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スーパーマリオメーカー」を以下のとおり復元します。
*スーパーマリオメーカー
【すーぱーまりおめーかー】
|ジャンル|作って、遊ぶ|CENTER:&amazon(B01LZXMG6R)|
|対応機種|Wii U|~|
|発売・開発元|任天堂|~|
|発売日|2015年9月10日|~|
|定価(税別)|パッケージ版:5,700円&br;ダウンロード版:4,700円&br;Wii U本体セット:33,000円|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|''「スーパーマリオ30周年」記念作品''&br;本家の仕様はほぼ再現&br;4作品コンバート可能故に起きた仕様変更多し&br;良作故にプレイヤーからの要求が絶えず|~|
|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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**概要
「スーパーマリオ誕生から30年」という節目に制作された、プレイヤーが「マリオのコース(ステージ)」を自由に創造して遊ぶゲーム。~
インターネットに接続すると、自分の作ったコースを世界中に配信することができる。~
『[[リトルビッグプラネット]]』などのコンストラクション系アクションゲームの2Dマリオ版といえる。~
任天堂発売ソフトの中でエディットツール的な要素があるソフトとしては、『[[マリオペイント]]』『[[マリオvs.ドンキーコング]]シリーズ』『[[メイドイン俺]]』『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』『[[レッキングクルー]]』といった前例が存在するが、「純粋に2Dマリオを作れるゲーム」は今作が初となる。~

ゲームシステムと元となるのは『[[スーパーマリオブラザーズ]](以下、『1』)』『[[スーパーマリオブラザーズ3]](以下、『3』)』『[[スーパーマリオワールド]](以下、ワールド)』『[[New スーパーマリオブラザーズ U]](以下、『U』)』の4作品。
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**特徴
''つくる''
-プレイヤーはWii U GamePadのタッチパネルを利用して、直感的にコースを制作していく。
--アイテム、ブロック、敵、リフトなどの「パーツ」をそれぞれの制限個数内で自由に配置する。パーツは何日かごとに配達という形で解禁されていくが、パーツをたくさん使用していると解禁時期が前倒しされていく。
--コースのグラフィックやBGMなどは、『1』『3』『ワールド』『U』のいずれかの原作4作品に準拠した「ゲームスキン」と、「地上」「地下」「水中」「お化けやしき」「飛行船」「城(『3』では砦)」の6つの「シーンスキン」を選択することで決定される。スキンの切り替えはいつでも可能。
--メインエリアとは別に、土管に入って移動するサブエリアも作ることができる。&br;2つのエリアはシーンスキンを別々に設定できるので、土管に入って地下ステージを進む…といったコースも可能。

-パーツは振ったり((パーツをタッチしたまま往復スライドする。))、他のパーツと組み合わせる((配置したパーツに異なるパーツを重ねる。))事で形や性質が変わるものが多い。
--ノコノコひとつをとっても、次のような性質がある。
---振ることで緑ノコノコと赤ノコノコを切り替えることができる。
---スーパーキノコを与えると4キャラ分の大きさを持つ巨大ノコノコになる。
---羽をつけるとパタパタになる。
---これらの性質を組み合わせると巨大パタパタも作れる。
--音符ブロックを振ると、赤色の「楽器ブロック」に変化する。基本的には音符ブロックと全く同じ性質だが、ブロックの上にマリオなどの物体が乗った時に鳴る効果音の仕様が特殊。
---楽器ブロックの上に乗った物の種類によって効果音が異なる。また楽器ブロックを設置した高さ(Y座標)によって効果音の音階の高さも異なる。
---楽器ブロックを活用することで、一定のメロディを奏でる演奏コースも作れる。

-オリジナルには無かった敵やギミックなども、今作ではいろいろ組み合わせて作れるように再設計されている。以下はその例。
--ジャンプ台にアイテムや敵が落ちると大きく跳ねる。
--下から叩けるレンガブロックやハテナブロックの中に、アイテムだけでなく敵を入れる事ができるようになった。叩いた時にブロックに収納されたパーツが飛び出てくる。
--土管の中にも敵だけでなくアイテムを入れておく事が可能に。Newマリオ2のようにコインやアイテムなどを吐き出す土管も可能。
--複数の敵をトーテムポールのように積み重ねて配置し、合体させることができるようになった。クリボーの上にパックンフラワーなどを重ねるという簡易トゲゾーコンボも可能。
--重ねた敵は一番下になっている敵に従って動くため、重ねる順番によって移動パターンを制御できる。もちろん動かない敵を一番下にすれば固定のトーテムポールにできる。
--『ワールド』のクッパの乗り物「クッパクラウン」もパーツとして新登場。クラウンに敵やアイテムを乗せたり、マリオが乗り込んで移動したりできる。
---アップデートでファイアボールを吐き出すファイアクッパクラウンも実装された。クッパクラウンを振ることで切り替える。

-オトアソビ
--特定のサウンドやエフェクトを発生させる、装飾的な機能。パーツの設置と同じようにコース上の特定の地点に設置したり、マリオが干渉できるパーツにオトアソビを仕込むことができる。
--例えば、特定の地点まで到達した時や特定の敵を倒した時に拍手が聞こえたり、ハズレのルートに進んだ時に「ブッブー」という不正解音が、正解のルートに進んだ時には「ピンポーン」という音が鳴るようなコースを作れる。
--一時的にBGMを変化させるオトアソビもあり、賑やかなエフェクトと共にサンバやディスコのような曲を鳴らしたり、ボス戦用のBGMを鳴らしたりできる。
--WiiUゲームパッドのマイクを用いて録音した音を鳴らすこともできる。
---ただしこれは流石にオンラインには非対応で、投稿されたコースでの録音オトアソビは「鳥の鳴き声の音」に差し替えられている。

-制作中は自由なタイミング・場所でテストプレイ(遊ぶ)することが出来る。これにより、試行錯誤を繰り返しながらコースを作り上げていくことが出来る。
--一定条件で解放される要素ではあるが、テストプレイでのマリオの軌跡をコース制作時に残像として表示する機能もある。~
想定されるジャンプ中のルートにコインを配置したり、Bダッシュジャンプでぎりぎり届くいわゆる「ギリジャン」のコースを設計するのにうってつけな機能。

-ステージのスキンはお馴染みのコース背景が取り揃えられており、ほとんどのパーツが互換性を持っている。シリーズやステージスキンの変更はいつでも可能。
--マリオの操作性など、アクションゲームとしての基本的な仕様は全スキンで共通。細かい仕様は基本的に『U』に準拠(どのスキンでも蹴飛ばした甲羅でコインを取れるなど)。
--『1』には当時なかった「お化け屋敷」や「ハナチャン」など、『ワールド』では「ハンマーブロス」など、原作に存在しない要素は新たにグラフィック・サウンドなどが描き起こされている。
---なおクッパクラウンから上半身を出しているだけだった『ワールド』のクッパは、他のスキンに合わせる形で全身グラフィックが書き下ろされている(クラウンに載せてもこの新規のものが使用される)。
--シリーズによって一部のアイテムは変更される。例えば、飛行能力を手に入れるパワーアップアイテムは『3』ではスーパーこのは、『ワールド』ではマント羽根、『U』ではプロペラキノコとして登場する。
---該当するパワーアップが存在しない『1』には、代わりにキャラマリオというマリオの姿が他のキャラに変わるお遊びアイテムが使用可能になる。
--可能な特殊アクションはそれぞれのシステムに準ずる。『1』が最も基本的かつ最低限のジャンプアクションであり、ノコノコの甲羅を掴めるようになるのは『3』以降、ヒップドロップと壁蹴りが出来るのは『U』のみ…というように、基本的にシリーズを下る毎に出来ることは増えていく。

-本作のみのパワーアップとしては『1』限定の細長キノコ(開発者内の愛称は「ルイージキノコ」)やキャラマリオの他、全てのシリーズで使えるメットマリオ、トゲゾーマリオが存在する。
--細長キノコは取るとマリオが細長い体型になり、当たり判定が異様に広がるが滞空能力が上がる。意図的に投入する以外に、ブロックから出したキノコがたまにこのアイテムに変化することがある。
---ちなみにこの細長キノコのマリオは本作製作時のバグが面白かったのでそこから発想を得たものとのこと。
--キャラマリオはマリオが他のキャラに変身するパワーアップ。詳細は「評価点」の項目を参照。
--メットとトゲゾーは敵キャラのパーツだが、振ることで対応する甲羅を頭に装備するパワーアップアイテムにできる。((作成時にメットやトゲゾーを振り、甲羅のみの状態にすればアイテム化している。))~
どちらも取得すれば上からの攻撃を防ぐことが出来る強力なアイテムで、トゲゾーはさらに頭上に触れた敵を問答無用で倒せたり通常壊せない一部ブロックを壊すことも出来るが、?ブロックなども壊れて中のアイテムを取れなくなるという欠点もある。キャラマリオ以外ならどの姿でも装備が可能で、ダメージを受けると変身よりも優先して外れる。

-「クリアチェック」という制度があり、コースを投稿する場合はまず作成者自身がそのコース全体を完走しておく必要がある。((中間ポイントを設置したコースでは、スタート地点だけでなく中間ポイントからリスタートした場合のクリアチェックも必要。どちらもチェックを完了するまでにミスした回数は問われない。))そのため、特定箇所で一度でもミスした場合を含め絶対にクリア不可能な構造のコースや、作者のプレイスキルを上回ってしまう難易度のコースは投稿できない。
--このことがクリアできる人間がほとんどいない、ただ難しいだけのステージ((ニコニコ動画で言う所の「鬼畜マリオ」や「オワタ式」など。))を抑制することにもなり、ゲームの間口を広げると共に、ユーザーの作成スキルとプレイスキル両方の上達を促す事にも繋がっている。
--予め知っていなければ分からないような場所に簡単にクリアできる抜け道を隠して作る事でクリアチェックをパスし、疑似的に「クリア不能な難易度」のコースを投稿する事は可能。ただこの手法も、コースデータをセーブして編集画面で確認する事で簡単に抜け道はバレてしまうため、そういう方法で複数のユーザーに「クリアした記録」を付けられて大抵は「投稿者用隠しルートがあるコースだな」と分かるようになる。


''あそぶ''
-オフラインではサンプル収録されたコースによる「10人マリオチャレンジ」というモードが遊べる。~
オンライン接続すると、後述の「世界のコース」にて世界中のユーザーが投稿したコースを遊ぶことが出来るようになる。

-「10人マリオチャレンジ」は初期残機10(残機上限も10)で、開発者の作ったサンプルコースを8コース連続でクリアしていきさらわれたピーチ姫の救出を目指す。
--サンプルコースは全部で64コース+α。どのコースが選ばれるかはランダムだが、一度も登場したことのないコースが優先的に選ばれる。ただし「城」ステージは最後の8コース目でだけ選ばれる。
--一度登場したサンプルコースは「記録ロボット」にていつでも自由に遊んだり、「つくる」で編集できるようになる。
--全てのサンプルコースをクリアすると、特典として過去のイベント「[[任天堂ワールド・チャンピオンシップ2015>https://www.nintendo.co.jp/event/e3_2015/event/061501/index.html]]」((『E3 2015』で行われた米国のプレイヤーによる4タイトルを使用した勝ち抜きトーナメント。その決勝においてマリオメーカーが使用されたが、その時のコースが製品版に隠し収録されている。))で使用された高難度コース4つが記録ロボットに追加される。さらにこれもクリアすると『1』専用のアイテムである細長いキノコが「つくる」で使えるようになる。

-ユーザーの投稿したステージが難易度別にランダムで選出される「100人マリオチャレンジ」では、その名の通り残機100でさらわれたピーチ姫の救出を目指す。
--難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の3つに加え、2016年3月9日のアップデートで追加された「とてもむずかしい」の計4段階から選ぶことができ、難易度に応じたクリア率のコースがランダムで選ばれる。
---「やさしい」では全8コース、「ふつう」「むずかしい」では16コース、「とてもむずかしい」では6コースで構成される。
--最終ステージはピーチ姫を救出する設定から、登場するステージは城スキン限定。
--各ステージで1UPの条件を満たすと1UPキノコが最大3つまでストックされ、ステージクリアするとストックした1UPの分だけ残機が増える。
---つまり1UPは1ステージ3機までで、クリアしないとその分も反映されない。無限1UPは不可能で、残機が100もあるとはいえミスの許容数には限りがある。
--クリア困難なコースや、面白くないと感じたコースに当たってしまった場合、いつでもパス(他のコースにチェンジ)することができる。
--全コースを完走すると簡素ながら最終ステージのシリーズに対応したエンディングの後、ご褒美としてキャラマリオが1個解禁される。この「キャラマリオを集めるために100人マリオをクリアする」というのが本作におけるやり込み要素の一つになっている。

-コースの途中でミスするとその地点が記録され、そのコースを遊んだことのある「他プレイヤーのミスした地点」も画面内に×印で表示される。
--目に見えて厳しい箇所に×がたくさん付いていたり、なんでもない所で×印が意外にあったりと、どこが難所なのかが伺い知れる。
--自分の作ったコースの詳細情報画面では、メインエリアの全体図に各プレイヤーの×印がまとめて表示される。

-コースを遊ぶことによって、ユーザーごとに以下の記録要素がある。
--これまでに「いいね!」したコースの一覧
--これまでに遊んだコースの一覧
--100人マリオチャレンジの難易度別のクリア回数
--遊んだコースの数、クリアしたコースの数、遊んだ回数、やられたマリオの数
--コース別に、遊んだ人、最初にクリアした人、一番速くクリアした人などの情報が記録される

''世界のコース''
-ユーザーの投稿コースは、ゲーム上では国籍問わず世界中から投稿されたものが「世界のコース」というコーナーにてひとまとめにされている。
--コース選択画面やコース開始時には、作者の国籍も表示される。

-「つくる」で投稿した自作コースのチェックもここから。

-コースに「いいね!」をつけることで、そのコースを評価することができる。

-各コースには、プレイヤーからの反応を表す以下のデータが記録される。
--「『いいね!』が付いた数(☆の数で表される)」と「足跡(遊んだプレイヤーの人数)」、および遊んだプレイヤーの詳細情報
--クリアされた回数/遊ばれた回数、およびクリア率
--最初にクリアした人
--一番速くクリアした人とクリアタイム
--Miiverse上でそのコースに付いたコメントの数

-「遊んだプレイヤーの人数に対する、プレイヤーから『いいね!』が付いた割合」によるランキングもある。
--2016年5月20日の更新以前は、単純に「いいね!」が付いた数によるランキングだった。またランキングは「全期間」と「週間」の2種類から選べたが、週間ランキングは廃止された。

-コース別に、『Miiverse』を利用してコメントを付けることができる。
--コースを遊んでいる途中でコメントを付けると、マリオの現在地点にコメントが吹き出しで表示されるようになる。
--コメントが邪魔ならオプションで非表示にすることもできる。

-自分の投稿したコースに「いいね!」が付いた数の累計によって「メダル」がもらえる。
--メダルが多いユーザーほど「いいね!」を沢山もらっているという証であり、メダルの数が多いことが一種のステータスとなっている。

-コースだけでなく各ユーザーの情報も参照することができ、そのユーザーの投稿したコースや、そのユーザーが「いいね!」を付けたコース、遊んだコースの数などの記録を調べられる。
--各ユーザーは名前と共にメダル数も明示される。メダルの多いユーザーほど自分の情報を参照されやすく、自分の作ったコースが遊ばれやすい傾向にある。
--ユーザーを「お気に入り」に登録しておけば、そのユーザーの投稿したコースなどをいつでも簡単に参照できるようになる。
--自分のユーザー情報も、他のプレイヤーが自由に参照できる。

-2015年12月22日のアップデートにて、コースごとに「一番早くクリアした人と最速クリアタイム」、「最初にクリアした人」が記録されるようになった。

-全てのコースはローカルのセーブデータ内へ自由にダウンロードできる(作中では「記録ロボット」の中に格納されるという形)。
--記録ロボットの中にセーブしたコースは、自由に編集したり遊ぶことができる。
---ただし他人の投稿したコースをダウンロードした場合、編集することはできても二次投稿は不可能になる。
--記録ロボット内の任意のコース4つを初代式の1ワールドにまとめるという形で、10人マリオや100人マリオと同様の形式で通しプレイすることもできる。

-''イベントコース''
--2015年11月5日のアップデートにて実装された、マリオメーカーの広報イベントに関連した特殊コース。
--発売前から宣伝などに関わってきた『ゲームセンターCX』の有野課長やバカリズム、漫画『スーパーマリオくん』の作者などが作ったバラエティコース、海外のイベント用に作られたコース、『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』とのコラボコースなどなど。
--イベントコースにちなんだキャラマリオが追加されることも多く、そのイベントコースをクリアすることで対応するキャラマリオを入手できる。

-''公式コース''
--2015年11月5日のアップデートにて実装された。マリオメーカーのキャラクター(に扮した公式スタッフ)が作者として作ったコース。
--後述のましこやヤマムラの作ったコースもここにある。
--作者によってコースの特徴はしっかり異なり、例えばクッパ名義のコースは上級者向けの難関コース揃いと言った具合。

-スーパーマリオメーカーブックマーク (→ [[外部リンク>https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/]])
--2015年12月22日のアップデートにてついに公開された、コース検索機能を持つ連動サイト。インターネットブラウザから閲覧できるためWiiUは勿論、PCやスマホなどでも利用可能。
--おすすめコースやランキングコースをブラウザ上で閲覧できるだけでなく、コースをいくつかの条件から絞り込んで検索することもできる。
--その名の通り、任意のコースをブックマークすることもできる。ブックマーク機能はニンテンドーアカウントを介してゲーム側と連動しており、ブックマークしたコースをすぐに遊べる。
---WiiUゲームパッドでの閲覧に限り「今すぐあそぶ」ボタンが出現し、ここからゲームに戻ってそのコースをすぐに遊べる。
--コース別に「タグ」を付けたり、特定のタグで検索することもできる。
---タグは公式から用意されているものに限られる。「オートマリオ」「音楽」「なぞとき」「仕掛け」「ダッシュ」「原作っぽい」「サムネイル絵」「キャラマリオ」「ヨッシー」「テーマ」「タイムアタック」「オートスクロール」「シューティング」「レール」「スタンダード」の全15種類((2015年12月25日の更新以前は「仕掛け」の名称が「一発ネタ」に、「テーマ」の名称が「お題」になっており、また「オートスクロール」~「スタンダード」の4種類は存在しなかった。))。
---一つのコースに付けられるタグは1種まで。各コースのタグは作者でなくともユーザーが自由に付けたり変更できる。作者は自分のコースのタグを固定しておくこともできる。

-スーパーマリオメーカー コースセレクション (→ [[外部リンク>https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/course_selection/]])
--2016年7月1日からついに公開された、ユーザーの投稿コースを開発スタッフがテーマ別に厳選して紹介するサイト。上記の「スーパーマリオメーカーブックマーク」と連動している。
--テーマは現在のところ、「スーパーマリオブラザーズ3」「キャラマリオ」「トゲトゲしい」「むずかしい」「やさしい」「空中」「見栄え」「水中」「スタンダード」「なぞとき」の10種類 + 期間限定企画のテーマ。
--一定の期間内に特定のテーマでのコースを募集し、応募されたコースの中から選りすぐりのコースをセレクションで紹介するという企画も開催されている。
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**評価点
-快適性だけでなくエンターテイメント性を重視した制作ソフト
--「ゲーム制作」というと『[[ツクールシリーズ]]』のようにガチの制作ソフトという趣が強いが、本作はジャンル通り「作って遊ぶ」という要素がテーマであり、適当に作って遊ぶだけでも楽しめるように設計されている。
---まず、「WiiU GamePadのタッチパネルでパーツを置いていく」というシステムは、ゲーム作成ツールとしてはこの上ないほどハードとソフト内容がマッチしている。本作以外の制作ソフトにも期待出来そうな可能性を感じる快適さで、WiiU GamePadらしい直感的な操作は先の「遊び」にも関わっている。
---そして「遊びながら作る」というのがテーマであるため、ゲーム制作にありがちな退屈さを出来る限り抑えるようにUIが作られている。
---例えばパーツを配置する時に選んだステージスキンのBGM(アレンジ)が流れていて、配置する時のSEも楽曲のフレーズに合わせられているという凝りよう。
---「パーツを振って変化させる」という一見面倒くさい操作も、退屈さを紛らわせるには調度良いアクションであることがわかる。
--そして、作るのに飽きても「他の人のステージを遊ぶ」、逆もまた然りという楽しみ方が簡単にできる構造になっている。

-とにかく自由
--どんな敵にも羽を生やすことが出来たり、敵をレールに繋げて特殊な軌道をさせたり、巨大化させたりといろいろ自由な楽しみ方が出来る。
--これを利用したギミックや、動画サイトなどで流行った全自動マリオ、そして音符ブロックを使ったBGM遊びなどが存在。
---自由度はかなり高い。先述のオートマリオにとどまらず、わざわざ『スーパーマリオメーカー』を使って演算装置を作るなど制作者の意図を飛び越した剛の者まで現れて話題を呼んだほど。
--工夫を凝らしたギミックを仕込む事により、敵キャラやオブジェクトに「直観的に想像される本来の動き」とは全然違う動きを取らせる事もでき、プレイヤーの想像をいかに多く裏切れるかのいわゆる「騙しコース」も作れる。


-オトアソビは今までの『マリオ』シリーズにはなかったサウンドやエフェクトが多く、より新鮮な感覚でコースを楽しめる。
--加えてマリオペイントが原点のサウンド、原作のボス・ボーナスBGMへの変更など、ただの賑やかし以外の演出面強化も可能である。

-新たな変身「キャラマリオ」
--『1』のスキン限定でパワーアップアイテム「ハテナキノコ」が使用でき、取ると様々なキャラクターに変身してスーパーマリオを楽しめる。
--誰に変身するかは作成時・設置毎に設定できるが、プレイヤーにとっては「ハテナキノコ」を取ってからのお楽しみである。ちなみに何も設定しないと各プレイヤーが解禁したキャラマリオの中からランダムに変身する。
--大きさはチビマリオのまま1ダメージ分を耐えられるので、早い話がスーパーマリオの上位互換になっている。
--コース作成中にamiiboを読み込ませる事により対応したキャラマリオが設定できるようになる。マリオシリーズ以外にも、[[ゼルダ>ゼルダの伝説シリーズ]]や[[ポケモン>ポケットモンスターシリーズ]]はもちろん、[[ロックマン]]、[[パックマン]]、[[ソニック>ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]((大半のキャラはファミコン風に色数を抑えたドット絵へとデフォルメされているが、ソニックだけは特例としてメガドライブ版のグラフィックがベースなので色数が多い。))等、amiibo発売されたキャラなら『[[スマブラfor>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]』登場の他社ゲストキャラにまでほぼ例外なく対応。キャラごとにクリア・ミスした時やアピールした時などの効果音が異なったりするため、それを楽しむことも出来る。
---WiiUでは未だVC化されていない『[[ヨッシーアイランド>スーパーマリオ ヨッシーアイランド]]』((『スーパーマリオアドバンス3』ならVC配信されているが、原作は未配信。))や[[スターフォックス]]、またソニックシリーズのマニアックなサウンドまで導入されていたり、サムスやリンクはバージョンによってサウンド出典元が違っていたりなどのこだわりも((ただしピカチュウら初期のポケモン勢など、固有サウンドを全く持っていないキャラマリオもいる。アップデート後に配信されたヒトカゲ・フシギダネ・ゼニガメは固有の効果音や音楽が存在している。))。
---さらに一部の「キャラマリオ」にはダッシュ時にも固有グラフィックがあったり、「10/100人マリオチャレンジ」の最終ステージをクリアした際のエンディングメッセージが変わる効果を持つものもいる。
---アップデート後には、「[[ゲームセンターCX>ゲームセンターCX 有野の挑戦状]]」の有野課長や「ニセコイ」の桐崎千棘など、ゲーム以外が出典のキャラも出て来るようになった。
--先述通り、amiiboを買わなくても「100人マリオチャレンジをクリアする」というように入手手段はある。
---対応amiibo自体がなく、前述のイベントコースをクリアすることでのみ入手できるキャラも居る。『ゲームセンターCX』の有野課長や『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』のトーテムリンクをはじめ、今後の更新でも追加されるものと思われる。
--他のスキンには同じ枠に飛行能力持ちのアイテム(このはやマント、プロペラ)があてられているため、『1』以外のスキンでは使用することができない。この特殊パワーアップの枠を埋めるために実装されたお遊び要素となる。

-遊び心に富んだ内容
--本作のUIは『[[マリオペイント]]』の精神的続編とも取れるネタが盛りだくさんで、そこかしこに任天堂らしい遊び心が散りばめられている。
--1つ前に戻す機能の犬、全削除のロケット、コースを記録する「きろくロボット」は『マリオペイント』からの出典である。
---たまに出てくるハエを叩き落とすか、「ブラックパックン」バーツを振る事で、『マリオペイント』のミニゲーム「ハエタタキ」をタッチペンで遊ぶ事も可能。~
オリジナル版と異なり、制限時間内に全てのハエを倒さないといけないルールで、虫達の仕様変更も相まってギリギリな難易度だが、がんばってクリアすればキャラマリオがもらえる。
--起動したときのデモも曜日ごとに違っている。日曜日に起動すると、「今日は日曜! いっぱい作れる!」と言ってくれる。
--それは説明書も同様で。基本的にアニメーションや動画を含んだ独自のフォーマットで作られている。
--操作の説明よりも、いかに面白いコース作りができるかのヒントが重視された作りになっており、マリオスタッフの客観的な視点でのコース作りに対する想いが感じられる。
--説明書内では、説明は得意だがコース作りが苦手という「ましこ」というキャラクターが説明役として登場しており、説明書を飽きさせない要素として一役買っている。
---説明書外の任天堂HPにも、『[[ましことヤマムラ>https://www.nintendo.co.jp/kids/151014/supermariomaker/index.html]]』というコーナーが設けられた。
---公式コースに投稿されたましこのコースをヤマムラが添削というストーリー仕立てで、コース作りのコツを説明している。ここにもあらぬ方向に力が入っており、プレイヤーは必見である。

-Miiverseの程良い存在感
--Miiverseコメントはテレビとゲームパッド画面の両方同時の表示もできれば、どちらか片方のみの表示にも出来る。勿論完全非表示も可能。
--ヒントをどうしても知りたいという時だけ任意の画面を見るといったことが可能で、一々設定を変える手間が省けるのはプレイヤー的に損する要素はない。

**賛否両論点
-コースが短い
--ゴールを最大まで伸ばしても一つのエリアだけでは明らかにボリューム不足。サブエリアを使ってもやや物足りなさが残る。
---さりとてメインエリアとサブエリアの両方の上下エリアをフル活用すると、今度はボリュームがありすぎてプレイヤーがしんどくなることになる。
--長過ぎるとプレイヤーが飽きてしまったり途方にくれてしまったりする他、アップデート追加されたチェックポイントは最大でも2つ((メインエリアとサブエリアに1つずつなので、メインエリアしか使わない場合は1つのみとなる。))しか置けないため、これで丁度良いという声もある。
---ボーナスエリアを作ろうとするとサブエリアをそれだけで消費することになってしまうので制約が生まれることも。

-遊びはじめはパーツが制限されている
--時間が経過するごとに新しいパーツが入荷され、使用できるようになる。コース作りに没頭していると予定の時間よりも早く着くことがある。
--海外の評価では「パーツ制限がある事」に疑問を感じる人もやや多かった。
---ただ、いきなり多くのパーツが使えても、プレイヤーが何をどう利用して作ればいいのか迷ってしまったり、作成に慣れていないためにとんでもないコースに仕上がってしまうためなど、理由はいくらでも思い当たる。~
「''なるべく少ない種類で、いかに面白いコースを作れるか''」というのも作り手にとって創意工夫を試されるチャレンジ要素でもあり、その事を考えさせてくれる機会でもある。~
付け加えて言えば、救済策として、先のようにコース内にパーツを配置しまくれば、最短数時間で殆どのパーツが解禁される。

-一部本家の仕様と異なる部分
--基準は不明だが、一部は他のシリーズに則ってか本来出来るアクションが出来なかったりすることが多い。基本的に『U』に合わせた仕様((『ワールド』まではどんな状態でも1度食らうと即座にチビマリオに戻る。また蹴飛ばした甲羅で空間のコインを獲得できるのは本来は『U』のみ。))が良い例。「やりやすいように調整したのはむしろ良心的」という意見もあるが、必ずしも全てが良い方向に働いているわけではない。
---実際、『[[スーパーマリオコレクション]]』でも仕様の違いは難点という声も少なからずあり、本作はオリジナル版のビジュアルなので尚の事目立つことに。
--共通して、音符ブロックやスプリングは真ん中を踏み外すと大ジャンプできないため、このふたつがシビアなギミックと化している。次の大ジャンプのリズムも崩れてしまうので無視できない。
--土管から敵やアイテムが出現するタイミングがやや遅めで、土管から何か出てくるのかどうか判断するのに少し時間が掛かる。最高速で走り抜けていれば、中から何かが出てくるのを見ることなく通り過ぎてしまうことも。
--『1』は全般的に操作性がオリジナルよりも若干マイルドになっている。
---空中制御は勿論、水中ステージではオリジナルだと穴への吸引力が働いていたが、本作では削除された。プレイしやすくなっている一方、オリジナルを知るプレイヤーからすると違和感は大きい。
---原作では右にスクロールすると左には戻れなかったが、本作ではちゃんと左に戻れる。そのため、原作にはなかった左へ進むステージが作成可能。
--『3』は目立った変更点はないが、細かいところは変わっている。
---Pメーターが最大まで溜まっても、マリオの走行速度が上がらなくなった。しっぽマリオで飛べるようになるだけ。
---しっぽマリオで飛行中に敵キャラを踏むとPメーター最大状態の残り時間がリセットされるようになった。これによりコースの構造次第では無限に飛べる。
---?ブロックを叩いた位置によってキノコの進行方向が左右に変わる仕様が削除され、他の作品と同様になった。
---「透明ジャンプブロック」(音符ブロックの隠し設定版・特定地点をジャンプで突き上げると出現する)が無い。
---甲羅などと同じように持ち上げて投げる事ができる「白レンガブロック」が無い。
---オリジナルでは巨大化したノコノコの甲羅を持つことが出来たが、本作では持てないようになっている。代わりにオリジナルでは出来なかったブロック破壊がシリーズ問わず出来るようになった。
---また、巨大化された敵のグラフィックは、ワールド4・巨大の国等で見られた特有のグラフィックではなく、元の大きさから相似拡大されたグラフィックとなっている。
---土管の世界にあった画面右端と左端が繋がった無限ループフロアが作れない。
--前後作よりも差異点が目立つ『ワールド』は独特の仕様や、全体的に強力な特性を持つアクションが大幅に減少している。
---オリジナルで出来た「アイテムストック」や、ファイアボールで敵を倒したときのコイン出現がなくなっている。これらは『U』も同様。
---先の通り中間ポイントがバーではなく旗に変更。「中間ポイントの実装」と聞いて期待していた古参のファンからは「がっかりした」という声も。
---原作では強制的に降りることになっていたヨッシーが、城やお化け屋敷の中でも使えるようになっている。
---マント飛行の操作性は細かい相違点が多く、本家をやり込んだプレイヤーほど違和感が大きい。飛行中の減速や左右への方向転換といったテクニカルな操作が使えなくなっている。
---スピンジャンプ飛行やヨッシー飛行は一度下降すると再上昇はできず、ヨッシー飛行は飛行からの着地直後の即再飛行もできなくなっている。
---テレサやバブルなど(物理的に無理がありそうなもの?)の一部敵など、オリジナルはスピンジャンプで踏めたものがスピンジャンプで踏んでもダメージを受けるようになった。
---マリオのジャンプの高さに反応してジャンプをしたり野球ボールを投げる、ラグビーボールを蹴飛ばして攻撃、岩を掘り起こして攻撃するといった多彩な動きをする"ブル"や、甲羅が目の前にある(来る)と蹴飛ばして攻撃してくる"ハダカガメ・ブルー"といった、ワールドで特に印象が強い独特な動きをする敵は残念ながら未実装。
---ヨッシーはかなり仕様変更され大幅に弱体化した。赤甲羅を食べても炎を吹かない他、パワーアップアイテムを食べさせると口に含んだ状態になる((本家ではヨッシーが食べるとマリオがすぐに直接パワーアップ効果を得る。))。道中のコインもいちいち食べてしまう((原作で食べるのは転がっているコインだけ。おかげでコインが邪魔して敵を食べられないことが多い。))など。
---逆に城の中に連れていけるようになった事で、ヨッシーで食べられる物も増えた。カロンを食べて骨飛ばし攻撃の他、バーナーやクッパ等の炎全般を食べて炎を吐けるようになった。
---ヨッシーに口に含ませたままだと飲み込んでしまう仕様もオミット。コース設計によってはPスイッチなどを飲み込まれた場合詰みが発生するのでこれ自体はしょうがない。
---既に画面内にヨッシーがいる時に新たにヨッシーのタマゴが割れた場合、ヨッシーではなく代わりに1upキノコが出てくる仕様も変更され、何匹でもヨッシーが増えるようになった。元より1upキノコに意味がある場面が限られるゲームなので、これは純粋に強化点と言える(ダメージを受けてヨッシーに逃げられた場合に乗りなおしやすくなるなど)。ちなみに割れる前の状態のタマゴならヨッシーの口に入れて持ち運ぶ事ができる。
---ヨッシーの手の配色が本家ではオレンジだったのが本作では緑に変更されている。公式絵での配色は緑なのでおそらく本家の配色ミスと思われる。
---カロンは『ワールド』スキンでのみ骨を投げつけて攻撃してくるのだが、この骨投げが原作に比べて凶悪な性能になっている。予告動作が皆無で突然投げてくる上、カロンが骨を投げようと振りかぶった時点で投げる骨の当たり判定が既に出ているため、「カロンを踏もうとしたら踏む直前にカロンが骨を取り出したせいで逆にダメージを受けた」ということになりやすい。
--『U』は最新作だけあってか、さほど変更点はなし。
---シリーズの特徴だった敵がBGMに合わせて踊る仕様が削除。
---仕様の問題とは異なるが、fpsが下がっている。
---外見上の問題であるが、原作ではゴール後にマリオがヨッシーから降りる演出があったが、本作にはない。ただし次ステージには引き継がれないのでゲーム的には特に変更はない。

-オトアソビについて
--甲高い笑い声の音に関して、例として、マリオが入るエリアに閉じ込めて脱出不可能(そのままタイムアップで死ぬかスタートからやり直すしかない状態)にし、そこでこの音を鳴らすことで遊ぶ側を馬鹿にする使い方ができてしまう。
--後述の通りコースへの評価は「Good」はできても「Bad」を示す評価機能はない。コメント投稿で不快を表現することはできるが、匿名コメントはできない。
--遊ぶ側からしたら腹立たしいことこの上ないのだが、こうした機能があったらあったでプレイヤー同士の軋轢につながりかねないので、悩ましい問題である。

-『1』スキンにて時折ランダムで登場する細長キノコ
--このパワーアップ自体に批判はないが、ブロックから出したキノコの代わりに''ランダムで出てくる''ことが問題。
--ステージデザインはそれぞれプレイヤーの意図通りのものが出てこないとゲームバランスが崩れることもあるので、これはやや不便。

-「いいね!」に左右される投稿数
--下記の通りランキングが「いいね!」を要求するコースが大量生産される原因にもなっている。
--もっとも任天堂のサーバーにも限りがあるため、抑制するためにはなくてはならない制限ではある。

-マリオの基本的な仕様を理解していない初心者が多く、そういったユーザーに配慮したチュートリアルも特に無い。
--ヨッシー乗り捨てジャンプや空中スピン滞空といったテクニックだけでなく、ヒップドロップ、スピンジャンプといった固有アクションすら把握していないユーザーも少なからずいる。
---特に『ワールド』でのマントで飛び続けることなどは、ほとんどの初心者には難しい。本作で厄介になった音符ブロック・スプリングなどもタイミングが難儀で嫌われやすく、「いいね!」も付きにくい。
---ポーズメニューからいつでも見られる「説明書」に操作方法は載っているのだが、自主的に説明書を参照できるようなユーザーばかりなら苦労はしない((ちなみに『スーパードンキーコング』の説明書では、クランキーコングが「良いゲームには説明書なぞいらん」なんてことを言っていた。))。
---そういったテクニックが過度に要求されるコースは、公式が「プレイヤー指南」として掲載している『ましことヤマムラ』やブックレットを参考にして言うなら「良いコース」とは言えず、万人に配信されるということを考えると、プレイヤーの配慮が足りないとも言える。
--難しいアクションが必須だったり、『1』スキンでもあまりにもシビアすぎるコースは、それだけでクリアされにくく「いいね!」も付きにくくなる。
--コース上のコインの線や文字入れ、作者のミーバースコメントなどで操作方法などのヒントを表示することもできなくはない。そういった親切設計をしなければならないというのも作者にとっての負担ではある。
---もっとも、本家のマリオはコメントを表示するブロックの他にもコイン配置でプレイヤーを導くことで理不尽なミスが起きないようにしていた。本作のコインは必然的に残機アップよりも道標の意図の方が強く、そのための残像機能である((文字ではなく、理想的なマリオの軌道の一部をコインでなぞる。))とも言えるのだが。
--従来の『マリオ』シリーズでは、序盤のコースが操作方法などを学習できるチュートリアルとしての役割を果たしていたのだが、今作にはそういった遊び方のチュートリアルなどはない。あるのは「コースの作り方のチュートリアル」のみである。
---ただし本作に網羅されているゲームは全て『ニンテンドーe-shop』で配信されている。そうでなくとも、こういったゲームコンストラクションソフトの性質上、'''作っている最中にプレイテクニックもある程度付く'''構成にもなっている((本作の宣伝として『ゲームセンターCX』のタイアップで本作をプレイしている課長こと有野晋哉も、同様のコメントを残している。))。

-『ワールド』にあったメッセージボックスが作れない
--ライトユーザーや初心者に対してヒントを出すための必須要素ともいえる便利な機能だが、残念ながら未実装である。
--代用としてミーバースが使用されているものの、所謂ネタバレコメントが付くことや、コメントの表示が邪魔でプレイに支障が出ることを嫌って表示させていない利用者もいるので万全ではない。
---「公序良俗に反するコメントが問題視されるため」ではあるが、任天堂は過去にプレイヤーコメント編集にミーバースと連動したシステムを搭載した作品もあり、「なんとか出来なかったのか」という声はある。
--同じゲーム制作ツールの「[[メイドイン俺]]」のようにコースに対する一言コメントも設定出来ず、コース名にヒントを短く挿入するしかない。

-「100人マリオ」ではジャンル問わず玉石混淆の中からランダムでコースが選ばれるため、凡作以下の不愉快なコースを遊ばされる可能性も高く、「どんなコースに遭遇するか分からない」という完全にユーザー任せの部分が良くも悪くもある。
--キャラマリオ欲しさに100人マリオをやり込むのであれば、時として不快に感じるコースに遭遇し、パスするか否かを判断させられる手間も覚悟しておいた方がいいだろう。
--特に難易度「むずかしい」ではクリア率の低いコースが選ばれるのだが、「難しいからクリア率が低い」というよりも、「面白くないが故に多くのプレイヤーからパスされ、結果的にクリア率が低い」というコースが選ばれる可能性が高い。それが全16コースも続くので、100人マリオのむずかしいは「苦行」といった不評も多い。
---そしてこの「むずかしい」をクリアしない限り入手できないキャラマリオもある。
--「一定以上の評価があるコースのみ、ランダムで選ばれる」という仕様にしていればこうした問題は無かっただろうが、それだと人知れず埋もれているコースが遊ばれる可能性も無くなってしまうため、仕方のないところではある。
--評価の低いコースは一定期間で自動的に削除されるため、時間が経つにつれてこの問題は緩和されていくかもしれないが、永久に解決されない問題でもあるかもしれない。
--キャラマリオ集めのために100人マリオを何周もクリアするプレイヤーからは、短時間で周回するために、難易度が低く簡単にクリアできるコースや短いコースほど好まれやすい傾向にある。そのため、難易度の高いコースや長いコースは100人マリオとの相性が良いとは言えず、たとえ遊ばれてもパスされやすく、「いいね!」が付きにくいという問題がある。
--2016年3月9日のアップデートにて、難易度「とてもむずかしい」が追加されたことで多少改善された。ただし、こちらもこの難易度のみで手に入るキャラマリオが5体存在している。
---従来の「むずかしい」コースの中でも特にクリア率の低いコースは「とてもむずかしい」扱いになり、「むずかしい」の難易度が下がった。
---「とてもむずかしい」は実質的に、面白くなくてクリア率が低いコースや凶悪難易度のコースを隔離するための難易度と言える要素である。全6コースと難易度相応の短さなのは良心的。~
また、たまに「作成され投稿されたたばかりで、それ故にクリア率が低いステージ」が選ばれることがあり、それらは易しい難易度であることが多いのでその時がクリアのチャンスとなる。

-キャラマリオの状態でダメージを受けると通常のチビマリオに戻ってしまう。これはキャラマリオで遊ぶことを前提としたテーマのコースで難を示される点である。
--キャラマリオ前提のコースでは、なるべくキャラマリオの状態で遊ばせたいがために、キャラマリオ変身キノコが多めに設置されている傾向にある。
--キノコの供給が多ければそれだけ初心者に優しいコースにはなりやすい。しかし「被ダメージによる緊張感のあるコース」と「キャラマリオの状態で遊び続けられるコース」という二つのテーマは両立させにくいというジレンマがある。

-「いいね!(☆)」を付けるか付けないかという二極の評価制度
--シンプルで分かりやすいルールではあるが、「評価できる点もあるけど問題点もある」というコースに対しては判断が難しく、「いいね!」を付けるか否かはプレイヤーによって大きく変わってくる。また「いいね!」を付けてもらうだけでは、そのプレイヤーのこのコースに対する満足度がどの程度なのかよく分からない(作者の気付かない細かい問題点があるのかどうかも分からない)という問題もある。
---ミーバースコメントにて評価点や問題点を的確にコメントしてくれるユーザーがいればいいのだが、無数にあるコースの一つにわざわざそういうコメントをしてくれるユーザーは少ない。
--もっとも、評価段階を広げたとしても、各々の評価方針が異なる以上当てになる訳ではない。

**問題点
-発売当初の制限の多さ
--例えば「パワーアップアイテムが入ったブロックを叩くと、チビマリオの時はスーパーキノコが、スーパーマリオの時はファイアフラワーが出現」といったお馴染みのシステムすら当初は実現できなかった。
---このせいで難易度調整が少々難儀であり、スーパーキノコしか登場しないステージなどが大量に生まれた。
--中間ポイントも存在しなかったため、途中でミスする可能性のあるコースや長いコースは、それだけで敬遠されることも多かった。
---スタッフによれば、開発中に中間ポイントを実装する案はあったが、実装が難しかったことから未実装のまま発売となったらしい。
--上記の2点はどちらも要望が多かったことから、2015年11月5日のアップデートにて実装された。
---中間ポイントに関しては、全スキン共通で『U』の旗の仕様に準拠。ただし『ワールド』の中間ゲートは旗のオブジェクトに書き替えられている。

-ステージ検索の性能が低い
--知人のコースや、ネット上のコミュニティなどで公開されているコースを遊ぶためには、16桁(64Bit)の16進数の番号からなる「コースID」をいちいち手動で入力しなければならず、面倒。
--作者名やコース名で検索するといったことはできない。コースのジャンル別の絞り込み検索などもできない。
--後に2015年12月22日のアップデートにて、検索サイト「スーパーマリオメーカーブックマーク」が実装されたことで改善された。
---ただ、コース名や作者名で検索できなかったり、シーンスキンの絞り込みでサブエリアのシーンスキンは検索対象にならなかったり、一部のタグの意味が分かりにくかったり、検索したコースの並び順をランダム表示にできないなど、検索機能もまだ十分とは言えない。
---ブックマークを外す操作もブラウザで操作しなければならないのが不便。ブックマークしたコースをとりあえず遊んでみて、やっぱりブックマークを外そうと思った時に、ゲーム側でブックマークをその場で外すことができない。
---WiiUゲームパッドでの利用時に、コース一覧表示のページにて「今すぐあそぶ」機能でそのコースを遊んだ後、ブラウザに戻ると、「コース一覧のページ」に戻るのではなく、「そのコースの詳細情報ページ」に飛ばされてしまう。履歴も消えてしまい「戻る」も使えないので、色々なコースを物色したい時はまた一から検索し直さなければならず不便。
--アップデートで追加されたコースセレクションは、せっかくの厳選コースなのにゲーム内では全く紹介されず、自分でブックマークサイトに行かなければ見る機会は無いので、いまいち目につきにくく勿体ない。

-コースを投稿してもすぐに埋もれやすい
--自分の作ったコースを他のプレイヤーに遊んで評価してもらうことが醍醐味だが、コース数は100万単位で投稿されているため、大抵は人知れず埋もれてしまいやすい。
--せっかく入魂の面白いコースを作っても注目すらされない可能性も高い。多くの人に注目してもらいたければ、「コースを作る努力」だけではなく、「コースを''宣伝する努力''」もまた要求されるので、その点でのハードルの高さがある。
--コース数の少ない発売当初に購入したユーザーほど有利であり、後発に購入したユーザーほど作品を評価されづらい。
--コースを沢山投稿すれば注目される可能性も高くなるが、「いいね!」を貰わないと投稿可能数の上限が増えないため、不利なプレイヤーは余計に不利になりがち。
---コースのローカルへのセーブ数自体は大変多い。
--前述の通り、アップデートで検索サイトが実装されたため多少は改善されるものと思われる。ただし現状の検索では、比較的上位のコースが優先的に並ぶため、埋もれているコースが遊ばれる可能性は依然として低い。

-半ば形骸化していたランキング機能
--ランキング上位は全自動・演奏系のコースがほとんどを占めており、それ以外のジャンルのコースは注目されにくい事態となっている。
---沢山の初心者・ライトユーザーでもクリアできて楽しめるコースほど「いいね!」が多く付きやすいので、必然的にこういったコースがランキング上位に入ってくる。その一方で、中級者以上に向けた歯応えのあるコースなどはランキングに入りにくい。
--「このコースに『いいね!』をつけた人のコースを作者が必ずプレイしに行く」などという主旨のコース(通称「いいね乞食」「いいねクレクレ」)((当たり前の話ではあるが、その手のコースに『いいね!』をつけても、つけた側のステージを作者がプレイしてくれるという保証は無い。))がランキングトップになるなど、もはや何のランキングなのか分からない異常な状態が続いたりもした。
//「いいねクレクレ」などという呼称はあまり聞いたことがなく、各種検索でも「いいね乞食」の方がヒット数が多いので、この記事では「いいね乞食」の呼称をメインに使った方が良いと思う。
//↑「乞食」という言葉自体が言い方がきついからじゃない。
--これらのコースを作ったランキング上位ユーザーを批判する声もあるが、任天堂側でも何らかの処置は必要であるとも言える。
//---任天堂が特定のゲーム動画配信を公認する「クリエイター奨励プログラム」発足を期にニコニコ動画にアップされていた改造マリオの動画の大量削除が行われており、任天堂側も超難易度、全自動、演奏系の存在までは把握出来ていたはずなので((中でも全自動はサンプルコースの中にも含まれている。))、それらの投稿が出る事を予測してジャンル分けは考えておくべきであったのかもしれない。
//⇧不要な記述だと思ったので隠しました。
---「いいね乞食」までは想定外であったにせよ、今後は規約を定めるなど、更新により何等かの処置を考慮する必要性は出てくるだろう。
---ちなみに本作の約半年前に発売された『マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド』でも、本作におけるいいね乞食と似たような問題が起こっていた。
---一応この手の乞食コースは随時サーバー側に目を付けられると削除される模様。悪質な場合はアカウント停止処分を下され、本作を含めた任天堂関連のネットワークサービスが利用できなくなる事もある。
---12月22日のアップデートにより、「いいね」「そうだね」「★」などはNGワードとなったため、それらを要求するコースは投稿しづらくなった。
--週間ランキングは、一度ランキング入りしたコースでも何度でもランキングに載る。そのためよく見かけるコースばかりでランキングが占有されやすい。
--2016年5月20日の更新にて、ランキングが「いいねをもらった数」ではなく「プレイヤーからいいねをもらった割合(通称いいね率)」に変更されたことで、上記のランキングの問題は大きく改善された。
---宣伝効果などで足跡といいねが大量に付いたコースでも、さほど面白くないコースであれば「いいね」よりも足跡だけが増える割合の方が高く「いいね率」は低めなので、ランキングは下位扱いとなり除外される。
---足跡が100未満のコースはランキングに載らない。また足跡が最低100あっても身内への宣伝などで評価が偏っているケースもあり、そのようなコースはたとえ一時的にランキングに載っても、より大勢の人に遊ばれることで「いいね率」および順位が下がる傾向にある。逆に言えば、ランキング入りしているコースの中で足跡が多いものは、いいね率が変動しにくく評価が安定しており、ランキング入りしている期間も長く、クオリティの信頼性が高いということである。

-オンライン関連の環境改善の遅さ
--前述の通りオンライン関連には色々な問題がある。今でこそアップデートで徐々に改善されており、何も改善されないよりは遥かに優良的ではあるのだが、ユーザー離れにつながりかねない深刻な問題が何ヶ月も続いていたため、対応が遅すぎる感は否めない。
--スーパーマリオメーカーブックマーク、いいね数ではなくいいね率によるランキング、開発スタッフによるコースセレクションや特定テーマのコース募集など、いずれも発売前や発売当初からユーザーの間で望まれていたものであり、導入自体は好評なのだが「最初から(もっと早くから)導入して欲しかった」とも言われている。

-コースクリア時の問題
--ゴール時の演出で毎回10秒くらいは待たされる。マリオシリーズでは普通のことだが、無数のコースを遊べる本作ではこの待ち時間は馬鹿にならないものである。
---そのため「コースを単発で遊ぶ時には、ゴール時の待ち時間を嫌ってゴール寸前でコースを抜ける」というプレイスタイルの人が相当数いる可能性も否定できない。このようなプレイヤーが多いと、コースの足跡だけが増えて、クリア数やいいね数は増えず、''実際のコース内容よりも足跡の割にいいね数が少なくクリア率も低く表示されてしまう''ことになるので、地味に重大な問題である。
---ゴール時の待ち時間をボタン入力でスキップできればいいかもしれないが、ゴール後のマリオの挙動に小ネタを仕込んでいるコースもあるので、スキップできてしまうと都合が悪い面もある。
--コースクリア後は「スタートからやり直す」か「次に進む」かを選択でき、この選択時に「いいね!」を付けることができるのだが、「いいね!」を付けるためには操作が一手間かかり、また決定ボタン入力だけで「次に進む」を素早く選択できるので、早く次に進めたくてボタンを連打するだけのユーザーも少なからずいると思われる。これもまた「いいね!」が付きにくい原因の一つと考えられる。
---せめてゴール時の待ち時間の間に「いいね!」を付けることができても良かったのではないだろうか。

-コースを遊ぶことによるメリットが小さい。
--このゲームでプレイヤーのステータスを明確に表すのは「自分の投稿したコースがどれだけ遊ばれて、どれだけ評価されたか」という点に尽きる。そのためコースを作るというモチベーションは保ちやすいのだが、一方でコースを遊ぶことが自分のステータスになるというような要素は薄く、今一つ積極的に他の人が作ったコースを遊ぼうという気になりにくい。またこのことが、一部の人気コースしかプレイされず多くのコースが埋もれやすい問題の一因にもなっている。
--遊んだコースの数・クリアしたコースの数・やられたマリオの数、コース別の最速クリアタイム、100人マリオの難易度別のクリア回数などの記録で「自分の腕前」を表している部分はある。しかし、多くのユーザーの目に留まる明確な記録は最速クリアタイムぐらいであり、「いいね!」数によるメダルと違って自分の腕前などがメダル数で明示されたりはしないので、どれだけコースを遊んでも、遊ぶことが自分のステータスになるという感覚は薄い。
---上級者向けの高難度コースを沢山クリアしても、人気のコースほど同様にクリアしているユーザーは沢山いるので、自分のプレイ記録が他人の目に留まる可能性は低く、ほとんど何のアピールにもならない。
---スーパーマリオメーカーブックマークにて「一番速くクリアしたコース数」「100人マリオの『むずかしい』『とてもむずかしい』をクリアした回数」などのユーザーランキングが閲覧できるが、このランキングの上位ユーザーが面白いコースを作っているとは限らず、このランキングに興味のあるユーザーがどれだけいるかは疑問である。また上記のランキングは全期間のみの集計であり週間ランキングなどは無いので、一部の上位ランカー以外にはあまり意味の無いものとなっている。
--キャラマリオを集めるために100人マリオを何度も遊ぶというやり込み要素はあるのだが、キャラマリオ集めおよび100人マリオに積極的なユーザーは全体の何割かに過ぎず、前述の通り100人マリオ自体も楽しめるかどうかという問題がある。
--コースを遊ぶことで、そのコースのプレイヤー一覧の中から自分のユーザー情報を辿ることができるので、間接的に自分自身の宣伝(自分の作ったコースの宣伝)になるというメリットはある。しかし必ずしもそのような宣伝効果が見込めるとは限らず、基本的には自分のコースの足跡がほんの少し増える"かもしれない"という程度のささやかなものである。

-コースの記録要素
--本家マリオは無限にスコアを稼ぐことが容易なので、基本的にハイスコアに挑戦するようなゲームではないのだが、本作ではコースによっては「ハイスコア」や「コイン獲得枚数」に挑戦するといった遊びを取り入れることもできたはずである。
しかしそのような記録要素は最速クリアタイムの記録しか無く、せっかく自由なコースを作れるソフトなのに、コース作りの幅や遊びの幅を狭めてしまっているという勿体ない部分もある。
---コース名やミーバースコメントにて、ただクリアするだけ以外の遊び方を提示することはできる。しかし記録として残らないのではどうしてもやり甲斐に欠ける面があり、最速クリアを目指す以外のコースのやり込み要素はほとんどみられないのが現状である。
---スコアを無限に稼げるコースでカンストまで延々プレイされても…という問題は勿論あるが、スコアの桁数を抑えめにしたりノーミスクリア時のみ集計する(1プレイ最長500秒まで)といった解決策もある。
--「そのコースの初回クリアまでに掛かったミス回数」が記録されても良さそうなものである((おそらく技術的な問題で、コースを途中で抜けたことがある場合は集計されないようにするしかないが。))。ノーミスクリアができればプレイヤーの腕前自慢になるし、作者にとってもプレイヤーのミス回数のデータは参考になるだろう。

-残機の概念と1UPの存在意義
--コースを単体で遊ぶ時には残機無限で遊べるので、1UPの意味が無い。ご褒美的に1UPキノコが設置されているコースも少なくないのだが、コースを単体で遊んでいる時に1UPを手に入れてもあまり意味が…と思ってしまうところはある。
--残機の概念があるのは、「10人マリオ」「100人マリオ」「記録ロボット内のコース4つの通しプレイ」の3通りの遊び方のみ。これらのゲームモードでは1UPの意味はあるのだが、コースごとに3UPまでという制限がある。普段はコースを単体でしか遊ばないという人もいるだろう。
--公式職人のコースやイベントコースは100人マリオには登場せず、単体で遊ぶのが基本となる。しかしこれらのコースの中にも1UPキノコが配置されている箇所はある。
--とは言え、単発で遊ぶ時にも残機の概念を導入したら難易度に関するバランスの調整が非常に難しくなり、よっぽどミス数と1UPキノコの配置数・場所が練られているコースでない限り、1UPキノコを湯水のように配置してありやっぱり残機の概念がほぼ無いコースと、1UPキノコが無く残機数の壁に阻まれてクリアが殆どできないコースの2極化になってしまうので、止む無しのシステムではある。

-キーコンフィグの内容不足
--本作ではキーコンフィグがタイプ別にしか選べない。存在すらしない『[[ファミコンリミックス]]』よりはマシだが、根本的な解決はされていない。
--そのため、『ワールド』ではAボタンでスピンジャンプだったのがZLボタンに強制されており、旧来のプレイヤーはやや慣れが必要。
---操作ボタンがシリーズ共通のための仕様かもしれないが、細かくシリーズ別に変えられるというのでも特に問題はなかっただろうし、共通にしても好みでWii UのVCのように変えられるほうが便利なはずである。

-シリーズの原作に存在したいくつかの仕様が、今作には実装されていない。
--『1』のシステムに合わせてか、坂道は存在しない。また水中面以外のステージ(地上など)に「水」を設置することもできない。
---後に『スマブラfor』の両作で本作をモチーフとしたステージが配信されたが、こちらには坂道や溶岩ブロックなどオリジナルの本作にはないギミックが普通に出てくる。
--クリア方法が「ゴールに触れる」のみ。ボス戦に勝利したり、特定のアイテムを取ったりなどのクリア方法は無い。
---そのため、旧バージョンではボス戦を作ろうとするとかなり苦労した。出来ないこともないが不自然感が否めなかったり、難易度設定が難しかったりした。
---2016年3月9日のアップデートにて「カギ」「カギドア」が追加され、敵にカギを持たせられるようになったので、特定の敵を倒さなければ進行できないコースが作りやすくなった。
--「スタート地点はメインエリアの左端」「ゴール地点はメインエリアの右端」で固定。
--上下に長く移動するステージを作りづらい。
---高さが大体二画面分くらいしかないうえ、強制スクロールに関しても左から右へのものはあっても、その逆や上下はない。
--土管の色を変えることはできず、緑色で固定。
---変えられれば、単なる気分次第で変えるという目的だけでなく、「入れる土管」「敵が出る土管」だけは色を変えるなど、制作側が望むプレイヤーに配慮したギミックが付けられそうなものだが。
--画面の左端と右端が繋がってループしているコースは作れない。
--エリアの途中から強制スクロールが始まったり、強制スクロールの速度を途中で変更したり停止することはできない。
---ゴール地点に到達した場合のみ強制スクロールが停止する。

--当然と言えば当然だが、各作品の全ての要素を網羅できるわけではなく、原作に存在した一部の敵キャラやギミックはオミットされている。
---全ての敵やギミックが網羅されている作品は、元々のバリエーションが少なかった『1』くらいである。
--スキン、BGMに実装されていないものがある。特にアスレチックは要望が多く聞かれる。

-ミスの原因に対する不備
--旧バージョンでは、自分の作ったコースにて、各プレイヤーのミスした地点(×印)をまとめて確認できるのはメインエリアの情報画面に限られていた。
---つまりサブエリアのミス状況集計は、テストプレイで実際にミスしてみない限り確認できないというかなり不便な仕様。
---ミス確認はコース作成者にとってはその後の難易度調整にとても重要な役割を担うデータなので、決してただ眺めて楽しむだけのものとはいえない。
--2016年3月9日のアップデートにて、自分の投稿したコースの「やられたマリオの位置」がわかるモードが追加され、サブエリアのミス状況も確認できるようになった。

-コース作りの問題
--画面に時々出現する3匹のハエが煩わしい。全てのハエをタッチ操作で叩くとミニゲーム「ハエたたき」に突入するのだが、別にミニゲームを遊びたくない場合には余計な要素である。
---ハエ以外の場所をタッチしてコース作りの作業を進めようとしても、タッチする位置が少しでもハエに近いと「ハエ叩き空振り」という何も起きない操作になってしまう。
--「ファイアバー」のパーツは、ドラッグ操作でバーの長さと角度を細かく調整できるのだが、繊細で地道な手作業が要求されるので、調整が大変。
---ドラッグする位置が僅かでもズレると角度や長さが変わってしまう。45度間隔で角度を変えるといったことはできず、角度の上下反転・左右反転も手作業で調整するしかない。角度や長さの具体的な数値も表示されないので、目視に頼るしかない。
---複数のファイアバーを一度にまとめて調整することはできず、一つ一つ地道に調整していくしかない。

-職人側が、複数のコースをセットでまとめて、初代および10人マリオや100人マリオのように通しプレイで遊ばせることができない。
--「W1-1」「W1-2」…といったように順番に遊んでいくことを意識してコースを作っている職人もいるが、基本的には一つずつ単体で遊んでもらうしかない。通しプレイをするためには、プレイヤー側が各コースを記録ロボットに順番通りセーブしていくという面倒な方法を取らなければならず非現実的。
--仲の良い職人同士がリレー形式でそれぞれのコースを繋げて一つのワールドにする…といった交流もできない。
--職人側の定めたコースを通しプレイで遊ぶことができれば、残機の概念によって前述の1UPの存在意義も保たれるし、マリオのパワーアップ状態を次のコースに引き継いだり、通しプレイでの記録に挑戦するといった新たな遊びもできたかもしれない。

-各コースのクリアタイムは1/1000秒単位で細かく計測されるのだが、この経過時間は「''作者以外''のユーザーが''コースをクリアした時にしか表示されない''」。
--作者は自分の投稿したコースをクリアしても、自分のクリアタイムを知ることができない(クリア時の残り時間から逆算するしかない)。そのため、そのコースのベストタイムが実際にどれくらい速いのかといった水準は、作者なのに(作者だからこそ)よく分からないという事態になっている。
--タイムアタックの際、コースのプレイ中に現在の経過時間が分からないので不便。一応「秒単位で減っていく残り時間」は表示されるので、現在の経過時間を知りたければこの残り時間を目安にするしかない。

-バグの修正一つをとっても問題が発生しやすい。
--バグは本来修正されるべきものだが、コンストラクションACTに限っては''バグの挙動を利用したコースが投稿される''ため、バグを修正すると別側面で問題が発生してしまう。
--「正規のクリア方法があるが、バグ利用により抜け道的クリア方法がある」程度のコースならいいが、「バグ利用が前提になっているコース」も存在する。バグを修正すると、本来はクリアチェックのシステムにより絶対にクリア不可能なコースは投稿できないようになっているのに、投稿されているがクリア不可能なコースが生まれてしまう。
---コースの再投稿を促せば良いかと言えばそんなことはまず出来ない。バグコースのせいでせっかく評価されたコースが☆を一から集め直さないといけないというのも理不尽な話である((一度送られた☆はコースを削除しても加算はされる。しかし☆の数が多いほど人の目には触れやすいことを考えるとどの道旨味はない。))。
--「土管に入ったと思ったら空中浮遊して全く別の場所に移動する」と言ったような明らかにバグと分かる挙動のものは良いが、一見すると特殊操作のテクニックにしか見えないものでもバグ挙動として削除されてしまったものもある。
---後者の例として、Uスキンにある「3段ジャンプ」で3段目のジャンプを出した後に一定の操作をすると2回のジャンプでもう一度3段目のジャンプを出せるという、通称「ファントムジャンプ」が存在した。これは長い間ユーザー間ではテクニックの一つとして認識され、この操作が必要なコースも多数投稿されていたが、発売からかなり経ってからバグとして修正されできなくなった。
--結局、バグの修正に伴って、該当するバグを利用していると判断されたコースは単純に削除されるという対応になった((投稿者にはバグ利用との判断が原因で削除されたという通知は行く。))。しかしこれらのバグ修正に関する詳細の告知は無いため、ある日突然「バグと知られている挙動を使わずに制作した」つもりのコースが突然削除され、何がバグだったのかも分からない…と言う事があった。
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**総評
30周年を記念した『マリオ』シリーズの総決算的な作品にして、ゲーム制作ソフトとしてはこれでもかというくらい色々揃った、「作って遊ぶゲーム」の任天堂なりの極致。~
ユーザー次第で神ゲーにもクソゲーにもなり得るポテンシャルを秘めており、その可能性は未知数である。~
「何年でも遊べるゲーム」と言っても過言ではないほど、マリオファンにはたまらないゲームだろう。

発売当初はオンライン関連の機能が不十分だったり、一部実装されていない要素があるなど、非常に勿体ない部分もあったが、アップデートで徐々に改善されている。~
アップデートは頻度こそ低いが継続的に行われているため、今後のさらなる発展に期待したい。
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**移植・続編
2016年12月1日に3DSへの移植版「スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS」が発売された。詳細は[[こちら>スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS]]を参照。

2019年6月28日にNintendo Switchで続編『スーパーマリオメーカー2』が発売された。2月14日のダイレクトで坂道の追加や3Dワールドスキンの追加などが確認された。
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**余談
-パッケージ版の特典ブックレットは、公式サイトで無料配布されており、未購入者でも閲覧可能。
--ただし、本の現物が欲しい場合は有料で取り寄せる必要がある。

-2015年9月30日から『[[スマブラfor>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』に本作をモチーフとしたステージが有料DLCで配信された。遊ぶ度に地形が変化し、本作で使われた4つのスキンが時間経過で入れ替わる。スキンに合わせて、BGMも変化する。
--2018年12月7日に発売された『[[スマブラSP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』には最初からステージが収録されている。

-発売と同時に、スーパーマリオブラザーズのパッケージやイラストをモチーフにした3DSテーマ「スーパーマリオブラザーズ ファミコンカセット」が配信された。

-発売当初、全スキン共通で''マリオの無敵時間が永遠に続くバグ''が存在していた(現在は修正済み)。チビマリオでない状態でダメージを受けた後無敵時間が終わるタイミングで同時にドアに入ると発生していた。

-ニコニコ動画では、「クリエイター奨励プログラム((スコアに応じてニコニコ動画側から報酬が貰えるシステム。ゲーム動画に限らず色々なジャンルの創作活動を対象に申請が可能であり、ゲームのプレイ動画ならば対象ソフトに限り合法的に行えるというメリットもある。))」の影響から、人気実況者たちやそれに便乗したユーザーたちによる本作の実況動画がランキングを制圧する騒動が発生。一部のゲーム実況者やまたもそれに便乗したゆっくり解説者などによって問題提起され、「''マリオメーカー問題''」などと題されて話題となった。
--とは言え問題の争点である流行のジャンルや人気動画配信者によるランキング制圧は、『スーパーマリオメーカー』に限った話ではない((誤解されがちであるが、クリエイター奨励プログラムで発生する報酬はニコニコ動画内における創作活動の対価としてニコニコ動画側から支払われるものであり、任天堂から支払われるマリオメーカーの宣伝料といったものではない。))。
---ただし実況や演出の都合上、どうしても高難度コースに挑戦するといった趣旨の動画が多く、内容の幅の無さに関しては批判が多い。
--現在では''問題はなかった問題''として「マリオメーカー問題」から''「ゲーム実況ランキング制圧騒動」''に名称が改められている((実際、問題提起者も「任天堂ではなく、実況者に対する不満や要望」と発言している。))。

-本作はほぼ全世界同時発売((日本では2015年9月10日、北米は2015年9月11日))であり、北米ではCMも「つくる編」「(スキンを)変える編」という2つのCMが作られている。

-''改造マリオ''
--当記事において避けては通れない面もあり度々言及されている「改造マリオ」であるが、これはマリオシリーズのゲームのROMデータを改造したもので、いわゆる「ハックROM」と呼ばれるもの。
--一般的に、改造した部分のみを抽出した「差分ファイル」が配布されている。というのも、ROMデータそのもののファイルをそのままネット上にアップするのは''法律違反''になるため。((つまり、遊びたければROMからデータは自分で吸い出せということである。))
--ちなみに、「kaizo」は海外でも通じる言葉((ニコニコで有名だった某改造マリオに由来。))で、「ハックROM」という意味以外にも、「(改造マリオの様に)ゲームのメカニズムに精通していないと攻略できない超高難易度」を指す形容詞として使われ、たまにマリオメーカーのコース名に用いられることがある。

-知名度の高いゲームのコンストラクション版ということもあってか、一時はゲームネタを取り上げる企画にも使われることが多かった。中でも有名なのは2015年大晦日に放送された「ダウンタウンのガキの使いやあらへんで 絶対に笑ってはいけない名探偵24時」でのネタの一つにこのゲームが使われたケースだろうか。
--ちなみに、その時にプレイされた番組スタッフによるオリジナルステージは実際にダウンロードしてプレイできる。

-現在のゲームハードはポリゴン専用機なので、当然、本作のドット時代のコースのグラフィックもテクスチャを貼り付けたポリゴンで表現される。また、Wii Uのピクセルシェーダーを活用することでスプライト型ポリゴンのテクスチャの左右反転を行っている。
--グラフィックが元々ポリゴンなので、発色はエミュレーターのような明るい色である。

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