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スーパーリアル麻雀 PII - (2014/04/09 (水) 01:26:04) のソース

*スーパーリアル麻雀 PII
【すーぱーりあるまーじゃん ぴーつー】
|ジャンル|脱衣麻雀|&image(srmp2-01.png)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売元|タイトー|~|
|開発元|セタ|~|
|稼働開始日|1987年|~|
|ポイント|スーパーリアル麻雀シリーズ、&br()そしてアニメーション脱衣麻雀の原点&br()手の付けられないえげつない難易度&br()焼き直しが空前のヒットに|~|

**概要
-セタは古くから麻雀と縁深く、アルバが発売した『リアル麻雀牌牌』の開発を手がけていた実績がある。
--『リアル麻雀牌牌』では、「プレイヤーが和がると脱ぎ、負ける(または流局する)と着衣する」「2人対戦のスコア形式」「女の子はウェイトレス・看護婦・女子高生から選べる上に可愛い」と脱衣麻雀のウリとなる部分がしっかり押さえてあり、それなりの人気を得ていた。
-それを含むアーケードゲーム開発の実績を元に、1987年にアーケードで『スーパーリアル麻雀PI』をリリースする。洗牌(全自動雀卓でない雀卓で、牌をシャッフルすること)・ツモ・倒牌や相手の仕草など麻雀のリアルな動作を追求した意欲作だが、当時のアーケードは「麻雀=脱衣麻雀」であり、脱衣要素が無かったPIの人気は今ひとつであった。

そして同じ年、「''ロンよりショウ子をみせたげる''」をキャッチコピーに元のPIにアニメーター田中良氏を起用して脱衣アニメーションを取り込んだ脱衣麻雀としてリリースされた本作だが、この焼き直しが功を奏し大ヒット作品に大化けしたのである。

**特徴
-従来の脱衣麻雀は一枚絵が多く、脱衣シーンでも服が消えるものや、脱衣アニメーションといっても数パターンしかないコマ送りのようなアニメーションや目・口などのパーツが動く程度のものしかなかった。
-そんな中、本作では基板性能+技術力+田中良氏の画力をフルに活かし、従来の脱衣麻雀のアニメーションレベルを遙かに凌駕する脱衣アニメーションを実現させた。
--タイトル画面のスタッフクレジット画面でのショウ子の振り向き一つを取ってみても、明らかに当時の他作品アニメーションのレベルを超えたアニメーションであることがわかるだろう。
-本作でショウ子のキャラクターボイス(と役の読み上げ)を担当したのは声優の山本百合子。
--現在はそれほど知名度は高くないものの、『北斗の拳』のユリアや『魔法使いサリー』の夢野サリーなどヒロインや主人公も複数務めた、れっきとした一般声優である。

&image2(srmp2-02.png,width=600,http://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=326,center)

**システム
-イカサマ要素の無い(ということになっている)、純粋な二人打ち麻雀。一回和がるとショウ子が一枚脱衣し、和がられると一枚着てしまう。
--下着一枚まで脱がせた後も、さらに勝つことで3パターンのアニメーションが見られる。また、役満で和がると…。
-スタート時の持ち点は0点。一局終了時の得点計算の結果0点以下になった場合はゲームオーバー。喰い断は無いが後付けはある。一発・裏ドラ・ダブル役満(それ以上も)あり。
-脱衣が打ち止めになってもゲームクリアにはならず、上記のゲームオーバー条件を満たさない限りは延々と続くが、難易度はどんどん高騰していく。

**長所
-なんといってもアニメーションのレベルの高さが挙げられる。田中良氏によるショウ子のキャラクターは麻雀プレイヤーの心を確実につかみ一大人気作品となった。
--また、脱衣画面写真が掲載された当時の「ゲーメスト」は爆発的な売れ行きを見せ、非麻雀プレイヤーの心までつかんでしまった。
-本作と続くPIIIのヒットは、設定画集やビデオ、さらにはファンブックなど様々なメディアでの展開を切り開くきっかけとなった。

&image2(srmp2-03.png,width=600,http://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=327,center)

**短所
-ゲームバランスはお世辞にもいいとは言えない。大きな役で上がると難易度が急激に上昇するのかその後のコンピュータの手が格段に良くなり、一度役満で上がろうものなら「カン→カンドラもろ乗り」や「役満に近い積み込み」、さらにはコンピュータによる天和などとんでもないプレイを連発してくる。ゲーム部分だけを取り出せば「クソゲー」評価されても仕方ない内容である。
--さらに難易度は「基板の累計稼働時間」も上昇要素となっており、年季の入った基板は最高レベルに達していることが多い。
--そして相手が無茶苦茶やってくる一方でこちらはイカサマ一切不可能。結局スーパーリアル麻雀シリーズを通してイカサマは実装されなかった。
--『ジャンピュータ』以来絶えることのなかった「100円投入後、開幕早々天和喰らってゲームオーバー」による犠牲者はこのゲームでも相変わらず出ている。ここまで来ると「難易度ばかりが高い脱衣要素の無い脱衣麻雀」という誰特な作品になってしまう。

&image2(srmp2-04.png,width=600,http://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=328,center)
#center(){容赦の無いCOMの猛攻。コンティニューなどという甘いものは無い。}

**総評
 本格的なアニメーションを取り入れた本作のヒットは後のシリーズ作展開にも結びつき、他メーカーにも少なからず影響を与えることとなった。難易度はやたらと高いのだが、それを補って余りある魅力が本作にはある。ある意味、「高難易度のご褒美は高難易度に見合うクオリティの高い脱衣アニメーション」という構図がプレイヤーを刺激し、高インカムにつながったと言えるのではないだろうか。

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**移植版
『スーパーリアル麻雀PII&PIIIカスタム』(PCエンジン)
-ナクザットがIIIとのカップリングで移植。家庭用を考慮して脱衣は抑えられている。
『スーパーリアル麻雀PII&PIII』(PC-9801、FM TOWNS、X68000)
-ビングがIIIとのカップリングで移植。麻雀ゲーム部分は残念ながらPIIIモード同様PIIIベースであり、声優も替えられている。ただし難易度はかなり低下している。
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*参考:スーパーリアル麻雀PI

【すーぱーりあるまーじゃん ぱーとわん】
|ジャンル|麻雀|&image(srmp1-01.png)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売元|タイトー|~|
|開発元|セタ|~|
|稼働開始日|1987年|~|
|ポイント|アニメーション麻雀の原点&br()脱衣はありません|~|

**概要
-PIIの前作にあたる。キャッチコピーは「『まぁまぁじゃん』とは言わせない!」
-麻雀部分のシステムはほぼPIIと同じだが、読み上げなどのボイス担当は山本百合子ではない模様。
-洗牌・理牌・ツモ・倒牌などの細かい仕草をアニメーションで表現している他、リーチをかけたときにタバコの煙を吹いたり、捨て牌等に時間がかかりすぎると台を揺らしたりするなど芸が細かくなっている。
--タバコや台揺らしなどの仕草は実際の場では立派な「マナー違反」なので真似しないように。特に雀荘では打っている面子のみならず店員や他の客の迷惑にもなる。

&image2(srmp1-02.png,width=500,http://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=324,center)
#center(){タバコと台揺らし。台揺らしをされると強制的にツモ切りされる。}

**システム
-スタート時の持ち点は0点。一局終了時の得点計算の結果0点以下になった場合はゲームオーバー。喰い断は無いが後付けはある。一発・裏ドラ・ダブル役満(それ以上も)あり。
--上記のゲームオーバー条件を満たさない限りは延々と続くが、難易度はどんどん高騰していく。
-配牌時にツモ山の洗牌を行う。その直後に一旦表になっている牌を裏返すのだが場所はそのままになるため、ツモ牌の先読みがある程度可能である。

&image2(srmp1-03.png,width=500,http://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=325,center)
#center(){洗牌と山積み}