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バレットソウル -弾魂- - (2022/01/22 (土) 11:37:53) の最新版との変更点

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*バレットソウル -弾魂- 【ばれっとそうる だんこん】 |ジャンル|シューティング|CENTER:&amazon(B0049P2ZU0)| |対応機種|Xbox360&br()Windows(Steam)|~| |発売元|5pb.|~| |開発元|タキオン|~| |発売日|2011年4月7日&br()【Win】2017年4月7日|~| |定価|7,000円(税別)&br()【Win】1,480円(税込)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|なし|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 5pb.(現MAGES.)が発売したXbox360用弾幕シューティング。~ 同社の移植した『[[怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA]]』が多数の問題を抱えていたり、プロデューサーが同作や『[[キモかわE!]]』の盛正樹氏ということで発売前の評判は芳しくなかった。~ しかし、発売後はスコアアタックと攻めプレイに特化した熱いゲーム性が好評を博し、汚名を返上するに至った。~ **特徴 -武装はワイドショットとクロスショット、ボムの3種類。 --クロスショットはケイブの弾幕STGで言うレーザーに近く、低速移動になる点も同じ。同時押しした場合はクロスショットが優先される。 --自機セレクト時にオートボムのON/OFFを切り替えることが出来る。ただし、オートボムONの場合は後述の魂ゲージの上昇率が下がるなどのデメリットがある。 --使用できる自機は3機(DLCを含めると4機)。移動速度とワイドショットの範囲やクロスショットのタイプが異なる。 ---スピードタイプのゼンイチ、平均的な能力のユン、攻撃力が高いが動きの遅いサダハール、近接攻撃を持つループといった感じ。ユンとサダハールはクロスショットにロック機能がある。 -本作最大の特徴はズバリ「敵弾無効化」システム。 --撃破した敵が発射した弾から「弾魂(=当たり判定)」が消滅するというシステムで、当たり判定がなくなった弾は白くなる。 --ボス戦の場合は、壊したパーツから発射された弾の当たり判定がなくなる。 -画面左には「魂ゲージ」というゲージが設けられており、スコア倍率の役目を果たしている。 --ゲージが上昇する条件は「敵に近づいて撃破」すること。画面上部にいるほど上昇スピードも速くなる。 -全5面構成。条件を満たすと2周目と真ボスが登場する点はケイブシューに倣っている節がある。 -ゲームモードは通常の通しプレイの他、特定のステージを最初からフルパワーアップ状態でプレイする「番長モード」と「トレーニング」がある。 --選択できるステージは本編の進行状況に応じて増えていき、2周目のステージも選択できるようになる。 --DLCを導入すれば、2分間の時間制限の中でハイスコアを競う「キャラバンモード」とSTGが不得手な人向けのモードである「バージョンB」が追加される。 **評価点 -攻めプレイに特化した熱いゲームプレイ --「敵弾無効化」と「魂ゲージ」がうまく噛み合っており、弾幕STGながら攻めプレイを主体としたプレイスタイルは良好。 --ボス戦を除いて弾幕を避ける必要がほとんどなく、逆に弾幕に向かっていくことで攻略できるゲーム性は爽快感がある。 -多数のボーナス要素 --キャラバンSTGを意識した多数のボーナスがステージ中に用意されており、これらの取得を目指すのも楽しい。 --特定のオブジェクトを全て破壊、同時に出現する中型機を同時撃破、ボスのパーツを全て剥がすなどバリエーション豊富で探すのが楽しい。 -手軽で熱い番長モード --前述の通り、スコアを上げるための要素が豊富なため、スコア争いが熱く発売後は熱中するプレイヤーが多かった。 --短い時間で楽しめるため、通常プレイのランキングには載ってない面々が上位を占めることも多く、多数のプレイヤーが参加しやすい。 **賛否両論点 -伊藤賢治氏と高橋コウタ氏のユニット「RESONATOR」によるBGMは賛否がある。 --プレイヤーによってゲームに合っているか否かで意見が割れている。 --曲自体は好評で、OPやEDの主題歌も良曲なのだが。 **問題点 -ボーナス獲得の際の表示が画面真ん中に出るため、状況によっては邪魔になりやすい。 -弾魂が抜けた弾が白くなって残る点も不評。 --速攻を意識しているためか、弾幕自体も適当にバラ撒いている部分が散見される。 -ボスがかなり硬めなため、ボス戦に時間がかかりやすい。 --爽快感を意識した本作においては、ひたすら弾幕を避け続けることになるボス戦だけは爽快感を削ぐ要素となってしまっている。 -主役のゼンイチが初心者向けではない。 --最初にカーソルが合っているキャラにも拘らず、プレイヤーキャラ中最高速度を誇るため制御が難しく、ショットもボーナスを意識すると辛い構成となっている。どちらかと言うと上級者向け。 --ユンは平均的な能力、ロック機能による安定した戦闘力から扱いやすく初心者向けと言われている。 -ストーリー部分はかなり薄い。 --キャラを前面に出している割にはエンディングで一言喋るだけ。おまけにキャラボイスが明らかに音割れしている。 ---サブキャラに至っては台詞すら無く、完全に空気になってしまっている。 **総評 弾幕STGながら攻めプレイを中心とした構成と、純粋なスコア争いに立ち返った熱いタイトル。~ 発売後はなかなかの佳作として前評判を覆し、5pb.と盛氏の面目躍如となった。~ **その後 -2017年4月7日にWindows版がSteamで配信開始。360版で配信されたDLCは最初から同梱済み。ただしそれ以外は360版のベタ移植である。 -2014年5月29日にはXbox360にてアップデート版である『バレットソウル インフィニットバースト』が発売された。こちらも2017年8月1日にはWindows版がSteamにて配信が開始されている。 //両方を見比べたが続編という程の変化はない。むしろケイブシューで言うところの「ブラックレーベル」に近い。 #region(主な変更点) -ゲームモードにバーストモードが追加。 -- 残機制ではなくライフ制(初期値は3)になり、魂ゲージは発動後一定時間攻撃力が強化される「合体バースト」が使用可能になる「バーストゲージ」に差し替わっている。 --撃破した敵が発射した弾はコインに変化する。いわゆるスコア稼ぎアイテム。  -全5面の1周エンドになり2周目が無くなった。真のラスボスはノーコンティニューで最終面まで到達すると登場する。 -特定条件を満たすと「無双モード」が追加される。 -BGMはアレンジVer.が新規追加。アレンジャーは『ショベルナイト』や『シャンティシリーズ』で知られる、Jake "Virt" Kaufman。 -ノーマルモードとキャラバンモードは無印のVer.Bをベースに再調整が入った(敵配置の変化や敵弾の増加、倍率の上昇率アップなど)。 -無印の追加キャラだったループが全モードでプレイ可能。 #endregion **余談 開発元のタキオンはかつてビスコにて『[[婆裟羅]]』を手がけたスタッフが独立した会社で、スタッフも一部共通している模様。
*バレットソウル -弾魂- 【ばれっとそうる だんこん】 |ジャンル|シューティング|CENTER:&amazon(B0049P2ZU0)| |対応機種|Xbox 360&br()Windows(Steam)&br()Nintendo Switch|~| |発売元|5pb.|~| |開発元|タキオン|~| |発売日|【360】2011年4月7日&br()【Win】2017年4月7日&br()【Switch】2022年9月29日|~| |定価|【360】7,000円(税別)&br()【Win】1,480円(税込)&br()【Switch】1,980円(税込)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|なし|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 5pb.(現MAGES.)が発売したXbox360用弾幕シューティング。~ 同社の移植した『[[怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA]]』が多数の問題を抱えていたり、プロデューサーが同作や『[[キモかわE!]]』の盛正樹氏ということで発売前の評判は芳しくなかった。~ しかし、発売後はスコアアタックと攻めプレイに特化した熱いゲーム性が好評を博し、汚名を返上するに至った。~ **特徴 -武装はワイドショットとクロスショット、ボムの3種類。 --クロスショットはケイブの弾幕STGで言うレーザーに近く、低速移動になる点も同じ。同時押しした場合はクロスショットが優先される。 --自機セレクト時にオートボムのON/OFFを切り替えることが出来る。ただし、オートボムONの場合は後述の魂ゲージの上昇率が下がるなどのデメリットがある。 --使用できる自機は3機(DLCを含めると4機)。移動速度とワイドショットの範囲やクロスショットのタイプが異なる。 ---スピードタイプのゼンイチ、平均的な能力のユン、攻撃力が高いが動きの遅いサダハール、近接攻撃を持つループといった感じ。ユンとサダハールはクロスショットにロック機能がある。 -本作最大の特徴はズバリ「敵弾無効化」システム。 --撃破した敵が発射した弾から「弾魂(=当たり判定)」が消滅するというシステムで、当たり判定がなくなった弾は白くなる。 --ボス戦の場合は、壊したパーツから発射された弾の当たり判定がなくなる。 -画面左には「魂ゲージ」というゲージが設けられており、スコア倍率の役目を果たしている。 --ゲージが上昇する条件は「敵に近づいて撃破」すること。画面上部にいるほど上昇スピードも速くなる。 -全5面構成。条件を満たすと2周目と真ボスが登場する点はケイブシューに倣っている節がある。 -ゲームモードは通常の通しプレイの他、特定のステージを最初からフルパワーアップ状態でプレイする「番長モード」と「トレーニング」がある。 --選択できるステージは本編の進行状況に応じて増えていき、2周目のステージも選択できるようになる。 --DLCを導入すれば、2分間の時間制限の中でハイスコアを競う「キャラバンモード」とSTGが不得手な人向けのモードである「バージョンB」が追加される。 **評価点 -攻めプレイに特化した熱いゲームプレイ --「敵弾無効化」と「魂ゲージ」がうまく噛み合っており、弾幕STGながら攻めプレイを主体としたプレイスタイルは良好。 --ボス戦を除いて弾幕を避ける必要がほとんどなく、逆に弾幕に向かっていくことで攻略できるゲーム性は爽快感がある。 -多数のボーナス要素 --キャラバンSTGを意識した多数のボーナスがステージ中に用意されており、これらの取得を目指すのも楽しい。 --特定のオブジェクトを全て破壊、同時に出現する中型機を同時撃破、ボスのパーツを全て剥がすなどバリエーション豊富で探すのが楽しい。 -手軽で熱い番長モード --前述の通り、スコアを上げるための要素が豊富なため、スコア争いが熱く発売後は熱中するプレイヤーが多かった。 --短い時間で楽しめるため、通常プレイのランキングには載ってない面々が上位を占めることも多く、多数のプレイヤーが参加しやすい。 **賛否両論点 -伊藤賢治氏と高橋コウタ氏のユニット「RESONATOR」によるBGMは賛否がある。 --プレイヤーによってゲームに合っているか否かで意見が割れている。 --曲自体は好評で、OPやEDの主題歌も良曲なのだが。 **問題点 -ボーナス獲得の際の表示が画面真ん中に出るため、状況によっては邪魔になりやすい。 -弾魂が抜けた弾が白くなって残る点も不評。 --速攻を意識しているためか、弾幕自体も適当にバラ撒いている部分が散見される。 -ボスがかなり硬めなため、ボス戦に時間がかかりやすい。 --爽快感を意識した本作においては、ひたすら弾幕を避け続けることになるボス戦だけは爽快感を削ぐ要素となってしまっている。 -主役のゼンイチが初心者向けではない。 --最初にカーソルが合っているキャラにも拘らず、プレイヤーキャラ中最高速度を誇るため制御が難しく、ショットもボーナスを意識すると辛い構成となっている。どちらかと言うと上級者向け。 --ユンは平均的な能力、ロック機能による安定した戦闘力から扱いやすく初心者向けと言われている。 -ストーリー部分はかなり薄い。 --キャラを前面に出している割にはエンディングで一言喋るだけ。おまけにキャラボイスが明らかに音割れしている。 ---サブキャラに至っては台詞すら無く、完全に空気になってしまっている。 **総評 弾幕STGながら攻めプレイを中心とした構成と、純粋なスコア争いに立ち返った熱いタイトル。~ 発売後はなかなかの佳作として前評判を覆し、5pb.と盛氏の面目躍如となった。~ **その後 -2017年4月7日にWindows版がSteamで配信開始。360版で配信されたDLCは最初から同梱済み。ただしそれ以外は360版のベタ移植である。 -2014年5月29日にはXbox360にてアップデート版である『バレットソウル インフィニットバースト』が発売された。こちらも2017年8月1日にはWindows版がSteamにて配信が開始されている。 //両方を見比べたが続編という程の変化はない。むしろケイブシューで言うところの「ブラックレーベル」に近い。 #region(主な変更点) -ゲームモードにバーストモードが追加。 -- 残機制ではなくライフ制(初期値は3)になり、魂ゲージは発動後一定時間攻撃力が強化される「合体バースト」が使用可能になる「バーストゲージ」に差し替わっている。 --撃破した敵が発射した弾はコインに変化する。いわゆるスコア稼ぎアイテム。  -全5面の1周エンドになり2周目が無くなった。真のラスボスはノーコンティニューで最終面まで到達すると登場する。 -特定条件を満たすと「無双モード」が追加される。 -BGMはアレンジVer.が新規追加。アレンジャーは『ショベルナイト』や『シャンティシリーズ』で知られる、Jake "Virt" Kaufman。 -ノーマルモードとキャラバンモードは無印のVer.Bをベースに再調整が入った(敵配置の変化や敵弾の増加、倍率の上昇率アップなど)。 -無印の追加キャラだったループが全モードでプレイ可能。 #endregion -2022年9月29日にNintendo Switch版が発売。 **余談 開発元のタキオンはかつてビスコにて『[[婆裟羅]]』を手がけたスタッフが独立した会社で、スタッフも一部共通している模様。

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