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ブシドーブレード - (2014/07/31 (木) 02:28:37) の編集履歴(バックアップ)


ブシドーブレード

【ぶしどーぶれーど】

ジャンル アクション
対応機種 プレイステーション
発売元 スクウェア
開発元 ライトウェイト
発売日 1997年3月14日
価格 5,800円(税抜)
廉価版 レジェンダリーヒッツ:2007年1月25日/1,575円
分類 バカゲー
ポイント 果し合いの臨場感を味わえる
武士道に反することをすると…
早すぎた実験作
斬新すぎるシステムだらけだが一応良くまとまっている

概要

ファイナルファンタジーVII』の大ヒット後、その地位に甘んじず(もしくは甘んじて)他のゲーム会社の開発陣を吸収、または後押しして、FFに変わるヒット作品を作り出す事に尽力し、様々な実験作を世に送り出していた頃のスクウェアが放った対戦アクションゲーム。当時としては非常に珍しいコンビニ専売だったので、それなりに話題にはなっていたが…?


特徴

  • 身体ダメージシステム
    • このゲームの最大の特徴は「一撃死」がいつでもありうる、急所に当たれば即死が基本という、まさに真剣勝負を体現したシステム。
      • 体力等を表すゲージ類は一切存在しない。
    • 致命傷を免れた場合、ダメージを受けた部位の機能が低下する。
      • 腕を斬られると攻撃速度が低下、両手持ちの武器は片手持ちを強いられ、さらに性能が低下、後述の目潰しやサブウェポンの投擲も出来なくなる。
      • 片足を斬られた時点で立ち上がれなくなり大ピンチに陥る。詳しくは足部負傷時の行動を参照。
      • ダメージが蓄積されると全体的な動作速度も低下していく。
      • ダメージの蓄積にも上限があるが、上限を超えても致命傷にならない攻撃ならば何百回斬られても決して死ぬことは無い。
    • 爽快なコンボ等は存在せず、立ち回りでの防御と回避、武器さばきとそこからの一瞬の攻めにゲーム性が集約される。
    • 一勝負が短いので友人との百本勝負なども気軽に出来る。
  • 360°自由に走り回れるフリーランニングシステム
    • 好きなだけ走り回れるのは解放感があり、更にその状態から直接攻撃を繰り出すことも出来るため、辻斬り気分を味わえる。
    • ストーリーモードは幾つものマップが繋がった広大なフィールドが舞台となっており、最奥地まで走って到達することも真EDの条件の一つとなっている。
    • 十メートルほども高さがある陸橋から飛び降りて追っ手を巻くといった、対戦ゲームらしからぬ大胆なアクションも有り。
  • 介錯
    • 足を負傷した状態でセレクトボタンを押すと「苦しい…はやく介錯を…」等のセリフと共に勝負を捨て降参する。
    • その後はその場に正座したまま一切の操作を受け付けなくなる。そのまま放置していても降参したプレイヤーの敗北となる。
    • ちなみに相手が致命傷を与えられずに仕留め損ねた場合は再び試合続行となる。
  • チャンバラモード
    • 百人の敵と一人ずつ戦っていくモード(武器は打刀のみ)。途中で受けたダメージを回復する手段は一切用意されておらず、そもそも一撃死が基本のため難度は高い。
    • 敵は特定の技しか振らないザコが大半だが、強力な技を使いこなすボスキャラも多数待ち構えているので一筋縄ではいかない。
    • ノーコンティニュークリアを達成するとを装備した隠しキャラが使えるようになる。
  • 鍛錬
    • 練習モードでは武器が木製の模造刀になり、効果音等も変化する。サブウェポンは無し。
    • 真剣勝負ではない事を表現しているのだが、木製だから安全といえるかは疑問。武器の形状はそのままなので、かえって生々しさが増している。*1
    • この事を踏まえてか、続編では殺傷力のない竹刀等に変更された。
  • シリアスかつシュール、珍妙な世界観
    • 主人公達は剣術道場の門下生なのだが、その道場は裏で暗殺集団を組織しており、そこから抜ける為にかつての仲間と斬り合うというストーリー。武士というより忍者に近い。
    • ほとんどのキャラクターはそれぞれ相手をひるませる飛び道具(小柄や、手裏剣、鉄扇などの所謂「暗器」)をサブウェポンとして携帯しており、そのまんま忍者のようなモーションや設定のキャラもいる。
      • 問題は時代設定が現代の日本である所。そんな珍妙な世界観とは裏腹に、舞台設定等はなかなか凝っており、環境音もリアル。
        橋の下の人気のない場所で、時々車が通過する環境音をバックに真剣で斬り結ぶ姿はなかなかシュール。
    • ストーリーモードのみ現代忍者風の衣装になる。自キャラが斬られたところに包帯が巻かれるなど芸が細かい。
    • キャラもまた珍妙な者が多く、武士道にハマった勘違い外国人はともかく、人斬りの快感に目覚めていく勤勉な学生や元KGBのくの一など、 もはや時代錯誤を通り越して独特の世界観を作り出している。

基本システム等

  • 選択できるキャラは6人+隠しキャラが1人。隠しキャラ以外は決定後に武器を選択する。
    • 武器はキャラごとに得手不得手があり(西洋剣が得意で日本刀が苦手など)特定の組み合わせで使用できる固有技もある。
  • 使用できる武器は全部で8種類。その内の半分は何故か西洋剣である。さらに金槌という明らかに武術の武器ではない物もある。
    • ストーリー上ではその使用技術共々、古くから道場に伝来されてきたものであり、製作者や製作時期なども設定されている。
  • 武器には「重さ」の概念があり、軽い武器では重い武器の防御を崩せず、攻撃も防ぎきれない。
    • 防御を崩された場合、受身を取ることで隙を軽減できるが、取れる行動が限定される上に立ち直りが遅く、反撃に転じるのは難しい。
    • 腕力の低いキャラが重い武器を装備すると攻撃速度が目に見えて低下する。
    • これらの事からパワーキャラ+重量級武器の組み合わせが非常にお手軽かつ強力。しかし勝負は一撃で決まるため油断は出来ない。
  • 軽量キャラはパワーキャラにはない側転・前転・後転などの移動技関連の固有技を活かして機動力を軸にした立ち回りで差をつける必要がある。
    • 相手との力の差が小さければ上段の構え(後述)でパワーを補える場合もあるので、相手に応じて使いこなしたいところ。
  • 武器の構えは3種類用意されており、ボタンを押すことで切り替え可能。
    • 攻撃を重視し武器を弾かれにくい構えを取る上段、正面に武器を構えて相手と向かい合う中段、足を狙いやすい下段があり、出せる技は構えによって大きく変わる。
  • 構えや技のモーションなどの立ち回りの基礎となる部分はキャラクターではなく使用武器によって決定される。
    • キャラクターはあくまで武器に追従する要素であり、武器選択こそが他のゲームのキャラクターセレクトに当たる部分と言える。
+ 登場武器の性能一覧
  • 打刀(うちかたな)
    • 一般的には刀と呼ばれる物。
    • そこそこ武器重量がありリーチもそこそこ、連携技もそれなりにあるが、どちらかと言えば単発の一撃に重点が置かれており、力押しで勝つのは難しい。
    • このゲームを代表する武器であり、一応は標準的な性能とされる。どのキャラもそこそこ扱えるが手練が持つと多くの派生技で差をつけることが出来る一振り。
    • 尖った部分が無く相手の得意を押し付けられると苦しい展開になりやすい。純粋に使い手の技量が問われる武器。
    • チャンバラモードではこの武器に固定となるので、制覇を狙うなら扱いには習熟しておきたい。
  • レイピア
    • 刺突用の細剣だが、一応斬ることもできる。小さな剣だが刺突中心なので思っている以上に攻撃は伸びる。
    • リーチとスピ-ド、豊富な連携技と突進技を兼ね備える。最小限の動きで的確に急所を狙い撃ちできるのが強み。
    • 反面、武器重量は皆無で相手の防御を崩せず、受け手に回ると脆い。スピードと手数を生かして華麗に攻めたい人向け。
  • ナギナタ
    • 通常の薙刀と違い刃に枝があり、ハルバードに近い。
    • 最長を誇る武器だが、構え方が独特なためリーチはその長さほどではない。また全体的に動作が遅く、力押しにも向かない。
    • 相手が懐に飛び込みにくくなるため防御性能は高めだが、攻撃が遅いため近接戦闘では不利。
    • 構え自体の防御性能を生かしつつ、相手の間合いの外からの変則的な連携で翻弄することで真価を発揮するテクニカルな武器。
  • 金槌
    • 柄まで全て鉄でできた最重量武器。
    • 相手の武器を問わず(敵専用武器などの一部例外を除く)ガードを崩すことが出来るトップクラスの破壊力と相手のどんな攻撃にもひるまない鉄壁の防御を併せ持つ。
    • 両手でしっかりと握っているため見た目ほどのリーチがなく、近づかないと致命傷を狙いにくい。
    • きっちりと防御を固め、頃合を見て至近距離から一気に力押しで押し切ってしまうスタイルが強力。
    • 辰美や蛍火などの軽量キャラは武器の重さに振り回され一部技で転倒して隙を晒してしまうため使わない方が無難。
  • 野太刀
    • 長大なリーチを誇る太刀。
    • 打刀と同様の単発の一撃に加え、初弾は遅いが出し切ってしまえば勢い任せに押し切れる連携技もあわせ持つ豪快な武器。
    • リーチを生かした攻撃は強力ながら全体的な動作はかなり遅く、扱いにくさが目立つ。どちらかというと攻撃主体ではなく、間合いの見切りに自信のある人向け。
  • セイヨーブレード
    • ナックルガード付きの片手直剣。
    • 軽量の片手剣だが、リーチの短さの割に剣の振りは少々遅め。その分攻撃にそれなりの重さがある。
    • この武器が得意なキャラは多いのだが、性能的に中途半端。軽い割には連携が不得手で死に技も多く、突き技は相応の強さがあるが、見切られると非常に脆い。
  • セイヨーツルギ
    • 日本刀を模した短いサーベル。
    • リーチが短く武器重量も皆無だが、隙のない連携技で畳み掛けられる扱いやすい軽量武器。キャラによっては側転・高速後退などが出来る。
    • 打刀のスピードと手数をやや強化したような性能を持つが、間合いを離すと力負けしやすい。守りに入ると負けなので一旦接近したらそのまま押し切る必要あり。
    • セイヨーブレードと名前が似ている為、選択時に間違えやすいが性能はまったく別物。
  • 騎士道ソード
    • 重さで叩き切る両手剣。
    • リーチと武器重量、豊富な連携技も兼ね備えた扱い易い重量級武器。
    • 重さゆえの遅さ以外には弱点が少なく、パワーキャラが持つと適当に暴れ回るだけでも対処に困る。とはいえ隙がない訳ではないので油断は禁物。

地形が戦略に与える影響

  • 壁などに武器が当たると弾かれてしまうため、狭い場所で長得物は扱い辛い。
  • 竹林ステージの竹は、斬撃ではない攻撃(金槌とナギナタの先端の刃以外の部分)では斬れずに弾かれてしまう。
  • 地面が雪や砂などの場合、目潰しで相手をひるませる事もできる。この攻撃は武器で受けることができない。
    • これらの隙はすべて受身で軽減できるため、反応さえできれば致命傷には繋がりにくい。

足部負傷時の行動

  • ダウンした後に全キャラ共通のモーションに変化。しゃがんだ状態が標準となり、ジャンプどころか立ち上がる事もままならず、段差も上れなくなる。
    • その状態でも攻撃や防御は可能。相手の足を狙って同じ土俵に引きずり込む事も出来る。
  • 既に重心が下がっているので、重心を下げるステップの動作を挟まなくても目潰しやサブウェポンの投擲が可能。
  • 移動は片足を引きずりながらになるため非常に遅いが、R2でさらに重心を下げる事により転がって移動できる。
    • 意外とできる事は多いが、きわめて不利な状態である事に変わりはないので、武士道らしく潔く降参してしまうのも一つの手。

銃との戦い

  • 中ボスで隠しキャラのシュヴァルツ・カッツェの装備は前述の通り銃で固定。
    • 当たればほぼ致命傷となる銃撃で攻撃できる上にどんな攻撃にも怯まずガードできる(頑丈な銃という設定らしいが…)鉄壁の防御を持つ反則キャラだが、フリーランニング中の相手を捉えるのは至難の業。装弾数は10発でリロードには時間がかかるため、弾切れ=死。
    • 腕を負傷するとリロードが出来なくなり、足を負傷すると勝手に降参してしまう。

問題点

  • 操作の複雑さ
    • 出来る行動が多い分、操作系統はあまり洗練されている言い辛く、特にR1とR2を使った重心移動は理解しにくい。
    • 例えば、まずL1を押しながら十字キーでフリーラン、その状態でR2を押すと重心をさげてステップ、さらにその状態でR1で重心をあげてジャンプする。
      • 戦闘においてはジャンプの利用価値はあまり高くないとはいえ、ジャンプ一つにここまで手間取らせるゲームも中々ないだろう。
    • サブウェポンを出す際も前とR2同時押しで屈んでから別のボタンを押して投げるという手間がかかる作りで咄嗟に使いづらい。
    • よろけた時にR2で受身がとれるが、R1、R2を単体で押すと構え変更になってしまうため、武器によっては逆に大きな隙を晒してしまう危険もある。
      • 続編では構え変更は□ボタンに纏められ、重心移動の操作性もある程度改善されている。
  • 対戦バランスの悪さ
    • これはわざとやっている部分でもあるが、キャラごとの性能差が激しい。開発者いわく「熟練したキャラは相応に強くないとおかしい」との事。
    • 他のメンバーに比べて経験不足で未熟なキャラとして描かれている男子高校生の辰巳は唯一人サブウェポンを所持しておらず、武器の扱いも未熟で明らかに差がある。
    • 対処法が無い訳でもないが、一部の強力な技を連続して繰り出す行為も非常に厄介。
  • 立ち合いを成り立たせにくい
    • いつでも構えを解いて走り回れるフリーランが原因で、立ち合いそのものが成り立たなくなってしまう事も多い。
    • フリーランからの攻撃はスピードが速くそれなりに強力ではあるが、狙いがわかりやすく隙も非常に大きいので、慣れれば防御も反撃もたやすい。
      だが、走って逃げる相手には追いつけず、スタミナや時間制限などといった要素も皆無なので、結局どちらかが空気を読んで立ち止まるまで延々追いかけっこをするハメになる。
    • 防御タイミングが分からないとそのままダッシュ攻撃で決着がついてしまう事も多く、そのためダッシュ攻撃だけで勝てるゲームと勘違いされやすい。
      どちらかというとダッシュ攻撃が強力というより、立ち合いそのものを放棄できてしまうフリーランに問題がある。
      走る距離に制限をつける等、対戦ゲームとしては高すぎる自由度を抑える必要があった。この問題は続編でも解決していない。
  • ストーリーモードの罠
    • ストーリーモードでは「武士道に反する行い」をするとその場でバッドエンドとなり、先に進めない。
      • 相手キャラが開幕時にセリフを言っている最中、段差をよじ登っている最中に攻撃を仕掛けるなど。
        前述の強力な技を連続して繰り出す行為もこれに該当する事がある。剣術において強力な技一つで勝ち残る事は別に卑怯な行為ではないはずだが…
    • どういう訳か目潰しは卑怯な行為として認識されない。
      目潰しからの攻撃は「闇夜討ち」という名前の連携技として設定されているので、立派な剣術の技として認識しているのだろうか?
      • ちなみにバッドエンドの際には唐突に真っ黒な画面に縦書きで「卑劣者 この先行かせず 鳴鏡」などの川柳が表示される(数パターンある)。
        詠み人は流派の創始者である神和斎。ゲーム中ではあまり触れられないが、ストーリー上では剣術の実践性を高める為に暗殺集団を組織した人物でもある。
        「暗殺という行為そのものが卑怯ではないのか?」と、当時のゲーム雑誌等でもツッコまれていた。続編では対抗勢力の存在が明らかになる。
  • 真のエンディングの条件
    • このゲームは不殺で逃げ回らないと真のエンディングにはたどり着けない。
      • 真エンドの条件は、ゲーム難易度を設定で"難"にした上で、追っ手を出来るだけ倒さず、自分で秘密の通路を見つけ出した上で最低限の敵を倒しノーダメージクリアすること。もはや完全に抜け忍である。
      • 『機動力を重視した武器を用意し逃げ、逃げ切った後は強力な技を連発する』というプレイで意外となんとかなる。ある程度の練習は必要だが…。

総評

一対一の戦いではあるのだが、いわゆる従来の格闘ゲームとはデザインもゲーム要素も根本的に異なっている。その上に重心移動や構えなどの操作の複雑さ、武器の種類の多さも手伝って、最初はそもそもどんなゲームなのかさえ理解しづらく、ゲーム性以前の部分でつまづく人も多かったようだ。
このゲームを理解した者同士が対戦すれば、初代『サムライスピリッツ』に近い、この上ない緊張感が味わえるゲームとなっている。
しかしながら他にもこうした実験的・斬新なシステムが多く出てきた時代にあっては単にクソゲー扱いされることも少なくなかったのである。今だからこそこのゲームを手に取って、実際にプレイしてもらいたい。


余談

  • 続編の『ブシドーブレード弐』も存在する。一撃死はそのままに、「構え」のシステムの刷新(キャラによっては二刀流や居合も使用可)、多数の新キャラ、サブウェポンの多様化(キャラクターによっては二刀流にも使える、行動縛りに特化したものや即死が狙えるものも登場)、起伏に富んだステージ(落下で死亡も有り)等々、全面的な内容充実が図られた。
    • 足が斬られた際の身体ダメージは弱くなり機動力が落ちる程度で負傷しても歩けるようになった。
    • しかし1のプリミティブな面白さは薄れてしまった印象もある。キャラは増えたものの武器が減ってしまったのも残念なところ。
    • 崖ステージでの対戦はかなり熱い。逃げる対戦相手を突き落とそうとしてうっかり自分がダイブしてしまうのはお約束。
    • あの問題の中ボス・カッツェに加えてライフル持ちのキャラも登場。なので拳銃vsライフルといった対戦もできたりする。お前ら剣で戦え。
    • プレイヤーキャラの勢力によって変わるラスボスがそれぞれ『斬りつけるとワープするため移動後の隙を狙う位近づくようにしないと倒せない』『強固な鎧を着ていて背中を斬る必要あり』などの特性を持ち作業になってしまうのは賛否両論。
    • キャラは多いがそれぞれエンディングあり。前作ではムービーだったがこちらではポリゴン寸劇になっており、悲劇的なもの、後味の悪いものからギャグっぽい内容まで様々である。
  • このゲームの製作チームは、後に剣豪シリーズを製作している。