「エネミー・ゼロ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

エネミー・ゼロ - (2015/10/09 (金) 16:43:11) の編集履歴(バックアップ)


修正依頼」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。


エネミー・ゼロ

【えねみー・ぜろ】

ジャンル インタラクティブ・ムービー imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
対応機種 セガサターン
Windows 95/98
発売・開発元 ワープ
発売日 【SS】1996年12月13日
【Win】1998年11月28日
価格 【SS】6,800円(税抜)
【Win】9,800円(税抜)
廉価版 サタコレ:1997年12月11日/2,800円(税抜)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント ガチで生きるか死ぬかの高難易度
限りなくクロに近い名作のパクリ疑惑
シナリオには疑問符
飯野「プレデターもエイリアンも知らなかった」

概要

故・飯野賢治が手がけた、独自のジャンル「インタラクティブ・ムービー」を自称するゲーム。
彼及び彼が立ち上げたゲーム会社「ワープ」の代表作である『Dの食卓』を発展させたかのような内容で、性質としてはアクションアドベンチャーに近い。

ストーリー

宇宙を航行する貨物宇宙船ヴィークル・ジ・アキ。ジ・アキは地球への帰途にあり、航海は長年に渡るため乗組員はコールドスリープされていたが、宇宙船に非常事態が発生し、搭乗する船員は強制的にスリープを解かれてしまう。
船員の一人であるの女性乗組員ローラもコールドスリープから目覚め、状況を把握するために他の乗組員と連絡を取ろうとする。
しかし船内の回線は不調で、誰とも連絡を取ることができない。ローラは唯一映像がつながった船員・パーカーと連絡を取ろうとするが、パーカーは全く姿の見えない謎の「なにか」に惨殺されてしまう。
非常事態の原因は、生物兵器として利用するために乗組員にも知らされず輸送されていた「エネミー」と呼ばれる宇宙生物が、檻から脱走したためであった。
次々とエネミーに殺されてゆく乗組員たち。ローラはジ・アキの状況を把握するため、エネミーが徘徊する船内の探索に臨む。

特徴・ゲームシステム

  • インタラクティブ・ムービー
    • 本作のマップはリアルタイムレンダリングの3DCGで描かれたジ・アキ船内の通路と、プリレンダムービーのCGで構成された各船員の個室内や特定の船室内部に分かれている。後者は『Dの食卓』を踏襲し、室内を探索するシーンを全て3DCGのムービーで構成している。
    • 視点は主人公であるローラの一人称で、特定のムービーでのみローラの全身像を見ることができる。
    • 後者の室内探索は形式としてはLDゲームに近く、室内の移動や何かを調べるたびに対応したムービーが流れる。移動や探索のたびに若干のロードを挟むので、レスポンスは遅い。
  • 戦闘
    • 戦闘はリアルタイムレンダの3DCGで描かれたジ・アキ船内のみで行われ、序盤のあるイベントを過ぎると出現する「エネミー」を、所持するエネルギー銃で倒すことができる。
    • だがエネミーはオープニングで示されている通り一切姿を見ることはできず、プレイヤーは敵の生体反応を感知し、音で知らせる「VPS(VEXX Positioning System)」を装備することでエネミーの位置を知ることができる。
    • VPSは「プレイヤーに対するエネミーの位置」によって異なる音階の音を出し、「プレイヤーとエネミーの距離」に応じて音の間隔が狭まる。至近距離になるとVPSはブザーを発する。エネミーが複数出現すればエネミーの数に応じて異なる音が複数鳴るため、プレイヤーはエネミーの位置関係を把握することが難しくなる。
    • プレイヤーの武器はエネルギー銃。構えた後にボタン長押しで貯めて、離すと撃つ。このエネルギー銃は極端に射程が短く*1、エネミーをギリギリまで真正面に引きつけて撃つ必要がある。その上溜めが長すぎても短すぎても不発になるので溜め始めるタイミングも見計らう必要があるという、かなり癖のあるシロモノである。
    • エネルギー銃は命中すれば一撃でエネミーを倒すことができるが、こちらもエネミーに攻撃されれば(触れられれば)即死し、ゲームオーバーとなる。銃を外す~溜めすぎて不発になってもギリギリ仕切りなおす余裕はあるが、相当慣れないと難しく、基本的には「銃を外す≒死ぬ」と考えてよい。まさに「生きるか死ぬか」のやりとりである。
    • エネルギー銃には弾数があるがプレイヤーが予備のエネルギーを携行することはできず、マップの各所にある「ガン・チャージャー」でエネルギーを補充する必要がある。エネミーはマップを切り替える毎に復活するため、エネルギー銃の仕様もあっていちいちエネミーを倒して回る訳にはいかない。
      生き残るためには、「エネミーをうまく避けて進む」技術と判断も求められる。
  • その他
    • セーブはボイスレコーダーにローラが録音するという設定で行われるのだが、セーブまたはロードするたびにバッテリーを消費し*2、バッテリーが尽きるとセーブもロードもできなくなる。ゲームオーバーまたはリセットしてロードするだけでも消費するので、何度もやり直すということはできない。
    • このようにプレイヤーをさんざんバッテリー切れの恐怖に怯えさせた上で、ストーリー上終盤で命綱のVPSのバッテリーが尽き、絶望することに…という演出もある。
    • もちろん、このボイスレコーダーのバッテリーも難易度によって初期残量が全然違う。ハードモードだとなんと16しかない。

賛否両論点

  • 極悪な難易度
    • 前述の通り、エネミーとの戦闘は常に命がけ。撃破はシビアな上、ゲームを進めても「エネミーとの戦いを楽にするような装備・アイテム」は終盤の無限エネルギー銃(後述)くらいしか出現しないため、ゲーム全体を通じてシビアなゲームバランスは全く変動せず、むしろ難しくなっていく
    • 命綱となるVPSもあくまで「エネミーを感知できるようにする」だけで、具体的にどの位置に敵がいるかは自分である程度推測して動く必要がある。また複数エネミーがいればその分複数の音が鳴るため、確実に混乱する。
    • もう一つの命綱・エネルギー銃もかなり頼りなく、前述の通り至近距離でしか役に立たない上弾数も少ない。基本となる難易度ノーマルでさえエネルギー銃の弾数は最多でも5と心もとなく、ハードモードだとさらに入手時は残弾ゼロ、さらに全ての銃の最大弾数が少なくなると、高難易度に追い討ちをかける
      マップを切り替えるとエネミーが復活するという仕様も相まって、初期の探索系のバイオハザードのような感覚でプレイしていると確実に弾が切れてジリ貧になる。
    • 生き残るためには必然的にしょっちゅう充電に戻ることになるのだが、このチャージャーの設置場所はあまり多いとはいえず、シナリオの進行具合によっては充電のためだけに長い距離をエネミーに怯えながら進んだり戻ったりしなければならない。
    • 「装弾数5発の銃」は最初期に手に入るのだが、序盤のイベントでなんと敵の襲撃で落としてしまう。幸いストーリーを進めていけばすぐに次の銃が手に入るのだが、その次の銃は最初の銃から最大弾数が減っており、最大3発しか装填できない。ハードでは泣く子も黙る装弾数1。とことんシビアである。
    • ゲーム後半では、「見えるエネミー」が登場。見えるエネミーは小さなイモムシのような姿をしており、姿が見える上に銃をさほどチャージしていなくても殺せる。しかし、こいつらは逆に数で押してくる。当然、VPSにも反応する。
    • そのため、後半はVPSはほとんど耳元で鳴り止まない。それに加えて、今までの「見えないエネミー」の数も増える。見えないエネミー、あるいは見えるエネミーしかいない階層はまだいいものの、混在する階層では常に緊張と集中を強いられる。
      • さらに厄介なことに、終盤はマップの大半が細い通路で構成されており、ほぼ「戦闘を回避できなくなる」。そのためか、救済措置としてチャージの必要がない弾数無限の銃が手に入る。それでもキツい。
  • この鬼畜めいた難易度のせいでクリアできなかったプレイヤーも多く、ストーリーの核心に辿りつけなかったプレイヤーからは「難易度調整が狂っているクソゲー」の烙印を押されることに。
    • 一応この難度の高さからか、ディスクの中には本編とは関係ない「トレーニング」を収めたものが入っており、それで独特な戦闘に慣れたり、練習することはできる。
      ワープ側もこのユーザーの声は認識していたのか、サタコレ版、PC版では難易度を下げたモードが実装された。

問題点

  • ムービーの演出
    • 特定のシーンで挿入されるムービー(イベント)は演出のテンポが悪く、見ていてウンザリしてしまう。特に悲痛なシーンは「くどい」という意見も。
    • 終盤の自分も寄生されていたことが発覚するシーンがいろいろ不自然(前述したくどいシーンの一つでもある)。
+ ネタバレ注意
  • ラストは脱出用の小型艇を使って脱出する。その際にもムービーが挿入されるのだが、小型艇用のカタパルトはやたら長い上に曲がりくねっていて、まるでジェットコースターである。ここで「脱力してラストの緊張感が削がれた」「台無し」というプレイヤーも。
  • ジ・アキのサイズ的にも、あんな蛇行だらけのカタパルトが収まるはずがない。設定的にも矛盾している。
  • インタラクティブ・ムービー
    • 前述したように、本作は『Dの食卓』のシステムを踏襲し室内では移動、調べる、全ての行為がムービーとなり、スキップする事は出来ない。『Dの食卓』の既プレイ者なら察しがつくと思うが、移動や注目のたびに一定のロードを挟むためテンポは最悪で、イライラを感じる場面も少なくない。
    • ムービーは(当時としては)なかなかのクオリティで最初こそ見応えはあるものの、だんだんダレてくる。
    • 前述したガン・チャージャーによる銃のエネルギーチャージにもムービーがいちいち挿入される。銃のチャージは頻繁に行う必要があるので、かなりイライラ。
    • プリレンダCGは当時としてはなかなかのクオリティだが、『Dの食卓』同様、人間のモデリングはまだ粗さ・固さがある。特にムービーのキャラの口パクがアヒル口に見えることは当時からネタにされた。
  • ストーリー
    • 詳しくは後述するが、基本的にはリドリー・スコットの『エイリアン』をやや劣化しつつなぞっている。『エイリアン』を先に見てしまっていると、全く新鮮味は感じられない。
    • 身も蓋もないことを言えば劣化コピーと言ってしまっても差し支えない。一部の超展開な場面など『エイリアン』から劣化している部分もある。
    • 主人公・ローラが無口でキャラが掴みにくく感情移入もしにくい(一応、無口なのには設定上の理由があるのだが)ため、理解に手間取る。
  • 名作のパクリ疑惑
    • しかしこのゲーム最大の問題は、あまりにも既存の作品に酷似している部分があるところであろう。
    • 「謎の生物を捕獲し地球に持ち帰ろうとするものの、生物は恐ろしい力で乗組員たちに牙を剥き、乗組員と謎の生物の戦いが始まる…」
      これだけのあらすじからもわかるように、ストーリーの骨子はかの有名なリドリー・スコットの『エイリアン』もろそのままである。
    • あらすじのみならず、導入部の1シーンにおいて宇宙服のヘルメットにコンソールパネルの光が映り込む等、『エイリアン』そのままの演出まで用いられている。
    • ネタバレになるが、乗組員の中に混じった人型のアンドロイド、船を自爆させ脱出艇で生還など、シナリオの重要な面もエイリアンからコピーされてしまっている。
    • 「ステルスを用いるエイリアン」という設定も『プレデター』『禁断の惑星』を思い起こさせる。シナリオ・設定に関してはさながら「有名なエイリアン系映画のキメラ」とでも例えられる状態であり、独自性は皆無。
  • 走るとやたらと視界が上下に揺れる。慣れないうちは酔うこと必死。

評価点

  • 戦闘
    • ハードな難度を好むコアゲーマーからは、本作のシビアさを支持する声もあり、一概に「クソ」と断じられたわけではない。
    • 「音で敵との位置関係を把握し、超至近距離で『やるかやられるか』のやりとりをする」というシステムの独自性は高く、一部のゲーマーからはこの緊張感が評価された。中盤~終盤では文字通り「心臓が破裂しそうな緊張感」を味わえる。
      これほどの緊張感を味あわせてくれるゲームは他にはないだろう。
  • 音声に関するこだわりは評価されている。室内の微細な環境音やノイズなどはゲームの「雰囲気作り」に強く貢献しており、「不可視の敵に囲まれながらの命がけの探索行」というゲーム内容に非常にマッチしている。
    • 基本的にゲーム中のBGMはないが、マイケル・ナイマンのピアノがイベント要所を盛り上げてくれる。
  • エヴァンゲリオンのように世界観を作り込みたかった」という細かい設定。ゲーム内の端末に表示される情報などかなり作りこまれており、室内探索はだるいものの「ゲームの本筋と関係ない場所を調べるのも楽しい」という声もある。
    • ストーリーも『エイリアン』の存在を考えなければ、決して「ひどい」と言えるほどの内容ではない。終盤のVPSの電池切れから、デビッドの導きにより探索艇を目指すラストシーンの流れは「ベタだが悪くはない」という意見もある。

総評

アクションアドベンチャーというジャンルの中でも屈指の難易度の高さを「クリアさせる気のない狂った難易度調整」と取るか、「緊張感を楽しませてくれるシビアなバランス」と取るかで極端に評価が別れる難しい作品。
一見パクリのつぎはぎにも見える設定や探索のダルさなど問題は多く決して良作とは言い難いが、シビアで手応えのある戦闘システムは本ゲーム唯一無二の特徴であり、そこさえ楽しめれば人によっては名作に化ける可能性があるかもしれない。

その他・余談

  • 作品の良し悪しよりワープ社長・飯野賢治氏の言動で有名になってしまった。
    • 当時、PSソフトの出荷はSCEが完全に管理していたのだが、PS版『Dの食卓』では当初ワープに約束した出荷本数を大幅に下回る本数しか出荷しなかった。3DOからの移植と言う事で需要を大きく見誤ったのと、増産の速度を過信したためであったが、結果として年末商戦で売り切れが続出、販売機会を大きく損失してしまう。これによりワープはSCEへ強い不信感を持つ事となった。
      • この意趣返しとして、当初はプレイステーションで発売する予定だった本作は、プラットフォームをセガサターンに変更する事となったのだが…なんとそれを SCE主催の「プレイステーションエキスポ」で PSのマークがSSのそれにモーフィングする挑発的演出で発表してしまった。
    • 飯野氏もコラムを書いていた「ゲーム批評」の誌上で本作が酷評され、飯野氏は連載を取りやめた。
    • また、飯野氏は本作のパクリ疑惑に対し、「パクリではない」「『エイリアン』や『プレデター』を知らなかった」という稚拙な弁解をした。
    • これらの飯野の言動により、それまで飯野側についていたファンの多くを失う結果となってしまった。
  • 1997年7月18日には映像の無い音だけの作品『リアルサウンド ~風のリグレット~』を発売したが、「10点満点か評価不能か」発言とともにさらに物議をかもすことに。
  • 飯野はナイマンをホテルの一室で約6時間かけて口説き、このゲームのサウンドを担当させたらしい。
  • クリーチャーデザインは「牙狼-GARO-」「仮面ライダー電王」で有名な韮沢靖…ナイマンといい、無駄に豪華スタッフ。 エネミーの全体像なんてちょっとしか見る機会がないのに…。
  • 宇宙船の外観は人間の心臓をイメージした独特のものであり、血管などをあしらった四つのタワーに宇宙船の機能が分散しているという設定は劇中でも生きている。
  • 一部で有名ではあるが、この作品には『20万円限定版BOX』という恐らく業界No.1の値段を誇る限定版が存在する。注文は電話のみ、20個限定で値段はもちろん20万6000円(消費税3%込み)
    • 限定版に関しては飯野賢治氏が直接購入者の自宅に出向いて手渡しと言う物で、2tトラックの荷台に飯野氏とスタッフの皆さんと限定版を載せて各地の購入者の家を回っていたとの事。
    • こちらのブログ"購入時の様子、中身の一部、限定BOXの外観"を確認することが出来る。
      幻の限定BOX