「ドラゴンクエストI・II」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ドラゴンクエストI・II」を以下のとおり復元します。
//「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~
//依頼内容は評価点、総評を追記です。~
//&color(red){''17年9月15日までに改善されない場合は削除対応します。''}
//『要強化記事の削除議論スレ2』での話し合い及び依頼者の納得により、要強化から外されました。異論のある場合は、まず『要強化記事の削除議論スレ2』にて意見下さい。17/6/17
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//Wikipediaに関しては不要と運営議論スレで言われていますので削除します。意見があれば運営議論スレまで。
本項目ではスーパーファミコンソフト『ドラゴンクエストI・II』と、そのゲームボーイカラー移植版の紹介をしています。

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#contents()
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*ドラゴンクエストI・II
【どらごんくえすとわんつー】
|ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B000068HWO)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3560&file=dq1and2.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3560&file=dq1and2b.jpg]]|&amazon(B005B7EUQM)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|~|
|メディア|12MbitROMカートリッジ|~|~|
|発売元|エニックス|~|~|
|開発元|チュンソフト|~|~|
|発売日|1993年12月18日|~|~|
|定価|9,600円(税抜)|~|~|
|セーブデータ|I・II共3個ずつ|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''|
|>|>|>|CENTER:''[[公式サイト>http://www.dragonquest.jp/25th/dq123/]]''|
**概要
ファミコンソフト『[[ドラゴンクエスト]]』『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]』をカップリングしてリメイクしたソフト。~
インターフェース関連は、当時の最新作であった、『[[ドラゴンクエストV 天空の花嫁]]』のシステムが取り込まれている。~

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**特徴
***I・II共通
-SFCへの移植に伴い、パスワード(冒険の呪文)のメモに代わってバッテリーバックアップ(冒険の書)によるセーブが可能になった。それぞれ3箇所ずつセーブができる。
--セーブできる場所は基本的にはFC版でパスワードを聞けた場所と同じだが、『II』ではルプガナでもセーブが出来るようになった。
--バッテリーバックアップの耐久性も向上しているため、FC版『III』『IV』よりもデータ消滅の頻度は低くなっている。

-「便利ボタン」の追加。Xボタン(もしくはLボタンかRボタン)を押すと、押した際の状況に応じて「はなす」「しらべる」「とびら」を自動的に選択して実行する。

-ステータスアップアイテム「種」と、預かり所が登場。アイテムとゴールドを預かってくれる。

-入手できる経験値と金額が全体的に向上し、FC版と比較してテンポ良く遊べるようになった。

-守備力の基本値として「みのまもり」のパラメータが追加。
--従来は「すばやさ」の半分が守備力の基本値だった。
--本作においてもLvアップの際は、ほぼ「すばやさ」と連動して上昇する。能力アップのアイテムである「すばやさのたね」「まもりのたね」を使う場合は独立して上昇する。

-「薬草」や「キメラの翼」等の消耗品が大幅に値下がりし、序盤からでも利用しやすくなった。

-宝箱の二度取りはできなくなった。ただしそれを前提としてか全体的に中身は豪華になっている。
--『I』の「死の首飾り」が入っている可能性のある宝箱だけは、元々ランダムという事もあってFC版と同様に復活する。
--『II』においてモンスターからのドロップでしか手に入らなかったアイテムの一部が宝箱から入手できる。

-何かを決定したときに発生する、「ピッ」という特徴ある高音が、「ポッ」という低く鈍い音になっている。

-FC版に存在した実在の人物(ゆう帝=堀井雄二、アンナ=牧野アンナなど)のゲスト出演は、原則として削除または置き換えられている。
--例外として、背景ストーリーにも関わる「ゆきのふ((プロデューサーの千田幸信氏にちなむ))」の名前はそのままである。

-敵のパラメータとエンカウント率も見直され、FC版より難易度がかなり低下している。

-プレイヤーの名前にカタカナが使えるようになり、濁点・半濁点で一文字を使うことがなくなった。

-BGMはFC版の発売当時のサントラ収録のオーケストラ版を元にアレンジされている。

***Iのみ
全体的に大幅に難易度が軽減されており、元々のストーリーのシンプルさもあって繰り返しプレイがしやすくなっている。
-以下のシステムはFC版同様。
--主人公の名前によって能力成長率が変化。
--ダンジョンでは松明(レミーラ)を使わないと周囲が見えない。
--薬草・鍵は纏め持ち可能。
--戦士の指輪を装備しても何も起こらない。

#region(close,その他の変更点)
--装備品は、入手してから任意に装備できるようになった。
---FC版では装備品を買うと以前の装備は強制的に下取りされた。またロトの剣と鎧は入手すると以前の装備は失われていた。
---既に装備しているものを先に売ってから新しいものを購入することも可能になった。これにより装備更新のテンポが向上。

--道具「たいまつ」「せいすい」及び武器「炎の剣」は、戦闘中に使うと魔法の効果が得られるようになった。
---「炎の剣」を道具として使うと呪文ダメージを与える事ができるが、この武器を入手できる時点では通常攻撃の方がよほど強くなっているので、死に設定になっている。

--竜の鱗は防御力がアップしたが、装備品扱いになった為に売ると効果が消えるようになった。
//戦士の指輪と同時装備可能。今SFCで確認。

--鍵の値段が大幅に下がり、気軽に購入できるようになった((売った時の値段は変更されていないので、買った値段より高く売れるという妙な設定になっている。))。

--FCでは戦闘中にコマンドを入力すると即座に行動できたので、自分と敵は必ず交互に行動していたが、今作ではターン毎に素早さの判定が行われて行動順が決まる。より緊張感のある戦いとなった。

--竜王の「世界の半分をやろう」という取引に応じてしまった後の展開が変更された。今作では単にリムルダールの宿屋に戻されて目覚めるだけの''夢オチ''になり、それ以外のペナルティは一切発生しない(能力値・持ち物・お金は竜王との会話直前のものが保持されたまま変化しない)。
---竜王との取引時に自分の武器を渡すような会話はあるのだが、本当にただの夢扱いなので実際には無くなっていない。
---因みに元々のFC・MSX版では竜王から怪しい復活の呪文を教えられて強制ゲームオーバーになり、この呪文で復活するとLV1に戻された上で持ち物と経験値とお金を全て失った状態という悲惨な状態で再開となっていた。今作ではバックアップシステムに変更された為、全てリセットだと取り返しがつかなくなりペナルティが重くなりすぎる事から変更されたと思われる。

--竜王の能力、特に第1段階(変身前)はかなり強化されており、HPは240と大幅に上昇し、直接攻撃力は最強クラスの雑魚敵「死神の騎士」並となっている。また、最初の姿の時に使う呪文も「マホトーン」が削除されて「ベホイミ」「ラリホー」となり、前述のように素早さ次第では先手をとって攻撃してくるようにもなってくる。
---FC版の変身前の竜王は変身後の前座程度の存在であったが、その感覚でリメイク版をプレイすると辛い目に遭うだろう。全体的に難易度が下がった部分が多い中で、ここだけは難易度が上がっていると言える。運が悪いと「ラリホー」で眠らされてそのまま倒されたり、「ベホイミ」を何度も使われてなかなか戦闘が終わらない、といった事もありうる。
---呪文の耐性も変更され1/16で効いていた呪文が全く効かなくなった、但し会心の一撃は変身前・変身後とも出るようになった。

--ほこらとドムドーラのBGMは、それぞれ『II』のほこらと全滅時のBGMに変更された((FC版ではそれぞれ「ラダトーム城」「洞窟」の流用。))。

--ホイミ・ベホイミ・レミーラの消費MPが引き下げられ、燃費が良くなっている。
--ホイミは回復量も大きく向上(10~15→25~30)し、中盤以降でもベホイミまでの繋ぎとして十分使えるようになった。

--FC版では食らうと必ず眠らされた敵のラリホーが、食らっても一定確率で抵抗出来る様になった。
--逆にこちらのラリホーが大幅に強化され、通用する敵に対しての成功率が大幅に上昇し、目を覚ました時に即座に攻撃されなくなった。
---その為FC版で問題になっていた「ラリホーで眠らせた→即座にモンスターが目を覚まして攻撃された→意味ねえじゃん!!」という事態にはならなくなっている。

--ギラの威力が底上げ(5~12→16~20)され、FC版よりも使い勝手が良くなっている。序盤では強敵である大さそりや魔法使いを一撃で倒せる程の威力なので、序盤での強力な切り札になりうる。
--その一方で、最強呪文であるベギラマがFC版以上に使い勝手が悪い。終盤になると通用しない敵が多く、しかもSFC版では物理攻撃力の威力が底上げされているので、ますます活躍の場が無くなってしまった。''ベギラマを使う位なら炎の剣かロトの剣で殴れ''と言われるのはFC版と同様。

-ゲームバランスの変更上、練り込まれていたバランスが変化してしまい難易度の極端な緩急を生み出してしまった。
--まず、開始直後の装備選択の面白さが薄れている。敵の弱体化とギラの大幅強化によって''序盤の装備は「竜の鱗((FC版と違い装備品扱いとなり、売った後でも効果が残ることはなくなったが守備力上昇値が上がっており(FC版2→5)「革の服70G(守備力+4)」や「皮の盾90G(守備力+2)」よりもお得になった。))」だけで十分''になってしまっている。
---実際、スライム程度ならばほとんどダメージを受けず、ギラを覚えればマイラ近辺の強敵(魔法使い、メイジドラキー、大さそり)も一撃。回復もラダトーム城の「光あれ」の老人に頼めば実質無料((回復はMPのみであるがホイミを併用すればHPも全回復できる。))、宿屋を利用するにしても一戦で回収出来るため、装備の強化や序盤のLV上げがかなり楽に。
---装備の強化にしても岩山の洞窟に「鉄の盾(800G)」、マイラの村のタンスに「布の服(20G)」が配置されたために当面の装備購入は武器(ガライで購入可能な「鉄の斧(560G)」)だけでも十分だったりする。((岩山の洞窟には大金が入った宝箱があり、武器もこれで賄えそうだが、この洞窟のモンスターは結構強いためにLV上げも兼ねて武器だけは自分で整えることをお勧めする。鉄の斧+ラリホーで難易度はかなり低下する。勿論この洞窟に立ち寄らず周辺の雑魚退治で鉄の盾も購入しても良い。))。
//↑鉄の盾と矛盾するのでCO。鉄の盾は地下2階の最奥部付近、金は地下1階の中盤と地下2階に降りた場所の近く。
//「モンスターは強いから武器だけは買っておこう」という話なので、何も矛盾していない。

--リムルダール近辺のモンスターはかなりの強敵であるがラリホーが効きやすく、覚めにくくなったのでラリホー→攻撃で大抵の敵は簡単に倒せるようになっている。またこのあたりから出始める「ゴールドマン」は強敵である((この時点ではかなりのHP、攻撃力を持ち呪文も効かない。 適切な装備かつLV10は無いと討伐は困難である。))が倒せれば650Gもの大金を落とすためにここの強力な装備を購入するのもかなり楽に。
---ただしゴールドマンの乱獲で楽をしようとすると鍵の入手後あたりから苦戦するようになる。と言うのもゴールドマンは経験値を殆ど持っていない為にLVを上げられない。重要アイテム自体は入手方法を知っていれば大した危険もなしに入手可能な物が大半であるが、モンスターを倒すのが困難になり結局LV上げを行なうハメに。
---LV上げの能力上昇に比重がかかっている点は同じであるため、装備だけ整えてもLVが低ければやはり苦戦する。リムルダールで当面の購入装備に関してはほぼ頭打ちになるのでLV上げを怠っているとこの辺から苦戦するようになる。

--ダンジョンのマップが縦横ともに従来の2倍に引き延ばされ、その分だけ歩数あたりのエンカウントが減少。しかし歩行によるヒーリング効果は変わっていないので、「魔法の鎧」さえ手に入れば次の戦闘までに大幅な体力回復が可能。
--竜王の城もバランスの変化によって比較的低いレベルで到達できるようになってしまった為、ラストの難易度が相対的に跳ね上がっている。
---竜王を含め出現する敵全て、呪文が効きにくい傾向があるので単純な力のぶつかり合いとなるのがその原因。
--結果として抜け道は存在せず、しっかりとLVを上げて装備を整えて進めていくのが妥当な方法となるが、幸い獲得経験値やGは上昇しているのでさほど苦にならない。
#endregion()

***IIのみ
-大きな変更点は以下の通り。
--オープニングデモが追加された((元々は海外NES版で採用されていた。))。
--戦闘画面に背景が追加された。
--ザコモンスターの出現数や呪文使用頻度の変更、HP上昇や素早さ低下などの調整。また、魔物の群れを倒した際の経験値補正が無くなり、純粋に倒した数だけ貰えるという普通の計算になった。

#region(close,その他の変更点)
--ムーンブルク城のBGMが全滅時のBGMに変更された。
--ラダトームと竜王の城のBGMが、それぞれ『I』のBGMに変更された。
--3人が揃うとフィールドのBGMが「果てしなき世界」に変更されるのはFC版同様だが、誰か1~2人が死亡しても「遙かなる旅路」に戻らなくなった((ただし後述するイベントでサマルトリアの王子が離脱した時は「遙かなる旅路」に戻る。))。

--FC版で「弱い」と評判だったサマルトリアの王子が、全面的に強化された。
---FCでの彼の最強武器は''序盤の市販品である鉄の槍''だったが、本作では「ロトの剣」「光の剣」も装備可能となり、戦力アップに繋がった。
//装備の設定ミスのソースは?
---彼用の全体攻撃呪文であるベギラマの威力上昇(厳密に言えばこれもバグ修正)や、蘇生呪文ザオリクの強化(FC版では移動中のみ使用可能、HP1で復活だったが、戦闘中に使用可能&蘇生時にHP全快に変更された)など、攻守両面で戦力増強。
---ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。クリア直前に急成長が始まる成長率も変わっていない。
//---ただし、防具やHPの成長率等はあまり変わっておらず、低レベル時にムーンブルクの王女以上に打たれ弱い頼りなさは相変わらず。FC版ではクリアレベルが予測できなかったためクリアレベルを超える頃に急激に強くなったのだが、クリアレベルを予測できた筈の本作でも何故か成長率が変わっていない。

--補助呪文の効率上昇。特にスクルトとルカナンの効果が倍以上に上昇、頼れるスキルとなった。
---一方で敵が使う場合も強化されたので、一部の敵の個性がより明確になった。

--回復呪文の「ベホイミ」が強化された一方、回復アイテムの「薬草」が弱体化した。ただし値段は安くなっているので使い勝手はむしろ向上している。

--海底の洞窟の溶岩のダメージをトラマナで無効化可能になった(ファミコン版では、ダメージ床に分類されるにもかかわらずトラマナが無効だった為、「水の羽衣」を装備したキャラでないと溶岩のダメージを無効化できなかった)。

--ムーンブルクの王女もザオリクを使用可能になり、総合的に戦力がアップした。だがその代わり(?)トラマナは使えなくなった。

--一部の装備品の性能が底上げされ、特にサマルトリアの王子にとってはありがたい結果に。
---ただし、「みずのはごろも」(FCでは復活の呪文と組み合わせることで2着作れた)が唯一品になったのは痛いところ。一種のバグだったので仕方ないが…。

--サマルトリアの王子が一時パーティから外れる新イベントが追加。彼を外したままでもクリア可能だが、戦闘はかなりキツくなる。
---必須イベントではないが、普通にプレイしている限りほぼ確実に発生し、知らずに回避することはまず不可能((「ローレシアの王子が生きている時にとある町の宿屋に泊まると強制的に発生する」というイベントだが、あるダンジョン探索の拠点になる町なので、ここの宿屋を利用しないプレイヤーはまずいない。一応、町で何かあると思わせるセリフはあるのだが…))。

--メタルスライム・はぐれメタルに「通常攻撃では1ダメージしか与えられない」という多くのシリーズ作と同様の特性が設定された。さらに経験値も大幅に増大し、はぐれメタルはベギラマやマヌーサを使わなくなった。
//1のメタスラにはダメージが通る

--ローレシア城の牢屋に閉じ込められていた「地獄の使い」が、更に強力な「悪魔神官」に差し替えられた。

--ロンダルキアの洞窟について、一度落ちた落とし穴はそのまま穴が残るようになった。これにより、何も考えずに総当たりでもクリアできる可能性が出た。

--ロンダルキアのほこらの回復で、死んだ仲間も生き返るようになった((FC版では回復はあるが死亡した仲間を生き返らせることは出来なかった。一応復活の呪文で再開した時は全員復活しているが。))。

--ロンダルキアの敵はかなり弱体化した。攻撃力こそ変わらないが、呪文抵抗力の全体的な低下、ブリザードのザラキ率低下など。

--キラーマシーンの名前がDQ5に合わせ「キラーマシン」に変更。
//デビルロードにマホトーンはFC版から効く

--ベリアルのベホマ使用率が大幅に低下し、HPが大幅に上昇した。ザラキ・ルカナンが効かなくなった。
//Wii版でベホマ使用を確認しました。

--ラスボス・シドーはベホマの代わりにスクルト、ルカナンを使用する様になった。その分HPが大幅に上昇し、2回攻撃も加わり、激しい炎の威力も上方修正された。多くの敵が弱体化される中、シドーだけは難易度が維持されている。
---ベホマを使ってこなければ低LVで倒せる可能性のあったFC版と違い「単純に強く」調整された事と、全体的な難易度の低下によりシドー戦まで低LVで到達しやすくなった事もあって、下手をすれば難易度が上昇しているとも言える。

--FC版での「はかぶさの剣」のバグや、デルコンダルの城でのシドー遭遇のバグを改善。


--ムーンブルクの王女のイラストの髪色が紫から金髪に変更(FC版もゲーム画面では金髪だったので、それに合わせたのかも知れない)。
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**評価点
-オーケストラ版を再現したBGM、細部まで細かく描き込まれたドット絵など、ハード性能の向上に伴って視聴覚面は大幅に強化されている。
--FC版の『I』では前方を向いたグラフィックしか無く、『II』からは戦闘画面が黒一色の背景となっていたのを、『DQ5』基準のグラフィックにまで底上げしシステムにも統一感を与えた。
---『DQ5』基準といえど同作から露骨な素材の使い回しも無く、新たに描き起こされている。イオナズンなど上級魔法のエフェクトはサウンドも相まってより迫力が増しているほど。

-FC版よりゲーム中のヒントが増えており(NPCの追加、セリフ自体も様々な変更がある)、謎解きの難易度がほど良く落ちている。
--答えが丸ごと明かされるほど露骨なものではなく、謎解き本来の面白さを残した上でのアプローチでありバランスが良い。

-『I』と『II』どちらもシナリオの大筋をオリジナルから変更せず、最初から最後まで余すところなく描ききっている。
--FC版は双方とも単独で発売されていたことを考慮すると、かなりのお得感があるパッケージである。
---容量に余裕ができセリフを変更する余力があろうと、姫を連れて宿泊したときの''「ゆうべは お楽しみでしたね。」''など、ユニークなセリフは原作通りしっかり残されており、ファン心理をよく分かっている。

//-バッテリーバックアップになった。
//--当時の技術ではしょうがなかったことなのだが、ゲームを再開する時に『I』では最大18文字、『II』にいたっては最大52文字もの復活の呪文を必要とされ、もし書き間違えてでもしたら、前の復活の呪文からまたやり直しという事態が発生していた。バッテリーバックアップの採用により、その問題が解決したのは嬉しいところ。
//--セーブデータ消失の危険性もあるが、SFC版『V』と同様バッテリーの耐久力が高いので、消えにくい。
//ハードの技術進歩に伴う変化であるため、ゲーム自体の評価点ではなく特徴として挙げるべきことであり、既に記述があるのでCO。

-原作に存在していたシステムを、プレイヤーの利便性に則り丁寧に取捨選択している。
--一例を挙げるとFC版の『I』では階段を昇降するための「かいだん」、宝箱専用の「とる」、扉の解錠専用の「とびら」というコマンドが用意され個別に選ぶ必要があったが、これらは冒頭でも紹介した通り「便利ボタン」一つで済むようになった。
---基本的にFC版の『II』の時点で『I』から引き継がれなかったものは本作でもカットされている。その一方で、『I』の「たいまつでダンジョンの暗闇を照らして歩く」といった要素はあえて残されており、スタッフのセンスが伺える。

-刷新されたゲームバランスにより、尖った部分が少なくなり、全体的に丸くなった。先述の通り、視聴覚面以外にも変更点が非常に多い。
--特に『II』の難易度の高さは開発期間の短さに起因する調整不足が大きな原因であったため、調整が入ったことでゲームバランスが大きく改善されている。
--ただその難易度の高さは語り草となるほどであり、それを乗り越えた達成感も大きなものであったため、バランス調整は当然とはいえゲームの特徴であった難易度の高さの喪失を残念とする意見もあるにはある。

-「ゲームソフトのリメイク」という分野を確立した事。
--当時はまだメジャータイトルのフルリメイクという例は珍しく、同年発売の『[[スーパーマリオコレクション]]』とともにリメイクの皮切りといえる。
--以降のシリーズも、『DQ8』までは後年のハードによるリメイクが実現している(2017年現在)。
--過去作のキャラクターやモンスターに再登場の機会が与えられたことにより、スピンオフ作品などでの出番が増えるといった副次的な効果もある。

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**賛否両論点
--FC版『II』でデビューした「はぐれメタル」は逃げる確率こそ高いものの、攻撃及び支援能力も優秀で状況次第でこちらを全滅させかねないほどの実力まで持っていたのだが、リメイクにあたりシリーズ恒例のボーナスモンスター(弱いが硬い・すぐに逃げる・莫大な経験値)としてのステータスに差し替えられた。
---「せっかくのデビュー当時の個性が無くなってしまった」と見るか「いまやシリーズ常連のモンスターなのだから当然の変更」と見るかはプレイヤーの感性によるだろう。
---前述のようにベギラマが強化されているので、仮にFC版と同じ行動パターンであればさらに凶悪になっていたと思われる。
//逃走率はリメイク前後ともに50%のようだ

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**問題点
//仕様変更にともなう明らかな問題点をこちらに
-「ロンダルキアへの洞窟」の入口を開くと、以降は再開しても開いたままになる(ファミコン版では再開するたびに閉じるので、毎回開く必要がある)。
--本来ならば何度も使う煩わしさを無くすための仕様変更であったと思われるのだが、上記の変更点と、預かり所に重要アイテムを預けることができるようになったことにより、結果として最後の謎解きの難易度が大幅に上がるという罠になってしまっている((いずれも「邪神の像」というアイテムを使うのだが、後者はノーヒント。ファミコン版ではロンダルキア攻略以降は常に手元にあるはずのアイテムなのだが、今作では一旦イベントが終わったと思い込んで預けてしまう可能性が高く、情報無しでは詰みやすい。))。

-移動は1マス単位ではなく半マス単位になったのだが、町のマップのマス数はほぼ変わっていない(=道が狭い)ため、NPCに道を遮られやすくなった。特に『II』のベラヌールやデルコンダルなどで頻繁に発生する。

-ローレシア城での「いかずちのつえ((使うとバギの効果、攻撃力はFC版→SFC版で15→45と超強化されており王女の最強武器。非売品ではあるが売値も19500Gと高額。))」入手の仕様変更
--牢屋に捕まっているのが、こちらがある程度強ければ苦もなく倒せる「地獄の使い」から終盤エリアのモンスター「悪魔神官」になり、復活の呪文で再開するたびに復活していたのが一度でも戦闘すると敗北の場合でも復活しなくなった。加えてドロップ率も高確率ではあるが100%ではなくなった。
---元々が高値で売れる武器を無制限に入手可能だったので入手が機会1度きりになった事は分かるが、初めて挑戦できるタイミングではまず負けるような強さになった上で負けたらそれっきり、しかも勝っても入手できない場合のあるイベントへ変更された事へは不満の声も多い。
//これ問題点かな?牢屋に捕まってる魔物を解放したら逃げ出すのは当たり前で、主人公たちが全滅したのに牢にとどまってる方がおかしいだろ。容量の少ないFC版はそこまで細かい設定ができなかったんだろうし
//それを差し置いても、地獄の使いから数ランク上の強さを持つ(というかラスダンの雑魚敵)悪魔神官が配置されたのは流石にやりすぎ。かつ100%ドロップじゃないってのは改悪だと思う。
//残すとしても縮小化の方向性なので、ひとまず簡易的な記述へ変更

-FC版でも問題となっていた「牢屋の鍵」が捨てられる仕様は変更されていない。
--従って、アバカムを覚える前にロンダルキアのほこらでセーブした状態でラスボスを倒し、牢屋の鍵を捨ててしまうとFC版同様に詰んでしまう。
--同様に、ロンダルキアのほこらでセーブした後、下界で預り所に牢屋の鍵を預けた状態でルーラ等でロンダルキアに戻っても、アバカムを覚えるまでは下界に戻れずラストダンジョンも攻略不可能になる。

//-バッテリーバックアップは採用されたが、セーブデータが消えるようになってしまった。
//--これにより、『I』と『II』でもあのトラウマが蘇る。
//賛否両論点に移されてたが「セーブデータが消える」のどこに賛の意見があるんだ?
//そもそここれ必要ないだろ。上の方で評価点として書かれてる上、当時のゲームすべての問題であり、今のゲームだって少なからず抱えるリスクなんだから。
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**バグ
一方、オリジナルとは異なる仕様・バグも存在する。ここでは主だったものを挙げる。
//外部リンクの上に、マヌーサザラキやサマルカンスト技は載っていないしラーの鏡の仕様やはやぶさの剣のダメージ判定など間違った情報もあり、全然「詳細」ではないので削除。

-大灯台のイベント戦で特定の条件を満たすと、実際の出現数と表示数に差異が現れる。通称グレムリンバグ、出現数バグ。
--一見大したことないように思えるが、発生した場合高確率でフリーズする。対処法はイオナズンやベギラマなどの全体攻撃で一気に倒す等。普通にプレイしていた場合、この時点ではベギラマさえ覚えてない可能性が高いので、対処は難しい。
--普通にプレイしていても発生する可能性のあるフリーズバグであるが、フリーズする可能性があるのは「3種類以上の敵と戦闘」→「ドラゴンフライ3匹1グループと戦闘」→「グレムリンとのイベント戦」が連続した時だけなので、発生する可能性は低い。

-マドハンドが7匹いる状態で仲間呼びが成功すると発生しうる、通称「マドハンドバグ」。起きてしまえば高確率でフリーズし、しない場合でも持っているアイテムが変化する。
--発生するのはマドハンドが8回行動再選択をする、つまり「7匹いる状態で仲間呼び→成功→もう呼べないので行動再選択→仲間呼びを選択する」を8回繰り返した場合なので、マドハンド1回の行動ごとに約0.005%しかなく、通常プレイではまず発生しない。
--このバグが判明したのが発売から20年以上経った2014年であることからも、発生率の低さが分かるというものである。

-IIで、ラーの鏡を本来の用途とは別の場所で使用できてしまい、その場合詰んでしまう。
--ローレシア城にいるただの犬にも使える事で有名だが、正確な条件は「ローレシア城の入り口を通過したあと、他のエリアに移動する前にラーの鏡を使用すること」である。
---クリア不能になる致命的なバグではあるが、わざわざ一旦ローレシアまで引き返さない限りは起こらないため、普通にストーリー進行していればまず遭遇はしない。
//もしムーンペタ近隣に他の犬が居たとしたら、大変な事態になっていたであろう・・・。
//バグのトリガーは犬ではないので
//致命的ではあるけどレアケースなので簡易にまとめ

-同じくIIで、敵に''マヌーサを唱えてからザラキを唱える''と、マヌーサが効くHP254以下の敵なら''確実に仕留められる''。また敵のHPが255以上ある場合、''確実に254のダメージを与える。''
--この技は発売当時には知られておらず、約10年を経た2003年頃に発見されて低レベルクリアなどに応用され広く知られるようになり、ラスボスにまでも効く((ハーゴンはマヌーサ無効なので通用しないが、シドーには有効))ため、それまで足手まといとされていたサマルトリアの王子の存在価値が大きく上がることとなった。
---『[[ファイナルファンタジーVI]]』の強力な裏技「バニシュデス」を彷彿とさせ、通称「''マヌーサザラキ''」と呼ばれている。
---なお「254ダメージを与える」というのはバグではなく「本作のザラキの正式な仕様」である。即死させているように見えるのは254ダメージを与えて敵を倒すと「いきのねをとめた」と表示される特殊処理がされているためで、会心の一撃で254ダメージを与えて敵を倒すとやはり「いきのねをとめた」と表示されてしまう。
-さらにSFC版IIのサマルトリアの王子は2008年頃に発見された「サマルカンスト技」と呼ばれるバグで全パラメータを255に最強化してしまうことができる。
--IIでは武器の攻撃力を含めて攻撃力のカンストが255((ちなみに、レベル最大のローレシアの王子(力160)が稲妻の剣(攻撃力95)を装備するとぴったり攻撃力255になる。))なので、この状態ではどの武器を持っても攻撃力は変わらない。よって2回攻撃できるはやぶさの剣が最強となり、FC版の「はかぶさの剣」を超える攻撃力で敵をバッタバッタと斬り倒していけるようになってしまう。サマルトリアの王子のファンにはたまらないだろう。
--ただしこのバグは前提として「サマルトリアの王子のレベルを35にする」「それまで呪いイベントを起こさない」「はぐれメタルから復活の玉を入手する」などの面倒な条件があるので、通常プレイではまず起こりえず、マヌーサザラキほどゲームバランスは崩してはいない
---そもそもこのバグの前提条件となるサマルトリアの王子の「レベル35」という数値は、通常クリアレベルのはるか上であり、わざわざこのバグを使用しなくても既に不自由なくゲームクリア可能な範疇になっている。

-IIのムーンペタで売っている皮の盾は通常のものと異なり、売却時の売値が安く、さらに一度預けると消えてしまうという罠アイテムになっている。どうやら設定ミスでIの方の皮の盾が販売されてしまっているらしい。
--とはいえこの時点で新たに購入するケースは少なく、仮に買ってしまっても損失はわずかなので大きな問題にはならない。

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**総評
ゲームバランスや一部バグに問題点はあるが、全体としてはDQシリーズらしくゲームバランスの完成度は高い。~
気軽にプレイできるシリーズの原点として十分な調整が加えられ、幅広いプレイヤーにおすすめできる作品である。~
オリジナルからの変更点は多岐にわたるものの、『I』の一人旅・『II』の三人旅という根本的な部分は変わっておらず、FC版当時のゲーム性や雰囲気を本作からもきちんと掴めるようになっている。

今なお続編がリリースされ続けているシリーズの、最初期の作品に万人が触れやすくしたことは特に大きな意義があるだろう。

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**移植
『I・II』の移植は下記のゲームボーイカラー版とWii『[[ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III>ドラゴンクエスト]]』に、また携帯とスマホのアプリにもなっている。

-Wii版においては、スーパーファミコン版がそのまま移植されている。
--その他SFCソフトのバーチャルコンソールの仕様では、クラシックコントローラおよびGCコントローラを必須としているが、こちらはWiiリモコン単体でも遊べる。
--中断セーブ機能も付与され、いつでも好きなときにセーブできるようになった。
---ただし、Wii独自の機能で進行状況をまるごとセーブする方式なので、冒険の書の状況も全てまるごとセーブされる。
---このソフト自体が2作で1本のソフトなので、『I』と『II』の状況も一括でセーブされ、1つの中断セーブデータとして扱われる。
---中断セーブの取り扱いの注意点に関しては、説明書や公式サイトにも掲載されている。公式サイトにおいては別ページで説明され、このソフトが例として扱われている。

-アプリは内容は基本的にSFCをベースとした移植となっている。またバグ等は当然ながら修正されている。
--大きな変更点としてはスマホ版の『II』はギラ・ベギラマが『III』以降の仕様に合わせグループ攻撃に変更になっている。そのため序盤から集団で現れてギラを唱えてくる魔術師・リザードフライ・メタルスライムといった敵が凶悪化した。特にメタルスライムは最大8匹で現れる上ラリホーまで使ってくるので、もはや経験値稼ぎどころではなくなっている。
--スマホ版は1は2013年12月にポータルアプリと同時((配信開始から100万DLまでは無料となっていたが、配信日に到達してしまったため、無料期間が延長された))に、2は2014年6月に配信された。携帯と同じ内容であるが、タップ操作対応となっている。

-本作自体がまだ世間にリメイク作が乏しい頃にリリースされたという事情はあるにせよ、いわゆる「追加要素」にあたるものはこれといって無い。
--本作の後にSFC版としてリメイクされた『DQ3』では「すごろく場」というミニゲームの他に多数の新アイテム、そしてラスボスより手強い隠しボスモンスターが追加され、ゲームバランスもより大胆に変更されていくのが通例となっていく。

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*ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II
【げーむぼーい どらごんくえすとわんつー】
|ジャンル|RPG|&amazon(B00005OVGF)|
|対応機種|ゲームボーイカラー(全GB共通)|~|
|メディア|16MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|エニックス|~|
|開発元|トーセ|~|
|発売日|1999年9月23日|~|
|定価|5,145円(税込)|~|
|セーブデータ|I・II共3個+中断データ1個&br()※中断データは再開後に自動消去|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

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本作において追加・変更された要素は後に発売された『[[ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…>スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』でも採用されている。

**SFC版からの追加・変更点
-いつでもゲームを中断できる中断の書が追加された。ただし一時的な保存の為、中断の書でゲームを再開するとその中断の書は消えてしまう。
--町・ダンジョンでは最初に出現した場所からの再開となり、擬似的なリレミトになった為、GBC版『III』ではその場から再開するように修正された。

-一部のバグの解消。

-モンスター出現エンカウントSEが『[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]]』から流用されている。
--『I』ではザコとのエンカウントSEが、『II』ではボスとのエンカウントSEが全ての戦闘で使用されている。

-『I』にもオープニングデモを追加。

-『II』の福引での当たったときのSEが(『DQ4』以降における)カジノのSEに変更されている。

-上記の中断の書が登場した為、ふっかつのたまが削除された(データ上には存在する)。~
『II』のはぐれメタルの落とすアイテムがふしぎなぼうしに変更されている。

-『II』の戦闘時の背景が無くなり、真っ白になっている(ハーゴンの神殿のシンボルキャラを除く)。

-メモリの都合により、一部NPCの位置を変更。新規フロアや隣接したフロアに再配置されている。
--ダンジョンの構造は変わっていない為、ゲームバランスが変わったりはしていない。

-『II』で、一度でもロンダルキアのほこらに入った後、ベラヌールの旅の扉に通じる牢屋の鍵の扉は常に開いたままになるように変更された。
--FC・SFC版での牢屋の鍵を捨ててしまうことによるハマりを防ぐための措置である。

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*ドラゴンクエスト(PS4/3DS)
【どらごんくえすと】
|ジャンル|RPG|&image(https://apollo2.dl.playstation.net/cdn/JP0082/CUSA08192_00/FREE_CONTENTDs1N0bDyy59BXyH2gGWm/1.jpg,height=200)|
|対応機種|プレイステーション4&br;ニンテンドー3DS|~|
|メディア|ダウンロード専売|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|
|開発元|ビー・トライブ|~|
|発売日|【無料版】2017年7月29日(※2018年1月28日で配信終了)&br;【通常版】2017年8月10日|~|
|定価|【無料版】無料(※『XI』のクリア特典)&br;【通常版】600円(税別)|~|
|セーブデータ|3個+中断データ1個+オートセーブ1個&br()※中断データは再開後も保持|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|良くも悪くもスマホ版|~|

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2013年11月28日に配信されたスマホ版をPS4/3DS向けに最適化したもの。ゲーム内容はほぼSFC版と同様だがグラフィック等で異なる点がある。~
『[[XI>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]』のクリア特典として2018年1月28日まで無料配信されている。

**特徴・評価点(PS4/3DS)

-グラフィックがスマホ版と同様のものとなった。
--PS4版と3DS版で同一のグラフィックを使用しているが、3DS版の方が粗い。

-他の点もスマホ版基準となり遊びやすくなった。
--コマンドに「さくせん」コマンドが登場、「そうび」「せってい」「ちゅうだん」がそちらのサブコマンドに。
---「たびのこころえ」というチュートリアルを確認可能。
--世界地図を最初から所持しており、いつでも位置を調べる事が可能。3DS版では常に下画面に表示されている。
--ルーラの消費MPが1に、初期からたけざおを装備など、細かい調整。
--オートセーブ機能を搭載。うっかりセーブを忘れてしまっても安心。

**問題点(PS4/3DS)

-グラフィックの違和感
--キャラクターやモンスターがイラスト調なので浮いている。
---3DS版でも浮いているのだが、PS4版のイラストは高画質すぎて余計に浮いてしまっている。
--マップ上のグラフィックもバラバラ。キャラクターはイラスト調なのに対してマップはバリバリのドット絵のためこちらも浮いてる。
--全体的にチープなグラフィックなのに対して文字フォントが綺麗すぎるためこれもまた浮いてしまっている。

-マイラの妖精の笛の位置が最初から光っている。モバイル版からずっと引き継ぐ点であり、情報収集の意味が薄れている。
--また、調べられる何かがある場所に立つとフキダシが表示されるため、王女の愛なしでロトのしるしを見つけられてしまう。
--総じて謎解きをぶち壊すような仕様変更が入っている。これは『II』『III』も同様。

-無料版はともかく、通常版はスマホ版(360円)よりも若干割高

**総評(PS4/3DS)
良くも悪くも家庭用へ再移植されたスマホ版である。スマホ版より若干値が張るため、家庭用機で遊べる点をメリット取るかどうかによるだろう。

//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
//ドラゴンクエストシリーズ,スーパーファミコン,SFC,Wii,ゲームボーイカラー,GBC,スクウェア・エニックス,リメイク作

//ここはドラゴンクエストI・IIのページなのでドラゴンクエストⅠの項に乗せるか単体リメイクとして新たに項を設けるべきだと思うのですが…

復元してよろしいですか?