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*ロックマン ゼロ2 【ろっくまん ぜろつー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/175000423.jpg,height=160)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/4/1/4/52414_back.jpg]]| //パッケージと違う画像になっていたので修正 |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|インティ・クリエイツ|~| |発売日|2003年5月2日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2015年1月7日/702円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|変わる姿、変わらない心&br;ロックマンの伝統、色チェンジ&br;シリーズ屈指の初見殺し満載&br;それでも慣れると非常に快感&br;''「アカルイミライヲー」''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ロックマンシリーズ』から派生を続けた『[[ロックマン ゼロ]]』の続編。~ 『Xシリーズ』からの世界観の移り変わりを果たし、本作からは独自の路線で歩き始めることになる。 ---- **ストーリー ネオ・アルカディアの統治者コピーエックスを倒したゼロ。~ ゼロはシエル達を逃がすため、自らネオ・アルカディア軍を引きつける囮となり、シエル達はその期を逃さず、ネオ・アルカディアの力が及ばない地へ移動した。 それから一年後。~ シエル達は新たにレジスタンスに加わったエルピス達の協力で、新たなレジスタンスベースを建造するに至っていた。~ 一方一人闘い続けていたゼロは、止む事のないネオ・アルカディアの追撃により遂に力尽き倒れてしまう。~ しかし何者か((プレイヤーの視点では分かるのだが、劇中ではその姿を誰も見ていないため正体不明扱い))の手によって助けられ、新生レジスタンスベースにて目を覚ます。~ こうして彼は、再びシエルたちと共にネオ・アルカディアと対峙することとなるのだった。~ そんな時、武力行使を推し進めた新レジスタンスの司令官エルピスは「正義の一撃作戦」と称した&ruby(ケンコンイッテキ){乾坤一擲}のネオ・アルカディア総攻撃を試みるものの、四天王達の反撃に遭い無残な結果に終った。~ その失敗が引き金となり、エルピスは、かつて世界を滅ぼしかけたと言われる強大な力「ダークエルフ」に魅せられ暴走を始める。 (Wikipediaより引用) ---- **新要素 -前作のトリプルロッドに代わる新武器、チェーンロッドが登場。 --攻撃範囲はトリプルロッドと同じ8方向。また、先端をコンテナや敵に突き刺せば引き寄せ、天井や壁に突き刺せばターザンロープのような空中移動ができる。これを必須とするステージもある。スキルアップするとトリプルロッドと同じ振り回しチャージ攻撃が可能になる。 -フォームチェンジシステム --従来のゼロの姿をノーマルフォームとし、ステージ中のゼロの行動によって新たな色違いのフォームが覚醒。選択すると攻撃力や防御力に変化が起こったり、セイバーの攻撃手段が増えたり減ったり、ライフエネルギーが出現しやすくなったり…と色々な効果が得られる。 ---隠しフォームもある。 -EXスキルキャプチャリング --ゼロのレベルがSかAのときのみ、ボスのEXスキルを入手できるようになった。着脱可能。『X』シリーズのラーニング技のようなもの。 --ゼットセイバーの場合はコマンド入力すると技が出せる。また、取得元のボスと同じ属性のエレメントチップを装備すると、リーチ等が強化される。 --バスターの場合は対応した属性のときのみ発動する。 --シールドブーメランはジャストタイミングで相手の弾を弾くとEクリスタルに変化、チェーンロッドは突き刺した敵からライフ吸収、という変わり種。 --救済措置として、ミッション中にゼロのレベルをAにするサイバーエルフが登場。使えば減点はされるもののEXスキルを習得できる。 ---- **評価点 -セーブデータが3つから6つに増えた(以後は5つになる為シリーズ中最大数である)。 -ステージやゲームオーバーの仕様が独特だった前作と違い、「各々のボスがいるステージを選択、最奥部にいるボスを倒せば終了」「一度行ったステージは原則クリア済みとして再度訪れない」「残機があるうちは必ずそのステージから再開、ゲームオーバーになっても『ミッションを放棄して進む』ことはできない」と、ロックマンシリーズお馴染みの仕様に回帰した。 --ミスした時の文字も前作から逆転し、残機がある状態が「MISSION FAILED」残機が無くなった場合が「GAME OVER」と、誰が見ても分かりやすい表示になった。 --エスケープユニットもクリア済みのステージのみ使用可能に変更。 --全てのステージをクリアする必要があるのでエレメントチップも全て揃うし、最終ステージでのボスラッシュで「誰こいつ?」等という事態は起こらない。 -チェーンロッドは新たな試みに成功したと言える武器で、ゼロのスピード性を殺すことなく独自の空中移動ができる。 --ステージクリアに必須な個所があるが、覚えやすいのでさほど苦労しないと思われる。 --ちなみに必須と見せかけておいて、実は使わなくても行ける救済措置的な場所もある。 -武器のスキルアップに必要な経験値が全体的に少なくなった。 -オープニングステージの演出について --「前作のラストから拠点に戻ることなくそのまま''1年間戦い続けていた''」という設定で、ゼロの立ちポーズが常時瀕死であるのみならず、''メニュー画面が前作の仕様でかつ部分的にボロボロになっている''という非常に凝った演出になっている。セイバーやバスターのスキルが1に戻っていたり(もちろん''オープニング中は条件を満たしてもスキルアップしない'')、トリプルロッドやシールドブーメランが無いのも「破損した」と考えれば簡単に納得がいく。メンテナンスも受けていないのだから。 --またゲームを始めて最初に流れるのが前作のエンディングで使われた曲のアレンジ「For Endless Fight II」であるという「繋がり」の表現、そしてオープニングボスであるメガ・スコルピア((同年に発売された『ロックマンX7』のオープニングボスは「メガ・スコルピオ」。意図して似せたかどうかは不明))戦のBGMも前作の「CRASH」(厳密にはアレンジ版の「CRASH II」)が使われているという徹底ぶり。 --そしてボスを倒した後に新生レジスタンスベースに運び込まれて治療・メンテナンスを受けたことで、''メニュー画面も一新されカッコ良くなる''。 --その他、ステージBGM「Departure」の出だしに合わせてゼロがマントを脱ぐ一枚絵の演出もカッコよく、高く評価されている。曲自体も本作を象徴する名曲である。 ---なお、この演出の関係で、周回プレイでもこのステージのみフォームチェンジやEXスキルが使えない。 ---まぁハードモード(及び『ロックマン ゼロ COLLECTION』のイージーシナリオモード)ではシステムの問題上初めからフォームチェンジしたままなので例外はあるが。 -フォームチェンジで攻略が楽に --威力が低く不評だったジャンプ回転斬り、ダッシュ回転斬りがスキルアップからアクティブフォームにコンバートされ、装備するかどうか選べるようになった。 --エナジーフォームはサブタンクのエネルギーを溜めるときに使える。 --ディフェンスフォームは受けるダメージが半減かわりに、ほぼ攻撃の威力が半減してしまうが、''チャージ攻撃の威力は据え置き''な為、チャージセイバー主体のボス戦なら十分使っていける。 ---最終リザルトのアベレージ100点((通称「アベ100」、全ステージで満点を取り続ける、シリーズ共通して最大のやり込み要素。))を目指すに当たって一番の問題は、被ダメージを抑えることである。今作は最高評価を得るには5メモリまでしか許容されてない。それが実質10メモリ分まで許容されることは非常に重要である。無論通常の攻略においても有用。ただし、攻撃重視した方が良い場面もあるので、ディフェンスフォーム一択とまでは言えない。 --ライズフォームは3段目が斬り上げ((いわゆるX6の初出版「ヒッフッハ」))になり、ボスの体力を4・4・6目盛り削れるようになる。ただし横への攻撃範囲が普通の3段目より狭いので注意。 --前作におけるアルティメットモードはコマンド入力でチャージ攻撃を出す事が出来たが、主力武器であるゼットセイバーに関してはコマンドの関係でチャージ攻撃が暴発する恐れがあった。だが、今作ではアルティメットフォームという形にコンバートされた事によってコマンド入力の有無を切り替えられるようになり、出現後も比較的快適なプレイが可能になった。 --何だかんだ言っても、能力によって色が変わるのは「『ロックマンシリーズ』の伝統」だったりする。 ---ゼロなので違和感はあるかもしれないが、攻略本でもそのように書かれている。ついでに隠し要素ではあるが『X』シリーズの時点でゼロの色替えは実装されている。 //本作ではないが『ゼロ4』の攻略本にて。 -四天王(前作死亡したファントムを除く)の幹部としての立ち位置がしっかりと示されており、ゼロと戦う中で変わっていく彼らの姿が描かれた他、「アームドフェノメノン」と呼ばれる第2形態に変貌する。 --ちなみに、サウンドトラックの帯裏にはゲームでは見られないファントムの第2形態(のイメージ画)も描かれている。 -超個性的になったレジスタンスメンバー --前作のレジスタンスベースで登場するレジスタンスは一部を除いて使い回しばかりだったが、本作から初登場した新レジスタンスベースで登場するレジスタンスはいずれも濃いキャラクター。 --情報通な「イロンデル」のっぽな「オトリッシュ」、少年のような姿をした「メナート」や学者風な「ペロケ」など、ミッション終了後のベース帰還時もゲームを盛り上げている。 --なお、前作から続投しているレジスタンスのうち「イブー」については、前作では一般レジスタンスの改変ドットを使用していたが、本作出演に辺り新規のグラフィックが書き下ろされ、一目で「太っている」ことが分かりやすくなった。''もうデブ(笑)とは言わせない。'' -ステージの作り込み --チェーンロッドの存在もあり、隠し通路や隠しエルフが多く用意されていて前作以上に探索しがいがある。 --特に前半ステージの「動力炉」(フェニック・マグマニオン)は初見では一本道のステージに見えるが、実態は広大なステージで隠し通路も多い。隠し通路を使えばメトロイドヴァニア系ゲームのようなシーケンスブレイクが出来ることも。 -ハードモードをクリアすると、隠しコマンドでゲーム中の一枚絵を全て鑑賞できる「ギャラリーモード」が出現する。 --代わりに前作では存在したアルティメットモードは存在しない(後述) -今作はハッキリとした「次回作への伏線」を残して終了する。 --最終盤で起こるあるイベントは「次回作への伏線」であると同時に「''『ロックマンシリーズ』屈指の大事件''」でもある。このイベントの際のゼロの感情とシンクロしたプレイヤーは多いはず。 -エンディングBGM「Awaking Will」は上述の「Departure」をアレンジしたもので、本作のテーマ曲であることをはっきり示した形となる。 --さらに、そこに歌詞を付けて糸賀徹氏が歌い上げた「Clover」が『リマスタートラック ロックマン ゼロ イデア』に収録されており、ファンには感動もの。 ---- **賛否両論点 ''シリーズ屈指の「初見殺しの多さ」'' -本作ではシリーズ随一の「慣れないと非常に難しい」と思わせる仕掛けや敵が満載である。 #region(覚えるまでは難所だらけ) -まずオープニングステージからいきなり物量戦、硬い敵や上空からの不意打ち、落とし穴に崩れる床、中ボスのゴーレム・タイプEが2連戦(しかも2回目は地面に穴が開いている)と猛攻続き。物語上はともかく、導入部の難易度設定としては異常に高い。 --このゴーレム・タイプEはゼットセイバーなら基本4回斬れば倒せるのだが、角度を変えながらレーザーを連射してくる上に''微妙に左右に揺れている''ので接触しやすく、バスターが推奨されている。セミチャージバスターなら6発。 -次の4ステージの道中自体は硬い敵や迷路状の仕掛けもあるがそこはまだ序の口。ボスが''4体中3体が初見殺しと言える''強敵。 --足場が揺れたり変形したりする「アルトロイド」の上しかなく、いきなり縦になったりして落下死の危険がつきまとうヒューレッグ・ウロボックル、これが序盤のボスかというほど素早いキックやタックル、広範囲の遠距離攻撃を仕掛けてくるパンター・フラクロス。~ そして極め付けは、&font(b,red){大抵の人が初見ではどうやって攻撃すればいいかわからない}フェニック・マグマニオン。~ 静止した状態のマグマニオンめがけて「近づいたり攻撃したりすると一度消え、出現して攻撃態勢に入ってくるので、反撃して止める」というのが基本の戦い方なのだが、最初はまず「攻撃した→消えた→攻撃に対応できずにダメージを受ける」というループに陥りがちである。~ さらに戦う地形(探索する方法によって異なる)によっては定期的に地面からマグマが噴出してきて邪魔をしてくる。マグマニオンの攻撃と重なると悲惨な状況にもなりうる。 ---「マグマニオン戦でアタックタイプBの操作を覚えた」という人も多いだろう。デフォルトのアタックタイプAは「R+Bでサブウェポン」だが、タイプBの場合は「Rだけでサブウェポン(メイン/サブが完全に独立)」である為、BボタンでセイバーをチャージしながらRボタンで単発バスターを撃ってマグマニオンを動かし、出現したらチャージセイバーで攻撃、というのがセオリーとされる。 -「中盤の大きすぎる壁」爆撃機については後述。 -クリスタルの洞窟では操られたレジスタンスのメンバーがバスターで攻撃してくる。倒すと''ゼットパネル(1UP)が必ず出るが、ミッション点が減点される''。~ シエルにも「できるだけ攻撃しないであげて」と言われるのでその通りにしたいが、途中に強めのザコ敵まで混ざっているのでどうしても攻撃は欠かせないのでついつい倒してしまいがちである。 --実はチャージしていないバスターかチェーン1発だけなら倒すことなく膝をつかせ、接触判定を消せるので安全に通れる。 -輸送機工場も難関の一つ。「炎のバケツ渡り」と言われる、無限に上下してくる有ダメージの障害物((実は氷属性の攻撃で凍らせればダメージ判定が消える。とはいえアドバイスも何もないので初見では気付きにくい。))をわずかな隙間を縫って回避する動作の連続、それと地面や天井に挟まれミスの危険性も孕み、また崩れる床に落ちれば即死のマグマ、それも落ちる途中で飛ばなければならない仕掛け、終盤の上り地帯にも無敵のトップガビョールが巧妙に真上から襲って来たりする。 -最終ステージもやけに難しい。一面トゲだらけの中、''梯子から梯子へ飛び移る''というシリーズでも類を見ない((『ロックマン4』にもあったが必須ではなかった。))アクションを要求される。ザコ敵の配置も妙に嫌らしく、上空からのグライアイの群れに苦労する。 #endregion -緊急ミッションである爆撃機は、''初見でなくとも多くのプレイヤーが唸る''ほどの高難易度である。 #region(長い、むずい、ボス強い) -最初に、床の無い空中を敵機の上を飛び移りながら進む。当然落ちれば即死。~ ただでさえ敵機が小さい上に間隔が非常に開いており、先のどの位置にあるか予測しながら飛ばなければならないのに、飛んだ先に都合良くパンテオンが配置されていて撃ち落とされることもザラ。~ おまけに敵機が上下左右に揺れている上、敵機の左右からも弾が発射されているので、横から張り付いても落下死の危険がある。 -爆撃機本体に到着すると間もなく中ボス戦。これがまた広範囲への爆弾やホーミングミサイルでガンガン攻めてくる。耐久力はそれほど高くないのだが攻撃力が高く、苦戦させられる。 -続いて階段を降りると、的確に雷弾でホーミングしてくる敵に、触れると大ダメージを受ける電磁バリアの二重仕掛け。この電磁バリアはスイッチを攻撃すると一定時間停止させることができるのだが、''道を塞ぐ電磁バリアのはるか前にしかスイッチがなかったり、時間の関係上一旦バリアを通り、バリアが再生し次第後ろのバリアを再度バスターで攻撃して解除、''挙句の果てに''画面上部に隠れるように配置してあるスイッチをセイバーで攻撃しつつ落下''(当然下にはバリアが通っている)と、非常に巧妙な組み合わせになっているのである。 -爆撃機の中心部にて%%お待ちかねの%%シエル防衛。90秒間、後方からの敵の猛攻からシエルを守り切れ。シエル自体は攻撃されても平気だが、ミッション点が減点されるのでやっぱり守れ。玉を大量に発射してくるのでシールドブーメランが大活躍だが、それだけだと地面を這ってくるパンテオンを倒しきれない。近づいてセイバーで斬りたいところだが、気まぐれにジャンプしてくる上、その間にもシエルが敵弾を食らわないか見張る必要がある。いかにパンテオンを排除しつつ、シールドを維持できるかがポイント。 -爆弾を解除した後シエルを脱出させるが、%%お約束通り%%ゼロの転送には失敗するので自力で脱出することに。残りの道は短いが、盾とハンマーを持ったパンテオンが邪魔をしてくる。天井が低いので飛び越すのも難しい。 -そして最後にはボスのクワガスト・アンカトゥス。こいつも強いには強いが、どちらかと言えば初見キラーといえるレベルで、氷属性でキャンセルしながら戦えば問題なく倒せる。 -普通にゼロシリーズをプレイしている人でも大体5分弱かかる。シリーズ全体の各ミッションから見てもかなり長い方である。 -また、この直前(画面が暗転している状態)でセーブすると、クリアするまで他のステージに行けなくなるのでサブタンクの取り忘れや武器のスキルアップ忘れがあると大変な思いをすることになる。 --実は一つ前のミッションから、既に前の4ステージには行けなくなっている。きちんとパワーアップしていくには4体目のボスを倒す前にスキルを育てておく必要がある。 #endregion -こういった難所が多数存在する一方で、それらを乗り越えて戦うことになるラスボスが''非常に弱い''(特に第二形態)。ゼロシリーズの他のラスボスはもちろん、本作の序盤4ステージのボスにさえ到底及ばない難易度。そこまでたどり着いた実力のプレイヤーなら拍子抜けするだろう。 --しかしゲームとしては不可解なこの調整も、ストーリー的には擁護できるものであり、好意的に受け止めるファンも多い。また仮に難易度が高かった場合、後述するイベントスキップの問題がより深刻化していただろう。 ---- **問題点 -改善に乏しいサイバーエルフシステム --育成に必要な「Eクリスタル」が格段に抑えられ、ミッション以外でも目的のエルフが手に入るようになった等の改善点はあるが、結局''使うとミッション点減点''というズレた問題点は放置したまま。例えばライフ上限が増加するエルフ等を複数使用すると''以後全てのミッションで永続的に減点が付く''。 ---EXスキルを入手するためにはミッション点でSかAを取得しなければならない為、''初心者ほど折角の新能力が制限される''。後述のハードモードの制限仕様を鑑みても、普通は設定が逆である。 ---ミッションレベルを一時的にAにするエルフこそ用意されているが、全て回収・活用した前提で全4回分。お世辞にも多いとは言えず、こちらも初心者救済とも言い難い。 ---折角の効果も減点のせいで敬遠されたまま、''エルフ未使用での攻略が常識''なのは止まらず、多くのプレイヤーにとってただのコレクションになってしまった。 --入手難度にも問題があり、チェーンロッドターザンを駆使して小さい足場(壁蹴り不可)を乗り継いだ先にあったり、大量に現れるザコ敵を''画面から消えるまでに全滅させ、その後超高速で一度だけ横切る敵を倒さないと手に入らなかったり''エルフと理不尽な条件も多い。 ---ただし、後者については豆バスター1発でも当てれば倒せるので、適当に連射するだけで割とどうにかなったりする。当たるとチャージ弾が縦に分裂するEXスキル等を使えば一網打尽にもできる。 -フォームチェンジの短所 --各種フォームを意図的に覚醒させるには特定の行動を取り続ける必要があることから「作業」と非難されることがある。~ 例えば、攻撃力を上昇させる「パワーフォーム」では「チェーンロッドで敵を指定数引っ張る」という「使わせられている」感が否めない条件となっている。 --また、ゼットセイバーやバスターショットに制限が掛けられてしまうフォームも多い。~ 例えば、「ディフェンスフォーム」は防御力上昇と引き換えに攻撃力減少、「アクティブフォーム」は回転斬りが使えるかわりに立ちセイバーが一段斬りになってしまう…等々。~ --縛りプレイを強制させられているような仕様と言える。 #region(ハードモードについて) -攻撃力+2のメリットと引き換えに、''被ダメージ2倍・シールドブーメラン以外のチャージ不可、スキルアップ不可''の重すぎるデメリットを抱えたプロトフォームに固定される。 --元々高難易度のゲームでダメージ2倍は非常にきつく、メリットの攻撃力+2はボス戦では焼け石に水。何より多くのプレイヤーが主力攻撃にしているチャージセイバーとセミチャージバスターが使えない。 --セミチャージはオープニングステージで特に活躍していたので、これに頼っていたプレイヤーはいきなりつまずく。 -EXスキルキャプチャーが使えない。 --つまり''ランクが高いほどただ難易度が上がるだけで利点はない''。 -つまるところ''今作の魅力が全部無くなるモード''。 --前作と比べて変化が地味。 --理不尽さを楽しめるごく一部の修羅にしかウケないモードとなつっている。 #endregion -シリーズで唯一、アルティメットモードが存在しない。 #region(一応代替措置はあるが…) -全てのサイバーエルフを使用した状態でクリアすると「アルティメットフォーム」が覚醒し、前作同様チャージ攻撃がコマンドでできるようになる。 -''エルフ使用による減点は永久に消えない''ので、やり込み要素として成立しているとは言えない。 -事実上EXスキルが取れなくなるので、あらかじめ全て取得しておく必要がある。 -本作にアルティメットモードが無いことをプレイヤーから指摘された結果なのか、後に発売されたDS『ロックマン ゼロ COLLECTION』収録のイージーシナリオモード(シリーズ全作を低難易度でプレイするモード……と聞こえは良いが、実態はシリーズ全作のアルティメットモードを一つにまとめたもの)では、新規で本作のアルティメットモードが作られる事になった。 --と言ってもただの全開放状態であり&bold(){唯一の差分はOPでアルティメットフォームの状態であることだけ}、サイバーエルフが最初から閲覧・使用可能になっているわけではない #endregion -イベントスキップ不可(オープニングを除く) --『1』に引き続きスキップ不可。 --しかも本作はラスボス戦前のイベントが非常に長い。ラスボスは簡単に倒せるとはいえ、高レベル狙いや周回プレイなどで何回も見るとさすがにダレてくる。 --『3』以降は一度見たイベントはSTARTでスキップできるようになり、テンポが大きく改善された。 //-サンダーチップがファーブニル戦以外使えないテツクズ //--フェニック・マグマニオン戦はチャージ攻撃が事実上使えないため実質エレメントなしの戦闘となる。よって中ボスを除けばボス戦ではファーブニル戦でしか使えないのである //↑大嘘。賛否両論点の所にも書いてあるように、単発バスターでワープを誘発させた後チャージ攻撃で迎撃するのがセオリーなのでサンダーチップは普通に活躍する。 ---- **総評 経験の少ないプレイヤーにとってはシリーズ最難関と言えるかもしれないが、ロックマンとしての大原則「覚えゲー」はしっかり守っており、やり応えは十分にあると言えよう。 本作以降さらにシステムは洗練され、以降の作品で「完成」と言える形になっていく。 ---- **余談 -''アカルイミライヲー'' --レジスタンスのメンバーの掛け声であるが、オープニングステージ後(文字は「わー」)と正義の一撃作戦開始時に「''アカルイミライヲー''(明るい未来を)」と妙に耳に残るボイスを発する。~ インティの社員を集めて深夜に録音したものだとか。 --色々な意味でファンの印象に残っており、ロックマンのコミュニティでは頻繁に使われている。 --ラスボスの暴走感溢れる「''モットチカラヲー''(もっと力を)」も、こちらほどではないがよくネタにされている。 -当初の設定では、爆撃機の爆弾解除中にシエルが一定のダメージを受けると倒れてしまい、レジスタンスベースに爆弾が投下されるバッドエンドが想定されていたとのこと。 -『[[ロックマン ゼロ コレクション]]』発売当時、次世代ワールドホビーフェア等でタイムアタックのイベントが開催されていたが、そこで選ばれたステージがよりにもよって本作の爆撃機ステージであった。 --ちなみにそのイベントでの最速タイムは3分07秒。自信があれば是非この記録に挑戦してみると良いだろう。 -本作で謎だったエルピスの来歴は、『ゼロ3』のサントラのCDドラマにて明らかになっている。 -本作のみ''通信対戦ができる''。~ 互いにゼロを操作してゴールを目指したり、制限時間内に敵を多く倒したりアイテムを多くゲットする内容で、勝てばEクリスタルを入手できる。 --なお、後の『ロックマン ゼロ コレクション』及びバーチャルコンソール配信版では廃止されている。
*ロックマン ゼロ2 【ろっくまん ぜろつー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/175000423.jpg,height=160)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/4/1/4/52414_back.jpg]]| //パッケージと違う画像になっていたので修正 |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|インティ・クリエイツ|~| |発売日|2003年5月2日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |レーティング|CERO:全年齢対象|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2015年1月7日/702円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|変わる姿、変わらない心&br;ロックマンの伝統、色チェンジ&br;シリーズ屈指の初見殺し満載&br;それでも慣れると非常に快感&br;''「アカルイミライヲー」''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ロックマンシリーズ』から派生を続けた『[[ロックマン ゼロ]]』の続編。~ 『Xシリーズ』からの世界観の移り変わりを果たし、本作からは独自の路線で歩き始めることになる。 ---- **ストーリー ネオ・アルカディアの統治者コピーエックスを倒したゼロ。~ ゼロはシエル達を逃がすため、自らネオ・アルカディア軍を引きつける囮となり、シエル達はその期を逃さず、ネオ・アルカディアの力が及ばない地へ移動した。 それから一年後。~ シエル達は新たにレジスタンスに加わったエルピス達の協力で、新たなレジスタンスベースを建造するに至っていた。~ 一方一人闘い続けていたゼロは、止む事のないネオ・アルカディアの追撃により遂に力尽き倒れてしまう。~ しかし何者か((プレイヤーの視点では分かるのだが、劇中ではその姿を誰も見ていないため正体不明扱い))の手によって助けられ、新生レジスタンスベースにて目を覚ます。~ こうして彼は、再びシエルたちと共にネオ・アルカディアと対峙することとなるのだった。~ そんな時、武力行使を推し進めた新レジスタンスの司令官エルピスは「正義の一撃作戦」と称した&ruby(ケンコンイッテキ){乾坤一擲}のネオ・アルカディア総攻撃を試みるものの、四天王達の反撃に遭い無残な結果に終った。~ その失敗が引き金となり、エルピスは、かつて世界を滅ぼしかけたと言われる強大な力「ダークエルフ」に魅せられ暴走を始める。 (Wikipediaより引用) ---- **新要素 -前作のトリプルロッドに代わる新武器、チェーンロッドが登場。 --攻撃範囲はトリプルロッドと同じ8方向。また、先端をコンテナや敵に突き刺せば引き寄せ、天井や壁に突き刺せばターザンロープのような空中移動ができる。これを必須とするステージもある。スキルアップするとトリプルロッドと同じ振り回しチャージ攻撃が可能になる。 -フォームチェンジシステム --従来のゼロの姿をノーマルフォームとし、ステージ中のゼロの行動によって新たな色違いのフォームが覚醒。選択すると攻撃力や防御力に変化が起こったり、セイバーの攻撃手段が増えたり減ったり、ライフエネルギーが出現しやすくなったり…と色々な効果が得られる。 ---隠しフォームもある。 -EXスキルキャプチャリング --ゼロのレベルがSかAのときのみ、ボスのEXスキルを入手できるようになった。着脱可能。『X』シリーズのラーニング技のようなもの。 --ゼットセイバーの場合はコマンド入力すると技が出せる。また、取得元のボスと同じ属性のエレメントチップを装備すると、リーチ等が強化される。 --バスターの場合は対応した属性のときのみ発動する。 --シールドブーメランはジャストタイミングで相手の弾を弾くとEクリスタルに変化、チェーンロッドは突き刺した敵からライフ吸収、という変わり種。 --救済措置として、ミッション中にゼロのレベルをAにするサイバーエルフが登場。使えば減点はされるもののEXスキルを習得できる。 ---- **評価点 -セーブデータが3つから6つに増えた(以後は5つになる為シリーズ中最大数である)。 -ステージやゲームオーバーの仕様が独特だった前作と違い、「各々のボスがいるステージを選択、最奥部にいるボスを倒せば終了」「一度行ったステージは原則クリア済みとして再度訪れない」「残機があるうちは必ずそのステージから再開、ゲームオーバーになっても『ミッションを放棄して進む』ことはできない」と、ロックマンシリーズお馴染みの仕様に回帰した。 --ミスした時の文字も前作から逆転し、残機がある状態が「MISSION FAILED」残機が無くなった場合が「GAME OVER」と、誰が見ても分かりやすい表示になった。 --エスケープユニットもクリア済みのステージのみ使用可能に変更。 --全てのステージをクリアする必要があるのでエレメントチップも全て揃うし、最終ステージでのボスラッシュで「誰こいつ?」等という事態は起こらない。 -チェーンロッドは新たな試みに成功したと言える武器で、ゼロのスピード性を殺すことなく独自の空中移動ができる。 --ステージクリアに必須な個所があるが、覚えやすいのでさほど苦労しないと思われる。 --ちなみに必須と見せかけておいて、実は使わなくても行ける救済措置的な場所もある。 -武器のスキルアップに必要な経験値が全体的に少なくなった。 -オープニングステージの演出について --「前作のラストから拠点に戻ることなくそのまま''1年間戦い続けていた''」という設定で、ゼロの立ちポーズが常時瀕死であるのみならず、''メニュー画面が前作の仕様でかつ部分的にボロボロになっている''という非常に凝った演出になっている。セイバーやバスターのスキルが1に戻っていたり(もちろん''オープニング中は条件を満たしてもスキルアップしない'')、トリプルロッドやシールドブーメランが無いのも「破損した」と考えれば簡単に納得がいく。メンテナンスも受けていないのだから。 --またゲームを始めて最初に流れるのが前作のエンディングで使われた曲のアレンジ「For Endless Fight II」であるという「繋がり」の表現、そしてオープニングボスであるメガ・スコルピア((同年に発売された『ロックマンX7』のオープニングボスは「メガ・スコルピオ」。意図して似せたかどうかは不明))戦のBGMも前作の「CRASH」(厳密にはアレンジ版の「CRASH II」)が使われているという徹底ぶり。 --そしてボスを倒した後に新生レジスタンスベースに運び込まれて治療・メンテナンスを受けたことで、''メニュー画面も一新されカッコ良くなる''。 --その他、ステージBGM「Departure」の出だしに合わせてゼロがマントを脱ぐ一枚絵の演出もカッコよく、高く評価されている。曲自体も本作を象徴する名曲である。 ---なお、この演出の関係で、周回プレイでもこのステージのみフォームチェンジやEXスキルが使えない。 ---まぁハードモード(及び『ロックマン ゼロ COLLECTION』のイージーシナリオモード)ではシステムの問題上初めからフォームチェンジしたままなので例外はあるが。 -フォームチェンジで攻略が楽に --威力が低く不評だったジャンプ回転斬り、ダッシュ回転斬りがスキルアップからアクティブフォームにコンバートされ、装備するかどうか選べるようになった。 --エナジーフォームはサブタンクのエネルギーを溜めるときに使える。 --ディフェンスフォームは受けるダメージが半減かわりに、ほぼ攻撃の威力が半減してしまうが、''チャージ攻撃の威力は据え置き''な為、チャージセイバー主体のボス戦なら十分使っていける。 ---最終リザルトのアベレージ100点((通称「アベ100」、全ステージで満点を取り続ける、シリーズ共通して最大のやり込み要素。))を目指すに当たって一番の問題は、被ダメージを抑えることである。今作は最高評価を得るには5メモリまでしか許容されてない。それが実質10メモリ分まで許容されることは非常に重要である。無論通常の攻略においても有用。ただし、攻撃重視した方が良い場面もあるので、ディフェンスフォーム一択とまでは言えない。 --ライズフォームは3段目が斬り上げ((いわゆるX6の初出版「ヒッフッハ」))になり、ボスの体力を4・4・6目盛り削れるようになる。ただし横への攻撃範囲が普通の3段目より狭いので注意。 --前作におけるアルティメットモードはコマンド入力でチャージ攻撃を出す事が出来たが、主力武器であるゼットセイバーに関してはコマンドの関係でチャージ攻撃が暴発する恐れがあった。だが、今作ではアルティメットフォームという形にコンバートされた事によってコマンド入力の有無を切り替えられるようになり、出現後も比較的快適なプレイが可能になった。 --何だかんだ言っても、能力によって色が変わるのは「『ロックマンシリーズ』の伝統」だったりする。 ---ゼロなので違和感はあるかもしれないが、攻略本でもそのように書かれている。ついでに隠し要素ではあるが『X』シリーズの時点でゼロの色替えは実装されている。 //本作ではないが『ゼロ4』の攻略本にて。 -四天王(前作死亡したファントムを除く)の幹部としての立ち位置がしっかりと示されており、ゼロと戦う中で変わっていく彼らの姿が描かれた他、「アームドフェノメノン」と呼ばれる第2形態に変貌する。 --ちなみに、サウンドトラックの帯裏にはゲームでは見られないファントムの第2形態(のイメージ画)も描かれている。 -超個性的になったレジスタンスメンバー --前作のレジスタンスベースで登場するレジスタンスは一部を除いて使い回しばかりだったが、本作から初登場した新レジスタンスベースで登場するレジスタンスはいずれも濃いキャラクター。 --情報通な「イロンデル」のっぽな「オトリッシュ」、少年のような姿をした「メナート」や学者風な「ペロケ」など、ミッション終了後のベース帰還時もゲームを盛り上げている。 --なお、前作から続投しているレジスタンスのうち「イブー」については、前作では一般レジスタンスの改変ドットを使用していたが、本作出演に辺り新規のグラフィックが書き下ろされ、一目で「太っている」ことが分かりやすくなった。''もうデブ(笑)とは言わせない。'' -ステージの作り込み --チェーンロッドの存在もあり、隠し通路や隠しエルフが多く用意されていて前作以上に探索しがいがある。 --特に前半ステージの「動力炉」(フェニック・マグマニオン)は初見では一本道のステージに見えるが、実態は広大なステージで隠し通路も多い。隠し通路を使えばメトロイドヴァニア系ゲームのようなシーケンスブレイクが出来ることも。 -ハードモードをクリアすると、隠しコマンドでゲーム中の一枚絵を全て鑑賞できる「ギャラリーモード」が出現する。 --代わりに前作では存在したアルティメットモードは存在しない(後述) -今作はハッキリとした「次回作への伏線」を残して終了する。 --最終盤で起こるあるイベントは「次回作への伏線」であると同時に「''『ロックマンシリーズ』屈指の大事件''」でもある。このイベントの際のゼロの感情とシンクロしたプレイヤーは多いはず。 -エンディングBGM「Awaking Will」は上述の「Departure」をアレンジしたもので、本作のテーマ曲であることをはっきり示した形となる。 --さらに、そこに歌詞を付けて糸賀徹氏が歌い上げた「Clover」が『リマスタートラック ロックマン ゼロ イデア』に収録されており、ファンには感動もの。 ---- **賛否両論点 ''シリーズ屈指の「初見殺しの多さ」'' -本作ではシリーズ随一の「慣れないと非常に難しい」と思わせる仕掛けや敵が満載である。 #region(覚えるまでは難所だらけ) -まずオープニングステージからいきなり物量戦、硬い敵や上空からの不意打ち、落とし穴に崩れる床、中ボスのゴーレム・タイプEが2連戦(しかも2回目は地面に穴が開いている)と猛攻続き。物語上はともかく、導入部の難易度設定としては異常に高い。 --このゴーレム・タイプEはゼットセイバーなら基本4回斬れば倒せるのだが、角度を変えながらレーザーを連射してくる上に''微妙に左右に揺れている''ので接触しやすく、バスターが推奨されている。セミチャージバスターなら6発。 -次の4ステージの道中自体は硬い敵や迷路状の仕掛けもあるがそこはまだ序の口。ボスが''4体中3体が初見殺しと言える''強敵。 --足場が揺れたり変形したりする「アルトロイド」の上しかなく、いきなり縦になったりして落下死の危険がつきまとうヒューレッグ・ウロボックル、これが序盤のボスかというほど素早いキックやタックル、広範囲の遠距離攻撃を仕掛けてくるパンター・フラクロス。~ そして極め付けは、&font(b,red){大抵の人が初見ではどうやって攻撃すればいいかわからない}フェニック・マグマニオン。~ 静止した状態のマグマニオンめがけて「近づいたり攻撃したりすると一度消え、出現して攻撃態勢に入ってくるので、反撃して止める」というのが基本の戦い方なのだが、最初はまず「攻撃した→消えた→攻撃に対応できずにダメージを受ける」というループに陥りがちである。~ さらに戦う地形(探索する方法によって異なる)によっては定期的に地面からマグマが噴出してきて邪魔をしてくる。マグマニオンの攻撃と重なると悲惨な状況にもなりうる。 ---「マグマニオン戦でアタックタイプBの操作を覚えた」という人も多いだろう。デフォルトのアタックタイプAは「R+Bでサブウェポン」だが、タイプBの場合は「Rだけでサブウェポン(メイン/サブが完全に独立)」である為、BボタンでセイバーをチャージしながらRボタンで単発バスターを撃ってマグマニオンを動かし、出現したらチャージセイバーで攻撃、というのがセオリーとされる。 -「中盤の大きすぎる壁」爆撃機については後述。 -クリスタルの洞窟では操られたレジスタンスのメンバーがバスターで攻撃してくる。倒すと''ゼットパネル(1UP)が必ず出るが、ミッション点が減点される''。~ シエルにも「できるだけ攻撃しないであげて」と言われるのでその通りにしたいが、途中に強めのザコ敵まで混ざっているのでどうしても攻撃は欠かせないのでついつい倒してしまいがちである。 --実はチャージしていないバスターかチェーン1発だけなら倒すことなく膝をつかせ、接触判定を消せるので安全に通れる。 -輸送機工場も難関の一つ。「炎のバケツ渡り」と言われる、無限に上下してくる有ダメージの障害物((実は氷属性の攻撃で凍らせればダメージ判定が消える。とはいえアドバイスも何もないので初見では気付きにくい。))をわずかな隙間を縫って回避する動作の連続、それと地面や天井に挟まれミスの危険性も孕み、また崩れる床に落ちれば即死のマグマ、それも落ちる途中で飛ばなければならない仕掛け、終盤の上り地帯にも無敵のトップガビョールが巧妙に真上から襲って来たりする。 -最終ステージもやけに難しい。一面トゲだらけの中、''梯子から梯子へ飛び移る''というシリーズでも類を見ない((『ロックマン4』にもあったが必須ではなかった。))アクションを要求される。ザコ敵の配置も妙に嫌らしく、上空からのグライアイの群れに苦労する。 #endregion -緊急ミッションである爆撃機は、''初見でなくとも多くのプレイヤーが唸る''ほどの高難易度である。 #region(長い、むずい、ボス強い) -最初に、床の無い空中を敵機の上を飛び移りながら進む。当然落ちれば即死。~ ただでさえ敵機が小さい上に間隔が非常に開いており、先のどの位置にあるか予測しながら飛ばなければならないのに、飛んだ先に都合良くパンテオンが配置されていて撃ち落とされることもザラ。~ おまけに敵機が上下左右に揺れている上、敵機の左右からも弾が発射されているので、横から張り付いても落下死の危険がある。 -爆撃機本体に到着すると間もなく中ボス戦。これがまた広範囲への爆弾やホーミングミサイルでガンガン攻めてくる。耐久力はそれほど高くないのだが攻撃力が高く、苦戦させられる。 -続いて階段を降りると、的確に雷弾でホーミングしてくる敵に、触れると大ダメージを受ける電磁バリアの二重仕掛け。この電磁バリアはスイッチを攻撃すると一定時間停止させることができるのだが、''道を塞ぐ電磁バリアのはるか前にしかスイッチがなかったり、時間の関係上一旦バリアを通り、バリアが再生し次第後ろのバリアを再度バスターで攻撃して解除、''挙句の果てに''画面上部に隠れるように配置してあるスイッチをセイバーで攻撃しつつ落下''(当然下にはバリアが通っている)と、非常に巧妙な組み合わせになっているのである。 -爆撃機の中心部にて%%お待ちかねの%%シエル防衛。90秒間、後方からの敵の猛攻からシエルを守り切れ。シエル自体は攻撃されても平気だが、ミッション点が減点されるのでやっぱり守れ。玉を大量に発射してくるのでシールドブーメランが大活躍だが、それだけだと地面を這ってくるパンテオンを倒しきれない。近づいてセイバーで斬りたいところだが、気まぐれにジャンプしてくる上、その間にもシエルが敵弾を食らわないか見張る必要がある。いかにパンテオンを排除しつつ、シールドを維持できるかがポイント。 -爆弾を解除した後シエルを脱出させるが、%%お約束通り%%ゼロの転送には失敗するので自力で脱出することに。残りの道は短いが、盾とハンマーを持ったパンテオンが邪魔をしてくる。天井が低いので飛び越すのも難しい。 -そして最後にはボスのクワガスト・アンカトゥス。こいつも強いには強いが、どちらかと言えば初見キラーといえるレベルで、氷属性でキャンセルしながら戦えば問題なく倒せる。 -普通にゼロシリーズをプレイしている人でも大体5分弱かかる。シリーズ全体の各ミッションから見てもかなり長い方である。 -また、この直前(画面が暗転している状態)でセーブすると、クリアするまで他のステージに行けなくなるのでサブタンクの取り忘れや武器のスキルアップ忘れがあると大変な思いをすることになる。 --実は一つ前のミッションから、既に前の4ステージには行けなくなっている。きちんとパワーアップしていくには4体目のボスを倒す前にスキルを育てておく必要がある。 #endregion -こういった難所が多数存在する一方で、それらを乗り越えて戦うことになるラスボスが''非常に弱い''(特に第二形態)。ゼロシリーズの他のラスボスはもちろん、本作の序盤4ステージのボスにさえ到底及ばない難易度。そこまでたどり着いた実力のプレイヤーなら拍子抜けするだろう。 --しかしゲームとしては不可解なこの調整も、ストーリー的には擁護できるものであり、好意的に受け止めるファンも多い。また仮に難易度が高かった場合、後述するイベントスキップの問題がより深刻化していただろう。 ---- **問題点 -改善に乏しいサイバーエルフシステム --育成に必要な「Eクリスタル」が格段に抑えられ、ミッション以外でも目的のエルフが手に入るようになった等の改善点はあるが、結局''使うとミッション点減点''というズレた問題点は放置したまま。例えばライフ上限が増加するエルフ等を複数使用すると''以後全てのミッションで永続的に減点が付く''。 ---EXスキルを入手するためにはミッション点でSかAを取得しなければならない為、''初心者ほど折角の新能力が制限される''。後述のハードモードの制限仕様を鑑みても、普通は設定が逆である。 ---ミッションレベルを一時的にAにするエルフこそ用意されているが、全て回収・活用した前提で全4回分。お世辞にも多いとは言えず、こちらも初心者救済とも言い難い。 ---折角の効果も減点のせいで敬遠されたまま、''エルフ未使用での攻略が常識''なのは止まらず、多くのプレイヤーにとってただのコレクションになってしまった。 --入手難度にも問題があり、チェーンロッドターザンを駆使して小さい足場(壁蹴り不可)を乗り継いだ先にあったり、大量に現れるザコ敵を''画面から消えるまでに全滅させ、その後超高速で一度だけ横切る敵を倒さないと手に入らなかったり''エルフと理不尽な条件も多い。 ---ただし、後者については豆バスター1発でも当てれば倒せるので、適当に連射するだけで割とどうにかなったりする。当たるとチャージ弾が縦に分裂するEXスキル等を使えば一網打尽にもできる。 -フォームチェンジの短所 --各種フォームを意図的に覚醒させるには特定の行動を取り続ける必要があることから「作業」と非難されることがある。~ 例えば、攻撃力を上昇させる「パワーフォーム」では「チェーンロッドで敵を指定数引っ張る」という「使わせられている」感が否めない条件となっている。 --また、ゼットセイバーやバスターショットに制限が掛けられてしまうフォームも多い。~ 例えば、「ディフェンスフォーム」は防御力上昇と引き換えに攻撃力減少、「アクティブフォーム」は回転斬りが使えるかわりに立ちセイバーが一段斬りになってしまう…等々。~ --縛りプレイを強制させられているような仕様と言える。 -優れているとは言い難いハードモードの仕様 #region(ハードモードについて) -攻撃力+2のメリットと引き換えに、''被ダメージ2倍・シールドブーメラン以外のチャージ不可、スキルアップ不可''の重すぎるデメリットを抱えたプロトフォームに固定される。 --元々高難易度のゲームでダメージ2倍は非常にきつく、メリットの攻撃力+2はボス戦では焼け石に水。何より多くのプレイヤーが主力攻撃にしているチャージセイバーとセミチャージバスターが使えない。 --セミチャージはオープニングステージで特に活躍していたので、これに頼っていたプレイヤーはいきなりつまずく。 -EXスキルキャプチャーが使えない。 --つまり''ランクが高いほどただ難易度が上がるだけで利点はない''。 -つまるところ''今作の魅力が全部無くなるモード''。 --前作と比べて変化が地味。 --理不尽さを楽しめるごく一部の修羅にしかウケないモードとなっている。 #endregion -シリーズで唯一、アルティメットモードが存在しない。 #region(一応代替措置はあるが…) -全てのサイバーエルフを使用した状態でクリアすると「アルティメットフォーム」が覚醒し、前作同様チャージ攻撃がコマンドでできるようになる。 -''エルフ使用による減点は永久に消えない''ので、やり込み要素として成立しているとは言えない。 -事実上EXスキルが取れなくなるので、あらかじめ全て取得しておく必要がある。 -本作にアルティメットモードが無いことをプレイヤーから指摘された結果なのか、後に発売されたDS『ロックマン ゼロ COLLECTION』収録のイージーシナリオモード(シリーズ全作を低難易度でプレイするモード……と聞こえは良いが、実態はシリーズ全作のアルティメットモードを一つにまとめたもの)では、新規で本作のアルティメットモードが作られる事になった。 --と言ってもただの全開放状態であり&bold(){唯一の差分はOPでアルティメットフォームの状態であることだけ}、サイバーエルフが最初から閲覧・使用可能になっているわけではない #endregion -イベントスキップ不可(オープニングを除く) --『1』に引き続きスキップ不可。 --しかも本作はラスボス戦前のイベントが非常に長い。ラスボスは簡単に倒せるとはいえ、高レベル狙いや周回プレイなどで何回も見るとさすがにダレてくる。 --『3』以降は一度見たイベントはSTARTでスキップできるようになり、テンポが大きく改善された。 //-サンダーチップがファーブニル戦以外使えないテツクズ //--フェニック・マグマニオン戦はチャージ攻撃が事実上使えないため実質エレメントなしの戦闘となる。よって中ボスを除けばボス戦ではファーブニル戦でしか使えないのである //↑大嘘。賛否両論点の所にも書いてあるように、単発バスターでワープを誘発させた後チャージ攻撃で迎撃するのがセオリーなのでサンダーチップは普通に活躍する。 ---- **総評 経験の少ないプレイヤーにとってはシリーズ最難関と言えるかもしれないが、ロックマンとしての大原則「覚えゲー」はしっかり守っており、やり応えは十分にあると言えよう。 本作以降さらにシステムは洗練され、以降の作品で「完成」と言える形になっていく。 ---- **余談 -''アカルイミライヲー'' --レジスタンスのメンバーの掛け声であるが、オープニングステージ後(文字は「わー」)と正義の一撃作戦開始時に「''アカルイミライヲー''(明るい未来を)」と妙に耳に残るボイスを発する。~ インティの社員を集めて深夜に録音したものだとか。 --色々な意味でファンの印象に残っており、ロックマンのコミュニティでは頻繁に使われている。 --ラスボスの暴走感溢れる「''モットチカラヲー''(もっと力を)」も、こちらほどではないがよくネタにされている。 -当初の設定では、爆撃機の爆弾解除中にシエルが一定のダメージを受けると倒れてしまい、レジスタンスベースに爆弾が投下されるバッドエンドが想定されていたとのこと。 -『[[ロックマン ゼロ コレクション]]』発売当時、次世代ワールドホビーフェア等でタイムアタックのイベントが開催されていたが、そこで選ばれたステージがよりにもよって本作の爆撃機ステージであった。 --ちなみにそのイベントでの最速タイムは3分07秒。自信があれば是非この記録に挑戦してみると良いだろう。 -本作で謎だったエルピスの来歴は、『ゼロ3』のサントラのCDドラマにて明らかになっている。 -本作のみ''通信対戦ができる''。~ 互いにゼロを操作してゴールを目指したり、制限時間内に敵を多く倒したりアイテムを多くゲットする内容で、勝てばEクリスタルを入手できる。 --なお、後の『ロックマン ゼロ コレクション』及びバーチャルコンソール配信版では廃止されている。

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