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ニンジャガイデン3」を以下のとおり復元します。
*ニンジャガイデン3(NINJA GAIDEN 3)
【にんじゃがいでんすりー】
|ジャンル|アクションアドベンチャー&br()ハックアンドスラッシュ|&amazon(B006MP9VZM)|~|
|対応機種|プレイステーション3&br()Xbox360|~|~|
|発売元|コーエーテクモゲームス|~|~|
|開発元|コーエーテクモゲームス(Team NINJA)|~|~|
|発売日|2012年3月23日|~|~|
|定価|7,800円(税抜)|~|~|
|レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~|~|
|分類|BGCOLOR(khaki):''黒歴史''|~|~|
|ポイント|システムの改変&br()たった3つしかない武器&br()単調な敵AI|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1720.html]]''|
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#contents(fromhere)

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**概要
-早矢仕洋介率いる新生TeamNINJA開発のニンジャガイデンシリーズの3作目。人を斬る重みを追求し、「断骨」「介錯」という新システムが搭載されている。
--斬ることに重点を置いているため武器は「刀」1本のみ。ただ、DLCで「爪」と「大鎌」を追加することができる。
-『NINJA GAIDEN 2』で好評を博した「欠損」「滅却」システムが廃止されたり、シリーズの売りであった「絶技」システムが全く別のものに変化している等、改変点も多い。
-オンラインによる対戦・協力プレイに対応している。ただしプレイには有料のオンラインパスが必要。
-新チーニンによる完全新作のニンジャガイデンはこの『3』が初。
-このシリーズの産みの親である板垣伴信氏は『NINJA GAIDEN 2』の発売後に退社しており、この作品には全く関わっていない。

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**システム
-基本的なシステムに関しては『NINJA GAIDEN』の記事を参照。
''断骨''
-いわゆるQTEでコンボ中一定確率で発生し、ボタン入力に成功すると敵を瀕死状態にする。
-断骨直後のコンボが他の敵に当たると更に断骨が発生する(連続断骨とも)。

''介錯''
-断骨によって瀕死状態になった敵にトドメを刺すシステム。前作の欠損した敵にトドメを刺す滅却と用途は同じ。介錯すると後述する忍法ゲージが溜まる。
-介錯しなくても敵は時間経過で死亡する。

''絶技''
-敵を倒すたびに武器が赤く染まってゆき、ある段階まで武器が赤くなると絶技が発動可能になる。
-絶技を発動すると、周囲の敵を次々に斬り裂き、一撃のもとに葬り去っていく。ある程度倒すと絶技終了。武器の色も元に戻る。
-凄まじい威力を持つ必殺技であるが、一度使うと再び武器を赤く染めるまで使用不能になってしまう。

''忍法''
-敵を倒すたびに忍法ゲージが溜まり、最大まで溜まると「忍法」が発動可能になる。
-忍法を発動すると、周囲の敵を全て一撃で倒すことができる。巻き込んだ敵の数に応じて体力が回復する
-戦闘終了時の忍法ゲージの量に応じて、体力が回復する。その際、忍法ゲージは0になる。

''スライディング''
-『1』『2』における裏風とほぼ同義。違いはスライディング自体に攻撃判定があること。
-上手く当たれば相手を浮かせたり、無防備な状態にすることができる。スライディングからコンボに移行することも可能。

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**オンライン
-本作でシリーズで初めてオンラインを使用したマルチプレイヤーバトルが可能になった。オンラインでは自分の分身を作成してプレイ可能。外見は自由にカスタマイズでき、変更できるのは、使用する刀、装束の色、鉢金(頭部に装備する防具)、腕の防具、背中に背負う漢字の5種類。以下がオンラインのモードである
--Clan Battle
---4対4で戦うチーム戦。制限時間5分内に最も多くのポイントを獲得したチームが勝者となる。
---戦闘中に、各プレイヤーに個別に''密命''が与えられることがある。特定の技で敵を倒せ、自分を倒した敵に復讐せよ、といったオーソドックスな指令のほかに、自分のチームを裏切る、全プレイヤーが敵になるバトルロワイヤルに突入する、といった密命も存在する。裏切りが発生すると、対戦バランスは5人対3人になり、少ない側は非常に不利になる。しかし、その間は相手を倒したときに獲得できるポイントがアップするので、大量のポイントを手に入れて一気にトップを目指すチャンスでもある。
---また追加DLCで稀にリュウ・ハヤブサが敵として乱入してくるようになった。その強さは圧倒的でプレイヤーを恐怖に陥れる。
--NINJA TRIALS
---本編を進めることで選択可能。様々なミッションをこなしていくモード。オンラインでの協力プレイも可能だが、一人で遊ぶことも可能。

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**評価点
''美麗なグラフィック''
-初代から一貫してグラフィックは良質。

''BGM''
-特にタイトル画面で流れる曲の評価が高い。

''新規プレイヤーに対する配慮''
-アクションが苦手な人向けの難易度「HERO」の搭載。ピンチになるとオートガード・オート回避が発動する。
-低難易度ならボタン連打でもそれなりに見栄え良く戦えるゲームシステム。

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**問題点
''武器が刀(+爪、大鎌)だけ''
-発売前から物議を醸した点。
-『1』『2』共に武器の数は多く、それぞれで全く異なった動きが楽しめた。『3』で更に武器の数が増えるのかと思いきやまさかの全削除。
-実際はDLC含み使用可能武器は3つある。しかしDLC配信の告知がされるまでは''使用可能な武器は「刀」のみ''というスタンスだった。
-武器が少ないため実行できるアクションの数も少なく、戦闘の自由度も過去作に比べて低くなっている。

''敵AIがお粗末''
-クリアさせる気のない凶悪な敵AIがニンジャガの売りであったが、そのAIの内容が単調過ぎる。
-攻撃面はただ投げの頻度が高いだけ。防御面も特定の行動にスーパーアーマーを付与しただけ。
-どの敵も同じ攻略法で対処可能。数発止めヒットアンドアウェイ戦法、手裏剣・風路で足止めからの飛燕、着地回転強からの飯綱落とし、遠距離からの弓…最高難易度の敵もこのいずれかで何とかなる。
--厳密には、そうせざるを得ない。長いコンボは高確率で回避・ガードされるため、少ない手数で敵を倒せる飛燕・飯綱に頼らないと攻略が難しい。
-初心者からは投げがしつこい・スパアマが理不尽、上級者からは行動がワンパターンすぎてつまらないと、批判を浴びている。

''クナイクライム・ムササビダイブの存在意義''
-どちらもただの移動。前者は登るだけ、後者は降りるだけ。これを利用したテクニックも存在しない。
--特にクナイクライムは頻繁に発生する上、登り切るのに要する時間が長いためゲームのテンポを悪くさせてしまっている。

''断骨システム''
-『3』の売りであるシステム。成功すれば一撃で敵を倒せる。
--更に、断骨で敵を撃破した直後の攻撃が別の敵に触れると、再び断骨が発生する(連鎖断骨)。
-ただし発生タイミングは任意ではなくランダム。つまり戦闘中に発生するQTEという扱いである。
-しかし、この断骨を任意のタイミングで決められる裏技が存在してしまっている(通称スライディング断骨)。

#region(スライディング断骨)
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm17371019)
#endregion()

-狙える敵は限られているものの、この裏技のせいでただでさえ大味なゲームバランスが更に酷くなってしまった。
--リーチの長い大鎌で、スライディング→断骨→連鎖断骨→・・・と繰り返すだけで戦闘が終わってしまう。ミスしてもまたスライディングから始めれば良い。
-発生タイミングがランダムである点も不評。かっこいいコンボを決めようと思ったら断骨が発生して台無しに・・・なんてことも。

''無敵時間や当たり判定などの調整不足''
-代表的なのは刀装備の介錯始動技(縦斬り)。この技は高確率で外れる。
-加えて『2』の滅却始動技にはモーション終わりまで無敵時間が設定されていたが、本作にそれはない(かなり短めになっている)。
-結果、介錯始動技が外れる→硬直中に投げを喰らう、という非常に理不尽な目に合う。
--高難度であればあるほど無敵時間の重要性は高まるため、この仕様に泣かされたプレーヤーは多い。
//--前作Σ2でも、新生TeamNINJA製の破砕牙・閻魔という武器に''基本的に無敵であるはずの絶技中に攻撃を食らう''というトンデモ調整がなされていた。絶技中にピラニアに噛みつかれて目を疑った人もいるのではないだろうか。また、一部のキャラの技や裏風に凶悪な回避性能が備わっていたりと、プレーヤーの生命線に対してなにかとデバッグ・調整不足が目立つ。
//3ではなくΣ2の記述なので非表示にしておきます

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**賛否両論点
''欠損・滅却システムの廃止''
-バイオレンスな描写は人を選ぶが、『2(Σ2)』においては概ね好評だったシステム。
-それだけに廃止を嘆くシリーズファンが多かった。一応、滅却システムが「介錯」という形で受け継がれているため、完全に消滅した訳ではない。

''首切り投げの削除''
-AC忍者龍剣伝で登場しDOA・ニンジャガイデンに輸入されたアクション。武器を用いない純粋な投げ技で『1』『2』共に使い勝手の良いアクションだった。
-装備品に関係なく発動でき、発生が非常に早く、投げ技であるためガードされない。難点は空中弱攻撃に化けやすいこと。
-こちらも欠損・滅却と同様に廃止が嘆かれた。

''絶技システムの改変''
-過去作では任意で発動できた必殺技。しかし、本作では発動タイミングが限られている。
--そのため、必要ないときに発動可能になったり、逆に必要なときに発動できなかったりする。
-演出も「乱舞」から「ワープ攻撃」に変更され、派手さがなくなってしまった(大鎌は例外)。
-威力が大ダメージから一撃必殺にランクアップする等決して改悪ではないのだが、この仕様変更を残念がるファンは多い。

#region(『2』までの絶技 ※ゴア表現有・苦手な人は要注意)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=7JHvyWA3WJA)
#endregion()

''回復アイテムがない''
-忍法が回復を兼ねているため、回復アイテムが存在しない。
-低難易度では大して気にならないが、高難易度ではこの仕様を理不尽に感じるプレイヤーも居る。

''リュウ・ハヤブサについて''
-今作はスタッフ達が「人間リュウ・ハヤブサを描く」とコメントしており、過去シリーズに比べて人間性がかなり異なっている。
-「アンマスク」を謳い文句にしているように、リュウが覆面を脱いで素顔を晒したり、他人とコミュニケーションを取る場面が多い。
-寡黙だった『1』『2』に比べてかなり印象が異なるため、「こんなのリュウじゃない…」と困惑・落胆するファンも。
-ただ、リュウ・ハヤブサはDOAシリーズにも登場しており、そちらの彼も見れば人間性が異なるとは言い難く((DOAでは他人と普通にコミュニケーションを取り、よく喋るし感情も豊か。無口や無感情と言うことはない。))あくまでも口数の少なかったNINJA GAIDENシリーズだけを見た際の違和感だということは記しておきたい。

''ストーリー''
-公式でストーリーに力を入れている旨の[[発言>http://www.4gamer.net/games/134/G013481/20110916027/]]をしているが、実際のところイベントシーンの量はあまり多くない。
-命乞いをする敵兵士を斬るイベントや、リュウが呪いに蝕まれ苦しむイベントが劇中で何度か発生する。
--どちらも戦闘中または戦闘後に発生するため、上述したクナイクライム・ムササビダイブと共にゲームのテンポを悪くさせてしまっている。

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**総評
ゲーム自体は低難易度でプレイするなら特に問題ない出来である。~
被ダメージの量も少なく、敵AIの理不尽さも目立たない。コンボも自由に組め、良質なグラフィック・BGMも相まってそれなりに遊べる。ややボリューム不足な感は否めないが。~

しかし、一周だけではなく何周もしてやり込もうと思った場合、随所に見られるつくりの粗さが目に付く。特に『2(Σ2)』の続編として見た場合には酷いことこの上ない。~
「絶技」「忍法」「首切り投げ」「欠損・滅却」等、当たり前のようにできたことのほとんどができなくなっており、自由度は激減。戦闘はただ飯綱落とし・飛燕を繰り返すだけの作業で、ニンジャガの魅力だったはずの戦闘が退屈なものになってしまっている。~
新規プレイヤーにとっても、ただ投げを繰り返すだけの敵AIや、理不尽なスーパーアーマーは間違いなくプレイの障害となるだろう。

最初こそ演出や新システムの目新しさから面白そうな印象を受けるが、数時間やればすぐにアクションとしての欠陥の多さに気付くはず。~
『1』『2』がスルメのようにやればやるほど面白みが増していくゲームだとすれば、『3』はガムのようにやるたびに楽しさが薄れていくゲームである。

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**余談
-ファミ通クロスレビューでの評価は''36点''でプラチナ殿堂入り(『2』は34点)。
-『メタルギアライジング リベジェンス』の開発者である稲葉敦志はツイッターにて、「[[『ニンジャガイデン3』はどうしようもないクソゲー。>https://twitter.com/PG_inaba/status/208878552341430272]]」とツイートしている。
--ニンジャガイデンシリーズと同作を比較する意見に対するツイートであり、「(『3』とは)比べて欲しくない。」とも語っている。

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