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CODE OF JOKER」を以下のとおり復元します。
//カード名表記の鍵括弧が「」と『』で二種類使用されています。どちらかに統一したほうが良いのではないでそうか。
//↑カード名は『』、それ以外を「」に統一しました。
*CODE OF JOKER
【こーど おぶ じょーかー】

|ジャンル|思考型デジタルトレーディングカードゲーム|&image(cabinet.jpg)|
|対応機種|アーケード(RINGEDGE)|~|
|発売・開発元|セガ|~|
|稼働開始日|初代2013年7月11日|~|
|~|Ver.1.1 -アルカナの覚醒- 2013年12月11日|~|
|~|Ver.1.2 Re:BIRTH 2014年4月24日|~|
|~|Ver.1.3 begiNNing 2014年11月27日|~|
|~|Ver.1.4 GroW=Win 2015年7月23日|~|
|~|Ver.2.0 S 2016年5月26日|~|
|~|Ver.2.1 EDGE 2017年4月13日|~|
|分類|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|完全デジタルTCG&br;Ver1.2から基本無料に&br;思考や駆け引きよりカードパワーがモノをいうバランス&br;環境の硬直は起こりにくく配慮されている&br;カードゲームアニメのような演出や臨場感は好評|~|

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''本ゲームは数回のアップデートが行われており、ここでは2017年5月現在稼働中のVer.2.1 EDGEの仕様を原則として記載する。''
''一部に古いバージョンの情報が含まれている場合があります。''
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#contents(fromhere)
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**ストーリー
>人々の知らない、もう一つの世界…電脳空間[ARCANA]。 ~
現実と表裏一体、瓜二つのその空間は、人の[意識]だけが存在できる可視化された世界…。~

―かつて人々は夢を見た。~
科学という名の魔法で創り上げた[まやかしの世界]に移住し、理想の世界で永遠に生きる夢を。~
それはおそらく、死の神をも恐れぬ所業だったのだろう。~
~
…何が[正義]だったのかはわからない。~
愚者達によって引き起こされたサイバーテロにより、その計画は闇に葬られた。~
戦場となった[ARCANA]は荒廃し、今や無法地帯となって広大なネットワークの海を漂流している…。~
~
この電脳空間[ARCANA]を監視する、国家情報防衛局内の秘密組織[AST]。~
そこに所属する[世界の真実を守る]という使命を持ったエージェント達は、まだ知らない。~
自らが世界そのものの断片、1枚のカードであるという事実を…。~
~
今日も[ARCANA]の加護を受けた新たなエージェントが一人。~
大いなる[世界]という名の運命の渦に、巻きこまれていく…。

&br&br
#center(){{{
&font(130%){''現実と表裏一体、瓜二つのその世界は、''}~
&font(130%){''人の意識だけが存在できる''}~
&font(130%){''無限の世界…。''}~
}}}
&br&br

-※公式サイトより
-ストーリーに関しては世界観を掴むための要素に過ぎず、理解していなくとも問題ない。そもそもストーリーモードやエンディングに該当するものは無い。
--関心のある人は公式サイトで各種設定を閲覧可能。その他web上で小説や漫画が公開されている。

**概要
完全デジタル型対戦トレーディングカードゲーム(以下TCG)~
現物のカードを使用せず、ICカードに登録されたプレイヤー情報内で対戦やデッキ編集・トレードを行う。~
ゲーム内容としてはオーソドックスなTCG型で、対戦者が交互に行動するターン制。~
互いに40枚のカードで構成されたデッキを基に、手札にドロー(デッキから引く)したカードを使って戦い、相手のライフを0にする(≒ユニットによる攻撃を7回通す)あるいは10ラウンド経過時に相手よりライフが多い(同点の場合は後攻勝利)ことが勝利条件。~
全てのカードは5つの色((当初は赤・青・緑・黄色の4色だったが、Ver2.0から紫が追加。))+無色に属している。また使用コストが設定されており強力なカードはゲーム終盤でないと使用できない。そのため色々なカードをバランスよく活用する必要がある。

「思考型」と銘打たれており、操作テクニックに左右されない純粋な戦略を楽しみたいプレイヤーからの期待は高かったが…。
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#region(キャラクターとジョーカーの紹介)
JOKERはそれぞれタロットの大アルカナ、ステージは日本の実在の都市をイメージしている。

-''緋神 仁 (ひかみ じん)'' CV: 羽多野 渉
--主人公ポジションの熱血探偵。クールそうな外見とは裏腹に非常にアツい性格をしている。
--JOKERは『DEATH』。複数から選べるアビリティはどれも敵ユニットにダメージを与えるものであり、ここぞという時に厄介な敵ユニットを排除できる。ただし「確実な破壊」を出来るわけではないので、使用率はやや低め。
--ステージは東京・丸の内。BGMもギターメインのハードロックでまさに「主人公」なイメージ一直線。

-''御巫 綾花 (みかなぎ あやか)'' CV: 伊藤 かな恵
--正々堂々女子大生。ピンク髪、ミニスカート、ニーソックス。意外にも女性陣では最年長である。
--JOKERは『JUSTICE』。行動済みユニットを再行動させる「ディバインシールド」や「ブレイブシールド」((前者はCP4で全員、後者はCP1で1体))や、自軍全体に次元干渉3((3コスト以上のユニットにブロックされない能力))を付加する「ヘブンズドライブ」は一気に勝負を決める威力がある。
--ステージは神奈川・横浜みなとみらい、背景には赤レンガ倉庫や観覧車が見える。ピアノソロが美しいBGM。

-''星 光平(ほし こうへい)'' CV: 谷山 紀章
--星型のギターを持ったミュージシャン。だがバンドを意識しすぎて微妙に外している言動や、初期の頃のアビリティの使いづらさからネタ扱いされることがしばしば。通称「☆君」
--JOKERは名前通り『STAR』。バージョン1.2から「スターバースト」が「相手ユニットすべての行動権を消費させる」に変化、全てのユニットを消滅させる「ライズアンドシャイン」がCP3という軽さで打てるようになったため、一気に使いやすさが向上した。1.2現在使用率は沙夜についで2位。
--ステージは大阪・新世界。BGMはステージとのシンクロ性を噛み合せたのか、電気グルーヴのようなテクノ調で''これまた星君のバンドマンであるイメージと全く噛み合っていない。''

-''鈴森 まりね(すずもり まりね)'' CV: 加藤 英美里
--テンガロンハットにホットパンツ、手には光線銃という「SF西部劇」的な外見をした女子高生。一人だけニュートラルポーズでやたらくねくね動く、というか踊っている。
--JOKERは『THE MAGICIAN』。1.0時代の頃はジョーカーゲージ上昇が一定で「CP2で7枚になるまでドロー」と非常に強力だった為に使用者が多かったが、1.1になりアビリティ複数化かつゲージ上昇の調整により前述の効果を持つアビリティ「ワンダフルハンド」がかなり溜まりづらい為に使いづらくなり、使用者も減った。
---が、どうしても「ワンダフルハンド」「トリックフィンガー」といったドロー効果に目が行きがちだが、BP強化の「怒りのフルチャージ!」やCP増強の「ドリームキャッチャー」という裏の選択肢もあり、全く使えなくなったわけではない事も補足しておく。
--ステージは北海道・札幌雪まつり。背景には今作で登場する珍獣ユニットの雪像も。BGMもまりねのイメージに合わせてダンストラック風に。

-''山城 軍司 (やましろ ぐんじ)'' CV: 藤原 啓治 
--アフロにサングラスな戦場カメラマン。7人の中で最年長。
--JOKERは『THE CHARIOT』。全てが自軍強化系統になっており、その中でも全体の基本BPを上げる「マッシヴサージ」が使いやすくはじめたばかりの初心者にオススメのJOKERとして紹介されている。しかし強化系能力の宿命である「全体破壊には無力」という弱点を抱えてしまっているため、上位クラスほどキャラ自体の使用率は低め。
--ステージは静岡・東富士演習場。背景には富士山と無数の戦車やヘリが立ち並ぶ。BGMも軍隊をイメージさせるような重厚なトラックに。

-''京極院 沙夜 (きょうごくいん さや)'' CV: 井澤 詩織 
--霊媒師として由緒正しい京極院家で育った銀髪に和服姿の美少女。14歳と最年少だが一人称が「わし」でやや古風かつ尊大な口調。Ver1.1ではポスターの中心に抜擢。
--JOKERは『MOON』。初期から「CP1で全ての手札を破壊」と非常に強力な効果だったが、環境がマッチせずに使われなかった。1.1からは相手の手札を見て好きなカードを破壊できる「月明封殺」、捨て札から3枚回収する「冥札再臨」、トリガーゾーンのカードを全て破壊する「無明滅殺」とデッキを選ばず使いやすいものが多く、キャラ人気もあってか使用者が増えた。1.2現在、使用率はトップ。
--ステージは京都・平安神宮、背景には大文字焼きも見られる。BGMもキャラ・ステージのイメージにマッチした和風ダンストラック。
--Ver1.1辺りから今作の代表キャラという位置付けになり、『[[戦国大戦]]』『三国志大戦TCG』等SEGAのカードゲームにゲスト出演も。

-''黒野 時矢 (くろの ときや)'' CV: 岡本 信彦
--ニット帽を被った少年。天才ハッカーという設定だが、あまりそれらしいセリフや素振りは無い。
--JOKERは『THE EMPEROR』。最初期こそ破壊対象が選べず、使いづらい部類だったが、1.1になり「ディスペアーレイド」となってからは2体を任意で選べるようになり、使いやすくなった。除去という点では仁と被るが、こちらは少しCPが重いものの確実に破壊可能で、能力「不滅」を持つユニットにも有効で初心者でも扱いやすいJOKERである。また「ヘレティックスカー」は相手のライフを直接破壊する唯一のJOKERである。
--ステージは広島・厳島神社。しっかり海上の鳥居が再現されている。BGMも沙夜と同じく和風なものだが、時矢のイメージに合っているかと言われれば微妙。

-''リナ・ヴァレンタイン''
--Ver.2.0で初登場。
--JOKERは『THE EMPRESS』。

-''霧谷 紫雨''
--Ver.2.0で初登場。
--JOKERは『THE HERMIT』。

-''クロエ・ノーチェス''
--Ver.2.1で初登場。

-''赤羽 猛''
--Ver.2.1で初登場。

-''エルヴィ&エルフィ''
--Ver.2.2で初登場。

-''レオン・ベルクマン''
--Ver.2.2で初登場。

-新規プレイヤー登録時に、これらのキャラクターの中から1名を選ぶ。最初のうちはそのキャラクターしか使用できないが、しばらくゲームを続けてランクを上げていくとその都度使用可能キャラクターを1名ずつ増やす事ができ、Sランクに到達すればすべてのキャラクターを自由に使用する事ができる。
--Ver.2.0からは最初からカスタマイズで全キャラから2人選択可能。
-またジョーカーカードの効果は最初は決められた1種類しか選択できないが、こちらも同じキャラを使い続けると他の効果がアンロックされて選択できるようになる。
--Ver.2.0からは最初から18種類のジョーカーから2種類を選択可能。


#endregion
**評価点

-''純粋なTCGに近いスタイルでプレーができる''
--アーケードでのTCGの多くはカードに登録された情報を読み込ませた後に、カードそのものを盤面で動かしたり、タイミングよくボタンを押す等のアクション性を持たせたものが多かったが、本作にはアクション性を伴う操作はなく、現実のTCGに近いスタイルでプレイできる。
--自分のターン時間(60秒)内であれば相手から攻められることなく戦略を練ることができる。逆に極端な長考は許されずテンポを阻害されることも無い。
---戦略を練るのは得意だが、複雑なカード操作が苦手というプレイヤーからは好評。
---本格TCGで遊びたいが身近にプレイ相手がいないという悩みを抱えた人にとっては、ゲームセンターに行きさえすれば確実に対戦相手が見つかるという点が喜ばれた。
--カードのドローや効果処理、ジャッジ等は一瞬でおこなわれ、素早く進めたいプレイヤーにもスムーズな展開が楽しめる。また、素早く自分のターンを終了すると切り札となるジョーカーカードの使用権が早く手に入り、対戦後のリザルト評価も良くなるというメリットがあるので、無意味な長考を避けるプレイが自分の有利につながる。

-''デジタルカードゲームならではの要素''
--「ユニット」(いわゆるモンスターで、デッキの大半を占める)には個性的な特殊能力を持つ者が多いが、基本的に「○○したら・されたら自動で能力発動」という形なので、余分に操作回数が増えることがなくプレイテンポは極めて良好。コンピュータゲームに最適化されたゲームデザインがなされていると言える。
--呪文カードに相当する「トリガー」と「インターセプト」は、専用スペースに裏向きでセットしてから使用するユニークなシステムを採用((呪文や魔法のカードをあらかじめ伏せてセットするシステムは他のTCGでも良くあるが、あくまでも「中には、そうしなければ使えないものもある」という程度である。))。セットしていない手札は一切使えない。これも操作回数の低減とテンポアップに一役買っている。
---セット済みのトリガーは条件を満たすと自動発動。インターセプトは使用可能な局面になると警報があり、発動するか否かを数秒以内に選択しなければならない。
--既存TCGのシステムを落とし込んだものだけではなく、電子ゲームならではの要素がうまく取り入れられている。以下は代表的なもの。
---''ジョーカーカード''   ダメージを受けたりターンを早く終了することで溜まる「ジョーカーゲージ」が満たされた時に、デッキ外から与えられる文字どおりの切り札。「敵の全ユニットに大ダメージ」「敵の手札を全て破壊」など、劣勢からの大逆転も狙える強力な効果を持つ。~
プレイヤーが選んだキャラクターごとに設定されている複数の効果からひとつを選択する形なので、相手がどのジョーカーを選択しており、いつ発動する(される)のかという駆け引きの要素がある。~
さらに、ver1.1からはジョーカーカードの性能を向上させていく育成要素が追加された。
---''オーバーライド''   手札にダブった同名ユニットカードを手札内で重ねると、最初からクロックアップ(レベルアップ)した状態で場に出せる。
---現実のTCG対戦時に散見される、カード効果の解釈を巡る諍いは起こりようもなく、常に機械的かつ公平に処理される(一部複雑なものもあるが、画面で起きていることがルールとなる)。また対象をランダムに選ぶ効果がスムーズに処理されるのもコンピュータゲームならではの利点と言える。

-''臨場感のある操作体系''
--ゲーム内はすべて画面タッチで操作をおこなう。
---カードバトルを題材としたアニメやマンガに多く見られる''「自分の周囲に電子カードを浮かべてタッチで操作、効果発動を宣言(操作)すれば立体化」''といった流れを、ほぼそのまま行える。
---場に出たユニットが実体化され、攻撃や効果発動時のアクションも小気味良く動いてくれて、非常に見栄えがいい。一部のユニットならではボイスも搭載されている。
---先述のジョーカーカードの存在が、いかにもアニメ的なクライマックスや逆転劇をもたらしてくれる。それでいて決してジョーカー頼りの運ゲーにはなっていない。
--ゲーム内のサイバーな世界観の演出や音楽と相まって雰囲気は十分。
---BGMの製作には、かつてBEMANIシリーズに多くの楽曲を提供した作曲家「Jimmy Weckl」こと上高治巳氏が参加しているとのこと。
---OPテーマ「Terminal Storm」はセガの音ゲー「maimai」にも収録されている。
--標準でイヤホンジャックが設置されており、よりゲームの世界に没頭できる。

-''デジタル化によるカード取り回しの効率化''
--多くのカード束を持ち歩く必要が無く、ICカードさえ持ち歩いていれば良い。フラリと立ち寄ったゲームセンターで少しだけプレイといったことも楽にできる。
--デッキ構築はゲーム筐体でも可能だが、スマートフォンやPCのブラウザからも行える(COJ-AgentLaboというサイトにアクセスして行う)。
--最新バージョンのカードの入手や、手早く大量のカードの入手を狙う人は、「ターミナル」という補助機(記事冒頭の写真で中央に写っている機械)にクレジットを投入してカードパックを購入するという形を取る。これにより「カード掘り」と呼ばれる、排出カード目当てのプレイヤーが消化試合のCPU戦で筐体を占拠するという問題が解消された。
--時折開催される限定カードプレゼント企画も、基本的にイベント戦に参加し規定の回数プレイすれば誰でも確実に入手可能。応募・抽選といった手間や運要素とは無縁。
---イベント等で配布される限定カードの入手を逃したプレイヤーにも稀に復刻キャンペーンが行われ入手のチャンスがある、こちらはいつでも確実にとまではいかないものの、このタイプのゲームとしてはプレイヤーに配慮された仕様と言える。
---ちなみに雑誌等の付録特典カードについてはコードナンバー入力で直ぐに使用可能。
--Ver1.2より過去バージョンのものを含めフォイルカード((所謂キラカード。使用するとキラキラ光る演出があり、ユニットカードでは通常カードとボイスが異なるものも存在))が登場した。性能は完全に同一のため、純粋に収集欲を満たす要素に一役かっている。

-''Ver1.2から、基本プレイ無料&プレイ料金の低下''
--Ver1.1までは「実質300円で2ゲーム」という高額なプレイ料金だったが、Ver1.2より同社の『ぷよぷよクエスト!アーケード』に似たタイプのエネルギー制になり、''無料で遊べるようになった。''
--クレジットを入れなくても時間経過によりENが100まで回復し、全国対戦・店内対戦・CPU戦はいずれもEN40でプレイできる。そしてプレイ後は勝敗を問わずカードを1枚もらえる。
---また、追加でEN20を消費することでカードを1枚追加で獲得できる「カードブースト」と獲得RPが2倍になる「RPブースト」が利用できる。EN40を支払い両方を得ることも可能。さらに午前中は朝得ボーナスとしてCPU戦がEN30になる。
---デッキの編集にはEN10(デッキを変更するだけならENは不要)必要だが、全国対戦で必要なENは40ということもあり1回対戦してちょっとデッキをいじってもう1回全国対戦するといった事も無料で可能。
--また100円でENを100回復((ENが100以上の場合回復量は110))できる(更にボーナスとしてカードやRPがもらえる)。つまり無料プレイ分を抜きにしても''100円2ゲーム''とプレイ料金が非常にリーズナブルになった。無料分を合わせれば''100円5ゲーム''というボリュームに。
---クレジットを投入した場合は上記の「カードブースト」が「カードブーストEX」となりPRカードが入手できる場合がある。
-これらの変更により、カードを手に入れ強いデッキを作るためにある程度の課金はするが対戦自体はほぼ無料という、実際のTCGに近い感覚でプレイできるようになった。

-''新規プレイヤーへの間口の広さ''
--他のデッキ構築型TCAGと違い、初回プレイ時にスターターパックを購入する必要がなく、ゲームを始めるための初期投資はAimeカード代金の300円だけ。対応ICカード(Aimeカードや互換カード、バナパスポート、FeliCa機能付き携帯電話など)をすでに持っていればそれも不要で、すぐに本作を開始できる。
--さらに新規プレイヤーが豪華特典を無料でもらえるキャンペーンが継続実施されており、「とりあえずゲームをしたい」という層への敷居は低い。
---プレイヤー初回登録時に、カード40枚のスターターデッキ(赤緑の2色デッキ、内容固定)がもらえる((このスターターデッキはTCGとしてはかなり良心的で、非常にバランスの良い基本的なビートダウンデッキとなっている。トライアルデッキだのエントリーデッキだのと称して紙束を売りつけるMTGやヴァイスシュヴァルツに比べて非常に良心的))。さらにEN不要でプレイできるチュートリアル基礎編・応用編・実蹟編を初めてクリアすると、それぞれカード5枚ずつがもらえる。
---また、Ver1.2からVer.1.4EX3は青と黄色カードを15枚ずつ無料で受け取る事が可能になった(内容固定・高レアリティカードも含むバランスのよい構成)。したがって最初から色々な組み合わせのデッキを作って試行錯誤を楽しむことができる。
---Ver.2.0以降はPRカードを1日3枚まで無料で獲得できる。

-''『[[アヴァロンの鍵]]』のモンスターがユニットとして登場''
--セガのTCAGの始祖作品『アヴァロンの鍵』のモンスターがユニットカードとして登場し、ファンを喜ばせた。
--『ジャンプー』『バルキリークララ』『フィフティニー』『サラマンダー』といったアヴァロンプレイヤーにおなじみの人気キャラから『メガジョー』『鬼ブル』『アラクノフォビア』といった通好みなチョイスも。
--特殊能力もアヴァロン時代を意識したデザインになっており、一部色の役割より再現やフレイバーを重視した能力を持つカードも。
---但し元々防御寄りのカードだったはずの『バルキリークララ』と、能力名になっている『聖女の加護』がこの手のカードゲームにありがちな「ブロック不可能」の能力にされているのは彼女の人気もあってか否寄りの意見が多い。
---ついでに言うと『メガジョー』も再現が出来ておらず「こいつ『仙龍』((「赤・黄・緑・青のマスそれぞれに1体以上モンスターを配置しているとパワーアップ」という今作のメガジョーに良く似ている能力を持っている。))だろ」というツッコミも。
--また「アヴァロン」時代から特徴的だった種族「珍獣」が今作特有のキャラ、アヴァロンからの再登場問わず多く参戦している。
---例えば『バク・ダルマン』はアヴァロンに登場し、今作にも登場している『ユキ・ダルマン』のセルフパロディ。また両者は仲良しという設定もある。
--ver1.2初期には、アヴァロン初期で猛威を奮った『アーミーアント』が登場し、仲間の昆虫と共にトップメタを張った。


-''カード入手難度の緩和''
--初期バージョンでは、スターターよりもマシなデッキを手早く自分で構築するためには、クレジット消費でたくさんのカードパックを購入することが欠かせなかった。~
しかしVer1.1からは、ゲーム内通貨「RP」でカードを買えるカードショップが登場。通常プレイ料金以外の課金をしなくても、低レアリティカード(CやUC)ならば入手に困らないようになった。~
そしてVer1.2では、カードショップ、課金カードパックともに、高レアリティカード(SR、VR、R)が手に入る確率が激増。~
また、発売期間が限定されているもののテーマ別のデッキが構築しやすくなるカードセットも販売されている。~
プレイ料金の低下・基本無料化とも相まって、カード集めが格段に容易になり金銭的負担が減った。



**賛否両論点
''カード性能や対戦バランスはver1.3現在改善が図られているものの、賛否両論が続いている。''
-''カード性能調整の甘さ''
--他のTCGでもコンボ発見によって特定のカードが猛威を振るうことは珍しくないが、本作の場合は初期から単体で強力なカードパワーをもったものが多く登場し、結果として勝つために使うカードが固定化してしまう傾向が続いた。
---全般的なデザインとして手札やCP(カードを使うためのコスト)を増やす効果が低リスクで使用できる。こうしたTCGの経験者ならば真っ先に警戒する危険なカードの調整不足が目立った。
---手札増加→CP増加→手札増加とループさせて強力なカードを出すプレイを止める手段が極めて少なく、そうしたプレイをただ見ているしかできない側からは「ソリティア」と揶揄されている。
---そんなドロー、サーチ要素が多いにも関わらず、TCGでよく見られるデッキ切れでの敗北ルールがないため、デッキ状況を気にせずドローとサーチができてしまう。

#region(バージョン毎の大まかな環境遍歴、2.0で制限されたカード)
-ver1.0では序盤からCP(カードを使うためのコスト)を増やすことができる『追い風』、コスト0で場に出せる各色軽量ユニット、低コストで相手ユニットを無力化できる『タイタンの鉄鎖』『湖畔のアリエ』、相手が『逆転の大竜巻』をセットしていなければほぼ勝ちとなる全体無力化インターセプト『ジャッジメント』、簡単にトリガーカード2枚をサーチできる『サプライズボックス』、7枚という大量ドローが可能なジョーカーカード『ワンダフルハンド』等が環境に存在した結果、上位ランクではほぼ同じ動きをするデッキ、ジョーカーはまりね固定、対策は相手より早く場を制圧すること、といったメタゲームも何もない環境となってしまった。(因みに上記のカードは現在全てエラッタで下方修正されている)

-ver.1.0EXで追加されたドロー加速効果を持つ2枚のカード『ライトステップ』と『意気投合』は、凄まじいまでの回転力とそれによる低コストユニット展開力を持っていた。同verで追加された新ユニットカード『KP』のオーバークロック時効果とインターセプトカード『突撃の合図』と組み合わせることで実質1ショットキル((相手が無傷もしくはそれに近い状態から、1ターンのうちに致死量のダメージを与えたり、その他の方法で勝利条件を満たすこと。))に近い運用も可能であり、あまりにもゲームバランスを崩壊させた為、前述2種類のドローカードは''新カード追加からわずか2日で使用禁止カード''となり、TCG史上でも最速で使用禁止措置がとられたカードではないかと言われた((2014年7月に最速記録は「ヴァイスシュヴァルツ」の「封印された拳 アクション仮面」の「発売後1日」に更新された。ただしこちらは「禁止前提のデザイン」という意見が多い。))。
//↑「1ショットキル」と「1ターンキル」は別物です(『遊戯王』に限っては、原作の時点で混同されていたため、プレイヤーが混同しても問題ないとされています。しかし他のTCGでは別物として区別されます)。
---現在では、その2枚は弱体化修正が加えられた上で使用可能となり、そのパーツカードとして使われていた『KP』と『突撃の合図』コスト増加の修正が加えられた。((『ライトステップ』は交換枚数が減りコストがかかるように、『意気投合』はドローのタイミングが「相手のターン開始時」に変更された。))((『ライトステップ』はほぼ上位互換である『忘れられし地下書庫』が登場して使いづらくなってしまったが『意気投合』はワンショットを狙う尖ったデッキや、ハンデスのギミックを活かす為に「相手の手札を無理やり増やしつつ補充」という手段でまだまだ使われている。))ユーザー間では「出す前に気付け」と大いに非難された。
---しかしながら対応の早さ自体は評価する声もある。そういった早い対応ができるのもデジタルならではの利点とも言える。

-ver1.1にて1コストで同色ユニットをサーチできる珍獣シリーズ『デビルウィンナー』『カパエル』『ブロックナイト』が登場。優秀な展開力を誇り、後のver.でもデッキの基本ユニットとして高い採用率を維持している。さらに同期に追加された珍獣サーチカード『学びの庭』と共にオーバーライドとドローを繰り返して強力な効果を連発するデッキが以降一大勢力を築くことになる。
--これにより元々『ハッパロイド』が存在した緑以外でも進化カードが使いやすくなった。

-ver1.1EX1で攻撃時に全体ダメージ効果を持つ『ブレイブドラゴン』が登場。単体でも強力な制圧力を持つが、ジョーカーカード『ブレイブシールド』との相性が抜群で余程の大型ユニットでなければ生存をゆるされない環境となった。後日対策としてか自ユニット破壊時に相手ユニットも破壊できる『巫女の護り手』が無料配布(配布期限は特に設定されておらず現在でも入手可能)された。

-ver1.1EX2ではダメージ効果では破壊されない『魔将・信玄』が加わりブレイブドラゴン環境は一応落ち着きを見せる。また、自分の手札1枚を破棄し、任意のカードを山札からサーチし直接手札に加えることのできるインターセプトカード『無限の魔法石』が追加された。発動条件が比較的緩く、上記のCPもゼロで発動でき、カードタイプも問わず使用できる為、上位環境においてはデッキ導入が必須とも言える使用率となっている。
--Ver.2.0以降、ver.1.1EX2以前のカードが全国対戦で使用制限カードとなった。
#endregion

#region(バージョン毎の大まかな環境遍歴、2.0以降でも使用可能で2.0EX3以降常駐されたカード)
-ver1.2のカード追加直後はコストが非常に軽くライフを犠牲にして盤面を全て破壊する『断罪のメフィスト』と0CPで相手のCPを0に減らし文字通り''何も出来なくする''インターセプト『大いなる世界』の2枚の組み合わせが目立った。効果に対してコストが軽すぎたため汎用性も高く((極端な話、黄ユニットが『断罪とメフィスト』1枚と『カパエル』のみ入っていればギミックが成立してしまう。))、「どんなデッキだろうと隙を見せたらワンショットキルもしくは超絶アドバンテージを得て何もさせない」というとんでもないコンボが蔓延した。そんなカードの存在が許されるわけもなく、これらのコンボはアップデートにより使い勝手が悪くなったために、話題にはならなくなった。((『断罪のメフィスト』は据え置きだが、ドローパーツである『一筋の光明』の条件が厳しくなり同じ感覚では使えなくなった。『大いなる世界』は単純に使用にコストがかかるようになった。))

-が、その次は強力な除去効果を持つ『蠅魔王ベルゼブブ』と『絶望の天魔アザゼル』((『蠅魔王ベルゼブブ』はフィールドに出たときに相手ユニット2体に5000ダメージ、『絶望の天魔アザゼル』は出現時にトリガーゾーンのカードを2枚破壊(後に1枚破壊に下方修正)し、アタック時にはレベル2以上のユニット全てに6000ダメージ。))が槍玉に上がるように。一応環境後期になると上記の赤属性カードに対抗する黄緑デッキが台頭し、「強いカード・デッキであることは間違いないが対策は可能」という特定デッキ一強の状況は避けられた。

-その後ver1.2EXで追加された『白夜刀のカンナ』は、初手で場に出せるコスト2というサイズながら「レベル1の時に限りブロックされない」「このカードで相手にライフダメージを与えると1レベル上昇」「レベル3になった時に相手ユニット1体の行動権を消費させなおかつ自動的に行動権を回復できない呪縛状態にする」という効果を持つ。これにより先攻で出せれば除去されない限りライフ1点確定という状況になっており、後者の2つの効果も強力なので同環境では先攻、後攻の格差のほとんどがほぼこのカードによって発生しているという状況となっている。
-先手1ターン目のカンナから1点を防げる後攻の初動手段が限られる上に、そのサイズの軽さ故たとえ除去されてもアドバンテージを取れるとさえ言われている。
#endregion
#region(バージョン毎の大まかな環境遍歴、2.2で常駐化されたカード)
-ver1.3では不死サーチユニット『バンシー』や青ユニットにスピードムーブを付与する『虹色のキャンバス』等の追加により青デッキが躍進。末期には場に出たとき相手の場のすべてのユニットに沈黙(特殊能力を無効化する)効果を持つ『闇神・ツクヨミ』という強力なユニットも追加され、強いのはハデスだけと言われ続けた青デッキが環境の中心となる。

-ver1.3EX1当初はスピードムーブ環境に待ったをかける『ミューズ』の召喚したターンに攻撃できない効果に注目が集まるが、同時期のイベント褒章カードに基本BP底上げする代わりに行動権がターン開始時回復しない「呪縛」状態になる『三日天下』が登場する。「呪縛」のデメリットは「不屈」の効果で実質相殺可能なので、「不屈」効果と併用する事で真価を発揮する。その中でも侍ユニットに「不屈」の効果を与える『心眼のナギ』との相性が抜群で基本BPが低めで焼きに弱いという侍デッキの欠点を『三日天下』の基本BP上昇で補える事から侍デッキが猛烈な勢いで躍進。侍ユニットの戦線維持が強力になり隙が少なく、大会でも好んで使用されている。とはいえ高BPに対して絶大な効果を発揮するカードで対策したり、その後の『三日天下』の発動タイミングといった調整もあり侍デッキが突出して強いという状況は落ち着きつつある。


#endregion

--雑誌掲載の開発者インタビューで、ドロー加速要素は「短時間で気持ちよく楽しめるように」と語られていた。アーケードゲームである以上、いわゆる手札事故や互いにデッキが回らず睨み合いが続く状況を回避させるという思惑は擁護できる部分はあるものの、やられる側はたまったものではない。
---ちなみに、同雑誌の本作稼働前での開発者インタビューでは「本作ではエラッタは出来るだけ行わず、カード追加で環境を変えてゆく方針」といった発言を行っていたが、初期バージョンから環境の偏りが激しかったため、稼働2ヶ月後にはエラッタによる修正が行われた。この発言に関しても稼働前から賛否が分かれた。

-''「デッキオリジナルボーナス(以下DOB)」の導入''
--Ver1.2から導入されたシステムで、カード毎に0~4pt((数値調整なのか3ptは2015年6月現在は存在しない))で設定され、デッキ40枚の合計にDOBのランクが決まり、全国対戦勝利時にランクに応じたAPのボーナスが付加される。
---全国で使用率が低いカード程大きなポイントが付加される。要するに''マイナーなカードでデッキを組めば組むほど勝ったときに大きなAPがもらえるようになる。''
---『[[三国志大戦]]』における「オリジナルデッキボーナス」と同様の物であるが、こちらは''レートに直接関与している''ため、上級者にとっては無視できない要素になっている。
--これにより、高ランクプレイヤーになればなるほど「いかにポイントの高い=世間での使用頻度が低いカードを活躍させるか」という試行錯誤に挑む意味が生じ、使用人口の多い強力なデッキは自然とボーナスポイントが稼ぎづらくなる。
--DOBによるAP底上げを特に狙わないプレイヤーとしても、敵として対面するデッキのバラエティが豊かになったので、「マイナーなカードの効果」と「対面した時の対処法」などを考慮する必要性が増し、カードゲームの醍醐味をより楽しめるようになった。
--あまり使われていなかったカードが環境の変化によって評価がかなり変動していたりと概ね良い傾向があるため評価点とする声も多い。
--しかしその一方で「使いたくないカードをDOBのために考慮しないといけない」「APを上げるためデッキの質を落とす必要がある要素が萎える」といった意見もあり、特にガチ勢には「DOBのせいで純粋なガチデッキ同士の対戦が起きにくくなった」という不満点を挙げる声も多い。
---このDOBがリザルトでの査定でもかなり大きく影響することや、後述するリザルトの評価の仕様の曖昧さも原因となっている。
--・・・ただし、DOB変更のタイミングから1日程度で''B~A程度のテンプレは確立されてしまう''ため、「デッキの種類が根本から増える」という理想的な展開にはなっていない。
---分かりやすい例で言えば、CP2BP5000のユニットは種類も多くDOBの変動も多い。このため、根本をいじらなくてもこの数枚を取り換えるだけで安定してポイントを維持できてしまう。
--これとは逆に、イベント戦や雑誌掲載のPRカードがDOBが高くなる傾向があり、強力かつ実用的なものがDOB4付く場合がないわけではない。そのあたりはいわゆる初心者~中級者プレイヤーには大きな障壁に。


**問題点
-''公式のアナウンスが異様に遅い''
--公式WEBサイト、Twitter共に情報発信が恐ろしく遅い。
---エラッタ情報も公式のアナウンスはかなり遅く、とある場所での確認以外では事前に知ることが困難なレベル。
---内容こそ事前に発表されるが((アナウンス自体は大概前日なので苦し紛れに見える))、実装された事を当日にもしばらく告知されないのはさすがに擁護できない。
--下記記「EXブースト」限定排出のPRカードが随時追加されているが、筐体告知こそあるものの公式アナウンスは当日の午後以降であることもザラ。
---よって、状況次第では「急に知らないカードを使われた」なんてことも起こりうる。

--戦闘外で発動効果を妨害する要素が少ない
---ユニットの登場時の能力がメインのやり取りだが、発動を妨害するカードが非常に限られているため、そもそも効果を一度は受けなければならないのも問題点として挙げられる。後述している「先行有利」や特定カードへの批判はこれが原因でもある。((「加護」や「固着」のような効果で遮断が可能な場合もあるが、それは特定ユニットへの効果を防いだだけであり、発動そのものを妨害しているわけではない))
---稼働初期と比較して妨害手段の少なさに起因した「相手の戦法をわかっていながら何もできない」「対策カードが一種類しか存在せず自分の使うデッキに組み込めない」という歯がゆい状況は避けやすくなったが、それでも特定の狭い効果範囲であることが多く、要素としては少ないと言える。((対処したい戦術をもつデッキを使う相手とマッチするかは不明なので、大量に投入するわけにも行かず対策する側がある意味不利と言える。))
--&color(blue){とはいえカードプールが増加した現在は、特定戦術への対策は以前に比べれば格段にとりやすくなっている}

--問題視されるカードの多くはアップデート時にエラッタで修正されるが、新カード追加の度に調整不足の指摘がされる。
--いずれにせよ''「パワーカードのぶつけ合い」''という大味なゲームになりがちであり、その点については非常に好き嫌いが分かれる。
---環境の変遷において落ち着いたとはいえ『蠅魔王ベルゼブブ』は未だに強力であり、専用カットインも強烈にインパクトがあるため''「気がついたらお互いに蝿が叫びあってるゲーム」''と比喩されることも。

-''先攻優位とされる対戦バランス''
--ver1.0では後攻プレイヤーは初期カード+1枚の調整がされていたが、上記のパワーカードが連打される環境と合わせて先行が押し切ってしまう展開が多く、先行後攻が完全に運であることも含め多くのプレイヤーが不満を訴えた。
---この環境には公式も「一方的な展開になることが多かった」と認め調整が施された、因みにこの時の先攻勝率は約6割、上級者クラスに至っては約6割5分であったと発表された。
---ver1.0EXより初期カード+2枚に加え同ライフの場合後攻勝利と調整。
---ver1.3現在では後攻の不利を覆す効果を持つカードも複数登場し、浅いターン数から後攻が押す展開も珍しくはなくなったが、環境的なものもあり概ね先行有利という意見は多い。((後攻側が不利を覆すカードとはいえ結局先行側も活用できるので大幅に埋めているわけではない。))
--特に所謂「速攻タイプ」のデッキが先攻になると、後攻プレイヤーはなんらかの対策カードが発動できなければユニットを出した返しのターンで破壊され続けてなすすべ無く負ける、という状況になってしまう。速攻デッキがうまく回れば終始一方的な展開になるというのはTCGではよくある光景だが、相手が見えないこのゲームでは文字通り機械的に処理されたという印象が強く残ってしまい、先攻後攻を入れ替えて再戦も無い。
--根本的なルール・システムの部分で後手は不利を背負っているのがそもそもの問題点と言える。
---下記ゲーム展開面の仕様や、ユニットの特殊能力が「フィールドに出たとき」「アタック(関連)したとき」に偏っているため、それらを先に行使できる先行側の有利状況はルール上保証されてしまっている。
---ちなみに開発サイドからは先攻微有利程度の調整にしていきたいと明言されている。

-''ジョーカーゲージの仕様''
--ターンに使用した時間によって増加量が変動するため、プレイングが素早くできる人はそれだけで有利。((遅く調整することは誰でもできるが、早く調整することは慣れや経験、知識、状況判断も要するため))1.2よりターン中の時間が伸びたが、厳密な意味での操作巧拙の完全排除とはなっていない。2.0以降は所定の量とCPを消費することで発動できるようになった。ただし発動できるのは1ターンに付きどちらか1枚だけ。
--ジョーカーレベルの成長が強制。MAX同士では消費量でバレてしまい、そうでない場合はバレにくいもののジョーカーそのものとしては劣化品となってしまう。育成にも手間がかかるため不評であり、Lvも選べるようにしてはどうか、ジョーカーゲージ自体を相手に表示されないようにするべきではないか、という指摘もある。

//↓下記部分の執筆者はいわゆる事故勝ちしにくさについて記載していると思われるが、賛否というより個人の嗜好が強い部分であることと記事の冗長化を避けるためco
// ランカーリプレイでもトップデッキで勝負が決まるシーンは多くドロー運の影響が少ないとは言えないのでは?
//-''ゲーム展開がドロー運に影響されにくい''
//--カード使用のために必要なエネルギー「CP」が毎ターン必ず安定供給される(ターン開始時に、現在のターン数+1のCPが与えられる。未使用分は持ち越されない)。エネルギー関連要素簡略化によってゲームのテンポアップに貢献しており、同時に他のTCGでよく見られる「エネルギーカードが引けない、もしくはそればかり引いてしまうせいで何もできないまま負けてしまう」という事態が起こらない((さらに言うと、他のTCGでは「エネルギーに色がついており同じ色のカードにしか使用できない(色が合わないと展開が止まる)」というルールがしばしば見られるが、本作ではそのようなこともない。))。
//--このことから弱いデッキ・カードの使い手が強いデッキに事故で偶然勝利することも滅多に起こらない。全国マッチでは勝率の高いプレイヤーは上位ランク同士でマッチングされるようになるが、あらかじめカードを購入して強化されたデッキで始めるプレイヤー等資産格差がある相手とのマッチは一方的な試合展開になりがちであり、先述の「ドロー手段やCP回復手段が豊富」「相手がやっていることを妨害する手段は乏しい」というバランスがこの傾向を一層強めている。カード資産が豊富なプレイヤーが有利というのは当然のことではあるのだが。
//--任意のカードを山札からサーチし直接手札に加えることのできるトリガーカード『無限の魔法石』の存在が、上記のような本作の傾向を強めている。
//---誤解のないように補足すると「欲しいカードが手札に来ない」というドロー運の要素は本作にも存在している。とりわけユニットが無いとトリガーゾーンのカードも発動できない場合が多いため、手札を使い切った後半にユニット切れを起こす局面は存在しており、相手に盤面リセットをかけられた直後は顕著。

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-''プレイ料金がわかりにくい''
--まず最初にお金を投入してGP(ゲームポイント)というポイントを購入して、これを消費してゲームを行うというシステムを採用しているが、このシステムが直感的ではなく、初心者にはとてもわかりにくい。
--1クレジット(100円)で購入できるGPは260GPである。メインモードと呼べる全国オンライン対人戦ならびに店内対人戦は、1回のプレイで390GPを消費する。さて、無駄な端数が出ないように遊ぶにはどうすればいい?~
正解は「3クレジット入れて対人戦を2回遊ぶ」。ごく簡単な算数なのだが、初見プレイヤーにとっては戸惑いの元であり、実際以上に小難しいゲームのような印象を与えている。
--複数クレジットを同時投入した場合は、何枚かのカードがオマケで貰えるのだが(GP自体は割増されない)、そのせいで「一番得をする選択肢」が見えづらく、さらなる難解さに繋がってしまっている。
--その他に、対CPU戦(300GP)やチュートリアル(基礎編/応用編それぞれ100GP)、模擬戦(1秒につき1GP)など色々なモードがあり消費GPがそれぞれ異なっているが、「やりたいことに応じて投入金額を調節できる」というプラス面よりも「やりたいことをするために結局いくら必要なのか、すぐにはわからない」というマイナス面が目立っている((もし、プレイ終了時に余ったGPをそのまま持ち越せるか、あるいは電子マネーによる課金制であれば、きっと端数を気にせず遊ぶことができたのだろうが。))。
--同じくGP制を採用している『[[ボーダーブレイク]]』が「プレイ時間も装備の購入もすべてGPを代償とする」という、ある意味での明快さを備えているのに比べると、ほとんど正反対とも言える。
--事実上の「300円で2プレイ」というプレイ料金に対して「単純に高い、100円で1プレイならもっと遊びやすかったのに」という意見もある。
//Ver1.2になり基本無料化かつ料金形態変更によりコメントアウト。「以前はこうだった」という記録として、一応削除せずに残しておきます。
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-''リザルトでの評価仕様''
--対戦後には思考速度や戦術スキルが評価され、RPというゲーム内での能力解放やカード購入に使用できるポイントが付与される。
--評価項目中にカード効果をどれだけ発動させたか・ユニットを撃破したかといった項目があるため、勝利が確定した状況でもとどめを刺さず、カードを使い続けるプレイが散見される。
---負けが決まっている状況のプレイヤーからは「舐めプレイ・空撃ち・死体蹴り」といった対戦ゲームでのマナー違反行為にしか映らない。しかしそれをするプレイヤーよりも、それが利益につながるようなゲームの仕様こそ批判されるべきであろう。
--大体にして評価基準が意味不明。その行動が評価出来るかどうかなど明確な基準の下で決められるものではなく((例えば、ジョーカーカードを使用すると評価が上がるが、使用する前に勝てる状況になったため勝利しに行った場合は評価が落ちてしまう。意味がわからない。))、APにも関与しないためそもそもこのシステムが不要との声もある。

-''カードブーストEXの仕様について''
--「基本プレイ無料&プレイ料金の低下」の項目でも述べたがver1.3よりプレイ時のクレジット投入+消費EN増加により特別なPRカードが入手できるようになった。
--過去に特典として配布されたカードもあり現在では入手困難なPRカードを手に入れる救済措置という側面も兼ねてはいるものの、ここでしか入手不可の新規PRカードも存在するため、PRにしかない強力なカードを使いたい、あるいはカードコンプリートを目指すプレイヤーはクレジット消費を余儀なくされた。
---ちなみにカードブーストEXを選択しても通常カードが排出されることの方が多いため数百円というレベルでのコンプリートはまず不可能。
--問題なのはターミナル販売形式によって解消された筈のカード掘り作業が実質的に復活してしまった点にある。
---最も効率の良い収集方法は朝得サービス時間のCPU戦で開始直後のサレンダーを繰り返すことである。お金をかけてもいいからターミナルで購入させて欲しいというプレイヤーは多い。
--プレイ人口が増加しても基本プレイが無料であることからインカムを稼ぐ手段として登場したと思われるが…

-''現物のカードを手にできないことについて''
--デジタルカードゆえのメリットが評価されている一方で、やはり現物のカードに触れることができないのは物足りないという意見も根強い。TCGというものは現物カードを収集したり、カードを机に並べてデッキ構築に悩んだり、他人にカードを気軽に見せて自慢したりといった行為も楽しいのだが、本作にはそれがない。
--プレイヤー間の気軽なトレード・譲渡や、シングルカード売買などで効率よくカードを集めることができないことへの不満もある。
--このような、デジタルカードゲームというあり方そのものを否定するような意見は、本作がリリースされた2013年当時は他に完全新作のデジタルカードゲームが少なく目新しかったから、という面もある。~
本作以降、PCゲームやスマホアプリを中心に数多くのデジタルカードゲームが登場したことによりユーザー側も慣れていき、あまり聞かれないようになった。

-''プレゼント機能の使いづらさ''
--プレイヤーが他のプレイヤーにカードをプレゼントすることができる。もちろん無いよりはあったほうが嬉しい機能なのだが、双方が同じゲームセンターを同時に訪れて、ターミナルで操作をするという使いづらい物である。
---そして一度に送ることのできるカードは4枚までで、それも同じカードには一日5回までしか送ることがない。
--デジタルカードであるためカード現物の交換や譲渡ができず、外部でカードを持ち寄ることや郵送もできないため、オークション機能や遠方プレイヤーと取り引きできる機能を求める声は多い。
---この仕様は「実際にゲームセンターで仲間と交流してほしい」という意図があると開発者インタビューで語られている。
--ついでに書けば、ターミナルで自分の持ちカードを見ることもやりづらい。((公式サイトの機能でできなくもないが、そちらも若干使いにくい上、ガラケーでは外出先で見ることがまずもって不能))

-''一部のカードが逆に入手難に''
--Ver.1.2になってからは、Ver.1.0及び1.0EXのカードはゲーム内通貨のRPのみで購入というシステムになり、クレジットでの購入が不可能になった。
---1.0、1.0EXの高レアリティには『戦神・毘沙門』や『冥王・ハデス』など強力なカードも多く、「お金を払ってでもそれらのカードを手に入れたかったのに」というビギナープレイヤーからは不評。
---1.3EXでは、ビギナープレイヤー対策としてAランクになるまで昇格するたびに昇格ボーナスとして1.0、1.0EXの高レアカードやゲーム内通貨のRPが入手できるようになり1.0、1.0EXのカードが入手しにくい問題はある程度緩和されている。

-''一部演出面の問題''
--重箱の隅を啄く様な話だが、一部問題がある。
#region(気になるかは個人差があるものの・・・)
-人型ユニットは''常時無表情。''ポリゴンの出来やカードイラスト、キャラクターデザインが優れている分残念なポイントである。
--わかりやすい例を上げると『聖天使ニケ』は魔法少女のような姿やセリフなのにも関わらず、登場時のカットインでは無表情で少し怖い。せっかく可愛らしいボイスで決め台詞をしゃべるのに、非常にもったいない。イラストでも笑顔だし、『センターポジション』というカードのイラストでは文字通りセンターポジションに立ち笑顔で歌を歌うニケが描かれている。
--一応『裁きのマーヤ』は召喚時のカットインムービーで閉じた眼を開ける・・・・が本当にそれだけ。''それしかない。''
--プレイヤーキャラクターの表情の方はそこそこに変化するため、もう少しどうにかならなかったものなのか。
-ちぐはぐな音量調整や演出時の処理落ちがある。
--前者は『炎の魔術師ヒトミ』『デーメーテール』が顕著。両者の相性が非常にいいため、一緒に出てくることも多い((共にスターターデッキに含まれていることが更に遭遇率を上げている))ことから話題になりやすい。特に前者はアタックするたびに''燃えちゃえーっ!!''と非常にうるさい。((既にLvがそれ以上上がらないユニットへも毎回発動するため無駄演出といえる。複数場に出ているとさらにひどい))
---同様に一度付与されれば2度目は無意味な能力にもかかわらず演出が発生するものは多々有り、テンポを損なうユニットが割と存在している。
---その他にも『ホーリードラゴン』や『鬼神・スサノオ』のOC能力発動時等、音量調整がおかしいユニット多数。ver1.3では不屈能力持ちユニットに専用SEが追加されたが「うるさいだけ」とあまり評判は良くない。
--処理落ち関連は『アフロディーテ』が該当、召喚時のカットインムービーで物凄く処理落ちする。処理落ちに関してはユニットが大量に居るときに『戦神・毘沙門』などの大量に破壊するカードを使った時に発生するが、それは場の変化を読み取るためである。''カットインムービーだけで処理落ちするのは既に何かがおかしい。''
--一部のユニットは大量に並べるとそれだけで処理落ちが激しくなったりもする。
---上記ユニット含め音量や処理落ちはverup時に調整されている模様。
-一部ユニットのボイスが変更されたが、賛否両論。
--純粋にイメージに合うようになったユニットもいる反面、『ジークフリート』は「顔に不釣合いなゴツくてカッコイイ声がなくなり''ホモっぽくなった''」、『蛮王ベリアル』は「小物臭くなった」など不評なものが多い。
--ちなみに『暴虐のネビロス』は変更前の『総督者ネビロス』のボイスが使われている。同じだった『見習い魔術師リーナ』『研修生リーナ』は通常カードである前者のみ差し替えられる等、変更によって聞けなくなったボイスも色違いPRで使われていたりする。
-''『バルキリークララ』がパンチラしない。''
--「何言ってるんだ」と思われるであろうが、アヴァロン時代にあったパンチラがなくなった挙句、攻守一対だったアヴァロン時代とは真逆の攻撃特化なデザインをなされたことを含め、ガッカリするアヴァロンファンは多い。
--アヴァロン繋がりでいえば『フィフティニー』も初期仕様でのみ''「あたし頑張る!!」''という可愛い台詞があったものの、演出短縮化の都合で聞けなくなってしまった。~

#endregion

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**総評
 デジタルTCGという利点を活かした演出やスピーディな処理、対戦を成立させるまでのハードルの低さといった魅力・独自性があり、自分が対戦したい時に相手がいないというTCGプレイヤーの悩みを解決できるゲームであったため、期待するプレイヤーも多かったが、稼働初期からバランス調整に失敗してプレイヤー離れを招いてしまった。~
パワーカードで捻じ伏せるゲーム展開という側面は現在も否定できないが、イベントやその報酬カードを含め比較的早い期間で環境が動くように運営され、VerUP毎にカード能力の調整と共に、戦闘演出のスピーディ化・カードショップ機能・サレンダー機能の実装といったプレイヤーの要望に沿った調整が施され続けた結果、現在では十分本格トレーディングカードゲームの醍醐味を味わえるゲームと言える。~
 最初期は「お金がかかるゲームだ」というイメージも強かったが、現在は基本無料化の上にカードが以前より容易に手に入るようになったので金銭的負担は少ない。地域によってはプレイ待ちも出るまでに成長した現行バージョンを体験してみて欲しい。~

**余談
 当Wikiでは扱えないが、2017年1月5日よりスマートフォン向けに「Code of Joker Pocket」が基本無料でリリースされている。Ver.1.4EX3までのシステムをベースに作られた。

復元してよろしいですか?