他小さな不満点 -上記の問題点と比べてプレイに支障を来すようなものではないが、ガッカリしやすい点。 &bold(){BGMの変更機能}。 -無双シリーズは『三國』『戦国』『OROCHI』問わずBGMが好評なゲームでもある。 -クライマックス時に流れる「戦神」を初め、本作で新たに追加されたBGMそのものは好評。 -ここで問題となるのが、合戦準備画面で変更可能なBGMが下記の曲と本作の主題歌である黒夢の「Reverb((CDかミュージックカード付属のプロダクトコードが必要。))」しかないことである。 --しかも、過去作で使われていたBGMもDLCで殆ど配信されておらず、変更可能なBGMは10曲にも満たない。 --6/20時点で配信されている過去作のBGMは「戦国無双」「花の都・改」「川中島・改」「大坂城・改」「炎上・改」とかなり少ない。 ---ちなみにこれらの曲は過去作のアレンジであるため、結局のところ原曲そのままで配信されているBGMは無い。 -これはプレイに支障を来すような問題点ではないが、『真・三國無双』や『無双OROCHI』と比べて本作は配信数が少ないのでシリーズ経験者から不満が生じた。 --せめて『真・三國無双7』のようにカスタムサウンドトラックに対応していれば良かったのだが、残念ながらその可能性は発売前に公式の質問回答によって否定されていた。 -また、無双極意発動時に強制的に無双極意専用のBGMに切り替わってしまうことに不満を感じるユーザーも多い。 --特に上記のとおり、「戦神」は好評なBGMで、無双極意専用BGMに切り替わるのが嫌で一度も無双極意を発動せずにステージクリアするユーザーもいたとか。 -本作では武将能力初期化が廃止された。『4-II』や『真田丸』でも武将の初期化は残念ながら不可能。 --よって初期能力でやり直したいのなら新たにセーブデータを新規作成するしかない。 ---新武将は削除することで事実上の初期化となるが当然キャラ作成のやり直しとなる。もちろん項目ごとに数値をメモっておかないと再現は非常に困難なのは言うまでも無い。 -こちらも難易度が低いためあまり問題視されてないが''緊急回避が削除された。'' --ワンボタンで''咄嗟の回避行動が不可能になった''ので悪く言えば防御をないがしろにされた上に戦国無双ならではのアイデンティティを捨てたに等しい。 ---もっとも、本作の難易度では緊急回避があった所で使用頻度は必然的に低くなるのは容易に想像出来るが、一部の古参からは不満の声も上がっていた。 &bold(){ステージ} -違うステージなのにマップの構造が同じというケースが多い。 --長篠と石垣原、遠江と小谷城と掛川城、手取川と神流川、本圀寺(六条合戦)と人取橋等はそっくりそのままである。 --また、天目山と桶狭間、川中島と四万十川のようにマップの向きを変えただけで結局一緒というようなステージもいくつかある。 --BGMと合わせて、「これはどこのステージ/BGM」といった印象には残りにくい。 -ミッション制(士気によるエリア強化)を重視したマップ造りをしたのか、『2』の関ヶ原のような広い場所を持つステージが少なく、やたら道ばかりのステージばかり。 --ただしステージ自体の面積が狭いわけではない。 &bold(){武将リスト} -模擬演武やよろず屋での武将一覧の並びが、「無双シリーズに参戦した順番」というよくわからないものになっている((『1』の武将 →『1 猛将伝』の武将 →『2』の武将 →『2 猛将伝』の武将…という形。))。 --勢力別になっていないため、幸村と信之がかけ離れた場所に配置されているなど、ぱっと見で誰がどこにいるのか非常にわかりづらい。 --シリーズを通してちょっとずつ子飼いの武将が増えてきた豊臣に至ってはあちこちに所属武将が散らばってしまっている。また、顔アイコンも小さめ。 ---慣れればどうということはないとはいえ、55人もいるので所属勢力別に並べるなどのわかりやすくする配慮は欲しかったところ。 ***PSV版の不具合(改善済み) -発売当初からPSV版で流浪演武プレイ中にC2エラーによる強制終了が頻繁に発生する件が多く報告されていた。 --ステージをクリアする度に使用するエディット武将を別の性別の武将に変更すればエラーにならないという一応の回避手段が発見された。 --しかし、この回避手段は2chの本スレで報告されたものであり、公式サイトから対処法については報告が無かった(エラーがあること自体は把握していた)。 -自動馬乗りも戦国無双では初めて導入されたが、''背面パッド左上をタッチ&ホールド''という仕様。しかも本当に背面パッドの端の端であり、PCH1000タイプの背面パッドが広いものでは持ち方によっては間違って触れてしまいやすい。 --そのため、戦闘中に誤って馬を呼んでしまい、乗るつもりのない馬がプレイヤーの周囲を走り回るという鬱陶しい光景がおきることになった。 --PSV版『真・三國無双7 with 猛将伝』ではタッチスクリーンの右下をタッチするだけという仕様だったが、本作のPSV版はスクリーン右下が無双極意の発動に使われるため、馬呼びに背面パッドが割り当てられた。 --また発売当初はキーコンフィグで変更することも不可能だったが、流浪演武のC2エラーと共に4月7日のアップデートで可能な仕様に改善された。 ---- **総評 奇をてらった新キャラ、少ない話数、一新されないモーション等、今回の問題点・賛否両論点は長期間新作を待った古参ファンから見て期待外れだったものが多い。~ しかし、『Chronicle』シリーズのいいとこ取りや自由度の高いエディット、痒いところに手が届くようなシステムに新アクションによる過去最高の爽快感の実現など、総合的に見れば充分良作である。~ 致命的なバグやフリーズも無く、荒削りな部分も多いがそれは今後のシリーズで改善を期待できるレベルである。~ 前述の通り難易度は低い方なので、本作は無双シリーズ初心者にオススメできる作品の一つと言える。 PSV版『無双OROCHI2 Ultimate』はステルスが、PSV版『真・三國無双7 with 猛将伝』は処理落ちと音割れが酷かったので本作も発売前に色々心配されていた。~ しかし、本作のPSV版はグラフィックもそれなりに美しくステルスも少ない上にどのステージでも1000人斬りが簡単に達成可能。処理落ちも少なく音割れも無い。~ 発売当初あったユーザー泣かせの不具合も今は修正されているので、ようやくPSV快適に遊べる無双シリーズ作品ができたと言ってもいいだろう。 ただし、上記の通り難易度がかなり低いので手ごたえのあるゲームをやりたい人には到底おすすめできる作品ではない。 ---- **余談 ***TVアニメについて 無双シリーズ初となるTVアニメが制作され、『真田の章』が本作発売の翌日、3月21日に放送された。~ 完全版アニメが収録されたブルーレイディスクが本作のアニメボックス・トレジャーボックスに収録されている。~ 第一次上田城の戦いがメインで話の流れは本作が基になっているので悪くはないが、肝心の戦闘シーンの出来は褒められたものではない。~ また、本作独自の脱モブ武将として「徳川秀忠」が登場しているが、主人公である幸村を持ち上げるために性格容姿その全てが醜悪に描写されており、視聴者からの評判は最悪だった。~ この点は『4』をベースにしたスピンオフ『[[戦国無双 ~真田丸~]]』で秀忠のキャラデザインの全てが変更、改善され解決している。~ 販促効果があったのかどうかは不明である //「こんな微妙なアニメ作る金があるならゲームにもっと力を入れてほしかった」と感じたユーザーは多い。 //ゲームデザインとシステムの出来とアニメを作るお金は関係ないと思うんだけど ***本能寺の変・四国説について 明智光秀が謀反を起こした理由はいまだ解明されていない。本能寺の変については諸説((光秀の野望説、人質にされた母を殺された為の信長に対する怨恨説、四国征伐回避説、朝廷や秀吉などの黒幕説など。))あり、日本史好きの間でも議論されることが多い。~ しかし6月23日、四国の大大名長宗我部元親が光秀の家臣斎藤利三宛に本能寺の変が起きる約10日前に出した手紙が岡山の[[林原美術館>http://www.hayashibara-museumofart.jp]]で発見された。~ この手紙は本能寺の四国説を裏付ける有力な手がかりになり得るものであり、マスコミ各社もこれを報道した。~ 6月24日のフジテレビのスーパーニュースでもこの件が取り上げられたが、報道の際に本作の本能寺のムービー「背ききってみせよ」が使用された。 ***中央競馬とのコラボについて 本作の発売から2ヶ月後の2014年5月末からコーエーテクモゲームスとJRA(日本中央競馬会)のコラボの一環として、第81回東京優駿(日本ダービー)のプロモーションの一環として本作のキャラを使用した特設サイト『ダービー無双』がオープンしていた([[参照>https://www.4gamer.net/games/235/G023576/20140526007/]])。 ---- **その後の展開 -2021年2月18日にNintendo Directにて、シリーズ最新作にして7年ぶりのナンバリングタイトル『[[戦国無双5]]』が発表された。 --『5』では''シリーズがリブート''となり、過去作からストーリーとキャラクターそしてビジュアルが一新され、若き織田信長と明智光秀の2人の視点から物語が描かれる。 ---対応機種はSwitch/PS4/One/Winで、CS機版は2021年6月24日に発売された。Win版は同年7月27日にSteamでの配信が予定されている。詳細は作品ページを参照。 ---- *戦国無双4 DX 【せんごくむそうふぉーでぃーえっくす】 |ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B07L2YXZZC)&amazon(B07L2YXZZM)| |対応機種|プレイステーション4&br()Nintendo Switch|~| |メディア|【Switch】ゲームカード&br()【PS4】BD-ROM|~| |発売元|コーエーテクモゲームス|~| |開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~| |発売日|【Switch/PS4】2019年3月14日|~| |定価|通常版 / ダウンロード版 / 15周年記念版&br()【Switch/PS4】6,380円 / 6,380円 / 16,280円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |インストール&br()(ダウンロード容量)|【Switch】9.2GB&br()【PS4】21.49GB|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |コンテンツアイコン|暴力・セクシャル・犯罪・言葉|~| |備考|オンラインマルチプレイはPS4版のみ|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- **概要(DX) 『戦国無双』シリーズ15周年を記念して、『4』に既出のDLC150種類以上を組み込んだ廉価版。~ 『[[戦国無双 ~真田丸~]]』と『[[無双OROCHI3]]』のセーブデータがある場合、お金と技能珠が追加になるセーブデータ連動特典も備える。 DLCは全て含まれているが、著作権の関係で真田丸関連の衣装及び、家宝の「黒い羽」と「真田の魂」は未収録。~ また、DLCは最初から全て解放済みとなっているが、DLC武器は無双演武で何らかの条件を満たす必要がある。~ 公式には「天下統一の章」「外伝の章」のクリアが必要とされているが、それ以前でも出現したという報告があり詳細な条件は特定されていない。 無印より若干安い上にDLC込なため、今から買うのであればこちらを推奨…したいところであるが、PS4版は『4DX』収録のDLCを『4-II』以降に流用できないという罠も存在する。~ ゲームそのものに影響する部分限定でも、そもそも武器システムが異なる都合で追加武器フルセットは別タイトルで別途購入する必要がある((馬については全能力がすべての馬の上位互換である「松風」が通常プレイでも入手可能なため、全種揃えたいと思わなければ不要である。))。~ PS4版では4K出力にも対応している。 Switch版は『4-II』が発売されていないため、DLC引き継ぎに関する問題は気にする必要がない。~ また元々良質な移植であった『真田丸』と比べると更に最適化されており、非常に短いロード、安定して高いフレームレートと敵の出現数を両立している。

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