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*幽☆遊☆白書 魔強統一戦 【ゆうゆうはくしょ まきょうとういつせん】 |ジャンル|対戦格闘|&amazon(B000148KAW)| |対応機種|メガドライブ|~| |メディア|24MbitROMカートリッジ|~| |発売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|トレジャー|~| |発売日|1994年9月30日|~| |定価|8,800円|~| |プレイ人数|1~4人|~| |周辺機器|ファイティングパッド6B、セガタップ|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[幽☆遊☆白書シリーズリンク>幽☆遊☆白書シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -元は冨樫義博の人気漫画。本作はそれを元にした対戦格闘ゲームである。開発は『[[ガンスターヒーローズ]]』で一躍有名になったトレジャーが担当。 -何よりも特徴的なのは当時でも類を見ない、最大4人の多人数キャラクターが入り乱れる対戦格闘ゲームという点。後に『ガーディアンヒーローズ』『BLEACH DS』に引き継がれる多人数対戦格闘ゲームの始祖ともいえる作品。 -TVアニメ版が大ヒットしていた(以上に格闘ゲーム人気が最盛期だった)その時期に、SFC等よりもシェアが少ないMDで発売されたタイトルにもかかわらず、細かいところまで手を抜かずに作る、トレジャーのポリシーを垣間見れる完成度の良作として世に送り出された。同時期にナムコがSFCで発売した格ゲー版『幽☆遊☆白書2 格闘の章』の出来が平凡だった為、相対的にこのゲームの評価が高まったとも言える。 **システム 基本的には対戦格闘がベースであるのだが、当時の格闘ゲームにも類を見ない、非常に多彩なシステムが盛り込まれている。 -最大の特徴は何と言ってもセガタップを用いた4人対戦が可能な点。それだけにはとどまらず、爽快感を重視したシステムが多数盛り込まれているのが特徴。 -''4人同時対戦'' --2ライン制でライン移動は任意にできる。逃げ回り防止のため、敵のいないラインへの移動は遅くなる。なおライン移動攻撃はない。 --多人数での対戦を前提としているため、ガードは専用のボタンを使う。また前後の別は無く、左右は押した方が前になる。~ よってガードは表裏は無く上下のみとなるので、左右から同時に攻撃されても結構耐えられる。 --なおガード中は必殺技の削りダメージでは倒れない仕様になっているため、どんな状況でも逆転の機会は存在するのがうれしい。 -''シンプルなコマンド'' --3ボタンパッドの操作にも対応しているため、操作体系は「ガード・弱攻撃・強攻撃」と非常にシンプル。 --必殺技のコマンドも非常に簡単かつキャラによってコマンドがあまり変わらないため、ハードルが低い。 --コマンドも↓→、↓↓、↓↑、ボタン連打、2ボタン同時押し程度と、ヨガフレイムコマンドや昇竜コマンドすら無い親切設計。キャラが変わってもこれらのいずれかで出せる。~ しっかり左右の別もつけやすいよう考えられており、シンプルなので出ないことがまずなく、コマンド入力に精神力を取られないため、バトルロイヤルなどの混戦でも余計なストレスにならない。 -''追撃を中心とした投げ'' --投げに相当する「ふっとばし攻撃」は、一度発動すれば敵味方関係なく複数のターゲットを同時に巻き込めるため、爽快感も抜群。 --ほとんどのキャラクターの投げは、それそのもののダメージは大したことはなく、そこからの追撃を中心としている。また空中投げが可能なキャラは、空中食らい中の敵を投げられるので、投げ→空中投げの連続技も可能。 -''壁飛ばし攻撃'' --一部の必殺技やレバー入れ通常技などは、敵を壁まで吹き飛ばす。 --ふっとんでいく敵には当たり判定があり、他の敵を巻き込める。 -''相殺'' --攻撃技に対して別の攻撃技を当てることで、互いの攻撃を相殺できる。飛び道具に関しても同様に相殺可能。 --相殺にはランクがあるが、基本的に溜めた飛び道具くらいしか問題とならない。相殺に負けると一方的に消される。最高ランクの技には通常技では相殺できず、同等のランクの技でないと相殺できない。 --飛び道具同士がぶつかった場合は威力の強いほうが残る。その強い方は「デカイほうが勝つ」と分かりやすい。 --対空技に対しても、相打ち狙いで早めに出せば一方的に負けるということは少ない。その代わり連続技になりにくくなるので、読み合いな所でもある。 -''ダッシュ・バックステップ・走り'' --→→と入れることでダッシュする。ダッシュ終わりに更に再ダッシュ可能で、一部キャラは走ることもできる。ダッシュには攻撃判定はないが相殺判定が付いており、チマチマとした牽制技を潰しながら間合いを詰められる。ただし相殺ランクは最低(通常技や溜め無し霊丸と同等)で、相殺は上段のみで下段はがら空き。敵の逆へ出すことで逃げとしても使えるが、相手も同速なのでダウンさせるなどしないとあまり意味はない。 --バックステップは、無敵で一定距離を高速移動するが着地に少し隙がある。ボタン同時押しで出せるので、逆に向いて出せばスカしながらの接近手段としても使える。 -''2段ジャンプ・小ジャンプ・空中コンボ・エリアルコンボ・空中ダッシュ・空中コンボからの地上コンボ'' --現代でこそ当たり前だが、当時はおそらく初(空中ダッシュ・走りは一部キャラのみ可能)。打ち上げ→エリアルコンボ→空中投げでシメることも可能。 --空中コンボからの地上コンボは、ジャンプからの攻撃を複数回ヒットさせて更に地上技につなげられる。ジャンプ小×n→立ち大→必殺技などのコンボもできる。 --2段ジャンプは2段やって通常のジャンプ程度であり、1段のみであれば小ジャンプとして使えて強力な攻め手となる。また2段目の受付は空中であればどこでも可能なため、横に長いジャンプ、高度が高いジャンプ、フェイントなども自由に出せる。 -''霊力ゲージ'' --必殺技は霊力ゲージを消費して発動する、『[[龍虎の拳]]』に近いタイプ。相違点としては、攻撃ボタン押しっぱなしの回復のほかに、連続技を叩きこむことでも回復する。 --そのため、必殺技発動中の連続技で霊力を回復しつ、さらに必殺技を組み込んで多彩な攻撃を仕掛けられる。 --必殺技が霊力ゲージによって制限されるため、必然的に必殺技だけでの単純なごり押しはできない。 -''挑発'' --ただのアピールではなく、『龍虎の拳』と同様に相手の霊力を減らす。 --このため相手をダウンさせてからの選択肢が「自分の霊力を貯める」「相手の霊力を減らす」「飛び道具をチャージする」「起き攻めする」「間合いを調節する」など多彩。 -''チャージ'' --一部の飛び道具必殺技は、コマンド後のボタン押しっぱなしでチャージできる。 --チャージすると威力・判定と相殺時のランクが上がる。チャージはガードでキャンセルでき、その後はそのチャージした状態から発射・チャージできる。 --よってチャージしておけば、いきなり最大威力の霊丸をブチかますことも可能。最大チャージだと判定もキャラより大きいため、水平へ飛ぶのに対空にも使える。 --だが当然ながら準備に時間がかかり、霊力も大量に消費するのが難点である。 --チャージしない飛び道具も牽制技として使いやすいので、溜めないと使い物にならないわけではない。チャージした飛び道具と相殺されたら一方的に消されるが。 --もちろんフェイントやタイミング合わせとしても使える。相手から見ると放置できないため、動かす手段としても使える。 -''キャンセル必殺技・キャンセル超必殺技'' --通常技をキャンセルして必殺技に繋げられるシステムを標準装備している。当然だが爽快感抜群。 -''超必殺技キャンセル'' --超必殺技にあたる超霊撃技は、特定のタイミングに限り途中でキャンセルできるものがある。 --キャラによっては、出しきりより最終段をキャンセルして必殺技などに繋げた方が高ダメージになる。 --なおこのキャンセルはガードボタンを押すだけと簡単。 -特筆すべきは、これらを『[[ストリートファイターII]]』『[[餓狼伝説2>餓狼伝説2 新たなる闘い]]』の後継や亜流が占める中で出したことである。 --現在の対戦格闘から見れば標準装備品一式といったところだが、出た時がアーケードだと『スーパーストリートファイターII X』『[[THE KING OF FIGHTERS '94]]』が出た年。始祖たるストIIにスーパーコンボが付き、超必殺技が普及したころ。新システムといっても1年前に『[[餓狼伝説スペシャル]]』が避け攻撃を導入した程度で、コマンドが複雑怪奇化し、ナムコなどの格闘ゲームが続々とコケていた時代と言えば、どれだけ野心的で革新的であり、しかも以降の標準となったかを現在からでも察することができるだろう(もっとも超必殺技や霊力ゲージなどは『龍虎の拳』が元祖であり、2ライン制は『餓狼伝説2』が始祖であるが)。 -また「気軽に攻められながら、防御側にも選択肢が多い」「コンボ重視(コンボカウンター付)」のスタイルという点も、近年の格闘ゲームを先取りしている。 -後年の格闘ゲームにも大きな影響を与えており、同人PCゲームの『THE QUEEN OF HEART』などにかなりの影響を見ることができる。 **キャラクター #region(長くなるので見たい人はどうぞ) -&bold(){幽助} --主人公らしくスタンダードな性質だが、大きく前進するレバー入れ強攻撃、乱戦・近距離相殺に強い「ショットガン」、そしてチャージ可能で空中でも撃てる「霊丸」と光るものもしっかり装備。 --超必殺技はいわゆる乱舞「霊光ラッシュ」。シメの巨大霊丸はキャンセル可で、最大チャージ霊丸としてストックできる。 -&bold(){桑原} --飛び道具・突撃技もあるがイマイチで、通常技のリーチも短め。その代わり立ち・レバー入れ、しゃがみ・ジャンプで出せる「霊剣」による通常技キャンセルなど近距離戦の手数の多さと強さがあり、出の早い「次元刀」による中遠距離の奇襲も可能。 --なぜか桑原の挑発のみ攻撃判定があり、当たれば一発で気絶する。しかも出は遅いながら自分周囲に効果があるので、一発で自分以外全員ピヨり状態ということも。 --超必殺技は乱舞系の「霊剣乱舞」だが、幽助達のように前進しないため、出は早いもののイマイチ使いにくい。その代わりか下段通常技キャンセル中段必殺技のガード不能攻撃が可能。 -&bold(){蔵馬} --出が早く範囲も広い「薔薇棘鞭刃(ローズウィップ)」や飛び道具「薔薇投げ」による牽制&削りが立ち合いの中心。無論相殺されたら踏み込まれるので、これだけでどうにかなるわけではないが、カウンター・対空に優れた自分周囲の範囲攻撃「風華円舞陣」もある。 --少し遅れて地面から湧く「魔界植物召喚」は使いこなしが難しいが、挟み撃ちなどもできるテクニカルな必殺技。攻撃力は低いが牽制や潰しでペースを掴んでいくタイプ。 --超必殺技は妖狐に変身しての突撃「樹霊妖斬拳」。出は遅いが出した直後から完全無敵で隙も無い。 -&bold(){飛影} --全キャラ中最速を誇り、食らい判定も小さく、奇襲技と低いジャンプからの攻めに優れる。相手にペースを握らせないのが鍵。 --かと思えばリーチと判定が強い「邪王炎殺剣」や強い下段攻撃のしゃがみ強攻撃もあるので、敵を振り回す立ち回りも可能。 --超必殺技は「邪王炎殺黒龍波」。射出後コントロール可能で、敵に当てるのは勿論、自分に当てると大幅スピードアップして圧倒的最速を誇るようになる。その代わり常時霊力を消費するようになり、ゼロになると気絶してしまう。 -&bold(){幻海} --幽助の師匠らしく霊丸など類似した技を持つ(空中霊丸は無し)が、散弾を放つ「霊光弾」や対空技の「霊光アッパー」など独自性も高い。なお若い時モードで覆面は無し。まあ面子が女っ気ないし… --小柄な分リーチもないが、空中投げや空中百裂、ダッシュからの走りなど小回りと機動面に優れ、コンボにも使いやすい技を持ち非力さをカバー。小柄で食らいにくい分か気絶しやすいので、バトルロイヤルでも食らわない立ち回りが必須。 --超必殺技はやっぱり乱舞「霊光乱打」だがシメは霊光アッパー。 -&bold(){酎} --チャージ可能な飛び道具「妖気球」や「酔拳百烈」など、原作で幽助とガチでぶつかったためか似た技を持つが、一瞬で裏に回るステップ「まわりこみ」、空中から突撃する「サプライズキック」、地上の突撃技「タックル」などを持ち、幻惑や強襲することも可能。 --加えて大柄な分通常技のリーチに優れるが、その分被弾しやすいのが難。霊力溜めが酎らしく飲酒になっている。 --超必殺技は乱舞系で「酔風連脚」。回転蹴りで蹴りながら飛び上がる。投げから確定でフルヒット繋がり、更にタックルやフルチャージ妖気球につなげることが可能とかなり強力。 -&bold(){陣} --「修羅旋風拳」は突撃技で小であれば反撃を受けにくい。「爆風障壁」はその場で出す無敵技で判定がかなり強いが、事後の隙がデカイ。 --空中ダッシュ・急速上昇・急速降下が可能で、必殺技も空中でも出せるなどイメージ通り空中での機動力と選択肢に優れる。なお常時浮いているが下段技はしっかり食らい、浮いているため小柄なのに背は高い扱い。 --超必殺技は「移動爆風障壁」で爆風障壁の強化版。出ている時間が長く、遅いが移動も可能。ヒットしなくても削りダメージで結構いける。その代わり途中でキャンセルしないと、終わった後に気絶状態となる。 -&bold(){戸愚呂(弟)} --「ダッシュパンチ」「ダッシュアッパー」など豪快な技を持ち攻撃力も高いが、大柄が故の食らいやすさと隙の多さ・動きの重さが難点。強攻撃は強力だが大振りなだけに手元が弱い。間合いを離すのに優れた「指弾」もあるが、基本的に近寄りたいキャラである。 --そこで全身無敵で判定を出し更に相殺ランクは最強の「喝」が防御の鍵となる。攻撃してきたところを跳ね飛ばしたり、相手の攻撃を打ち消して接近し得意間合いに行ったりなど。こっそり空中投げ可能。 --超必殺技は「100%中の100%」。変身して突撃する完全無敵系で判定も攻撃力もデカく、一発逆転性も高い。 -&bold(){戸愚呂(兄)} --出が遅く判定も細いが当てれば隙がない突撃技、判定は弱くリーチもないが当たれば一発でピヨる攻撃、地中に手を通して奇襲する技など、攻撃力は低いがチマチマとした削りと逃げという、イメージ通りの陰険な戦術が似合う。 --近距離はつらいが、ダミーを残してワープする技や全方位攻撃などもあるため、タイミングを計れば切り返すことも可能。 --超必殺技は剣に変形し回転して切り刻む「乱風剣」。特定条件で異常ヒットして即死技となるが、それも気絶させれば容易だったりする。 -&bold(){仙水} --異常に燃費が良く上段・下段・対空・空中から対地に撃ち分け可能で連発できる「裂蹴紅球波」、ボタン同時押しで出せる即時有効な当て身返し技「裂蹴拳」、間合いを離しやすい「気硬銃」を持ち、通常技はしっかり仙水らしく蹴り技のみでリーチがある。 --動きは鈍いが近寄る必要がない(むしろ離れたい)。裂蹴紅球波で圧倒し、それをくぐり抜けた相手の必死の反撃をあっさりカウンターして仕切り直し、と作中の仙水らしい戦術が似合う。その分、一端リードされたりペースを握られると覆しにくいのが難点。 --超必殺技は「巨大裂蹴紅球波」。他のキャラの超必殺技は霊力を9割程度消費する(逆に言えば9割なければ発動条件を満たせない)のに25%程度しか消費せず25%あれば発動可能。これも異常に燃費が良く発動もしやすいが、性能自体は他キャラの最大貯め飛び道具と同等で少し出が遅い。これも上段・下段・対空に撃ち分け可能。 -&bold(){樹} --「闇撫召喚」で遠くの敵を殴ったり味方の体力回復をできたりと、支援・サポートに良い技を持つが、鋭いステップからの二段蹴り「サイドステップキック」や瞬時移動技「テレポート」など単体の戦闘力も劣っていない。 --超必殺技は「時空凍結」で要するに時間停止。一定時間自分と味方のみ行動可能にする。これもサポートに使うと強い、というより敵ガード状態で止めてしまうと自分の体力・霊力回復以外ほとんど何もできないので、1対1よりバトルロイヤルやチーム戦で生きる技。 #endregion **評価点 -&bold(){非常に優れた対戦バランス} --登場キャラクターが多いにもかかわらず、対戦のキャラクターバランスは非常に優秀。 --1対1の通常の対戦はもちろんのこと、多人数対戦でもバランスがしっかり練られているのは見事。 ---なにしろ強さの差どころか相性も感じない(多少やりこんだ程度では全く解らない程)。好きなキャラや自分に合うキャラを使えばいい、と&bold(){最高の対戦バランス}を誇る。(トレジャー自身も「奇跡」と評している) --一部にハメ技や永久コンボはあるが、対戦するのは友達なので禁止とするのも簡単。バトルロイヤルではいろんな意味で継続できないだろうが。 --操作が簡単で操作性も良いため、初めてでも少しプレイすれば十分戦えるようになる。そして細かい操作テクやゲーム特有のコツというものが無いため、読みと思い切り次第で上級者に勝つのも十分ありえる。連戦すれば上級者の方がしっかり多く勝つが。 -&bold(){高い原作再現度} --後述の理由により仕様変更されたにもかかわらず、原作の再現度がかなり高い。 --キャラの必殺技も正しく原作準拠になっており、その再現度も高い。キャラの動きも戦術も原作らしい。仙水の「無限の霊力」を再現した異様な燃費の良さ、飛影の必殺技「邪王炎殺黒龍波」を自身が吸収できるなど、原作既読者ならうなずけるネタも取り入れている。 --メガドライブ故に音質は良くないものの、アニメと全く同じ声優陣によるキャラボイスもゲームを盛り上げてくれる。 --審判「小兎」による試合前後やコンティニュー時のカウント音声はまだしも、''たった一言の為だけに変身前後の別声優ボイスで喋る蔵馬や幻海''など、制作側の無駄なまでのこだわりを感じ取ることができる。 -&bold(){豊富なシステムを盛り込み、動きの自由度も高いのに、死に技もバランスブレイカーも無い} --上記の通り様々なシステムを盛り込みながら、どれも死んでおらず、どれもぶっ壊れではない。~ 当たり前のように思えるが、カプコンやSNKなど大手ですら1つのシステムでぶっ壊れ((例えば餓狼伝説スペシャルの「ライン移動逃げ」やCAPCOM VS. SNK 2の「前転キャンセル」など))になったりしている辺りから考えれば、かなりのものなのが解るだろう。 --上記の通りそれぞれの動きの自由度も高く、小ジャンプでの攻めなどはもとより、ダッシュを逃げに使う、バックダッシュで接近、ジャンプをダッシュでくぐって裏から当てるなども可能。 --システムの一覧を見れば解る通り、先進性も非常に優れている。今やっても遜色無い。最早オーパーツとすら言える。 -&bold(){やっぱり優れた入力システム} --トレジャーのお家芸。メガドライブのパッドはコマンドがやや出しにくいという難点があったが、コマンドをシンプル化したことと認識も良いことで、余計なストレスを感じなくて済む。 --特にバトルロイヤルは混戦だったりするので、余計な動きをされたりしなかったりすればダメージに直結、ひいてはストレスに直結する。醍醐味をしっかり味わう上で、地味だが重要な点。 --このおかげで初心者や本ゲーム初めての人もすぐにすんなり馴染める。パーティゲームとしてこれまた地味だが重要な点である。 -&bold(){ゲームモードも豊富} --ストーリーモードに相当する通常の勝ち抜き戦のほか、4人までのバトルロイヤル対戦モード、タッグマッチ対戦モード、トーナメントモード(シングル・タッグ両方のモードが存在)など非常に多彩。まさに対戦ツールとしては至れり尽くせりの内容。 ---裏技でハンデ戦も選択可能。プレイヤー1人対友達orCPU3人という歯ごたえのある対戦もできる。 --さらに霊力・体力を気にせず技の練習が可能なトレーニングモードも完備。 -以上の面から、パーティーゲームとしては抜群の完成度を誇る。無論通常の対戦格闘ゲームとしても完成度が高いので長く楽しめる。 --未だに評価高く、20年以上経った最近でもYoutubeに対戦動画がアップ、例の有野課長にもプレイされるほどである。 **問題点 -当時の格ゲー準拠とはいえ、後続の『ガーディアンヒーローズ』らに比べるともっさりじみた操作性。 --そのせいでコンボの選択肢がやや少ない点がある。(逆に適当な攻撃で数十~100HIT以上も繋げられるガーヒーが異常とも言えるのだが) --相手の動きを十分に見ることができる。とはいえ相殺・ダッシュ・小ジャンプなど立ち回りの手段も豊富なので「見てから迎撃余裕でした」ということは無い。 -ストーリーモードが存在しない。 --もっとも、敵キャラクターがそもそも原作のストーリー上同時に会うことのないキャラクターであるため、そういったモードを搭載できないという事情もあるので仕方ないともいえる。 -ハメ技・永久コンボ・即死技がある。 --その実行もさして難しくないのが更なる難点。しかし、バトルロイヤルでは妨害がまず入るし、1対1では友人を失うのでローカルルールで禁止とするだろう。 --CPU戦では、CPUも端で連打したり起き上がりに攻撃を重ね続けるといったハメ技を平然と使ってくるため、タチが悪い。 -ハンデ設定ができない。 --キャラ差は無くとも中の人の差はあるので補完したくても、その手段があまり無い。 --先述の通り、様々な設定が可能なだけに、あとこれもあれば…と余計に惜しく感じる。 -当時としては許容レベルではあるが、メガドライブなだけに折角のボイスが濁ってしまい、イマイチ聞きにくいものになってしまっている。 -ライン逃げ・ライン待ちの問題 --防止策は取られているもののライン移動の硬直が無いため、ライン逃げを徹底されると結局対抗する術がない。また応用として、ラインに逃げてそれを追って来る相手に、事故ヒット狙いで着地点に飛び道具を重ねて撃ってまた逃げるという戦法もある。 **総評 かなり野心的なシステムを多数盛り込みつつも、対戦格闘ゲームとしての完成度が高いのはもちろんのこと、それを多人数戦でもきっちりバランスを取っている稀有な作品であり、今に至っても色あせない出来栄え。~ 細かいところにまで気を抜かない、トレジャーらしい職人芸の光る逸品である。 **余談 本作は元々はオリジナルの多人数対戦格闘ゲーム『仙術格統イクシオン』として開発されていたのだが、セガの意向で『幽☆遊☆白書』のキャラを用いた格闘ゲームになった経緯がある。~ ちなみにプロトタイプの画像写真は当時のMD系雑誌でも紹介されており、キャラクターデザインは『ガンスターヒーローズ』とおなじく”はん”氏であった。~ 当の”はん”氏の同人誌『落書帳』シリーズで『仙術格統イクシオン』の設定資料等が掲載されており、オリジナル作品として作られていた作品がセガの意向で版権物を使った作品に変更された事に関して相当悔しかったと述べている。 -版権問題の関係から復刻は難しいと思われたが、メガドライブミニに収録される事となった。市販のUSBハブを使えば4人対戦も可能。 --話を持っていったところ、関係各社が快く承諾してくれたとの事。これに関して、トレジャー社長の前川氏が感謝のコメントを出している。 ----
*幽☆遊☆白書 魔強統一戦 【ゆうゆうはくしょ まきょうとういつせん】 |ジャンル|対戦格闘|&amazon(B000148KAW)| |対応機種|メガドライブ|~| |メディア|24MbitROMカートリッジ|~| |発売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|トレジャー|~| |発売日|1994年9月30日|~| |定価|8,800円|~| |プレイ人数|1~4人|~| |周辺機器|ファイティングパッド6B、セガタップ|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[幽☆遊☆白書シリーズリンク>幽☆遊☆白書シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -元は冨樫義博の人気漫画。本作はそれを元にした対戦格闘ゲームである。開発は『[[ガンスターヒーローズ]]』で一躍有名になったトレジャーが担当。 -何よりも特徴的なのは当時でも類を見ない、最大4人の多人数キャラクターが入り乱れる対戦格闘ゲームという点。後に『ガーディアンヒーローズ』『BLEACH DS』に引き継がれる多人数対戦格闘ゲームの始祖ともいえる作品。 -TVアニメ版が大ヒットしていた(以上に格闘ゲーム人気が最盛期だった)その時期に、SFC等よりもシェアが少ないMDで発売されたタイトルにもかかわらず、細かいところまで手を抜かずに作る、トレジャーのポリシーを垣間見れる完成度の良作として世に送り出された。同時期にナムコがSFCで発売した格ゲー版『幽☆遊☆白書2 格闘の章』の出来が平凡だった為、相対的にこのゲームの評価が高まったとも言える。 **システム 基本的には対戦格闘がベースであるのだが、当時の格闘ゲームにも類を見ない、非常に多彩なシステムが盛り込まれている。 -最大の特徴は何と言ってもセガタップを用いた4人対戦が可能な点。それだけにはとどまらず、爽快感を重視したシステムが多数盛り込まれているのが特徴。 -''4人同時対戦'' --2ライン制でライン移動は任意にできる。逃げ回り防止のため、敵のいないラインへの移動は遅くなる。なおライン移動攻撃はない。 --多人数での対戦を前提としているため、ガードは専用のボタンを使う。また前後の別は無く、左右は押した方が前になる。~ よってガードは表裏は無く上下のみとなるので、左右から同時に攻撃されても結構耐えられる。 --なおガード中は必殺技の削りダメージでは倒れない仕様になっているため、どんな状況でも逆転の機会は存在するのがうれしい。 -''シンプルなコマンド'' --3ボタンパッドの操作にも対応しているため、操作体系は「ガード・弱攻撃・強攻撃」と非常にシンプル。 --必殺技のコマンドも非常に簡単かつキャラによってコマンドがあまり変わらないため、ハードルが低い。 --コマンドも↓→、↓↓、↓↑、ボタン連打、2ボタン同時押し程度と、ヨガフレイムコマンドや昇竜コマンドすら無い親切設計。キャラが変わってもこれらのいずれかで出せる。~ しっかり左右の別もつけやすいよう考えられており、シンプルなので出ないことがまずなく、コマンド入力に精神力を取られないため、バトルロイヤルなどの混戦でも余計なストレスにならない。 -''追撃を中心とした投げ'' --投げに相当する「ふっとばし攻撃」は、一度発動すれば敵味方関係なく複数のターゲットを同時に巻き込めるため、爽快感も抜群。 --ほとんどのキャラクターの投げは、それそのもののダメージは大したことはなく、そこからの追撃を中心としている。また空中投げが可能なキャラは、空中食らい中の敵を投げられるので、投げ→空中投げの連続技も可能。 -''壁飛ばし攻撃'' --一部の必殺技やレバー入れ通常技などは、敵を壁まで吹き飛ばす。 --ふっとんでいく敵には当たり判定があり、他の敵を巻き込める。 -''相殺'' --攻撃技に対して別の攻撃技を当てることで、互いの攻撃を相殺できる。飛び道具に関しても同様に相殺可能。 --相殺にはランクがあるが、基本的に溜めた飛び道具くらいしか問題とならない。相殺に負けると一方的に消される。最高ランクの技には通常技では相殺できず、同等のランクの技でないと相殺できない。 --飛び道具同士がぶつかった場合は威力の強いほうが残る。その強い方は「デカイほうが勝つ」と分かりやすい。 --対空技に対しても、相打ち狙いで早めに出せば一方的に負けるということは少ない。その代わり連続技になりにくくなるので、読み合いな所でもある。 -''ダッシュ・バックステップ・走り'' --→→と入れることでダッシュする。ダッシュ終わりに更に再ダッシュ可能で、一部キャラは走ることもできる。ダッシュには攻撃判定はないが相殺判定が付いており、チマチマとした牽制技を潰しながら間合いを詰められる。ただし相殺ランクは最低(通常技や溜め無し霊丸と同等)で、相殺は上段のみで下段はがら空き。敵の逆へ出すことで逃げとしても使えるが、相手も同速なのでダウンさせるなどしないとあまり意味はない。 --バックステップは、無敵で一定距離を高速移動するが着地に少し隙がある。ボタン同時押しで出せるので、逆に向いて出せばスカしながらの接近手段としても使える。 -''2段ジャンプ・小ジャンプ・空中コンボ・エリアルコンボ・空中ダッシュ・空中コンボからの地上コンボ'' --現代でこそ当たり前だが、当時はおそらく初(空中ダッシュ・走りは一部キャラのみ可能)。打ち上げ→エリアルコンボ→空中投げでシメることも可能。 --空中コンボからの地上コンボは、ジャンプからの攻撃を複数回ヒットさせて更に地上技につなげられる。ジャンプ小×n→立ち大→必殺技などのコンボもできる。 --2段ジャンプは2段やって通常のジャンプ程度であり、1段のみであれば小ジャンプとして使えて強力な攻め手となる。また2段目の受付は空中であればどこでも可能なため、横に長いジャンプ、高度が高いジャンプ、フェイントなども自由に出せる。 -''霊力ゲージ'' --必殺技は霊力ゲージを消費して発動する、『[[龍虎の拳]]』に近いタイプ。相違点としては、攻撃ボタン押しっぱなしの回復のほかに、連続技を叩きこむことでも回復する。 --そのため、必殺技発動中の連続技で霊力を回復しつ、さらに必殺技を組み込んで多彩な攻撃を仕掛けられる。 --必殺技が霊力ゲージによって制限されるため、必然的に必殺技だけでの単純なごり押しはできない。 -''挑発'' --ただのアピールではなく、『龍虎の拳』と同様に相手の霊力を減らす。 --このため相手をダウンさせてからの選択肢が「自分の霊力を貯める」「相手の霊力を減らす」「飛び道具をチャージする」「起き攻めする」「間合いを調節する」など多彩。 -''チャージ'' --一部の飛び道具必殺技は、コマンド後のボタン押しっぱなしでチャージできる。 --チャージすると威力・判定と相殺時のランクが上がる。チャージはガードでキャンセルでき、その後はそのチャージした状態から発射・チャージできる。 --よってチャージしておけば、いきなり最大威力の霊丸をブチかますことも可能。最大チャージだと判定もキャラより大きいため、水平へ飛ぶのに対空にも使える。 --だが当然ながら準備に時間がかかり、霊力も大量に消費するのが難点である。 --チャージしない飛び道具も牽制技として使いやすいので、溜めないと使い物にならないわけではない。チャージした飛び道具と相殺されたら一方的に消されるが。 --もちろんフェイントやタイミング合わせとしても使える。相手から見ると放置できないため、動かす手段としても使える。 -''キャンセル必殺技・キャンセル超必殺技'' --通常技をキャンセルして必殺技に繋げられるシステムを標準装備している。当然だが爽快感抜群。 -''超必殺技キャンセル'' --超必殺技にあたる超霊撃技は、特定のタイミングに限り途中でキャンセルできるものがある。 --キャラによっては、出しきりより最終段をキャンセルして必殺技などに繋げた方が高ダメージになる。 --なおこのキャンセルはガードボタンを押すだけと簡単。 -特筆すべきは、これらを『[[ストリートファイターII]]』『[[餓狼伝説2>餓狼伝説2 新たなる闘い]]』の後継や亜流が占める中で出したことである。 --現在の対戦格闘から見れば標準装備品一式といったところだが、出た時がアーケードだと『[[スーパーストリートファイターIIX]]』『[[THE KING OF FIGHTERS '94]]』が出た年。始祖たるストIIにスーパーコンボが付き、超必殺技が普及したころ。新システムといっても1年前に『[[餓狼伝説スペシャル]]』が避け攻撃を導入した程度で、コマンドが複雑怪奇化し、ナムコなどの格闘ゲームが続々とコケていた時代と言えば、どれだけ野心的で革新的であり、しかも以降の標準となったかを現在からでも察することができるだろう(もっとも超必殺技や霊力ゲージなどは『龍虎の拳』が元祖であり、2ライン制は『餓狼伝説2』が始祖であるが)。 -また「気軽に攻められながら、防御側にも選択肢が多い」「コンボ重視(コンボカウンター付)」のスタイルという点も、近年の格闘ゲームを先取りしている。 -後年の格闘ゲームにも大きな影響を与えており、同人PCゲームの『THE QUEEN OF HEART』などにかなりの影響を見ることができる。 **キャラクター #region(長くなるので見たい人はどうぞ) -&bold(){幽助} --主人公らしくスタンダードな性質だが、大きく前進するレバー入れ強攻撃、乱戦・近距離相殺に強い「ショットガン」、そしてチャージ可能で空中でも撃てる「霊丸」と光るものもしっかり装備。 --超必殺技はいわゆる乱舞「霊光ラッシュ」。シメの巨大霊丸はキャンセル可で、最大チャージ霊丸としてストックできる。 -&bold(){桑原} --飛び道具・突撃技もあるがイマイチで、通常技のリーチも短め。その代わり立ち・レバー入れ、しゃがみ・ジャンプで出せる「霊剣」による通常技キャンセルなど近距離戦の手数の多さと強さがあり、出の早い「次元刀」による中遠距離の奇襲も可能。 --なぜか桑原の挑発のみ攻撃判定があり、当たれば一発で気絶する。しかも出は遅いながら自分周囲に効果があるので、一発で自分以外全員ピヨり状態ということも。 --超必殺技は乱舞系の「霊剣乱舞」だが、幽助達のように前進しないため、出は早いもののイマイチ使いにくい。その代わりか下段通常技キャンセル中段必殺技のガード不能攻撃が可能。 -&bold(){蔵馬} --出が早く範囲も広い「薔薇棘鞭刃(ローズウィップ)」や飛び道具「薔薇投げ」による牽制&削りが立ち合いの中心。無論相殺されたら踏み込まれるので、これだけでどうにかなるわけではないが、カウンター・対空に優れた自分周囲の範囲攻撃「風華円舞陣」もある。 --少し遅れて地面から湧く「魔界植物召喚」は使いこなしが難しいが、挟み撃ちなどもできるテクニカルな必殺技。攻撃力は低いが牽制や潰しでペースを掴んでいくタイプ。 --超必殺技は妖狐に変身しての突撃「樹霊妖斬拳」。出は遅いが出した直後から完全無敵で隙も無い。 -&bold(){飛影} --全キャラ中最速を誇り、食らい判定も小さく、奇襲技と低いジャンプからの攻めに優れる。相手にペースを握らせないのが鍵。 --かと思えばリーチと判定が強い「邪王炎殺剣」や強い下段攻撃のしゃがみ強攻撃もあるので、敵を振り回す立ち回りも可能。 --超必殺技は「邪王炎殺黒龍波」。射出後コントロール可能で、敵に当てるのは勿論、自分に当てると大幅スピードアップして圧倒的最速を誇るようになる。その代わり常時霊力を消費するようになり、ゼロになると気絶してしまう。 -&bold(){幻海} --幽助の師匠らしく霊丸など類似した技を持つ(空中霊丸は無し)が、散弾を放つ「霊光弾」や対空技の「霊光アッパー」など独自性も高い。なお若い時モードで覆面は無し。まあ面子が女っ気ないし… --小柄な分リーチもないが、空中投げや空中百裂、ダッシュからの走りなど小回りと機動面に優れ、コンボにも使いやすい技を持ち非力さをカバー。小柄で食らいにくい分か気絶しやすいので、バトルロイヤルでも食らわない立ち回りが必須。 --超必殺技はやっぱり乱舞「霊光乱打」だがシメは霊光アッパー。 -&bold(){酎} --チャージ可能な飛び道具「妖気球」や「酔拳百烈」など、原作で幽助とガチでぶつかったためか似た技を持つが、一瞬で裏に回るステップ「まわりこみ」、空中から突撃する「サプライズキック」、地上の突撃技「タックル」などを持ち、幻惑や強襲することも可能。 --加えて大柄な分通常技のリーチに優れるが、その分被弾しやすいのが難。霊力溜めが酎らしく飲酒になっている。 --超必殺技は乱舞系で「酔風連脚」。回転蹴りで蹴りながら飛び上がる。投げから確定でフルヒット繋がり、更にタックルやフルチャージ妖気球につなげることが可能とかなり強力。 -&bold(){陣} --「修羅旋風拳」は突撃技で小であれば反撃を受けにくい。「爆風障壁」はその場で出す無敵技で判定がかなり強いが、事後の隙がデカイ。 --空中ダッシュ・急速上昇・急速降下が可能で、必殺技も空中でも出せるなどイメージ通り空中での機動力と選択肢に優れる。なお常時浮いているが下段技はしっかり食らい、浮いているため小柄なのに背は高い扱い。 --超必殺技は「移動爆風障壁」で爆風障壁の強化版。出ている時間が長く、遅いが移動も可能。ヒットしなくても削りダメージで結構いける。その代わり途中でキャンセルしないと、終わった後に気絶状態となる。 -&bold(){戸愚呂(弟)} --「ダッシュパンチ」「ダッシュアッパー」など豪快な技を持ち攻撃力も高いが、大柄が故の食らいやすさと隙の多さ・動きの重さが難点。強攻撃は強力だが大振りなだけに手元が弱い。間合いを離すのに優れた「指弾」もあるが、基本的に近寄りたいキャラである。 --そこで全身無敵で判定を出し更に相殺ランクは最強の「喝」が防御の鍵となる。攻撃してきたところを跳ね飛ばしたり、相手の攻撃を打ち消して接近し得意間合いに行ったりなど。こっそり空中投げ可能。 --超必殺技は「100%中の100%」。変身して突撃する完全無敵系で判定も攻撃力もデカく、一発逆転性も高い。 -&bold(){戸愚呂(兄)} --出が遅く判定も細いが当てれば隙がない突撃技、判定は弱くリーチもないが当たれば一発でピヨる攻撃、地中に手を通して奇襲する技など、攻撃力は低いがチマチマとした削りと逃げという、イメージ通りの陰険な戦術が似合う。 --近距離はつらいが、ダミーを残してワープする技や全方位攻撃などもあるため、タイミングを計れば切り返すことも可能。 --超必殺技は剣に変形し回転して切り刻む「乱風剣」。特定条件で異常ヒットして即死技となるが、それも気絶させれば容易だったりする。 -&bold(){仙水} --異常に燃費が良く上段・下段・対空・空中から対地に撃ち分け可能で連発できる「裂蹴紅球波」、ボタン同時押しで出せる即時有効な当て身返し技「裂蹴拳」、間合いを離しやすい「気硬銃」を持ち、通常技はしっかり仙水らしく蹴り技のみでリーチがある。 --動きは鈍いが近寄る必要がない(むしろ離れたい)。裂蹴紅球波で圧倒し、それをくぐり抜けた相手の必死の反撃をあっさりカウンターして仕切り直し、と作中の仙水らしい戦術が似合う。その分、一端リードされたりペースを握られると覆しにくいのが難点。 --超必殺技は「巨大裂蹴紅球波」。他のキャラの超必殺技は霊力を9割程度消費する(逆に言えば9割なければ発動条件を満たせない)のに25%程度しか消費せず25%あれば発動可能。これも異常に燃費が良く発動もしやすいが、性能自体は他キャラの最大貯め飛び道具と同等で少し出が遅い。これも上段・下段・対空に撃ち分け可能。 -&bold(){樹} --「闇撫召喚」で遠くの敵を殴ったり味方の体力回復をできたりと、支援・サポートに良い技を持つが、鋭いステップからの二段蹴り「サイドステップキック」や瞬時移動技「テレポート」など単体の戦闘力も劣っていない。 --超必殺技は「時空凍結」で要するに時間停止。一定時間自分と味方のみ行動可能にする。これもサポートに使うと強い、というより敵ガード状態で止めてしまうと自分の体力・霊力回復以外ほとんど何もできないので、1対1よりバトルロイヤルやチーム戦で生きる技。 #endregion **評価点 -&bold(){非常に優れた対戦バランス} --登場キャラクターが多いにもかかわらず、対戦のキャラクターバランスは非常に優秀。 --1対1の通常の対戦はもちろんのこと、多人数対戦でもバランスがしっかり練られているのは見事。 ---なにしろ強さの差どころか相性も感じない(多少やりこんだ程度では全く解らない程)。好きなキャラや自分に合うキャラを使えばいい、と&bold(){最高の対戦バランス}を誇る。(トレジャー自身も「奇跡」と評している) --一部にハメ技や永久コンボはあるが、対戦するのは友達なので禁止とするのも簡単。バトルロイヤルではいろんな意味で継続できないだろうが。 --操作が簡単で操作性も良いため、初めてでも少しプレイすれば十分戦えるようになる。そして細かい操作テクやゲーム特有のコツというものが無いため、読みと思い切り次第で上級者に勝つのも十分ありえる。連戦すれば上級者の方がしっかり多く勝つが。 -&bold(){高い原作再現度} --後述の理由により仕様変更されたにもかかわらず、原作の再現度がかなり高い。 --キャラの必殺技も正しく原作準拠になっており、その再現度も高い。キャラの動きも戦術も原作らしい。仙水の「無限の霊力」を再現した異様な燃費の良さ、飛影の必殺技「邪王炎殺黒龍波」を自身が吸収できるなど、原作既読者ならうなずけるネタも取り入れている。 --メガドライブ故に音質は良くないものの、アニメと全く同じ声優陣によるキャラボイスもゲームを盛り上げてくれる。 --審判「小兎」による試合前後やコンティニュー時のカウント音声はまだしも、''たった一言の為だけに変身前後の別声優ボイスで喋る蔵馬や幻海''など、制作側の無駄なまでのこだわりを感じ取ることができる。 -&bold(){豊富なシステムを盛り込み、動きの自由度も高いのに、死に技もバランスブレイカーも無い} --上記の通り様々なシステムを盛り込みながら、どれも死んでおらず、どれもぶっ壊れではない。~ 当たり前のように思えるが、カプコンやSNKなど大手ですら1つのシステムでぶっ壊れ((例えば餓狼伝説スペシャルの「ライン移動逃げ」やCAPCOM VS. SNK 2の「前転キャンセル」など))になったりしている辺りから考えれば、かなりのものなのが解るだろう。 --上記の通りそれぞれの動きの自由度も高く、小ジャンプでの攻めなどはもとより、ダッシュを逃げに使う、バックダッシュで接近、ジャンプをダッシュでくぐって裏から当てるなども可能。 --システムの一覧を見れば解る通り、先進性も非常に優れている。今やっても遜色無い。最早オーパーツとすら言える。 -&bold(){やっぱり優れた入力システム} --トレジャーのお家芸。メガドライブのパッドはコマンドがやや出しにくいという難点があったが、コマンドをシンプル化したことと認識も良いことで、余計なストレスを感じなくて済む。 --特にバトルロイヤルは混戦だったりするので、余計な動きをされたりしなかったりすればダメージに直結、ひいてはストレスに直結する。醍醐味をしっかり味わう上で、地味だが重要な点。 --このおかげで初心者や本ゲーム初めての人もすぐにすんなり馴染める。パーティゲームとしてこれまた地味だが重要な点である。 -&bold(){ゲームモードも豊富} --ストーリーモードに相当する通常の勝ち抜き戦のほか、4人までのバトルロイヤル対戦モード、タッグマッチ対戦モード、トーナメントモード(シングル・タッグ両方のモードが存在)など非常に多彩。まさに対戦ツールとしては至れり尽くせりの内容。 ---裏技でハンデ戦も選択可能。プレイヤー1人対友達orCPU3人という歯ごたえのある対戦もできる。 --さらに霊力・体力を気にせず技の練習が可能なトレーニングモードも完備。 -以上の面から、パーティーゲームとしては抜群の完成度を誇る。無論通常の対戦格闘ゲームとしても完成度が高いので長く楽しめる。 --未だに評価高く、20年以上経った最近でもYoutubeに対戦動画がアップ、例の有野課長にもプレイされるほどである。 **問題点 -当時の格ゲー準拠とはいえ、後続の『ガーディアンヒーローズ』らに比べるともっさりじみた操作性。 --そのせいでコンボの選択肢がやや少ない点がある。(逆に適当な攻撃で数十~100HIT以上も繋げられるガーヒーが異常とも言えるのだが) --相手の動きを十分に見ることができる。とはいえ相殺・ダッシュ・小ジャンプなど立ち回りの手段も豊富なので「見てから迎撃余裕でした」ということは無い。 -ストーリーモードが存在しない。 --もっとも、敵キャラクターがそもそも原作のストーリー上同時に会うことのないキャラクターであるため、そういったモードを搭載できないという事情もあるので仕方ないともいえる。 -ハメ技・永久コンボ・即死技がある。 --その実行もさして難しくないのが更なる難点。しかし、バトルロイヤルでは妨害がまず入るし、1対1では友人を失うのでローカルルールで禁止とするだろう。 --CPU戦では、CPUも端で連打したり起き上がりに攻撃を重ね続けるといったハメ技を平然と使ってくるため、タチが悪い。 -ハンデ設定ができない。 --キャラ差は無くとも中の人の差はあるので補完したくても、その手段があまり無い。 --先述の通り、様々な設定が可能なだけに、あとこれもあれば…と余計に惜しく感じる。 -当時としては許容レベルではあるが、メガドライブなだけに折角のボイスが濁ってしまい、イマイチ聞きにくいものになってしまっている。 -ライン逃げ・ライン待ちの問題 --防止策は取られているもののライン移動の硬直が無いため、ライン逃げを徹底されると結局対抗する術がない。また応用として、ラインに逃げてそれを追って来る相手に、事故ヒット狙いで着地点に飛び道具を重ねて撃ってまた逃げるという戦法もある。 **総評 かなり野心的なシステムを多数盛り込みつつも、対戦格闘ゲームとしての完成度が高いのはもちろんのこと、それを多人数戦でもきっちりバランスを取っている稀有な作品であり、今に至っても色あせない出来栄え。~ 細かいところにまで気を抜かない、トレジャーらしい職人芸の光る逸品である。 **余談 本作は元々はオリジナルの多人数対戦格闘ゲーム『仙術格統イクシオン』として開発されていたのだが、セガの意向で『幽☆遊☆白書』のキャラを用いた格闘ゲームになった経緯がある。~ ちなみにプロトタイプの画像写真は当時のMD系雑誌でも紹介されており、キャラクターデザインは『ガンスターヒーローズ』とおなじく”はん”氏であった。~ 当の”はん”氏の同人誌『落書帳』シリーズで『仙術格統イクシオン』の設定資料等が掲載されており、オリジナル作品として作られていた作品がセガの意向で版権物を使った作品に変更された事に関して相当悔しかったと述べている。 -版権問題の関係から復刻は難しいと思われたが、メガドライブミニに収録される事となった。市販のUSBハブを使えば4人対戦も可能。 --話を持っていったところ、関係各社が快く承諾してくれたとの事。これに関して、トレジャー社長の前川氏が感謝のコメントを出している。 ----

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