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ネオジオバトルコロシアム - (2018/10/19 (金) 02:50:05) の編集履歴(バックアップ)


ネオジオバトルコロシアム

【ねおじおばとるころしあむ】

ジャンル 対戦型格闘ゲーム
対応機種 アーケード(ATOMISWAVE)
発売・開発元 SNKプレイモア
稼動開始日 2005年7月27日
プレイ人数 1~2人
判定 なし
ポイント ゲーセンでのプレイに全く向かない酷いCPU戦で即閑古鳥
対戦バランスは崩壊とまでは言えないが良くもない
大々的なプロモや、多数の新キャラにも関わらず一作で終了


概要

SNKの誇るプラットフォーム・ネオジオ(MVSとAES)の元に展開された歴代のSNK作品(と一部ADK作品)のキャラクターが参加するお祭り格闘ゲーム。
格ゲー代表作を主に取り上げていたKOFとは異なり、より広いネオジオ作品に登場したキャラクターたちによる夢の2ON2タッグバトル実現というコンセプトの対戦格闘ゲーム。 タッグバトル制で、CPU戦はどちらか片方、対人戦は両方を倒せば勝利。

登場キャラクター

  • 本作では新たな主人公として「ユウキ」と「アイ」が参戦。各キャラには本作独自のストーリーがあり、一部のキャラの設定は原作と異なっている。
    • シークレットボスのアテナ*1のみネオジオ稼働作品のキャラクターではないが、これは本作が2003年で稼働した「SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS」の後日談的扱いでの出演となっているため。*2
オリジナルキャラ ユウキ、アイ、グッドマン(最終ボス/家庭用版のみ使用可能)
THE KING OF FIGHTERS 草薙京、八神庵、K'、シェルミー
餓狼伝説/餓狼MOW テリー・ボガード、不知火舞、キム、ギース・ハワード、タン・フー・ルー、秦崇雷、秦崇秀、ロック・ハワード、双葉ほたる
龍虎の拳 二代目Mr.カラテ(名義上はゲスト参戦の『武力~BURIKI ONE~』枠)、ロバート・ガルシア、Mr.ビッグ、リー・パイロン
サムライスピリッツ 覇王丸、ナコルル、牙神幻十郎、色、アスラ
月華の剣士 楓、御名方守矢、一条あかり、鷲塚慶一郎
メタルスラッグ マルコ・ロッシ、マーズピープル(隠し/タイムリリース)
風雲黙示録 獅子王(隠し)、真・獅子王(最終ボス/CPU専用)
キング・オブ・ザ・モンスターズ2 サイバー・ウー*3
ADKキャラ ハンゾウ、フウマ、マッドマン、キサラ・ウェストフィールド、NEO-DIO(最終ボス/隠し)
その他 アテナ(隠し/タイムリリース)、ミズチ*4(最終ボス/隠し)

システム

  • 1レバー+5ボタンで操作(A:弱パンチ、B:弱キック、C:強パンチ、D:強キック、E:キャラクターチェンジ。『サムライスピリッツ』シリーズのキャラクターのみ通常技の仕様が「Aボタン:弱斬り、Bボタン:中斬り、Cボタン:強斬り、Dボタン:蹴り」となっている)。
  • 操作感覚やシステムは『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』(以下『SVC CHAOS』と表記)を踏襲しており、「ガードキャンセルフロントステップ」や動作が遅めのジャンプなども継承されている。
    • 新要素として、高速接近手段はフロントダッシュに加えて『KOF』のランも実装されており、パワーゲージを消費して全身無敵で前方移動するタクティカルステップが採用されるなどの改良も加えられている。
      パワーゲージは『SVC CHAOS』と同じく3ゲージまでストックできるが、使用する超必殺技によって使用するストック量が違い、パワーMAX状態は廃止されている。
  • タクティカルステップ
    • AB同時押しでパワーゲージを半分消費しての移動手段。移動中は打撃無敵で隙が無く、動作中はあらゆる攻撃を出す事ができる(ただし他行動への移行と同時に打撃無敵が切れる)。投げ技には無防備だが、中間距離から相手の牽制技をかいくぐり、密着から連続技や投げ技で反撃する事が可能。
  • ACタクティカルステップ
    • 通常技をヒットさせた直後にAB同時押しでパワーゲージを1本消費する事で隙をキャンセルし、一瞬全身が青く光った後前方へタクティカルステップする。青く光っている間は無防備で一定時間後から打撃無敵。動作中はあらゆる攻撃を出せるので、ここからさらに大ダメージ連続技を作り出せる。
  • ヴァイタルソース
    • 減った体力の一部が変色してライフゲージに残り、自動回復する。
  • オートチャージ
    • 8秒間、パートナーと交代せずに戦うことで発動。パワーゲージが少しづつ自動的に溜まっていくようになる。
  • ダブルアサルト
    • ヴァイタルソースを削る。オートチャージ時のみ、パワーゲージの有無に関係なく使用可能な突進技(ゲージ上に、Auto Charge又はD-ASSALUTと表示される)。コマンドは共通で236+E。
    • ヒットすると相手をロックして2人掛りで攻撃し、ヴァイタルソースを多く奪う。さらに特典として待機キャラに交代した際、一定時間は攻撃力・ケズリ・ガードクラッシュ値が上昇した状態で戦えるハイパーチャージが発動できるようになる。待機し続けると2秒に1秒の割合で交代後の持続時間が増加(ダブルアサルト直後なら8秒、最大20秒まで上昇)する。ただしガードされると隙だらけとなる。戦略的な需要が高く、浮かせ技などから積極的に連続技に組み込める。一部ボスキャラクターの出現条件にもなっている。
    • 一部キャラの組み合わせの場合、特定の条件を満たし特殊なコマンドを入力すると、「アナザーダブルアサルト」が使える。通常と違う演出が見れる上、ノーマルのダブルアサルトより攻撃力が高いものが多い*5
      • ただし、条件を満たしてから10カウント以内に入力しなければならない上、条件を解除してしまう技などもあるので、実戦で狙うのはなかなか難しい。基本的に、因縁の深いキャラの組み合わせで出せるようになっている。
  • ガードキャンセルフロントステップ
    • ガード硬直をキャンセルし、フロントステップする。パワーゲージを消費するがここから反撃に転じることが可能。通常の入力だと0.5ゲージを消費するのだが、ガード直後に素早く入力すると0.25ゲージしか消費しない「ジャストガードキャンセル」版になる。
    • 『SVC CHAOS』では無敵時間がついていたが、ゲームを単調にしていた為か削除されている。お手軽な割り込みとしての使い道はほぼ無くなり、一部技の確定反撃に使用される。
  • CPU戦の仕様
    • 体力回復なしの『サバイバル形式』
    • 『タイムカウントダウン制』
      • 上記二つに関しては3戦区切りで「体力回復かタイム増などのバトルボーナス」が受けられる
    • 『敵も味方もメンバーのどちらかやられたら試合終了』
    • 時間切れでボス戦に移行。それまでに倒した人数、バトルボーナスの使用回数、コンティニュー回数、アサルトを決めた回数、残り体力で対戦相手が決まる。
      • ラスボスは過去SNK作品から「真・獅子王」「ミズチ」の2体(ミズチはオロチのクローン。)+過去ADK作品から「NEO DIO」+本作オリジナルかつ真ボスの「グッドマン」以上計4体。

評価点

  • 既存シリーズ続編の多い本メーカーのゲームの中でひときわ光る新鮮さ。
    • 『ワールドヒーローズ』シリーズと『痛快ガンガン行進曲』から参戦。これらは旧SNKと資本提携をしていたADK(旧:アルファ電子)の作品であったがSNKプレイモアがADK作品の版権を取得していたため実現した。
      • これによりネオジオバトルコロシアムのタイトル名に恥じないドリームマッチが実現し、それも安易に主人公や女キャラだけ持ってくるのではなく「マッドマン」など「ファンの心をわかってるチョイス」や「NEODIO(全キャラ元ネタが存在するワーヒーシリーズで唯一元ネタが「名前も同じw著作権キャラ」)」など難しいキャラまでねじ込んでくるなど、かなり頑張った方と言える。また自社キャラでも「風雲シリーズ」で主人公ではなく「獅子王」を持ってくるなど、ADKキャラ、風雲シリーズなどはチョイスは良好と言えるだろう。
      • 一方で版権の関係からかADK以外のネオジオサードパーティーキャラは登場できなかったのが残念ではある。
    • 今までのクロスオーバー系のゲームに出てないキャラクターが多く出場しており、キャラ選出に関しては評価が高い。
    • ラスボス勢も「真・獅子王」「グッドマン」以外全員使えるが、ボス仕様でなく対戦用に調整されてある。「グッドマン」はPS2のみ使用可。
      • 「獅子王」が「真・獅子王」のプレイヤーキャラ版となっている。なので獅子王はプレイヤー専用。
  • 初心者にもやさしい要素
    • 若干操作に癖があり慣れが必要なものの、長すぎるコンボなどの初心者お断り要素は少なく、懐かしさと共に格闘ゲームのシンプルな楽しさと奥深さを味わう事が出来る。後述の通りCPU戦さえ足を引っ張っていなければ…
  • BGMは基板の性能が上がったため音質は高い。
    • ただし往年の名曲などは一切収録されず、雰囲気は独自路線である。
  • グラフィックは既存作品のキャラは塗りなおし+使いまわしだが新規キャラも多い。
    • 特にアスラは『KOF2003』のデュオロンの如くぬるぬると動く。

問題点

  • CPU戦の仕様がインカム重視過ぎて誰得
    • CPU戦では前述の通り操作キャラの片方が負けたらその時点で終了という厳しい条件を強要され、サバイバル形式な事に加えて一戦ごとの難易度が高く初心者にはつらい。なおかつラウンド制でなく1本勝負制なので、立ち回りや試合展開のアヤを覚えるには対戦数をこなさないと見出しにくい作りでもある。
      • そして時間切れとなって登場したボスに挑めたとしても、SNKのボスの例に漏れず滅法強い相手ばかりなので*6、初心者はおろか中級者でもあっさり負けることがザラにあった。
      • 結果的に、せっかくのオールスターなのにKOF参戦キャラばかり使われる事になってしまった。性能的に比較的使いやすく、シリーズで取った杵柄により深い研究をしなくても動かしやすいためである。
      • 初心者はバトルボーナスに行きつくどころか、キャラの動かし方を学ぶこともままならないまま終わってしまう事もある。
    • 制限時間がかなり短めな事もあり、ゲームに慣れた人も良い結果を出す為には「とにかく速攻でダメージを受けずに敵を蹴散らす」必要がある為、のんびりと遊んでいられず、コンボ研究すらままならない。
      • 制限時間システムそのものはSNK時代のサムライスピリッツ 天草降臨にも存在したが、あちらはあくまで「制限タイム以内にクリアしないと本来のボスが出ず、グッドエンドが見れない」なので、エンディング目的でなければ実戦でじっくり練習することは可能だった。
      • 『メンバーどちらかが1人KOされた時点で試合が終了する』システムも「風雲スーパータッグバトル」ですでに存在したが、当作品はタイムカウント制ではないため急かされることはなく、その気になれば試合時間を引き延ばすことは可能だった。
    • こんな仕様もありアーケードでプレイする人は自然と少なくなり、PS2の家庭用が出てからようやく研究が深まってきた。
  • 『SVC』同様EDの仕様もきつい
    • キャラクター別のエンディングは最も出現条件が厳しい「グッドマン」を倒さなければ見ることは出来ない(他3名は共通のエンディングで、内容的にも通り一辺倒の面白くないもの)。しかも倒した方のキャラだけで、相方のエンディングは流れない。
    • 加えてボスキャラ達はSNK格闘ゲームのお約束どおりの超反応&超性能。
      • パターンを知らなければ初見で倒すことは難しく、中でも「真・獅子王」の極悪さは必見。
  • 操作性には多少の癖がある。
    • 今作は全体的にガード硬直が長めに設定されているために、絶対というわけではないが反撃にはガードキャンセルフロントステップの使用が求められるポイントが多い。
  • ゲームバランスもある意味相変わらず。
    • キム、ほたるが圧倒的二強(ほたる一強説も根強い)で、Mrビッグ、DIO、マルコなど数名が強キャラ。他のキャラで勝つにはかなりの修練が必要であり、同レベルであればなおの事厳しい。トッププレイヤーになればなるほど、リー・パイロンやタン・フールーなどが「強キャラ化」「凶キャラ化」するので、超やり込み勢以外はキャラの理不尽さを感じるだろう。キャラバランスの悪さで非難の的にされる「マブカプ2」があるが、マブカプ2は強キャラほど高難度で強キャラほど面白くプレイヤーの腕の差も上へ行けば行くほど結果に現れる(これはこれで問題だが)のに対し、比較的易しいキャラと戦術が上位にいるのは「格ゲーの難易度問題」では賛否両論分かれるところ
    • タッグ制ではあるが、組み合わせによる変化は一部のキャラ同士で組むと使用可能になる協力技(アナザーダブルアサルト)のみで、相性などは特にない。そのため単純に強キャラ同士で組むのが最適解で、戦略は存在しない(超上級者同士になると流石にそうもいかない。理由は後述)。
    • 二人強いキャラを集めればいいのでやりやすいプレイヤーも多いだろうが、しかし上級者勢同士では二強キャラを集めてるプレイヤーはキャラバランスほど多くない。これはほたるとキムが似た属性の「ラッシュが強い攻めキャラ」というため、交代した後の中盤のカギを握る「(仲間が回復するための)時間稼ぎキャラ」としてディフェンスの強いキャラを入れた方が有効だったり、下手にトップ勢に攻略されてる二強より自分が強さを発揮できて対策度が低めのキャラを強くした方が上位勢同士では勝てたりする。
    • じゃあバランス悪くないのでは?二人のチーム組みも戦略あるのでは?と言われそうだが、それはあくまで超ド級のスーパープレイヤー同士の問題であり、この要素を楽しむには才能と努力が必要とされる。つまり「格ゲー衰退の理由の難易度問題」がぶち当たるのである。マブカプ2の対戦ほどの鬼畜難度ではないにしろ、対戦の要素をじっくり楽しむのは難しい。
  • 本作ではただ技を当てるだけではヴァイタルソース(回復可能ダメージ)が非常に多く残り、待機中の回復速度もかなり速い。
    • このため対戦ですらパートナーがやられてしまうと、余程相手が交代戦略をミスしない限り、その後の総体力に大きく差が生まれてしまう。また、ヴァイタルソースを大きく奪うダブルアサルトも使用できない。交代自体も比較的安全にできてしまうため、一人側は圧倒的不利。
    • 一応1人状態=オートチャージ状態継続にはなり、ゲージをフル活用したコンボやACTSなどのシステムを駆使することで戦況を1対1のイーブンに持っていけなくも無く、(賛否はあるかもしれないが)時間切れなども戦術として組み込める作りではあるが…やはり2対1状態ではよほどの熟練プレイヤーであってもそこまで持っていくのは厳しい。
  • 効果音も『SVC CHAOS』よりはマシだが相変わらずショボい
    • 文章で表現すると打撃で『ポーン』炎に当たって『シュワワワ』残撃系は『チュリ』と言った感じで、派手さは増したが、相変わらずの格闘らしからぬ妙な効果音で、爽快感や迫力に乏しい。
    • ロケテスト期間に何度も差し替えられたが、方向性自体は意固地になって変えなかったため、結局FIX版でも残念なセンスのままで稼動した。
  • グラフィック面の問題
    • 新規グラフィックが頑張っている物もある中、主人公のユウキが一番ドットが粗い
    • 勝利デモ時のキャラクターイラスト*7が異様に古臭く不評。キャラによってはメインイラストとは別人レベルのものも。
  • 使用基板(ATOMISWAVE)の仕様の問題として試合開始前にかなり長いシークタイムが発生する(約10秒ほど)。
    • これは同基板の後続作品(『KOF XI』『剣サム』)でも同じ問題を抱えている。
  • せっかくの『武力~BURIKI ONE~』からの参戦がゲストキャラの二代目Mr.カラテのみ。実質KOFや龍虎のキャラといえるので、やはりオリジナルキャラが欲しかった。同じSNK版権で「風雲シリーズ」での一キャラは安易に主人公(空手とブーメラン)にするのではなく、獅子王をチョイスするなど「いい仕事」をしてるだけに残念。
  • KOFのキャラのチョイスがイマイチ(主人公とライバルと…2代目主人公と…投げキャラ女キャラがいないからチョイス的に微妙だがシェルミーにしとくか、って感じ)。特にKOF99以降、新主人公とその新仲間、その新ライバル他が多数魅力的なキャラが出たのにも関わらず、このチョイスはやや物足りない(ADKや風雲のキャラチョイスがなかなか良いだけに残念)。
  • 版権の関係上ADKまでが限度だったのは仕方なくはあるが、やはりネオジオの他サードパーティーのキャラクター、例えばデータイーストの「ファイターズヒストリーダイナマイト」から良いキャラを数人チョイスして欲しかったところである。格ゲーブームの90年代にネオジオでヒットした格ゲーだけに。
  • AW-NET終了後の扱いについて
    • AW-NETサービス終了後はシステム設定でAREAをOTHER。ネットワークをOFFにして、通電時間が1190時間経過で、ミズチ・獅子王・NEO-DIOまで順次使用可能になる。
      • ただし基板の仕様上ロムを外すと稼働時間がリセットされるので、その場合は最初(アテナ・マーズピープル)から。これは同基板の後続作品(『KOF XI』,三國戦記)でも同じ問題を抱えている。

総評

まずアーケードにおいては CPU戦が不評要素の殆どを締める
インカム重視のこの仕様にめげずこのゲームを遊んでいたのは、大会に出場できるレベルまでやり込む、いわゆるガチ勢くらいなもので、当時ゲーセンに通っていた人でも1,2回プレイして終わり…のユーザーが大半だった。
また対戦バランスはKOFシリーズほど悪くはないがキャラ間の格差は激しく、システム面でも調整不足な面があり良作・名作の域には遠い。
しかしネオジオオールスターという新たな境地を開き、事実上の前作の存在はあったとはいえ独自システムもそれなりに昇華されており、新シリーズの出発としては十分な完成度を持っていた。
KOFシリーズとはまた異なる方向性を打ち出すことに成功していたのだが、アーケード版の不評を払拭するようなフォローが一切行われず、一作限りの作品となってしまった。


家庭用移植

共通部分は省略しています。

対応機種 プレイステーション2
裏を見る
発売日 2005年12月22日
定価 7,140円
レーティング CERO:12歳以上対象
廉価版 SNKベストコレクション
2007年1月25日/2,940円
配信 Xbox LIVE ARCADE
2010年6月9日/800マイクロソフトポイント
ゲームアーカイブス
2015年2月18日/1,000円
判定 なし
  • PS2版ではサバイバル形式・タイムカウントダウン制ではないタッグ形式をきちんと活かしたCPU戦が追加され、ギャラリーもあるなど基本的に良移植。ただしロード時間が長いのが欠点。またセーブデータ破壊バグの報告も。
    • ボスキャラの一人グッドマンは使用可能になったが、真・獅子王だけはアーケード版同様に使えない。やはり「獅子王」が「真・獅子王」のプレイヤーキャラ版扱い。
  • XbLA版では基本PS2版仕様だがステージ追加とロード時間が激的に改善され、ズームインアウトを廃止し16:9ワイド対応*8でドットがハイレゾになり、キャラクターのイラストも新たに書き下ろされている他ネットワーク対戦にも対応している。
    • あまり評価されていないが、XbLA版のネット対戦はSNKプレイモア製のゲームの中でも格段にラグがないのでオフラインと遜色ない対戦を楽しめる。一部のプレイヤーはこれ以降のネット対戦の出来に期待していたが、『KOF XIII』では相変わらずの「ギリギリ遊べるが、ゲームを楽しむ意味では致命的」なラグであった。

余談

本作が登場した2005~6年のSNKプレイモアは本作のような初外部出演オールスターをウリにしていた作品を多くリリースしており、ある意味それらの先陣を切った作品とも言える。